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标题: 现在看,FC游戏机设计有没有缺陷? [打印本页]

作者: 松鼠2号    时间: 2015-5-23 00:51     标题: 现在看,FC游戏机设计有没有缺陷?

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我觉得内存应该再加一倍
作者: yksoft1    时间: 2015-5-23 05:41

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FC的RAM不是问题,因为ROM本身就是和RAM在一条总线上的,当时的游戏并不真正需要这么多可写的RAM
设计缺陷主要在于总线冲突等问题,还有PPU的活动块能力偏弱
还有为了省成本把手柄做固定式,不做独立音视频输出
作者: werety    时间: 2015-5-23 08:00

把手柄固定在机身上是个缺陷,手柄坏了之后维修困难,不入后来的主机直接再买个新手柄接上那么方便。
据说固定式手柄是老任担心熊孩子在玩游戏的时候太过喧哗把手柄线从机身上扯下来。
作者: nikkuyu    时间: 2015-5-23 08:57

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最大缺陷不是画面有竖条么?
作者: achen126    时间: 2015-5-23 09:17

posted by wap, platform: iPhone
总感觉操作有延时,不如街机...
作者: 488472    时间: 2015-5-23 09:55

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有没有缺陷要站在1983年那个时代看,在我看来fc比msx强大太多了。
作者: Czombie    时间: 2015-5-23 10:21

1988年以前在国内小城镇有得玩就不错了,家里有台FC的兼容机都能把其他小孩羡慕死,还能再奢求什么。
作者: lovexiaoya    时间: 2015-5-23 10:23

引用:
原帖由 werety 于 2015-5-23 08:00 发表
把手柄固定在机身上是个缺陷,手柄坏了之后维修困难,不入后来的主机直接再买个新手柄接上那么方便。
据说固定式手柄是老任担心熊孩子在玩游戏的时候太过喧哗把手柄线从机身上扯下来。
那就不怕把机器整个拽掉?
作者: sig1b    时间: 2015-5-23 11:12

不考虑技术力限制,不大幅度增加成本的情况看,手柄线短了。我开始玩的几个月扯到主机连接电视的线都掉了,,,

[ 本帖最后由 sig1b 于 2015-5-23 11:14 编辑 ]
作者: werety    时间: 2015-5-23 12:01

引用:
原帖由 sig1b 于 2015-5-23 11:12 发表
不考虑技术力限制,不大幅度增加成本的情况看,手柄线短了。我开始玩的几个月扯到主机连接电视的线都掉了,,,
如果改成连接式手柄,说不定老任单卖手柄也是一笔收入,手柄用久了按键不灵光,玩家可以再换一个接上,就像是PS的记忆卡,据说是卖的最多的周边外设。
作者: orx    时间: 2015-5-23 12:24

posted by wap, platform: Galaxy Nexus
即使现在那个时代的角度来看手柄固定在主机上也是极不合理的。
作者: DoloresI    时间: 2015-5-23 12:59

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FC用久了越来越黄是为什么?太不耐脏!
作者: 昵称无效    时间: 2015-5-23 13:52

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我觉得最大的不合理是手柄上的select键,要了干嘛
作者: DoloresI    时间: 2015-5-23 14:03

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引用:
原帖由 @昵称无效  于 2015-5-23 13:52 发表
我觉得最大的不合理是手柄上的select键,要了干嘛
Select键还是有用的,后期卡带容量增大,一般都把这个程式放进卡带中,而前期卡带容量那么小,能不把宝贵的容量浪费在这个程式上,就等于增加了容量的空间
作者: DoloresI    时间: 2015-5-23 14:05

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @昵称无效  于 2015-5-23 13:52 发表
我觉得最大的不合理是手柄上的select键,要了干嘛
当然另外一个作用,就是显得对称美观
作者: 片翼妖精    时间: 2015-5-23 14:17

退卡那个推子。
作者: xmfhell    时间: 2015-5-23 16:48

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引用:
原帖由 @昵称无效  于 2015-5-23 13:52 发表
我觉得最大的不合理是手柄上的select键,要了干嘛
一些rpg用的上
作者: Nigel    时间: 2015-5-23 19:43

内置内存小从结果看绝对是个大缺陷。只有2K,2K!要知道黑白GB都有8K(其实GB设计成8K正说明吸取了FC的教训)。

这直接导致中后期是个游戏(这里单指非文字类的。文字类的不用说)就得在卡带里内置RAM,而且往往大大超过2K。那么多游戏,大作动辄上百万的销量,内置RAM的总成本不是一般的大。
后来的主机/掌机设计都学聪明了,设计时考虑到几年后软件的需要,宁可初期硬件利润低点,内存都宁大勿小。
作者: SSforME    时间: 2015-5-23 20:52

最大的缺陷就是不能按每个title来选13色
更不用说每个像素了...
作者: Akira    时间: 2015-5-23 22:04

最不能忍同一行的活动块太多就会闪烁的bug。
作者: abcdhopy    时间: 2015-5-23 22:55     标题: 回复 3# 的帖子

老任没你想的那么好,不过是鬼子国土小房间小,特意做成这么小一体式的不太占空间而已,NES就大多了还是分离设计的。
作者: 松鼠2号    时间: 2015-5-24 09:57

posted by wap, platform: SonyEricsson Xperia P
引用:
原帖由 @Akira  于 2015-5-23 22:04 发表
最不能忍同一行的活动块太多就会闪烁的bug。
那不是。。。
作者: wjhen    时间: 2015-5-24 10:09

posted by wap, platform: iPhone
作为当时的游戏机已经不错了。
作者: tooomy    时间: 2015-5-24 10:31

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它设计的再缺陷也是成功的主机,象dc那种硬件再平衡完美也失败了
作者: 江南恐龙    时间: 2015-5-27 22:27

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手柄一体可以忍,手柄线在侧面不能忍!尤其是1p在方向键侧,2p在按键侧,脑残之极!
作者: werety    时间: 2015-5-27 23:03

引用:
原帖由 昵称无效 于 2015-5-23 13:52 发表
posted by wap, platform: Chrome
我觉得最大的不合理是手柄上的select键,要了干嘛
拒收原因是这样:如果游戏程序里写入用十字键来控制光标的程序段,那么就会占用rom容量,早期的卡带rom成本是寸土寸金,为了节约容量,做到程序上“不废话”,就直接在主机内集成了选择键的功能,程序可以直接调用,省去了一些不必要的程序段。




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