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标题: 美式rpg的boss战总归是不如日呆 [打印本页]

作者: ylgtx    时间: 2015-8-10 11:16     标题: 美式rpg的boss战总归是不如日呆

posted by wap, platform: VIVO Xplay
最近的巫师3就是个例子。巫师3在动作手感上和战斗流畅性上也经做得很不错了,但boss设计却缺乏亮点。boss没有魄力,打起来也不用动脑,打赢了也没成就感。倒不是难度的问题,那些红骷髅boss一两招秒你,你打它和小学生打泰森一样,但玩多了战斗总归是平淡无奇。
反观日呆,拿出了汉化的ff12为例,战斗是全自动的,简直可以边吃饭边玩。可就是这样全自动的战斗,你绞尽脑汁想出一套自动打怪的配置,打倒了大怪,收了招唤兽,其中的斗智斗勇,花费的艰辛和得到的收货让你很满足。
作者: tianshicon    时间: 2015-8-10 11:19

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红骷髅是等级相差太大建议远离,不是让你当boss硬干
里面的boss能数出来的就wild hunt那几只,还有三女巫
作者: 取暖的刺猬    时间: 2015-8-10 11:19

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山口山算不算美式
作者: 取暖的刺猬    时间: 2015-8-10 11:20

posted by wap, platform: iPhone
山口山算不算美式
作者: zhouaa    时间: 2015-8-10 11:22

这不是BOSS战设计,这是数值设计吧。欧美在这方面有追求的只有暴雪和做策略游戏的几家吧
而且这个算是SE的强项,不是每家日厂都能到这个程度。不过整体日厂感觉要好一点。

[ 本帖最后由 zhouaa 于 2015-8-10 11:24 编辑 ]
作者: redmudschild    时间: 2015-8-10 11:25

引用:
原帖由 zhouaa 于 2015-8-10 11:22 发表
这不是BOSS战设计,这是数值设计吧。欧美在这方面有追求的只有暴雪和做策略游戏的几家吧
不是数值,而是设计理念,像巫师3这种游戏,所谓boss和普通野怪其实是同一个模板,不过是数值高点罢了,日呆游戏从来boss和野怪就不是一个模板,不给boss配上特殊技能,特殊属性,还能叫boss吗?
作者: foxhounds    时间: 2015-8-10 11:26

posted by wap, platform: Meizu MX4 Pro
巫师3的boss战,味同嚼蜡!
作者: king8910213    时间: 2015-8-10 11:28

这个应该可以算是常识了吧,没什么争议的
作者: littlezoo    时间: 2015-8-10 11:30

posted by wap, platform: iPhone
wow的BOSS战还要兼顾这么多人一起配合,要有乐趣有挑战,还要各种时间控制,打完了还能有巨大的成就感,这个应该暂时还没有日厂能到达吧……
作者: 倍舒爽    时间: 2015-8-10 11:38

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我一度狭隘得认为,没有boss战的游戏不算游戏,哪怕是赛车游戏…
作者: 骨软症    时间: 2015-8-10 11:47

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mmorpg算不算?
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2015-8-10 11:53

研究如何loot Frank Horrigan的乐趣,不是一般的日呆能比的
FF的BOSS战其实很无聊,要说战斗系统,还是tri-ace的有趣
作者: polobak    时间: 2015-8-10 12:17

确实,生化危机里的各种boss打得就比较有意思。
作者: 五角星    时间: 2015-8-10 12:25

[color=DarkRed][size=2]posted by wap, platform: 华为 Ascend Mate 7[/size][/color]
原来是说rpg,看错了

[i] 本帖最后由 五角星 于 2015-8-10 18:49 通过手机版编辑 [/i]
作者: jun4rui    时间: 2015-8-10 12:27

posted by wap, platform: 华为 Ascend Mate
引用:
原帖由 @littlezoo  于 2015-8-9 15:30 发表
wow的BOSS战还要兼顾这么多人一起配合,要有乐趣有挑战,还要各种时间控制,打完了还能有巨大的成就感,这个应该暂时还没有日厂能到达吧……
有时候还要一点运气,我想起了h寒冰城寨的冰龙,那简直就是在极限上走钢丝啊!太棒了。

还有25人纳克萨玛斯的电王等等,如果以后不流行MMORPG了,那几乎不可能有类似的成就感了。
作者: sleepd    时间: 2015-8-10 12:29

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @littlezoo  于 2015-8-10 11:30 发表
wow的BOSS战还要兼顾这么多人一起配合,要有乐趣有挑战,还要各种时间控制,打完了还能有巨大的成就感,这个应该暂时还没有日厂能到达吧……
FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233
作者: mushroom    时间: 2015-8-10 13:06

Dragon Age 2 nightmare pls

已经很多年没玩过像样的jrpg的boss战了
作者: jht2batman    时间: 2015-8-10 16:41

电影也是,BOSS出场都很屌,然后被主角利用弱点一击必杀。
作者: 北平孤儿    时间: 2015-8-10 16:50

posted by wap, platform: Chrome
可关键日呆游戏都快死透了,你说这些管什么用?
作者: 林则徐    时间: 2015-8-10 18:46

欧美游戏的设计观是很具体的,出发点就是拟真现实,现实里的要素看看怎么能做到游戏里去,把该有的要素拼一起了,
再看看怎么雕琢后好玩一点。
日式游戏设计出发点就比较抽象,先确立一种核心的游戏乐趣,以此为骨架再丰富游戏细节。
所以传统欧美游戏的乐趣是发散式的,可能样样有但不精深
传统日式游戏的乐趣是内聚的,各种设计最终都指向凝聚加强少数几种核心乐趣。
作者: mushroom    时间: 2015-8-10 19:41

引用:
原帖由 Epilogue 于 2015-8-10 19:38 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
黑魂不算?
不是RPG
作者: hideo13    时间: 2015-8-10 19:45

引用:
原帖由 林则徐 于 2015-8-10 18:46 发表
欧美游戏的设计观是很具体的,出发点就是拟真现实,现实里的要素看看怎么能做到游戏里去,把该有的要素拼一起了,
再看看怎么雕琢后好玩一点。
日式游戏设计出发点就比较抽象,先确立一种核心的游戏乐趣,以此为骨 ...
请问你是指全体东西对比还是仅指RPG之间的对比?
作者: 20150000    时间: 2015-8-10 19:57

楼主 其实你搞错了  是BOSS的门槛感的问题 日本RPG是打完BOSS 感叹 “我艹  总算日死它了!! ”
美式RPG是打完BOSS  忽然发现 “我艹 刚才那逼是BOSS?!!”

[ 本帖最后由 20150000 于 2015-8-10 19:59 编辑 ]
作者: 238    时间: 2015-8-10 20:06

龙腾3那十条龙一个打法,只是能力数值变了
但不影响游戏本身的优秀
作者: mushroom    时间: 2015-8-10 20:15

引用:
原帖由 Epilogue 于 2015-8-10 19:45 发表
arpg不是rpg?没道理啊
战斗中考虑的是攻击判定距离/范围,攻击动作派生,硬直,翻滚的无敌时间,盾反的有效时间,视角lock和释放对于移动的影响
这不是RPG。

连Monster Hunter都比DS更像RPG,单纯战斗部分来说。
作者: NintendoVii    时间: 2015-8-10 21:07

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巫师2里的boss挺带感的啊,3怎么倒退了?
作者: huey    时间: 2015-8-10 21:24

引用:
原帖由 sleepd 于 2015-8-10 12:29 发表
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FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233
ff14这套太难上手,对操作难度要求太高,直接导致中后期组队各种坑爹,所以还是WOW比较好,操作难度和乐趣的配合达到了一个比较平衡的境界。
作者: sfexpress    时间: 2015-8-10 22:43

posted by wap, platform: SONY 巨猴
引用:
原帖由 @20150000  于 2015-8-10 19:57 发表
楼主 其实你搞错了  是BOSS的门槛感的问题 日本RPG是打完BOSS 感叹 “我艹  总算日死它了!! ”
美式RPG是打完BOSS  忽然发现 “我艹 刚才那逼是BOSS?!!”
的确,比如halo2的最后boss塔塔罗斯
Halo3连boss都没
halo4boss战就是一段qte就完了
并不是说以上经典游戏不好,但是最后大决战总是意犹未尽
作者: Raven    时间: 2015-8-10 22:49

一贯如此
作者: 8-7    时间: 2015-8-14 08:52

引用:
原帖由 sleepd 于 2015-8-10 12:29 发表
posted by wap, platform: iPhone
FF14抄了这套,还尼玛发扬光大,玩起来直逼动作游戏,让我知道原来世界上有这么多手残233
这不扯淡么,ff14那叫发扬光大?技能顺序频率固定全靠背版
手残个毛啊123往左走223往右走,反应时间极短,不是熟手不可能不死几次来记住这个技能点,跟操作有jb关系?
真心屎一样的boss战设计
作者: DarthVadar    时间: 2015-8-15 13:38

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bg2红龙和demilich




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