原帖由 u571 于 2015-11-18 21:39 发表
Physically-Based Rendering,基于物理反射原理渲染
不过这个物理并非是光线追踪这类玩意,而是整个游戏引擎定下的一个全局物理材质折射标准,好处就是美工不再需要针对每个材质调整shader参数就能得到一体化逼真 ...
原帖由 tripx 于 2015-11-18 22:13 发表
那么这个效果实际上就是和引擎有很大关系的了?另外我觉得CRY在这方面的效果做的也不错。
想不通很多3A为什么不用专业的引擎,光环哪怕用虚幻4也肯定好很多,虽然是科幻游戏,但一些材质肯定要以真实为基础,人 ...
原帖由 @倍舒爽 于 2015-11-19 01:34 发表
我觉得以材质细腻程度好坏,以此作第一标准去论断画面好坏显得很土豪很暴发户……
原帖由 tripx 于 2015-11-18 22:13 发表
那么这个效果实际上就是和引擎有很大关系的了?另外我觉得CRY在这方面的效果做的也不错。
想不通很多3A为什么不用专业的引擎,光环哪怕用虚幻4也肯定好很多,虽然是科幻游戏,但一些材质肯定要以真实为基础,人 ...
原帖由 @yozora 于 2015-11-19 01:22 发表
各位区分一下贴图texture和材质shader的概念就明白了,贴图呈现纹理,材质产生质感,早期引擎没有丰富的材质球,质感有限,看上去木头金属都一样,现在材质球属性多了,漫反射,镜面反射,高光,自发光,半透明,次表面散射都可以单独控制,质感就真实得多了。
原帖由 yozora 于 2015-11-19 01:22 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
各位区分一下贴图texture和材质shader的概念就明白了,贴图呈现纹理,材质产生质感,早期引擎没有丰富的材质球,质感有限,看上去木头金属都一样,现在材质球属性多了,漫反 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-11-18 21:33 发表
PBR
至于3D贴图扫描,历史更古老,和PBR没有直接关系,可以单独使用,但与PBR配合效果更佳
原帖由 chenke 于 2015-11-20 00:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
请问是什么3D贴图扫描?
近年来有Megascans、Thorskan,都是新技术啊
原帖由 quki 于 2015-11-19 23:34 发表
不光是PBR的事,PBR只是渲染效果更柔和,质感表现更好一些,捡垃圾4也用了PBR,觉得写实吗?
星战写实的原因是风格要求,电影当年都是实景拍摄,游戏力求是尽量和电影完全一致,所以取景是完全一样的,建模和贴图 ...
原帖由 u571 于 2015-11-20 08:26 发表
PBR本来就不是为什么真实,再说你们看到的影视作品也不是真正真实画面,都是后期加过特效处理过的
PBR在游戏里面最大的用处是为整个游戏开发团队提供一个全局物理光照模型,使得美工和开发者不必为了铁片反 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |