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标题: 讨论一下血源的基础打法变化吧 [打印本页]

作者: hanzo    时间: 2015-3-24 20:45     标题: 讨论一下血源的基础打法变化吧

posted by wap, platform: Meizu MX3
最直观的莫过于取消了盾,目的是强迫闪避,或者熟悉敌人之后用火器counter敌人攻击动作致晕,刺激程度有如打33的时候不防只B,不过有子弹限制。这要是不会我不晓得为啥还有人会叫好玩

R2蓄力斩在前期应该非常有用,群殴的时候先双手持武器,蓄力斩是全回旋解围的

难度跟黑魂1比似乎略低,前期的杂兵太弱,导致只在双黑狼处有点冒进,来不及加血挂了一回
作者: 夕雨    时间: 2015-3-24 20:49

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刚开始有个铠甲斧男怎么打?那边有好东西吗 没有就不去了

还有背刺没了吧?靠近敌人按r1只是普通攻击
作者: hanzo    时间: 2015-3-24 20:51

posted by wap, platform: Meizu MX3
引用:
原帖由 @夕雨  于 2015-3-24 20:49 发表
刚开始有个铠甲斧男怎么打?那边有好东西吗 没有就不去了

还有背刺没了吧?靠近敌人按r1只是普通攻击
没有背刺,试过很多次了

但是背后用蓄力斩可以致晕后用R1处决,跟火器counter应该效果一样
作者: hanzo    时间: 2015-3-24 20:52

posted by wap, platform: Meizu MX3
铠甲斧男有三连突进斩,最好在障碍物后头绕一绕,两套连续斩的血量
作者: bigbigsmallstar    时间: 2015-3-24 20:54

打击感如何?值得一买吗?
作者: naruto4364    时间: 2015-3-24 21:01

打击感很棒,音效和喷血效果加成不少。

那几个大胖子还是迂回打法,趁硬直用R2打一下比较安全,几下就结束了。

实在打不过可以扔瓶子,第一个BOSS扔瓶子伤害也不错,看起来BOSS实际游戏比试玩版血量调低了。
作者: hanzo    时间: 2015-3-24 21:06

posted by wap, platform: Meizu MX3
引用:
原帖由 @bigbigsmallstar  于 2015-3-24 20:54 发表
打击感如何?值得一买吗?
PS4上目前也就是dying light和这个了吧
作者: 村逼    时间: 2015-3-24 21:08

posted by wap, platform: HTC M8
怎么双手拿武器
作者: hanzo    时间: 2015-3-24 21:10

posted by wap, platform: Meizu MX3
按L1
作者: 村逼    时间: 2015-3-24 21:12

posted by wap, platform: HTC M8
我按是变成开山刀。。 还是单手
作者: hanzo    时间: 2015-3-24 21:14

posted by wap, platform: Meizu MX3
那应该跟武器类型有关,我选的战斧,拉开变形成长柄斧还挺屌的
作者: mushroom    时间: 2015-3-24 21:32

引用:
原帖由 hanzo 于 2015-3-24 20:51 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
没有背刺,试过很多次了

但是背后用蓄力斩可以致晕后用R1处决,跟火器counter应该效果一样
早就该把背刺取消了,为照顾手残留的祸害
作者: 威尼斯睡裤    时间: 2015-3-24 21:37

开场动画都没有的吗? 出生地出来走两步就被打死回梦境里了, 故事背景一头雾水
作者: hanzo    时间: 2015-3-24 21:50

posted by wap, platform: Meizu MX3
引用:
原帖由 @mushroom  于 2015-3-24 21:32 发表
早就该把背刺取消了,为照顾手残留的祸害
没觉得啊,闪避到对方背后的回报而已,没啥不妥

而且背刺的无敌时间也派生不错的战斗体验
作者: ahbaby    时间: 2015-3-24 22:23

用的是斧,目前发现可以R1,L1,R1连续技,操作感和怪物猎人的链斧很像
作者: mting    时间: 2015-3-24 23:06

无脑按键流 是不是不能愉快的玩游戏了
作者: veryend    时间: 2015-3-24 23:12

引用:
原帖由 mting 于 2015-3-24 23:06 发表
无脑按键流 是不是不能愉快的玩游戏了
没问题的,有的时候被砍了不要怂,正面肛上去,还能回血
作者: 夕雨    时间: 2015-3-24 23:38

posted by wap, platform: iPad
枪反很nb
即便你枪反途中被攻击掉血 只要之后黑虎掏心就能回血 而且感觉掉落也高
作者: 灌水马甲    时间: 2015-3-24 23:39

这游戏怎么存储,必须得找那个能回到梦境那东西,别的没法存储? 在桥上两头狗那里死了,结果又给我在亚男中心那里复活了,这中间那么大段路好像没看见有那玩意,结果没有存储,还得重新来,身上攒的好多道具好像也都回复初始状态了。
作者: mushroom    时间: 2015-3-24 23:47

引用:
原帖由 hanzo 于 2015-3-24 21:50 发表
posted by wap, platform: Meizu MX3
没觉得啊,闪避到对方背后的回报而已,没啥不妥

而且背刺的无敌时间也派生不错的战斗体验
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
作者: naruto4364    时间: 2015-3-24 23:53

楼上的,这作枪反也很牛逼。PVE到目前为止的人型怪都十分好反,判定范围很长,开枪很快。不过遇到拿电锤的猎人开了很多枪只反到一次,也许对猎人判定会比较严格?死了,没去试第二次
作者: 伪装同学丶    时间: 2015-3-25 00:11

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2015-3-24 23:39 发表
这游戏怎么存储,必须得找那个能回到梦境那东西,别的没法存储? 在桥上两头狗那里死了,结果又给我在亚男中心那里复活了,这中间那么大段路好像没看见有那玩意,结果没有存储,还得重新来,身上攒的好多道具好像也都 ...
退了就能存
作者: hanzo    时间: 2015-3-25 01:04

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2015-3-24 23:47 发表
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
PvP如果有lag,什么样的动作设定都能成为问题

黑魂作为战斗压力极大的游戏,有背刺和没有背刺,对于玩家的心理压力是一个量级的差异,任何设定都请放到全局当中去看,至少我觉得背刺的存在是让战斗一定程度上摆脱枯燥,激励玩家通关的正面因素,也绝不是那么无脑
作者: dennis234    时间: 2015-3-25 01:15

posted by wap, platform: iPhone
pvp中背刺不谈,pve中熟练背刺也是建立在熟悉怪与关卡的前提下,就跟地图熟了可以跑酷一个道理,是奖励熟练玩家的东西,要这么说地图还必须是次次随机生成才行了?呵呵
作者: mushroom    时间: 2015-3-25 10:49

我说了,背刺是个照顾手残的设计。打不过去的地方只要有背刺就有希望。
说背刺不无脑,完全不用背刺打打看么,甚至可以不用反击,一般拉2,3个不能秒的杂鱼就知道差别有多巨大了。

至于说什么被刺要熟悉怪和关卡,×一边去吧。能背刺的怪没有区别,除非这怪能破防,这是极少数超低概率。
和关卡地形更是毫无关系,能背刺的怪,都能拉到有足够宽度的战斗区域。

至于pvp么,LAG下自有其他的味道,不玩是不懂的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2015-3-25 10:51 编辑 ]
作者: dennis234    时间: 2015-3-25 11:28

posted by wap, platform: MAC OS X
喷了,你是制作人,了然入心,进图就开始背刺刷刷刷?
实际上不熟悉怪与地图的情况下与怪周旋背刺本身就存在一定风险
初期阶段甚至还不如正常打法快,刚进图面对未知也存在较大心理压力,出错率高

我很少刻意用背刺,不是觉得这样简单,而是觉得麻烦,而且装备与操作上去了在熟悉怪与地图的情况下正常打都很快,没必要背刺
我见过背刺流刷图的,但更多认为是追求极限玩法(比如压级通关)或者喜欢装B演出的

同理血咒也有枪打出硬直造成大伤害的系统,背刺换个花样罢了,顶多是风险提高了点
或者你连受伤后马上攻击可以回血也一起喷好了,反正都是照顾手残,呵呵

人没事别把自己摆到什么大神级别的高度,很xx
作者: 苍龙    时间: 2015-3-25 12:08

选哪个出生可以有效降低难度??
作者: mushroom    时间: 2015-3-25 12:10

引用:
原帖由 dennis234 于 2015-3-25 11:28 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
喷了,你是制作人,了然入心,进图就开始背刺刷刷刷?
实际上不熟悉怪与地图的情况下与怪周旋背刺本身就存在一定风险
初期阶段甚至还不如正常打法快,刚进图面对未知也存在较大 ...
一个可以背刺的怪只要不会破防,其攻击方式判定和背刺的打法有关系么?
最简单的例子黑魂的第一个black knight,我相信有超过2/3第一次打过去的人都是靠背刺。举盾绕背是最快最安全最无脑的打法,只是有奇怪的明明在背后却背刺不出的误操作。
背刺不需要熟悉怪,只需要知道怪能不能背刺。
背刺不需要熟悉地形,只需要把怪拉到安全有足够宽度的位置。

至于反击,这是另外一件事情。反击至少要理解敌人的攻击动作和判定时间。虽然和自己的攻击动作没关系,但比背刺好得多。而且要冒风险。

如果不能保持就事论事我就不回了。看到你这种最后一定要加一句评论人怎么怎么的就恶心。
作者: badfly    时间: 2015-3-25 13:25

盘还没到
看视频枪反比鬼武者的一闪似乎要简单些
作者: cywater2000    时间: 2015-3-25 13:32

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2015-3-24 23:47 发表
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
一代背刺确实无脑,二代不是全程无敌并且需要加适应力才能快速绕背,算是缓解了这个问题。所以2的打法比1丰富。所以我一直觉得二代系统比一好
作者: madrista7    时间: 2015-3-25 13:36

发现一个问题,可能是良性bug,砍人回血时,哪怕你把敌人砍死了,但是只要敌人还在倒下的动画中,继续对敌人挥空刀,仍旧判定继续回血。
作者: RinkZea    时间: 2015-3-25 13:51

引用:
原帖由 mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表


really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互 ...
我有一些不一样的看法。
首先我同意,D'S和DS1的背刺设计上的确是不完善的,特别是无敌的发生时间和网战中的运用,体验的确不佳。所以,这两作中背刺系统的设计不完善,甚至说它是战斗系统设计中的败笔,这一观点我也同意。
但是,
一、背刺系统并非是拍脑袋加入的。背刺系统设计的思路,是符合Souls系列游戏的基调的:Souls系列从开发初期就确定了"剑与魔法"“地城探索”的设定基调。[1]背刺这一设定本身,与游戏中诸多其他RPG要素一样,是世界观设定思路延伸上的必然存在,本身也提供了RPG游戏在“扮演”意义上,更多的可能性(盗贼型,潜入型的玩法)。从这个意义上,“背刺”并非是“设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容”的设计思路问题,而是概念落到实际设计上的问题。
二、背刺并非简单粗暴——即简化战斗系统复杂度,或脱离战斗系统其他部分——的设计。
   1、正如你说的,敌人分为可以背刺的,和不能背刺的,这本身构成了一种战前的战术差异,也增加了敌人的信息,形成了学习成本,复杂化了战斗系统。
   2、背刺这一概念,究其设计原点,是作为盗贼系、刺客系职业,用于杀敌或确立先手优势的方法。就这点而言,背刺在PVE部分与强韧系统、走路潜行等系统相关,丰富了遇敌与接战时的选择。
   3、背刺“抹杀了所有战斗最基本的敌我交互”,回顾一下Lock BS背刺的基本吧。如果你的lock bs是对所有背刺的敌人都只用“挡住攻击、绕”,而不配合使用翻滚、利用敌人硬直的话,那的确是没有多少敌我交互——那盾防长枪的打法也差不多嘛?

同时,
正如我一开始所说的,D'S和DS1的背刺设计是不完善的,DS2的不少调整,例如:背刺的判定生效需要先命中一次击打攻击,再进入正式背刺,而击打是可以躲避的;背刺的无敌时间缩短;不同武器与装备对背刺伤害,甚至背刺是否可以发动的影响[2][3]等。比起前两作,在PVE与PVP中都已经比较完善

因此,简单的把Souls系列中的背刺定义为“是个照顾手残的设计”,“为照顾手残留的祸害”,我并不同意。而BB中没有背刺(BB里的蓄满力背后击倒的“背刺”我相信和大家理解的背刺都不一样了),也并不是为了“消除祸害”,在我看来和Souls中有背刺一样,是由这个游戏在世界观与战斗系统的设定基调所决定的。也就是说我认为:

From不是没法在BB里做好背刺,而是从一开始就不想在BB里做背刺

[ 本帖最后由 RinkZea 于 2015-3-25 13:56 编辑 ]
作者: 比卡丘    时间: 2015-3-25 13:51

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背刺怎么发动?昨天我就出来一次,慢慢走到敌人后面攻击就出来了
作者: 上海狗狗    时间: 2015-3-25 13:58

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引用:
原帖由 @badfly  于 2015-3-25 13:25 发表
盘还没到
看视频枪反比鬼武者的一闪似乎要简单些
鬼武者一闪失败最多挨一刀,这个失败就是半小时白打
作者: 上海狗狗    时间: 2015-3-25 14:00

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引用:
原帖由 @比卡丘  于 2015-3-25 13:51 发表
背刺怎么发动?昨天我就出来一次,慢慢走到敌人后面攻击就出来了
那个不是背刺是处决,弹反后R1
作者: mushroom    时间: 2015-3-25 14:28

DS2的背刺被nerf,在PVE里面不能靠无敌时间无视多个敌人,是的,非常正确的nerf。但和强力敌人1v1本质上没有变化。
PVP的bs fisher还是一样的多。gank先不讨论,只讲1v1。pivot bs,也就是不用lock直接跑背后转身的bs仍然非常好用,而且LAG下非常难破,必须要用大范围横扫攻击。

至于世界观...我不认为背刺是任何题材游戏必须要包含的内容,说没有背刺就不是剑与魔法/地城探索,这没道理成立,至少对我来说是这样。

保持在敌人背后攻击本身已经是非常有利/正确的打法了,加入极易发动/非常高暴击伤害/无敌时间/强制倒地的背刺肯定不是丰富了打法。
有部分敌人可以背刺不会增加游戏打法,这些敌人都不能背刺或者在正常游戏状态下都不能背刺才是增加打法。拿需要依赖地形的掉落攻击来比,这种只有在战斗开始/特殊地形敌人配置的前提下才能使用的攻击方式才会增加打法。
普遍的可以背刺只是提供了一个通用解决方案而已,说极端点和给你一种背后直接砍死50%种类敌人的瞬发无残弹限制法术没啥区别。

盾防长枪的说法不能认同,根本没有足够的体力。枪/刺剑的攻击伤害本身就小,单手持还要盾挡攻击。一般能档一次命中2次就没体力了。PVE完全没有实用价值。PVP用枪/刺剑的几乎全是双手持的。

至于BB,我们不讨论制作者的意图,既没有依据也没有意义。结果是没有BS,我相信对于战斗体验应该是个很好的改进。
在DS1中,不使用背刺,有很多战斗的复杂度都会大幅度提升,体验要好得多。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2015-3-25 14:46 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2015-3-25 17:38

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不使用背刺,大量清杂兵的时候会比较无聊,也缺少以弱胜强的鼓励

PvP我玩的少,但是单机模式下哪怕纯跑地图,战斗都是很密集的了,我觉得探索是魂系列的主题,战斗是第二需要,因为这毕竟不是大地图版的MH

追求缠斗的体验,也并不是没有敌人可以满足,而且数量不少
作者: hanzo    时间: 2015-3-25 17:42

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另外这次用火器con的思路跟背刺比有多大的进步?我觉得也比较难说,去掉盾防之后近身的压力会更大,能做的选择只是选择con一下或者以什么节奏出招不被con这种石头剪子布的靠天吃饭打法
作者: cywater2000    时间: 2015-3-25 18:12

2代PVP比1代有战术多了,至少不会看见2个人互相傻绕圈了

反正DS1的平衡做得不好,2虽然单机游戏性不如1,但是PVP比1好很多。2代的双刀流也是一个不错的补充
作者: mushroom    时间: 2015-3-25 18:34

魂的主题是啥我不知道,游戏90%的内容是战斗。观察,计划,实施,失败以后改进。
对我来说游戏的卖点就是战斗,在恶劣的场地和敌人配置下,用恶劣的操作和视角进行战斗。玩的是满满的恶意。
至于大场景主要是合理的串联战斗和提供更高的战斗自由度。
MH是和boss 1v1的游戏,虽然也是战斗,但还是完全不同的,那个更像是追求手数的格斗游戏。

火器是和盾比的。
盾提供的是安全,确保即使在复杂战斗环境下,观察这部分也可以完成。
用枪代替盾,意图是剥夺玩家龟缩的战斗方法,强迫用攻击来解决问题。
效果BB没玩不知道。但我预计难度会变低,否则这游戏的学习过程会非常痛苦。当然不排除做游戏的认为玩家都是玩过魂的老手。
同时枪靠子弹限制还能部分解决反击过强过于通用的问题。

没有盾,所有的防御压力就都集中到回避上了。不知道这次回避的无敌是怎么设定的。
超过0.4秒的无敌让我第一次玩DS的时候非常不适应,太长了。习惯以后一般就维持双持武器的状态打boss,几乎所有的攻击只要滚一下就ok了。
作者: mushroom    时间: 2015-3-25 18:39

引用:
原帖由 cywater2000 于 2015-3-25 18:12 发表
2代PVP比1代有战术多了,至少不会看见2个人互相傻绕圈了

反正DS1的平衡做得不好,2虽然单机游戏性不如1,但是PVP比1好很多。2代的双刀流也是一个不错的补充
1代绕圈套背其实也是很好破的,如果不是非常lag的话。不用锁定玩背刺的就都很难破,特别是1代起身连背刺的,及其无聊。
巨斧巨剑的背刺伤害还特别高,真不知道这数值怎么想的。
作者: 白死之二    时间: 2015-3-25 19:16

一代最先学会盾返,前期第一个黑骑士和后面几个都是盾返过的。。。
作者: odioanatre    时间: 2015-3-25 20:06

有背刺,你要慢慢走到敌人背后,然后R2蓄力就能打出爆菊技
作者: wifi王道    时间: 2015-3-26 02:04

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有个破木盾,不能防反,不知道有没有好点的。完全没什么用。
作者: rimap    时间: 2015-3-26 10:27

引用:
原帖由 mushroom 于 2015-3-24 23:47 发表


really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互 ...
1 DKS1的背刺也不是你说的这么无脑。基本能背刺的除了人形NPC就是普通小怪了,对付普通小怪中后期直接平砍比背刺方便很多。背刺只不过是为初期提供了一个相对较为强力的输出手段,也能让新玩家获得成就感。PVP,游戏玩到现在打法基本很完善了,也出现了各种防背刺的技巧,虽然背刺依然是主流但是并不是说不背刺就没法玩,不需要背刺的正面打法依然相对有效。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点关系很大(这里说的DKS1)
作者: 52daqian    时间: 2015-3-26 10:29

引用:
原帖由 mushroom 于 2015-3-25 14:28 发表
DS2的背刺被nerf,在PVE里面不能靠无敌时间无视多个敌人,是的,非常正确的nerf。但和强力敌人1v1本质上没有变化。
PVP的bs fisher还是一样的多。
在DS1中,不使用背刺,有很多战斗的复杂度都会大幅度提升,体验要好得多。
只论PVE的话,基于你说的事实,我觉得背刺的设计没有问题,有兴趣的时候就和敌人周旋,没兴趣就背刺,不同的目的,不同的手段,交给玩家决定。

只论PVP的话,就不同了。
入侵目标,干掉目标,有很强的功利性,目的已经定死,把偷袭背刺作为主要手段完全可以理解。
但问题是PVP也有正面对决的时候,这时竟然也是背刺最好用,于是只能二人转,满地打滚,确实无聊。
作者: hanzo    时间: 2015-3-26 11:19

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引用:
原帖由 @52daqian  于 2015-3-26 10:29 发表
只论PVE的话,基于你说的事实,我觉得背刺的设计没有问题,有兴趣的时候就和敌人周旋,没兴趣就背刺,不同的目的,不同的手段,交给玩家决定。

只论PVP的话,就不同了。
入侵目标,干掉目标,有很强的功利性,目的已经定死,把偷袭背刺作为主要手段完全可以理解。
但问题是PVP也有正面对决的时候,这时竟然也是背刺最好用,于是只能二人转,满地打滚,确实无聊。
背刺本身没有问题,PvP状态下背刺的判定严格一些就好了

制作人追求的还是杀敌方式的“程式体验”,比如初期两大boss都不能背刺,让你体会下坠斩的回报,背刺意识用持盾敌人来强化

为什么这样?因为这系列还是以单机体验为大,当时没有到实现真正的平衡性的时候,数值策划和动作性还是有点脱节

本帖最后由 hanzo 于 2015-3-26 11:20 通过手机版编辑
作者: hanzo    时间: 2015-3-26 11:21

posted by wap, platform: Meizu MX3
玩BB必须把视野敏感度调到8以上,否则索敌不行吃大亏
作者: rimap    时间: 2015-3-26 12:09

引用:
原帖由 52daqian 于 2015-3-26 10:29 发表


但问题是PVP也有正面对决的时候,这时竟然也是背刺最好用,于是只能二人转,满地打滚,确实无聊。
说PVP正面对决只有二人转的话未免也太肤浅了吧……
作者: 碎南瓜    时间: 2015-3-26 12:21

黑魂12PVP最烦的就是背刺,国内网速本来就渣,背刺搞的我都不想玩了
作者: rimap    时间: 2015-3-26 12:33

引用:
原帖由 碎南瓜 于 2015-3-26 12:21 发表
黑魂12PVP最烦的就是背刺,国内网速本来就渣,背刺搞的我都不想玩了
黑魂1的延迟是双向的,对面看你也是有延迟的,算公平了……
作者: cywater2000    时间: 2015-3-26 13:23

引用:
原帖由 rimap 于 2015-3-26 12:09 发表

说PVP正面对决只有二人转的话未免也太肤浅了吧……
1代这样玩的人确实多,我当然知道不锁定可破,但是不是每个人都知道。

2就不一样,打法更多样化。而且补丁更新也勤快,一代补丁一代神
作者: RinkZea    时间: 2015-3-26 14:09

引用:
原帖由 mushroom 于 2015-3-25 14:28 发表
DS2的背刺被nerf,在PVE里面不能靠无敌时间无视多个敌人,是的,非常正确的nerf。但和强力敌人1v1本质上没有变化。
PVP的bs fisher还是一样的多。gank先不讨论,只讲1v1。pivot bs,也就是不用lock直接跑背后转身的 ...
我和你说的其实是两个层面的问题。
1、我没有为souls系列现有“背刺”系统设计的完善程度辩护。现有的背刺系统依然有许多问题,但无论就DS1还是DS2而言,在pve和pvp中都有各自的应用与应对,也没有达到背刺过强而导向一择的程度
2、追求平衡性没有问题,但认为存在平衡性问题的设计本身没有存在意义,是错误的思路。游戏机制的设计并非单纯从操作层面出发,有许多是世界观和基础概念的延伸。
3、没有背刺当然不影响一个游戏是否是剑与魔法/地城探索,我也没有这么说过。我的意思是——因为souls系列的核心是“地城探索”,而世界观的基调是“剑与魔法”;在这两个基点上,自然而然就会导出战法牧贼之类的职业设定、刀剑格斗的战斗系统,在战斗中加入“背刺”系统也是自然而然的。所以说是“世界观设定思路延伸上的必然存在”。
4、我从来没有说过“丰富了打法”、“增加打法”。“打法”是玩家的选择,需要以设计者提供的系统深度为基础。战斗系统的复杂性指得是丰富规则、增加选择的空间,TCG玩家喜欢说的“卡池的深度”就是这个意思。当然,因为设计上的问题,可能会导致某一种选择过强而是其他选择毫无实用意义。但这与“没有提供其他选择”是两个不同的概念。所以我和你说的其实是两个问题
5、长枪盾防的例子,是用来反驳你认为绕圈背刺“抹杀了所有战斗最基本的敌我交互”的论断——绕到背后,尚且有加入翻滚穿过攻击、控制距离回避攻击等与敌人动作直接相关的操作空间,挡着戳敌人不是只需要考虑耐力上限与敌人强韧?这里面的“敌我交互”在哪里?更不要说法术奇迹biubiubiu了

最后再说一遍,你提出的背刺系统存在的问题,大部分我都认同,但你认为背刺系统是“是个照顾手残的设计”,“为照顾手残留的祸害”,我并不同意。

[strike]至于我为什么打这么多字?因为游戏没收到我只能玩论坛233[/strike]

[ 本帖最后由 RinkZea 于 2015-3-26 14:24 编辑 ]




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