原帖由 SONIC3D 于 2015-3-18 02:50 发表
Cube mapping不都是这样做的么。。。。否则那个标题画面时,背景是个平的背景层,完全谈不上"周围",还有Loading时"周围"全部是黑色,什么都不能反射了。。。。
其实像后来3D游戏的车体环境反射之类的几乎都是 ...
原帖由 md2 于 2015-3-19 23:35 发表
我发现了
2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
原帖由 @md2 于 2015-3-19 23:35 发表
我发现了
2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
原帖由 yksoft1 于 2015-3-21 14:55 发表
posted by wap, platform: Firefox
事实上sprite机能最强的还是80年代sega的某基板 Galaxy Force 2还有某个赛车那块 SS都不能完美移植(视距少了,60->30fps)
http://system16.com/hardware.php?id=699&gid=1856 ...
原帖由 @lemonninja 于 2015-3-22 23:09 发表
其实在哪个年代,一个可以放大缩小变形的sprite概念就是一个四边形的Polygon
原帖由 md2 于 2015-3-19 23:35 发表
我发现了
2D游戏机中最辛苦的就是PCE
明明只有一层卷轴,却被迫要跟SFC MD这种双卷轴的机器死磕
而且PCE确实有大量画面真的实现了双卷轴,基本都是用逆天的活动块替代背景的
原帖由 lemonninja 于 2015-3-20 00:02 发表
PS完全没有卷轴能力,所有的转轴都是用活动块拼接的。后来的DC也是这样的,不过性能要强多了。另外sfc能够最大做4层背景卷轴,ss就是照此为目标的,可以最大实现5层卷轴。
原帖由 jinyibo 于 2015-3-23 15:55 发表
posted by wap, platform: iPhone
活动块可不可以理解为特殊gif?fc游戏天使之翼2那些射门动画非常逆天的。
原帖由 KainX 于 2015-3-23 07:15 发表
Sega Y Board每帧最多能处理2176个活动块;土星和System32一样、每帧最多有8192个活动块(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... m_32_specifications),
NEOGEO同屏最多能显示3 ...
原帖由 md2 于 2015-4-23 23:21 发表
啊,忘了吧SS的传上去了
回头传
这个系列最有趣的就是SS,其他主机的技术要点就是能用背景代替的地方就绝对不用活动块,而SS是能用活动块就绝对不用多边形(3D画面除外),很多超大的背景物体都是用活动块表现 ...
原帖由 md2 于 2015-3-23 16:45 发表
重点不是它连续播放
而是它可以作为一个独立的单元随意在画面上运动,完全不靠CPU。
游戏机上的PPU,只要CPU发出指令,某某活动块移动到某个位置,剩下的都是PPU自动完成。电脑就不行,需要CPU亲自去画。
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