原帖由 @SONIC3D 于 2015-5-17 05:17 发表
不带运气因素的博弈,会减少乐趣
假设五子棋没有先后手区分,而是两人在同一周期内各自想好一个落子点,然后告诉同一个中间人,然后由中间人负责同时为两人落子,那么最终游戏结果无论怎样都是和局或者双赢。。。
从格斗苦手角度看。。。格斗游戏里其实如果加上些背景内容的互动和随机道具的反馈,类似口袋战士那样,应该会有点乐趣,并且背景内容的互动产生的效果优劣,可能会进一步促进前景玩家的动作积极性。。。
纯个人看法,请勿重喷,请勿吐痰。
原帖由 @sigouqishi 于 2015-5-17 08:10 发表
系统局限性吧,
如果引入这个系统的话,估计格斗游戏会好看不少
铁拳有部分类似
ECISystem
ECISystem(Exciting Climatic Integral System).
这游戏的对战系统
越积极对战的一方,攻击力、防御力都会提升许多
也更容易逆转胜利,就算HP比对方少很多也千万不要放弃
双方的血量差距将会影响双方的攻击力
血量越多的一方攻击力就越弱化,必需更加强势不能让对手有机会逆转胜
血量越少的一方攻击力就越强化,只需发动INFIGHT 连段就能轻松逆转胜
对战一开始就被连段大爆血不算什麼
HP50%以下时才是真正的胜负开始!!
原帖由 sigouqishi 于 2015-5-17 08:10 发表
系统局限性吧,
如果引入这个系统的话,估计格斗游戏会好看不少
铁拳有部分类似
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ECI-System
ECI-System(Exciting Climatic Integral - System).
这游戏的对战系统
越积极对 ...
原帖由 sigouqishi 于 2015-5-17 08:10 发表
系统局限性吧,
如果引入这个系统的话,估计格斗游戏会好看不少
铁拳有部分类似
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ECI-System
ECI-System(Exciting Climatic Integral - System).
这游戏的对战系统
越积极对 ...
原帖由 @ddqfans 于 2015-5-17 16:10 发表
如果只是打匹配且战力12级左右的 那就是普通区路人水平
我用键盘打只会克里斯和香橙和包的BC 那些需要前冲的BC全部放弃
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