原帖由 @DarthVadar 于 2015-10-27 15:39 发表
著名反向指标点赞了,看来343真的不行
原帖由 @wangjiex1 于 2015-10-27 15:54 发表
5的剧情和人物刻画真的不行,被4秒杀,其他都很满意秒杀4。
原帖由 dennis235 于 2015-10-27 15:57 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
4剧情也没好到哪去,依然狗血
我打到后面差点恶心吐了
讲真,这故事设定和叙事水平,不比日呆中二高到哪去
从来没觉得halo剧情有什么好看的
原帖由 @wangjiex1 于 2015-10-27 16:10 发表
4的剧情当然没有好到哪里去,但至少故事是完整的,不用看小说或者漫画就有代入感,而5一上来这8个人就组成2队了,什么都没交代,需要靠动画补充。
原帖由 @wangjiex1 于 2015-10-27 16:10 发表
4的剧情当然没有好到哪里去,但至少故事是完整的,不用看小说或者漫画就有代入感,而5一上来这8个人就组成2队了,什么都没交代,需要靠动画补充。
原帖由 @tripx 于 2015-10-27 16:21 发表
名称叫什么来着?
原帖由 @tripx 于 2015-10-27 16:29 发表
时间隔的太长,和5衔接不起来吧,无非是蓝队的情谊和关系。片子多长时间?如果有一部电影的长度倒可以爽爽。
原帖由 tianshicon 于 2015-10-27 19:13 发表
posted by wap, platform: Windows
喷了,5的音乐仅次于2好么,和ODST相当,比134reach好
今天打了 4人合作传奇打了8个多小时打了12关,还剩下最后3关,难度和2代几乎差不多,只不过少了强制铁人和傻逼豺狼狙团
剧情目前 ...
原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 20:48 发表
还没开始玩,不过4代剧本师被质量团队挖走了,这一代剧本师有参与过4代编剧
这一代他当老大了,好像画过蜘蛛侠 惊奇漫画
其实,最希望要填坑必须要让,Joe Staten来不过他现在在微软总部当初他离开,加入微软 ...
原帖由 @ppkkhh 于 2015-10-27 20:54 发表
问一下楼主,里面有神风烈士吗?
原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 20:48 发表
还没开始玩,不过4代剧本师被质量团队挖走了,这一代剧本师有参与过4代编剧
这一代他当老大了,好像画过蜘蛛侠 惊奇漫画
其实,最希望要填坑必须要让,Joe Staten来不过他现在在微软总部当初他离开,加入微软 ...
原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 20:48 发表
还没开始玩,不过4代剧本师被质量团队挖走了,这一代剧本师有参与过4代编剧
这一代他当老大了,好像画过蜘蛛侠 惊奇漫画
其实,最希望要填坑必须要让,Joe Staten来不过他现在在微软总部当初他离开,加入微软 ...
原帖由 LBJ444 于 2015-10-27 21:02 发表
其实343i本来就不是bungie骨干,是很多工作室成员组成的
起码4代让人满意,5代安装完还没玩不好说.....
bungie没Joe Staten也不会好到哪去,不过去年从bungie离职Joe Staten在微软他也没意愿加入343i..... ...
原帖由 tking1000 于 2015-10-27 20:53 发表
还在更新9G补丁,343是不是脑残,每次新作上来就是一个天体补丁,我也是醉了。。。剧情炒作半天竟然被喷成狗,343真够扯的。。。
原帖由 turnlive 于 2015-10-27 21:01 发表
我觉得halo4和halo5剧本最大的问题是编剧总想挖掘点人物内心深层次的东西,问题是这个是游戏不是小说,很难通过几个cut scene就表现出来。原本halo1-3和reach的epic感被消弱不少。我更希望MC作为一个玩家的代入点见 ...
原帖由 tripx 于 2015-10-27 21:20 发表
4问题没那么大吧,5的剧情方向本身也没什么问题,我觉得几点集中在一起造成了这么大偏差。
剧情切换有点变3那样的漫画形式,衔接不够自然,纯为交代而交代。
蓝队其他成员只有铁杆玩家才熟悉,一般玩家没那么了 ...
原帖由 turnlive 于 2015-10-27 21:01 发表
我觉得halo4和halo5剧本最大的问题是编剧总想挖掘点人物内心深层次的东西,问题是这个是游戏不是小说,很难通过几个cut scene就表现出来。原本halo1-3和reach的epic感被消弱不少。我更希望MC作为一个玩家的代入点见 ...
原帖由 turnlive 于 2015-10-27 21:30 发表
4主要是结尾那段琼瑶戏吃屎的感觉。
其实halo5还是很不错的,战役关卡音乐画面都不错,对战更是史上最好的一作。
其实觉得这次剧情吃屎的另一个原因是halo5之前我补了4本小说,22本漫画,2季的hunter the truth, ...
原帖由 @turnlive 于 2015-10-27 21:05 发表
Joe写的那本丰饶星战役其实一般般,最高的还是Eric Nylund写的那2本。
原帖由 @mazdaism 于 2015-10-28 08:14 发表
沉迷命运的表示。。。halo5玩不下去。。。
手感被命运秒成渣。。。
4以来的美工问题,喜欢使用规律性极强的几何元素且对称,匠气。。。。
无意义的细节奇多导致画面乱重点不突出
hud让人恨不得关掉
场景光照有很强的棚射感。。。格局小,出戏
拨片的动作捕捉感觉缺帧动作不连贯
开场博士把书放到桌上的物理错误足以定义343是一个蹩脚的18流制作组
这游戏不是halo这四个字母,早就是被喷死的结果
原帖由 wangjiex1 于 2015-10-27 16:10 发表
4的剧情当然没有好到哪里去,但至少故事是完整的,不用看小说或者漫画就有代入感,而5一上来这8个人就组成2队了,什么都没交代,需要靠动画补充。
原帖由 wangjiex1 于 2015-10-28 08:19 发表
posted by wap, platform: 小米 NOTE
你说的是先行者建筑吧 ,我也不喜欢这种场景,还好5不是很多。
原帖由 @tripx 于 2015-10-28 09:23 发表
还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。
手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
原帖由 @安非他命 于 2015-10-28 09:11 发表
没明白我意思么
我战地命运都在玩
作为一款2015年的3A大作 这halo 5根本不合格啊
跟战地类型是不同,跟命运比也不是一个档次的啊
场景,画面,游戏模式,手感让人感觉是五年前的游戏
原帖由 @tripx 于 2015-10-28 09:41 发表
我买的实体限定版,去看看有几个不满游戏的还象我这样买限定的。
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 08:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
沉迷命运的表示。。。halo5玩不下去。。。
手感被命运秒成渣。。。
4以来的美工问题,喜欢使用规律性极强的几何元素且对称,匠气。。。。
无意义的细节奇多导致画面乱重点不突出 ...
原帖由 tripx 于 2015-10-28 09:52 发表
喷的元素如果是看直播就能了解到的,又有怎么样呢?还有现在一些人神经脆弱到这种地步了?缺点说不得? 如果我已经盘到手了,你就会闭嘴不说这事了么?
原帖由 五角星 于 2015-10-28 10:05 发表
你没玩过游戏就开喷,这都是无法改变的事实。你盘到手也依然改变不了……
说缺点当然可以,谁不让你说了?光环第一天我打了2小关就睡觉了,昨天继续刷命运,都懒的碰光环。![]()
原帖由 @tripx 于 2015-10-28 10:06 发表
不好意思,我不玩多人网战,不喜欢大锅饭,你要我证明有游戏到时候给你张写ID的照片就行了。
另外就算我玩多人,也不可能在这个论坛和一群喷子联机。
原帖由 DarthVadar 于 2015-10-28 10:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
你可不就是你坛喷子的代表之一嘛 不玩对战也有合作战役啊
本帖最后由 DarthVadar 于 2015-10-28 10:15 通过手机版编辑
原帖由 @tripx 于 2015-10-28 10:16 发表
233,和你合作?那得有多恶心,免了。
原帖由 @安非他命 于 2015-10-28 09:11 发表
没明白我意思么
我战地命运都在玩
作为一款2015年的3A大作 这halo 5根本不合格啊
跟战地类型是不同,跟命运比也不是一个档次的啊
场景,画面,游戏模式,手感让人感觉是五年前的游戏
原帖由 @tripx 于 2015-10-28 09:23 发表
还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。
手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
原帖由 tripx 于 2015-10-28 09:23 发表
还有比如石头,多变形不足就只能做成一大块一大块的,似乎天生就该这样,4代还可以接受,5就不行了。
手感还没玩到不说,但他说的多数问题的确存在。
原帖由 @turnlive 于 2015-10-28 11:26 发表
都什么年代了还扯多边形不足。。再下去要来发色数了。。
一块块是level design的原因才做成这样的。。你看早期的开发视频开始美工贴图的时候最原始的sand box模式就是这样了。
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
命运开始评价不好是吹牛皮太大,没资料片也很火,ps4上直播最多就是命运和gta。
原帖由 @mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表
尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。
2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。
3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。
设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下
原帖由 @mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表
尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。
2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。
3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。
设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表
尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。
2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。
3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。
设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。但我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面,供不了解命运的参考下
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表
3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。
原帖由 @mazdaism 于 2015-10-28 12:46 发表
尝试着写点命运和halo5在具体设计上的一些差异
1、枪械的设计
命运引入了非常多的枪械属性,在操控上就有 稳定性 操控性 后坐力。进而形成丰富的武器体系和非常个性化的武器,玩家可以根据个人偏好形成自己的风格。比如副武器狙击,流行的紫色品质有1000、 rr4、 raid狙。1000重,开镜、瞄准慢,但是稳定,伤害高。rr4轻,开镜、瞄准快,但是后坐力大,跳枪夸张。raid狙中庸,伤害不足。尽管手感差异巨大,但是很平衡,玩家可以根据自己的爱好搭配。这还仅仅是一种副武器。主武器ar sr pr 手炮,风格差异大到完全决定了玩家不同的游戏风格。命运有4种主武器,4种副武器,3种重武器,流行的搭配不能说千变万化,但是不同场景下常用的搭配3 4种还是有的。
相比较halo更有科技感,比如开抢中后坐力对持枪移动瞄准的速度影响几乎没有。。
2、能量盾的设计
命运的能量盾血量是非线性分布的。进度3/4白盾,1/4红盾。红盾的实际血量不少于白盾,最后一滴血还特别硬。进入红盾后画面会警示。这样的设计,极大的提升了游戏的紧张感和刺激程度,通常表现为白盾站桩,红盾立马鸡飞狗跳。。。线性的血量分布。。玩家可能还没啥感觉就挂了。。
3、瞄准系统
这部分可能是手感最大的差异来源,我觉的是命运最好的设计之一。棒极halo没有开镜的,命运加入了开镜,这不是一个简单的变化,而是游戏设计理念甚至是游戏方式的调整。
命运有一个辅助瞄准系统和弱点暴击设定。这两者是相辅相成的,打中怪毫无难度,但命运鼓励的是打中弱点,这个设计赋予了开镜进一步的实战价值。棒极还设计了有针对性的怪物ai来应对,开镜瞄准怪物弱点,怪物会有闪避,躲藏,护盾等多种方式来阻止你命中他的弱点。命中身体是小白字,命中弱点是大黄字,玩wow都知道看黄字多爽。。。ttk中又调整了弹量供应,让弱点系统的必要性又提升了一些。传统fps是命中敌人或者爆头。命运把爆头这个概念延展,做成了他的系统核心,还做出了很强的可玩性。hard kf ,开门的炮哥和normal一样都是一样爆头,但是就比normal敏捷了一些。。这难度立刻就体现出来了。。这比傻堆敌人人数和攻防不知道高到哪里去了。回过头来看,halo5这个开镜加的。。。
设计风格不能说一定好或者不好,喜不喜欢都是个人的事。命运是棒极再上台阶的作品,命运游戏设计理念围绕的是 玩家游戏中 爽 这个目标来的。我想这里可定有人因为网络,因为听说是刷刷刷就看不起命运。就随便写点,也是自己的理解,也必然片面, ...
原帖由 tripx 于 2015-10-28 12:56 发表
所以提老事干什么,1886我后来正式否定过了,反正你觉得我吹过所以我就永远有所谓的“前科”?
去看一下另一贴很多真喷子的回复吧,他们是真正对HALO5丝毫没兴趣的人,顺便会借游戏的负面评分和评价高潮下,只不 ...
原帖由 mazdaism 于 2015-10-28 14:20 发表
ttk的单机 还算精彩。。。虽然讲故事还是资料片的格局。。。好在人物刻画、讲故事的方式很精彩
联网是个大问题,没有精品网或者x的路由。。。raid简直没法玩
我halo reach玩的多,两个妇科也都买了。reach也是以 ...
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