原帖由 @夕雨 于 2015-3-24 20:49 发表
刚开始有个铠甲斧男怎么打?那边有好东西吗 没有就不去了
还有背刺没了吧?靠近敌人按r1只是普通攻击
原帖由 @bigbigsmallstar 于 2015-3-24 20:54 发表
打击感如何?值得一买吗?
原帖由 hanzo 于 2015-3-24 20:51 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
没有背刺,试过很多次了
但是背后用蓄力斩可以致晕后用R1处决,跟火器counter应该效果一样
原帖由 @mushroom 于 2015-3-24 21:32 发表
早就该把背刺取消了,为照顾手残留的祸害
原帖由 hanzo 于 2015-3-24 21:50 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
没觉得啊,闪避到对方背后的回报而已,没啥不妥
而且背刺的无敌时间也派生不错的战斗体验
原帖由 灌水马甲 于 2015-3-24 23:39 发表
这游戏怎么存储,必须得找那个能回到梦境那东西,别的没法存储? 在桥上两头狗那里死了,结果又给我在亚男中心那里复活了,这中间那么大段路好像没看见有那玩意,结果没有存储,还得重新来,身上攒的好多道具好像也都 ...
原帖由 @mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表
really?!
1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互
3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。
4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作
5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。
背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。
真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。
设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。
黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
原帖由 dennis234 于 2015-3-25 11:28 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
喷了,你是制作人,了然入心,进图就开始背刺刷刷刷?
实际上不熟悉怪与地图的情况下与怪周旋背刺本身就存在一定风险
初期阶段甚至还不如正常打法快,刚进图面对未知也存在较大 ...
原帖由 @mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表
really?!
1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互
3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。
4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作
5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。
背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。
真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。
设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。
黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
原帖由 mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表
really?!
1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互 ...
原帖由 @badfly 于 2015-3-25 13:25 发表
盘还没到
看视频枪反比鬼武者的一闪似乎要简单些
原帖由 @比卡丘 于 2015-3-25 13:51 发表
背刺怎么发动?昨天我就出来一次,慢慢走到敌人后面攻击就出来了
原帖由 cywater2000 于 2015-3-25 18:12 发表
2代PVP比1代有战术多了,至少不会看见2个人互相傻绕圈了
反正DS1的平衡做得不好,2虽然单机游戏性不如1,但是PVP比1好很多。2代的双刀流也是一个不错的补充
原帖由 mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表
really?!
1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互 ...
原帖由 mushroom 于 2015-3-25 14:28 发表
DS2的背刺被nerf,在PVE里面不能靠无敌时间无视多个敌人,是的,非常正确的nerf。但和强力敌人1v1本质上没有变化。
PVP的bs fisher还是一样的多。
在DS1中,不使用背刺,有很多战斗的复杂度都会大幅度提升,体验要好得多。
原帖由 @52daqian 于 2015-3-26 10:29 发表
只论PVE的话,基于你说的事实,我觉得背刺的设计没有问题,有兴趣的时候就和敌人周旋,没兴趣就背刺,不同的目的,不同的手段,交给玩家决定。
只论PVP的话,就不同了。
入侵目标,干掉目标,有很强的功利性,目的已经定死,把偷袭背刺作为主要手段完全可以理解。
但问题是PVP也有正面对决的时候,这时竟然也是背刺最好用,于是只能二人转,满地打滚,确实无聊。
原帖由 mushroom 于 2015-3-25 14:28 发表
DS2的背刺被nerf,在PVE里面不能靠无敌时间无视多个敌人,是的,非常正确的nerf。但和强力敌人1v1本质上没有变化。
PVP的bs fisher还是一样的多。gank先不讨论,只讲1v1。pivot bs,也就是不用lock直接跑背后转身的 ...
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