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标题: 谈谈PS/SS时代家用机无法完美移植的那些16位街机游戏 [打印本页]

作者: yksoft1    时间: 2015-5-22 23:41     标题: 谈谈PS/SS时代家用机无法完美移植的那些16位街机游戏

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这里的16位指的是68020之前,以及各种RISC出现之前的CPU,(因为当年苹果的欺诈广告说68000也是32位的什么的)
比如使用68000,8086及其克隆等CPU,都算16位。

无法完美移植的主要原因,要么是原机器在游戏过程中一个场景使用的内存容量大,超过家用光碟主机主存的极限(如各种FTG);或者因为使用了压倒性的技术(比如SEGA的Galaxy Force II和Power Drift那块具备超强活动块能力的基板);或者是因为外包不用心。

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-22 23:41 通过手机版编辑
作者: werety    时间: 2015-5-23 08:12

Power Drift看过视频,比赛开始前还有个画面回旋改变视角进入起跑线的过场,有点像GT赛车那样,这游戏是全屏暴力堆砌活动块?我看这游戏画面构图好像卷轴没有多大用处。
作者: yksoft1    时间: 2015-5-24 00:10

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引用:
原帖由 @werety  于 2015-5-23 08:12 发表
Power Drift看过视频,比赛开始前还有个画面回旋改变视角进入起跑线的过场,有点像GT赛车那样,这游戏是全屏暴力堆砌活动块?我看这游戏画面构图好像卷轴没有多大用处。
连路面都是活动块堆出来的
作者: KainX    时间: 2015-5-24 07:09

哪个16位街机活动块处理能力比土星强?

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-5-24 07:11 编辑 ]
作者: 碧剑蓝星    时间: 2015-5-24 11:58

我曾经特别纠结snk在ps时代移植的东西,像我认为的ms最高杰作x代,就因为出在ps上感到无限遗憾。而到xbox、ps2时代,我仍然纠结于机能都进化了,怎么移植个格斗手感还是怪怪的。
曾经入手的移植游戏中,感觉最不值得就是ss版龙与地下城,读盘读得闹心无比,不过出手时记得还蛮抢手的。
作者: yksoft1    时间: 2015-5-24 14:11

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原帖由 @KainX  于 2015-5-24 07:09 发表
哪个16位街机活动块处理能力比土星强?
SS的问题是它是光碟机,所有的东西都要读到RAM里,不像ROM版街机那样一个bank切换就能快速调出所有数据
然后我觉得SEGA最初打算把SS设计成卡带机的,如果SS真能从卡槽启动,那移植街机的能力将更强
只可惜那几年正是街机衰败,轻度用户和洗剪吹崛起的时代

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-24 14:14 通过手机版编辑
作者: ccf1st    时间: 2015-5-24 14:15

恶魔战士3和恶魔救世主3,就是因为cps2内存不足,不能同时加那么多角色,所以才分开出骗钱。。。
作者: Nigel    时间: 2015-5-24 19:09

合金弹头3:典型的游戏容量太大导致无法不缩水移植。
游戏容量80M,一段关卡里需要用到的太多,而PS内存只有2M
作者: playhoo    时间: 2015-5-24 22:16

PS和SS缩水主要因为内存,但和MDSFC时代比,再差也像模像样,MD时代很多游戏缩到一塌糊涂,主要是由于卡带容量抠门限制
作者: 玛丽医生    时间: 2015-5-25 11:24

引用:
原帖由 Nigel 于 2015-5-24 19:09 发表
合金弹头3:典型的游戏容量太大导致无法不缩水移植。
游戏容量80M,一段关卡里需要用到的太多,而PS内存只有2M
合金弹头3什么时候移植到PS上过?
作者: k62163    时间: 2015-5-25 11:48

SNK那些主要是态度问题吧?SNK那帮人太装B了。技术又烂。
作者: yangjuniori    时间: 2015-5-26 11:47

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街机的ROM都是可以直接访问的    光碟就不是了
作者: 一直都在胖    时间: 2015-5-26 13:58

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能移植速度慢,kof99在ps上也凑合玩
作者: yangjuniori    时间: 2015-5-26 14:07

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ps要是加个内存就牛逼了  街机互换的基板就是大内存的ps
作者: yksoft1    时间: 2015-5-28 01:15

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原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-26 14:07 发表
ps要是加个内存就牛逼了  街机互换的基板就是大内存的ps
不过感觉NAMCO,TAITO,KONAMI的PS兼容基板最终的游戏效果都不比后来的PS移植版强多少,虽然音源不少是真更强
作者: yangjuniori    时间: 2015-5-28 01:40

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储存方式完全和ps不一样   虽然也有光驱
作者: yksoft1    时间: 2015-5-28 10:07

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原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-28 01:40 发表
储存方式完全和ps不一样   虽然也有光驱
只能说那些街机游戏多半在制作时就考虑到要移植PS了。只有少数几个PS based基板上的游戏比PS强得多的效果,比如原生480p分辨率之类
不过PSbased到2004年的太鼓6仍然在用

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-28 10:11 通过手机版编辑
作者: yangjuniori    时间: 2015-5-28 10:13

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人家有一块很大的flash
作者: wcj1122    时间: 2015-5-28 11:00

硬要要一款的话PS上的豪血寺2还不如16位游戏机上的1代移植度高,桢数不足不说特定人物变身还要读两三秒的盘,只要人物变身画面就定格了,还不如16位机1代来的流畅,一个对战游戏开始结尾读盘都能忍,打到中间读盘不能忍。。

[ 本帖最后由 wcj1122 于 2015-5-28 11:03 编辑 ]
作者: yangjuniori    时间: 2015-5-28 12:27

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原帖由 @yksoft1  于 2015-5-28 10:07 AM 发表
只能说那些街机游戏多半在制作时就考虑到要移植PS了。只有少数几个PS based基板上的游戏比PS强得多的效果,比如原生480p分辨率之类
不过PSbased到2004年的太鼓6仍然在用

本帖最后由 yksoft1 于 2015528 10:11 通过手机版编辑
只能说移植方便   差别还是挺大的    一次性载入所有程序 CD直读取CDDA  中间无读盘
作者: yksoft1    时间: 2015-5-28 15:06

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原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-28 12:27 发表
只能说移植方便   差别还是挺大的    一次性载入所有程序 CD直读取CDDA  中间无读盘
部分PSbased是用硬盘的,比如KONAMI早期音游的那个基板
作者: yangjuniori    时间: 2015-5-29 00:31

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基板就是爽
作者: codystar    时间: 2015-5-31 23:57

cdrom 机器的先天问题就是要先将游戏数据读入内存,然后在内存中执行,好比把内存当ROM来使用,而每次载入数据量就跟家用机可怜的2M内存有关,有些游戏比如格斗一个关卡无法完整加载到2M内存中就需要缩水,而街机先天的ROM映射则没有这种限制,ROM可以直接当内存来映射使用,所以街机内存其实也很小,只是加载的是游戏中的变量数据,但是庞大的背景和活动块则可以直接通过映射执行,所以街机和家用机区别巨大,而家用机要做到这点就需要增加很多成本,比如卡带容量,卡带数据总线控制等无法逾越的成本问题,而后来的PS SS主机也是因为内存成本过高而采用2M。

[ 本帖最后由 codystar 于 2015-6-1 00:02 编辑 ]
作者: yangjuniori    时间: 2015-6-1 02:15

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不留个内存扩展接口 真没劲  要不ps就更强大了
作者: icebluebeer    时间: 2015-6-2 23:15

由此衍生出一个猜想,SS是带卡带插槽的,理论上可以实现ROM直接映射的0时间读取,也就是说无需光盘只用卡带的游戏,但是脑残的是SS的BIOS设定主机只能从光盘启动,即便游戏内容在卡带里也只能从光盘启动再通过光盘里的程式调用卡带里的资料。这样也就直接断了SS实现烧录卡的梦想,除非有人破解SS BIOS改成能从卡带启动,就算有人破解了还得有方法刷写SS的BIOS,这样成本太高不值得,因此才有了SS的HD LOADER(其实理论上还是用的光盘总线)
作者: yksoft1    时间: 2015-6-3 11:52

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原帖由 @icebluebeer  于 2015-6-2 23:15 发表
由此衍生出一个猜想,SS是带卡带插槽的,理论上可以实现ROM直接映射的0时间读取,也就是说无需光盘只用卡带的游戏,但是脑残的是SS的BIOS设定主机只能从光盘启动,即便游戏内容在卡带里也只能从光盘启动再通过光盘里的程式调用卡带里的资料。这样也就直接断了SS实现烧录卡的梦想,除非有人破解SS BIOS改成能从卡带启动,就算有人破解了还得有方法刷写SS的BIOS,这样成本太高不值得,因此才有了SS的HD LOADER(其实理论上还是用的光盘总线)
不知道SS互换街机S-TV基板的卡带定义啥样




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