原帖由 @littlezoo 于 2015-8-9 15:30 发表
wow的BOSS战还要兼顾这么多人一起配合,要有乐趣有挑战,还要各种时间控制,打完了还能有巨大的成就感,这个应该暂时还没有日厂能到达吧……
原帖由 @littlezoo 于 2015-8-10 11:30 发表
wow的BOSS战还要兼顾这么多人一起配合,要有乐趣有挑战,还要各种时间控制,打完了还能有巨大的成就感,这个应该暂时还没有日厂能到达吧……
原帖由 林则徐 于 2015-8-10 18:46 发表
欧美游戏的设计观是很具体的,出发点就是拟真现实,现实里的要素看看怎么能做到游戏里去,把该有的要素拼一起了,
再看看怎么雕琢后好玩一点。
日式游戏设计出发点就比较抽象,先确立一种核心的游戏乐趣,以此为骨 ...
原帖由 sleepd 于 2015-8-10 12:29 发表
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FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233
原帖由 @20150000 于 2015-8-10 19:57 发表
楼主 其实你搞错了 是BOSS的门槛感的问题 日本RPG是打完BOSS 感叹 “我艹 总算日死它了!! ”
美式RPG是打完BOSS 忽然发现 “我艹 刚才那逼是BOSS?!!”
原帖由 sleepd 于 2015-8-10 12:29 发表
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FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233
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