Board logo

标题: [业评] 游戏画面的贴图材质,是什么决定的? [打印本页]

作者: tripx    时间: 2015-11-18 21:25     标题: 游戏画面的贴图材质,是什么决定的?

最近一些游戏的画面差别让我感觉很鲜明,比如星战里的植被效果太自然真实了,可光环5里的植被很假,有种和武器盔甲接近的感觉,让我想起来以前战争机器2里的岩石材质和金属非常相似,这是什么原因?和引擎应该无关吧?这个问题是不是靠美工解决还是靠其他什么技术解决的?比如类似小岛组的扫描现实物体的表面纹理?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2015-11-18 21:33

PBR
至于3D贴图扫描,历史更古老,和PBR没有直接关系,可以单独使用,但与PBR配合效果更佳
作者: u571    时间: 2015-11-18 21:39

Physically-Based Rendering,基于物理反射原理渲染

不过这个物理并非是光线追踪这类玩意,而是整个游戏引擎定下的一个全局物理材质折射标准,好处就是美工不再需要针对每个材质调整shader参数就能得到一体化逼真的材质和光影效果,寒霜引擎是这方面做的最出色的。

再简单的说没有PBR之前,每个材质怎么渲染都是靠美工的想象和功力,这样做出的画面效果肯定有瑕疵自然看的就有点假。

做PBR之后美工只需要负责输入材质和光照参数,完全由引擎来全局生产渲染效果,不仅仅大大节省工作量而且不会再出现某些材质shader写的不好显得太假。

[ 本帖最后由 u571 于 2015-11-18 21:44 编辑 ]
作者: 大色    时间: 2015-11-18 21:43

光环从来就不是真实系的,风格都不同,一天到晚就拿真实系的来比比比比比比,要拿你就拿古墓、孤岛和凯子这样的来比
作者: littlezoo    时间: 2015-11-18 22:01

本世代和上世代的区别是不是PBR的大量广泛应用??
作者: tripx    时间: 2015-11-18 22:13

引用:
原帖由 u571 于 2015-11-18 21:39 发表
Physically-Based Rendering,基于物理反射原理渲染

不过这个物理并非是光线追踪这类玩意,而是整个游戏引擎定下的一个全局物理材质折射标准,好处就是美工不再需要针对每个材质调整shader参数就能得到一体化逼真 ...
那么这个效果实际上就是和引擎有很大关系的了?另外我觉得CRY在这方面的效果做的也不错。

想不通很多3A为什么不用专业的引擎,光环哪怕用虚幻4也肯定好很多,虽然是科幻游戏,但一些材质肯定要以真实为基础,人家星战也不是科幻背景。
作者: yfl2    时间: 2015-11-18 22:31

引用:
原帖由 tripx 于 2015-11-18 22:13 发表

那么这个效果实际上就是和引擎有很大关系的了?另外我觉得CRY在这方面的效果做的也不错。

想不通很多3A为什么不用专业的引擎,光环哪怕用虚幻4也肯定好很多,虽然是科幻游戏,但一些材质肯定要以真实为基础,人 ...
因为按照销售额分成,卖得多需要给的多
作者: yozora    时间: 2015-11-19 01:22

posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
各位区分一下贴图texture和材质shader的概念就明白了,贴图呈现纹理,材质产生质感,早期引擎没有丰富的材质球,质感有限,看上去木头金属都一样,现在材质球属性多了,漫反射,镜面反射,高光,自发光,半透明,次表面散射都可以单独控制,质感就真实得多了。
作者: 倍舒爽    时间: 2015-11-19 01:34

posted by wap, platform: 小米 4
我觉得以材质细腻程度好坏,以此作第一标准去论断画面好坏显得很土豪很暴发户……
作者: ZhouRC    时间: 2015-11-19 01:42

靠美工心情···钱给的多给你做好点··不涨工资瞎搞搞
作者: playonex    时间: 2015-11-19 03:11

posted by wap, platform: Android
说起贴图效果。。。最近玩韩服某一手游。。
人物。。植被。。建筑。。统统一副刚从油桶里捞出来似的。。。。
作者: 最后的守护者    时间: 2015-11-19 06:55

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2015-11-19 01:34 发表
我觉得以材质细腻程度好坏,以此作第一标准去论断画面好坏显得很土豪很暴发户……
就是说嘛,光影什么的不行材质贴图再有料也只是华丽的假,反之再粗糙也让人觉得是简陋的真。

PBR最初面世的时候真的让人眼前一亮,最初给我视觉冲击是MGS父罪那一版宣传片,镜头从山猫给向snake那一瞬间简直惊了,怎么这么真,无数人喷MGSV画面差我怎么都不理解。再后来才发现,用那种数毛观察法,确实很多地方很粗糙,但别的游戏数毛再炸裂整体看起来也不行,直到大概了解了PBR的概念我才想通,单个东西很多时候是无所谓真假的,一大堆东西放到一起有令人信服的对比过渡表现才会让人直观上觉得真。
作者: u571    时间: 2015-11-19 07:16

引用:
原帖由 tripx 于 2015-11-18 22:13 发表

那么这个效果实际上就是和引擎有很大关系的了?另外我觉得CRY在这方面的效果做的也不错。

想不通很多3A为什么不用专业的引擎,光环哪怕用虚幻4也肯定好很多,虽然是科幻游戏,但一些材质肯定要以真实为基础,人 ...
对于单款销量上千万的3A游戏来说,自研引擎会更省钱。
作者: u571    时间: 2015-11-19 07:18

引用:
原帖由 littlezoo 于 2015-11-18 22:01 发表
本世代和上世代的区别是不是PBR的大量广泛应用??
我觉得最大的区别是各种AO效果的应用,有了AO之后整个画面光照效果远超DX9时代,PBR没有AO支持也没啥鸟用。
作者: MegaDr    时间: 2015-11-19 08:15

posted by wap, platform: 小米 红米
像马车8,星海5这种画面,明显就是AO用得泛滥导致的
作者: panzerbanana    时间: 2015-11-19 08:19

posted by wap, platform: iPhone
我倒觉得是SSR的广泛应用吧,上一代引擎的shader高光部分基本只对光源进行反射,高光属性也只有强弱之分。PBR得益于SSR这类算法,能做到高光即反射了,再加上表面粗糙度和各向异性一类参数的加入,自然在高光部分比上一代shader细腻得多
作者: u571    时间: 2015-11-19 08:27

引用:
原帖由 MegaDr 于 2015-11-19 08:15 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
像马车8,星海5这种画面,明显就是AO用得泛滥导致的
星海5连AO贴图都没有,更别说SSAO这类算法,什么叫AO滥用?根本压根就没有做全局光照效果好不好

撑死了不过扔了点高光贴图效果罢了,那还都是DX9时代的玩意

[ 本帖最后由 u571 于 2015-11-19 08:29 编辑 ]
作者: 脆骨    时间: 2015-11-19 11:02

posted by wap, platform: Chrome
贴图现在有革命性的贴图软件支持,人物则是革命性的zbrush,材质渲染pbr了
作者: kelaredbull    时间: 2015-11-19 11:05

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yozora  于 2015-11-19 01:22 发表
各位区分一下贴图texture和材质shader的概念就明白了,贴图呈现纹理,材质产生质感,早期引擎没有丰富的材质球,质感有限,看上去木头金属都一样,现在材质球属性多了,漫反射,镜面反射,高光,自发光,半透明,次表面散射都可以单独控制,质感就真实得多了。
你说的太专业了,一般人听不懂……
作者: ikarus银    时间: 2015-11-19 11:17

引用:
原帖由 yozora 于 2015-11-19 01:22 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
各位区分一下贴图texture和材质shader的概念就明白了,贴图呈现纹理,材质产生质感,早期引擎没有丰富的材质球,质感有限,看上去木头金属都一样,现在材质球属性多了,漫反 ...
alias时代的MAYA材质球就已经有这些属性了,这不是根本原因吧
作者: FXCarl    时间: 2015-11-19 14:46

有了 PBR 之后其实对艺术家最大的帮助是可以控制材质表面的反射能量,不会出现想要高光结果变亮了很多的事情

想要好的视觉效果,还是要对材质做细致的规划。PBR 之后,材质基本上就走到头了,剩下的主要是计算光路了

现在 Unreal、Unity、Stingray 用 甚至离线渲染器 VRay 都开始使用 GGX BRDF(这个 BRDF 是 Physical-Based ) …… 而这个 BRDF 来自于做动画片的迪斯尼 ……

可见真实与否,完全看艺术家,只是新手段“威力”很大,“真实”已经是在射程内了而已

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2015-11-19 14:47 编辑 ]
作者: yi_huan    时间: 2015-11-19 17:04

当初的半条命2的贴图就不错,其实引擎没有DOOM3好,但玩起来效果一点都不差
作者: quki    时间: 2015-11-19 23:34

不光是PBR的事,PBR只是渲染效果更柔和,质感表现更好一些,捡垃圾4也用了PBR,觉得写实吗?

星战写实的原因是风格要求,电影当年都是实景拍摄,游戏力求是尽量和电影完全一致,所以取景是完全一样的,建模和贴图写实是因为都是直接去实景拍图,然后拿回来用photoscan改成游戏模型。MGS也是主用这软件和PBR的,不过日本人技术就那样了。
作者: mushroommg    时间: 2015-11-19 23:38

posted by wap, platform: Android
战区就这点牛逼,一堆真业内
作者: chenke    时间: 2015-11-20 00:28

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2015-11-18 21:33 发表
PBR
至于3D贴图扫描,历史更古老,和PBR没有直接关系,可以单独使用,但与PBR配合效果更佳
请问是什么3D贴图扫描?

近年来有Megascans、Thorskan,都是新技术啊
作者: FXCarl    时间: 2015-11-20 00:37

引用:
原帖由 chenke 于 2015-11-20 00:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
请问是什么3D贴图扫描?

近年来有Megascans、Thorskan,都是新技术啊
PhotoScan 不只是一个软件,也需要配套整套流程使用,譬如如果你有一个相机阵列可以同时 闪光/曝光 ,那么就可以极高的提高重建精度和获得无影效果(贴图嘛)

https://en.wikipedia.org/wiki/Photogrammetry

https://en.wikipedia.org/wiki/Co ... ogrammetry_software

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2015-11-20 00:59 编辑 ]
作者: 一闪毛球    时间: 2015-11-20 00:52

平时战画面最凶的那几个人,在这种技术贴怎么就不出现呢?
作者: u571    时间: 2015-11-20 08:26

引用:
原帖由 quki 于 2015-11-19 23:34 发表
不光是PBR的事,PBR只是渲染效果更柔和,质感表现更好一些,捡垃圾4也用了PBR,觉得写实吗?

星战写实的原因是风格要求,电影当年都是实景拍摄,游戏力求是尽量和电影完全一致,所以取景是完全一样的,建模和贴图 ...
PBR本来就不是为什么真实,再说你们看到的影视作品也不是真正真实画面,都是后期加过特效处理过的

PBR在游戏里面最大的用处是为整个游戏开发团队提供一个全局物理光照模型,使得美工和开发者不必为了铁片反光像是涂了层橄榄油这种低级问题烦扰

至于真实与否还是得要看游戏风格和美工团队实力。
作者: 弟弟等等    时间: 2015-11-20 10:18

我感觉用了 那么多特效,画面也没出色,还照成卡顿
还是喜欢美国末日 PS4版 那种 简简单单 就靠 美工 堆料。
作者: quki    时间: 2015-11-20 11:35

引用:
原帖由 u571 于 2015-11-20 08:26 发表



PBR本来就不是为什么真实,再说你们看到的影视作品也不是真正真实画面,都是后期加过特效处理过的

PBR在游戏里面最大的用处是为整个游戏开发团队提供一个全局物理光照模型,使得美工和开发者不必为了铁片反 ...
当然也是为了真实啊,怎么就不是为了真实

PBR的优点就是提供了统一且相对精简的标准,美术成果的质量更好控制

美术好引擎不配套最典型的游戏就是TLOU了,夜晚关所有东西都亮的一笔,一堆和电灯泡一样的窗户。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0