出品方 | 名称 | 关键系统变化 | 评述 |
capcom | sfzero | 空防,OC | 这两招让波升报废,本意鼓励进攻,但后期渐渐变成攒气博爆发的对抗模式。 |
| sfiii | blocking,sc | 任何套路都是自取灭亡,强调变化。 |
| 恶魔战士系列 | 前冲,空防,空中变轨,ex,特殊防御,连锁技,个人系统 | 移动上提高了对抗节奏,必杀技性能多种变化也增加对攻变数。这些系统基本成为后期的主流。用意在鼓励进攻,并在对攻中施加变化以创造机会。是典型的用复杂度来构建平衡度的模式。 |
| VS | 超级跳,空中移动,各种合体技 | 在恶魔系列基础上,强化空中行动的自由度,同样是走的用复杂度构建平衡度的模式。声画表演一流,人称美国97.后期美式ftg和各种mm格斗主流模式。 |
| SFIV | sa,sac | 回归2x的经典套路,吸收了十多年来ftg进化的很多新特征,但主线仍然是立回和波升。Sa要分成两种来看,一是刚体移动,是iii系列b的变种,但优势明显削弱;二是必杀技中断,可强化连续技或增加凹安全性,来自狼印,但需要耗气,使用上有一定策略要求。 |
snk | 饿狼 | 多线 | 切换画面维度,淘汰单线攻防,但也会造成很多边打边逃的难堪局面。 |
| 狼印 | b,必杀中断,伪技 | 有了b当然波升全废,必杀中断和伪技强化进攻,增加攻击变化程度,比恶魔系列开创的连锁技变化攻击的模式更具有自由度。但是对输入apm输入要求高。必杀中断无责任化的后果就是apm高的玩家,可造成对方失误的机会也多,赢面大,容易一边倒。 |
| kof98前 | 跳跃多变快速,对空技普遍弱化,防御反击。 | 对空技的弱化是相对于跳攻击的大幅度强化而言。同样由跳攻击的快速发动并难以限制为理由,apm高的玩家一边倒。人物本身攻击性能的优劣会被快速跳跃剧烈放大。 |
| kof98-03 | 援护,刚体,必杀取消多种强化 | 抛开援护造成的混乱,本质上与旧版本操作思路变化不大。必杀中断耗气,有了战略上的要求。 |
其他 | ggxx及bb | | 基本延续恶魔系列思路 |
| mm格斗 | | 基本延续VS系列思路 |
| 斗鱼 | 拉慢节奏 | 饿狼组产品,操作上差不多是一个简化版的ggxx。 |