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标题: [业评] (10.1更新)窥斑见豹—从公开信息构成扫视《命运》(Destiny)的开发历程和人员变动 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 02:33     标题: (10.1更新)窥斑见豹—从公开信息构成扫视《命运》(Destiny)的开发历程和人员变动


http://www.reddit.com/r/DestinyT ... y_changed_over_the/
http://www.bungie.net/en/Forum/Post/70908920/0/0/1
【2014.10.1更新】
●社区经理David Dague再次自毁长城,信用近乎彻底破产
之前自称Bungie员工的匿名人士在Reddit发表了大量关于游戏开发过程的大量翔实内情,并得到其他渠道及证据的广泛证实
在最近的几十天闯祸不断的Bungie大嘴巴社区经理David Dague(在官方社区的ID为Deej)对此回应,他表示“Reddit的匿名人士是假的,你们都被耍了,Bungie员工可不会出现在这种荒郊野岭”,引起数百人围攻,导致他的信用近乎彻底破产

热门回帖:
——“就算Reddit那个人不是Bungie员工,但这哥们的理论能自圆其说,而且有公开证据支持。不管怎么样,Destiny确实承诺了一堆没有实现的东西,这是事实,你觉得Reddit那位说的不对?你倒是说出真相啊?”
——“嘿!耸货Deej!敢私聊么?一对一!”
——“你自己在这段时间说的话胡扯到不行,还有资格指责别人?之前承诺的内容有多少实现了?你以为其他人会乖乖坐着看你们数钱?”
——“Bungie曾经对社区态度良好而闻名,看看现在变成什么样子了?真是奇怪!”
——“Deej不过就是作为PR人员在抵赖罢了,走狗一条,CEO的大屌好吃么?”
——“别逗了,你丫就是个社区经理,别搞得好像你懂得如何开发游戏一样,我们凭什么要相信你的话?”
——“社区经理又不是开发者,只要有根网线就能管理论坛,Deej又不一定天天呆在Bungie办公室”
——“怎么保证没人会匿名泄漏消息?Bungie全体员工在游戏发售后都被软禁了么?”

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【2014.9.30更新】
●初版合同分析之二:Bungie为了利益分成强行发售游戏
http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/
http://www.neogaf.com/forum/show ... 44346#post132244346
初版合同中规定游戏每延期一个季度,Bungie的版税分成会减少10%,合同中原定的发售档期为2013年秋季,游戏于2014年秋季发售,损失了40%的分成,所以Bungie在今年9月强行把游戏推向市场,否则他们的损失会更多

●Destiny的详细剧本直到今年1月才开工?
http://www.twitch.tv/kevinknocke/b/573293847
(关于Destiny的问答从25分钟开始)
来自KevinKnocke昨天晚上的直播节目,此人为前暴雪总部电竞部门视频制作总监,与Bungie的员工有一些联络
他表示Destiny的详细剧本今年1月才开始弄,游戏非常赶工
最后他说Bungie曾邀请他入职,但他没去

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【2014.9.29更新】
今天浮上水面的一些新考据
●Joesph Staten出走的影响,和游戏的开发进度
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=903329
http://destiny.wikia.com/wiki/Category\"\"lanets_and_Moons
http://www.ign.com/articles/2013/02/17/destiny-quick-faq
http://destiny.wikia.com/wiki/Reveal_Press_Conference
http://www.reddit.com/r/DestinyT ... y_changed_over_the/

在2013年2月的媒体发布会上,Bungie透露了海量关于游戏的信息,其中绝大部分内容都没有在2014年9月游戏发售时出现,地球的芝加哥沼泽是一个老生常谈的话题,另外在接受IGN的采访时,Bungie还透露太阳系的九大行星都会提供探索,至少会有土星和木星,其中土星光环上停着一艘废弃的宇宙船Cassini,而木星的卫星木卫二也有一张大地图。

2014年9月,游戏发售时的情况是,只有四个大地图,一个星球一张,比如地球只有旧俄罗斯,没有芝加哥,而水星干脆只剩一张对战图。现在回想2013年2月的那个发布会,虽然Bungie画饼画了一堆,但他们展示的大都是概念图,3D截图很少。

剧情模式另一个奇怪的地方是结尾的仓促,游戏打算把Fallen、Cabal和Vex当作同等的三个敌人种族去塑造,而最终关只是Vex的一个BOSS,从剧情上看也没有个最终BOSS的样子,借用GiantBomb的评论说:“我根本没想到干掉这个BOSS就通关了,剧情的信息更像是支线任务,直到出现STAFF画面我都没意识到:这货就是最终BOSS?有没有搞错?”

最奇怪的是根据最近Bungie员工访谈的说法,初始设定里Vex不是最终BOSS,更不是敌人,而是Travellers,是帮助主角的正义一方,这也解释了游戏中的Black Garden的位置

现在网络上普遍认为,游戏经历过波折,现在这个版本是12年末或13年初才开始动工,而13年末编剧Joesph Staten的离职又对游戏产生了影响,导致初公布的剧情和设定与目前的版本存在相当大的差异。如果最终版的实际开发周期只有2年,那么这一切都说的通了。

至少可以确定的是,最终版的开发十分仓促,Bungie一个负责Grimoire(一个奖励系统,带有不少文字信息)的作者甚至表示,这部分内容是在游戏即将封盘前拼命赶工完成的,可见开发进度之仓促。

http://slumz.boxden.com/f13/glit ... 25574/#post32292578

●《Destiny》的一部分DLC关卡已经被证实存储于光盘内
一位玩家通过类似恶魔城出城的方式,在Cosmodrome诱发BUG出图,进入了目前无法正常进入被封锁的关卡
场景的画面效果完好,只是在地图结构上故意被封死而已
如果只是个空白的地图也就罢了,但是部分封闭的地图可以正常遇敌、战斗
现在不确定的是,这部分最初是作为免费DLC,还是收费DLC?
估计就算Bungie一开始打算做成收费DLC,现在捅出篓子,面临压力,很可能也会改变策略,变成免费DLC

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●原贴正文部分
暂且不谈游戏素质,简单说说开发历程,之前曾提到:
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-16 19:30 发表
这是数百人大团队,5亿美元(到底是算上广告费还是系列投入,我不知道,Bungie和动视两边的口吻都不统一,但最低的官方说法里第一作也有1.4亿美元),花4年搞出来的东西
我可不相信这是一帆风顺的结果,中间肯定发生了Dev Hell,至于具体怎么回事,官方或媒体解密之前,外人肯定是不知道的,但Bungie或者动视愿意家丑外扬么?
论坛用户也回应过
引用:
原帖由 这不是演习 于 2014-9-12 16:51 发表
从Bungie的口气感觉是他们咬下了嚼不动的一口,最后出来成品比野心小很多,但宣传上的架子不能倒,员工夸起自己游戏时,脑子里不由自主地想的是只存在于他们心中的原始vision..
有时候你在一个东西上做了太久,会忘记哪些是自己真的做出来的哪些只是计划过的
先理一下公开信息

2009年的ODST里面就有一面墙上写着“Destiny Awaits”,当然这时游戏应该还处在预开发阶段,主要是初期构思而已。虽然没有资料可以证明Destiny进入全开工状态的具体日期,但基本可以确定Destiny至少在2009年就处于构思状态。不过Bungie曾反复强调同时开发ODST和Reach逼近他们当时人力的极限,所以Bungie正经对待Destiny最早也要等到ODST发售后。2009年3月的时候Bungie买下了贝尔维尤的一片地,并在几个月后ODST大功告成时把员工正式搬了过去,此举就是给开发Destiny所需的更多人手腾地方。

此后公司不断扩张,2008年只有120人,2009年增加到163人,2010年增加到180人,2011年增加到200人,2013年增加到350人,2014年增加到500人——这就是我在游戏发售前看不到STAFF的情况下依然表示Destiny的制作组里很多人没参与过Halo的原因,因为Halo系列越来越庞大,但Bungie开发他们的最后一作Reach时员工只有180人,整个团队也就200人多一点,而Destiny发售时参与的团队已经多达500人(官方自己的说法),可能这500人是把部分外包者给收编了,但根据STAFF,Destiny团队里只有一半甚至一半不到的员工参与过Halo,下面会详谈这个问题。

2010年4月29日,Bungie与动视签了初步合同,合同的内容在2012年公开(http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/),而且可以肯定签订的时间绝对是2010年前中期,因为合同里的条约之一是“Halo Reach评分需达到要求,否则中止后续合作”,可见合同签订时Reach还没发售。双方已经谈判多时,4月29日仅仅是初版合同签订日期而已。2010年9月Reach发售后,Bungie留少量人马负责DLC和维护,主力投入Destiny开发。在2011年Bungie的20周年纪录片O Brave New World结尾出现了Destiny的LOGO,并且Bungie的员工信心十足地表示这是一个“与Halo截然不同、全新的、更为庞大、难以想象的游戏、自由度极高的世界”。2012年11月关于游戏的详细信息首次出现在网络上,2013年2月PS4的发布会正式公布了本作,后面发生的事情所有人都很清楚了,不必阐述。

简而言之,游戏的全开工时间有4年,算上预开发则超过4年,至于这4年有可能发生了什么,往下看





简单调查一下STAFF,资料以MG为准

http://www.mobygames.com/game/xbox-one/destiny_/credits

Destiny的STAFF里有217人参与过Halo Reach,172人参与过ODST,123人参与过Halo3,59人参与过Halo2,42人参与过Halo1。但这并不能证明游戏的STAFF构成与之前的Halo完全一致,因为同一个人在不同作品中的岗位不同。

另外,相同人员里主要是负责画面、音乐、基础引擎的人员,比如3D角色主美是王世凯(Bungie的著名华裔美工,曾设计了1代的星盟和虫族科技树)音乐依然是Martin O'Donnell和Michael Salvatori(前者为游戏制作完全部音乐后围绕分成等报酬问题被Bungie董事会炒了,卸磨杀驴,后者为副手,能力不及前者),而引擎与Halo的类似更是明显,先不说画面风格和Reach的相似程度,就连网战近战的判定处理都与Halo 3和Reach非常相似。在这三点上,Destiny与Halo保持了相当的相似度。需要注意的是负责AI的四个程序员,有三个在之前的作品里干的不是AI的活,其中一个甚至除了Destiny外没有参与过任何作品,是纯粹的新人(现在不是80年代,非外包人员都在STAFF里写名的,再加上MG收录作品极广,所以除非录入者打错了或者本人改名了,如果他没做过其他游戏,那就是真没做过)。



至于那上百个参与过COD的人,基本是动视的发行人员,不过很奇怪的是Radical(虐杀原形制作组,已于2012年解散)等动视旗下的公司参与了程序部分,Radical在2012年6月就倒闭了,再加上Destiny一开始的只打算出PS3和X360版,基本确定Radical负责的是老主机上很早期的版本。当然,程序不是重点,下面才是重点——Bungie在Destiny这一项目中的Design组,他们与游戏的可玩内容密切相关

Design组一些人参与过之前的Halo,但很多都是Testers,到了Destiny才变成Designer,效果可想而知。另一些人没参与过Halo,是从其他公司空降过来的,以Take Two、狮子头和华纳为主。还有一些人除了Destiny就没参与过任何游戏。

再看看相关的制作人,为什么Bungie在发售前面对媒体敢把Destiny和大嫖客相提并论?因为STAFF里确实有Take Two集团的人,比如Drew Smith,他在GTA4和大嫖客里负责设计NPC,但Bungie给他的职位是PVP制作人,换句话说他在Rockstar的经验对于游戏的PVE基本就没什么帮助(当然这游戏的PVP做的还可以,这点要承认)。



小型副本和沙盘制作人Mike Soden更有意思,2013年的生化奇兵无限和2014年的DLC海葬EP2也有他的参与,地位还不低,应该不是外包或兼职人员。实际上,整个STAFF里可以看到很多这种情况,在缺乏更多资料的情况下也没法确定他们是在Destiny没做完的情况下几年前就跳到了其他公司,或者是在Destiny开发末期跳到Bungie救场的。不过至少有一个人倒是可以确定——Joseph Staten。他在1998年加入Bungie,从神话2做起,历经五部Halo,并担任了Destiny的剧情监督。Joseph于2013年9月24日离开Bungie,在2014年1月9日加入微软游戏工作室。

联系到20周年纪录片O Brave New World的豪言壮语,还有初版合同里媒体平均分90以上的质量奖金目标,有理由相信Bungie最初构思的Destiny并不是现在这个样子,不论是质化还是量化都比现在好很多,中间很可能发生了变故,甚至多次变故,于是便有了STAFF的频繁跳槽。但唯一没法解释的是团队最终扩张到500人,在“量”上不应有问题了,游戏成品却依然只有4个大地图和这些任务,难道其他东西留给DLC了?

http://www.penny-arcade.com/news/post/2014/09/15/destiny
http://www.penny-arcade.com/news/post/2014/09/10/face-time

关于这些变故网上只能找到一点蛛丝马迹,比如Penny Arcade曾有两名作者提到,他们在很久之前玩过Destiny的早期版本,他们认为这个早期版本比现在的版本更糟糕,但限于NDA,具体情况至今不能明说。正如前文所言,Bungie和动视都不愿家丑外扬,就算二者最终分道扬镳,也很可能对于Destiny碰到的问题守口如瓶,如果没有新的消息浮上水面,Destiny开发的具体过程可能会成为一个谜团。就算短期内没有情报,希望几年后有当事人能打破沉默。



最后要说的:真正应该指责的不是这些程序、美工、策划,而是Bungie的PR。
准确的说,是社区经理David Dague
他在2011年加入Bungie,之前曾是社区的知名ID,但从未在游戏界就职

在Beta那阵子我认为这游戏不算烂,画面音乐这些硬指标放在这里,至少80分的水平是有的,我现在依然是这个观点。
而那些评分低于80的媒体,几乎都用到了“hype”和“overrated”之类的词。言下之意,过分的宣传,糟糕的PR成了扣分点。
如果仅仅是宣传大于实际素质也就罢了,关键是Bungie的社区经理David Dague火上浇油,在紧挨着发售前后的这段接连发布各种神论

神论1:“你永远无法通关Destiny,就算你击杀过PVE的每一个怪物,你也不会击杀过PVP的每一个玩家,就算你真的办到了,每天总有新的玩家冒出来,所以你永远无法通关”
(所有带PVP的游戏都永远无法通关是不是?)
神论2:“我们在游戏发售当天几个小时才给媒体送出游戏,所以不要相信早期的评测,他们不了解游戏”
(一反常规大作发售前给媒体提前送测的行规,想尽办法逼迫游戏在首发日没有评分,就算有媒体评分,Dague也认为你们不应该信,你们应该信的只有三个字:买买买)
神论3:“可惜啊,新的6人Raid要出了,有的媒体还没玩到就把评分放出来了”
(是不是全世界的游戏只要有更新,媒体就不要评测了?某媒体也干脆不给他们面子,直接回应:“我觉得就算有了新Raid这游戏还是这样”。也许6个人都选一个职业也可以过?反正这游戏的机制决定了DPS才是最重要的)

Destiny算不上游戏史上口碑最好的作品,当然也不算口碑最差的作品
但Dague绝对可以去评选游戏界史上最烂PR了
现在的问题不是卖多少或者评分多少
而是Bungie傲慢的态度亲手把自己经营这么多年的社区毁了
连官方论坛都沦陷了

正所谓坚城不可守,人即城、人即石垣、人即壕
Bungie维护社区花了十几年
毁灭Bungie的社区只需要短短4年的2个游戏——Reach和Destiny

Reach仅仅是在态度上得罪了玩家
Destiny更是奇异
开发人员随着发售的临近逐渐沉默不语,反而是Dague这个社区经理在全世界媒体面前狂拉仇恨
如果哪天Dague跳出来喊:“对不起!我是卧底!”我也不会吃惊了
罗马不是一天建成的,但火烧罗马可用不了几天,一个原本可以平静结束的故事,Dague却非要在结尾点把火
至于重建罗马需要多长时间,那就要看Bungie自己的功力了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-2 03:57 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 02:39

半夜扫了一眼MG,随便写了点东西,至于有什么歧义或者可增添的部分,白天再说吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 02:42 编辑 ]
作者: 加州IT男    时间: 2014-9-17 03:10

不管怎么唱衰,Destiny还是好玩的停不下来,新更新了RAID模式,Twitch上看直播人数超多
从发售到现在我每天一有点时间就开始玩命运刷刷刷,我在美国玩的X1版,基本没掉过~
越发觉得这种FPS类型具有合作升级要素的网游真是乐趣无穷~
我估计不久之后腾讯会跟进搞个山寨的出来~
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 03:22

引用:
原帖由 加州IT男 于 2014-9-17 03:10 发表
不管怎么唱衰,Destiny还是好玩的停不下来,新更新了RAID模式,Twitch上看直播人数超多
从发售到现在我每天一有点时间就开始玩命运刷刷刷,我在美国玩的X1版,基本没掉过~
越发觉得这种FPS类型具有合作升级要素的网 ...
我已经在主楼说了,Destiny的素质并不差,至少80分的水平是有,这游戏现在有媒体看不顺眼,一是之前过度宣传,二是David Dague这个惊天动地的PR惹的祸
我写这个帖子的目的不是谈论现在的Destiny素质如何,而是寻找Destiny在开发中发生了什么事,最初的构思是什么规模
比如Bungie挖了一些Rockstar的员工,他们参与过大嫖客,有了这点,至少我可以理解他们在媒体面前拿Destiny跟大嫖客比的一个理由了
至于这理由能不能站得住脚并不是这帖子要讨论的东西,我只是想看看他们最初的构思如何,信心是哪来的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 03:38 编辑 ]
作者: 夕雨    时间: 2014-9-17 07:49

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好吧 lz非常喜欢分析别人家的家长里短
住lz邻居的人要小心了 lol
作者: mting    时间: 2014-9-17 08:18

http://www.bungie.net/en/Forum/Post/69427163/0/0# one 退款的
http://www.bungie.net/en/Forum/Post/69506918/0/0 ps4 退款的
作者: jjtomy    时间: 2014-9-17 08:20

很不错的有营养的帖子。很想了解LZ对于343工作室以及新halo的看法是如何的。。。
作者: 离神最近的人    时间: 2014-9-17 08:21

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原帖由 @夕雨  于 2014-9-17 07:49 发表
好吧 lz非常喜欢分析别人家的家长里短
住lz邻居的人要小心了 lol
喷了,人家写业界分析,到你这儿变隔壁老黄家的家长里短了,你隔壁是棒鸡?
作者: AikenShaw    时间: 2014-9-17 08:29

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原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 08:20 发表
很不错的有营养的帖子。很想了解LZ对于343工作室以及新halo的看法是如何的。。。
我接到楼主说过对HALO5不乐观
作者: -_-|||    时间: 2014-9-17 08:36

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原帖由 @夕雨  于 2014-9-17 07:49 发表
好吧 lz非常喜欢分析别人家的家长里短
住lz邻居的人要小心了 lol
吃相真难看,你以前当pc饭时候还没这嘴脸
作者: 正义的化身    时间: 2014-9-17 08:42

我很想听听楼主分析一下,bungie原来对命运的设计远景是什么样的?~~
作者: 夕雨    时间: 2014-9-17 09:04

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原帖由 @-_-|||  于 2014-9-17 08:36 发表
吃相真难看,你以前当pc饭时候还没这嘴脸
233 玩会pcgame就叫pcfan了?
你不去挂个红袖章真委屈自己
作者: -_-|||    时间: 2014-9-17 09:14

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原帖由 @夕雨  于 2014-9-17 09:04 发表
233 玩会pcgame就叫pcfan了?
你不去挂个红袖章真委屈自己
哦,你现在知道随意揣测别人不好啦?你说楼主喜欢挖家长里短时候怎么没这心态
作者: 68076854    时间: 2014-9-17 09:31

我突然发现Dague跟多边形很像 哈哈哈
一个想法 不一定对
作者: KoeiSangokushi    时间: 2014-9-17 09:44

Bungie的DNA在343

就像Infinity Ward的DNA在Respawn
作者: 掳卡古米    时间: 2014-9-17 10:31

希望棒鸡早死早超生吧
作者: west2046    时间: 2014-9-17 11:41

之前看到某业内说天命之前不是这样的,暗示中间大改过。可惜那个信息我现在找不到了,不知道是不是删除了
作者: BeastMa    时间: 2014-9-17 11:48

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原帖由 @jjtomy  于 2014-9-17 08:20 发表
很不错的有营养的帖子。很想了解LZ对于343工作室以及新halo的看法是如何的。。。
我觉得halo5的整体素质是完全不用担心的。我比较担心的是halo5的设计趋向。

从4来看,游戏正在逐渐变得COD一本道化,场景规模逐渐变小,自由度变低,演出性变高。

虽然AI一如既往出色,但是战斗越来越有走廊趋势这点很不好。

联想到343引入了MGS的主干,再回想一下halo4最后时间静止,cortana抚摸MC的狗血桥段,我觉得是个很不好的兆头……
作者: -_-|||    时间: 2014-9-17 11:55

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2014-9-17 11:48 发表
我觉得halo5的整体素质是完全不用担心的。我比较担心的是halo5的设计趋向。

从4来看,游戏正在逐渐变得COD一本道化,场景规模逐渐变小,自由度变低,演出性变高。

虽然AI一如既往出色,但是战斗越来越有走廊趋势这点很不好。

联想到343引入了MGS的主干,再回想一下halo4最后时间静止,cortana抚摸MC的狗血桥段,我觉得是个很不好的兆头……
4代是343试水,通过玩家反馈应该会吸取教训多点大场景
剧情狗血就狗血吧,现在感觉官方想把士官长塑造成战斗机器和正常人类的矛盾体,弄得有血有肉一点而不是1-3那种超级英雄

真的好期待能再现3代单挑2个圣甲虫的场景规模。2个巨大的圣甲虫,下面还有一堆鬼面摩托幽灵之类的骚扰,想想就湿
作者: BeastMa    时间: 2014-9-17 12:03

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原帖由 @-_-|||  于 2014-9-17 11:55 发表
4代是343试水,通过玩家反馈应该会吸取教训多点大场景
剧情狗血就狗血吧,现在感觉官方想把士官长塑造成战斗机器和正常人类的矛盾体,弄得有血有肉一点而不是13那种超级英雄

真的好期待能再现3代单挑2个圣甲虫的场景规模。2个巨大的圣甲虫,下面还有一堆鬼面摩托幽灵之类的骚扰,想想就湿
塑造是可以,我不觉得塑造MC有什么问题。而且我也觉得MC和cortana的感情应该很微妙。

但是我只是对于大爆炸中时间突然静止,一个虚拟ai变成等身大然后过去摸来摸去这种纯日本装屄风格感到很厌恶。

反倒是最后cortana失踪,MC回到舰上,一个人看着宇宙怅然若失仿佛身体失去了一部分的镜头,就很好。
作者: turnlive    时间: 2014-9-17 12:04

引用:
原帖由 west2046 于 2014-9-17 11:41 发表
之前看到某业内说天命之前不是这样的,暗示中间大改过。可惜那个信息我现在找不到了,不知道是不是删除了
目前的消息是大改之前更渣:D
作者: turnlive    时间: 2014-9-17 12:08

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-17 12:03 发表
posted by wap, platform: Chrome
塑造是可以,我不觉得塑造MC有什么问题。而且我也觉得MC和cortana的感情应该很微妙。

但是我只是对于大爆炸中时间突然静止,一个虚拟ai变成等身大然后过去摸来摸去这种纯日本装屄 ...
4最后的肉麻戏太渣了。C姐的存在应是类似Guardian Angels之类的在MC开挂碾压敌人的时候一起路谈笑风生的角色,谁TMD要感情戏啊。
作者: -_-|||    时间: 2014-9-17 12:08

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233,26级raid必须组好6人才能进,不能搜索配对,副本难度超高。可以保存进度但是必须完全原班人马,队长之前是谁还必须是谁
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-9-17 12:08

A9看到的,不代表我的观点嗯嗯

http://bbs.a9vg.com/thread-4248840-1-1.html

打完就结束了,可能bungie没想到有人一天内会过raid,目前两个队打完都是黑屏无奖励


作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-9-17 12:09

引用:
原帖由 turnlive 于 2014-9-17 12:08 发表

4最后的肉麻戏太渣了。C姐的存在应是类似Guardian Angels之类的在MC开挂碾压敌人的时候一起路谈笑风生的角色,谁TMD要感情戏啊。
拿来当哈尔茜用了估计,343也觉得搞忘年恋不太好吧
作者: subway35    时间: 2014-9-17 12:09

Halo4的主创好像去年跳掉大半了。 看了下343现在的lead,好想没啥是Bungie过来的。
作者: -_-|||    时间: 2014-9-17 12:11

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @超越神的牛肉人  于 2014-9-17 12:09 发表
拿来当哈尔茜用了估计,343也觉得搞忘年恋不太好吧
哈尔西在士官长眼里应该是母亲一样的角色。。。而cortana基本是个哈尔西的电子克隆,搞incest也不太好啊
作者: turnlive    时间: 2014-9-17 12:12

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-9-17 12:08 发表
A9看到的,不代表我的观点嗯嗯

http://bbs.a9vg.com/thread-4248840-1-1.html

打完就结束了,可能bungie没想到有人一天内会过raid,目前两个队打完都是黑屏无奖励

the journey is the reward:D
作者: AikenShaw    时间: 2014-9-17 12:46

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
引用:
原帖由 @BeastMa  于 2014-9-17 11:48 发表
我觉得halo5的整体素质是完全不用担心的。我比较担心的是halo5的设计趋向。

从4来看,游戏正在逐渐变得COD一本道化,场景规模逐渐变小,自由度变低,演出性变高。

虽然AI一如既往出色,但是战斗越来越有走廊趋势这点很不好。

联想到343引入了MGS的主干,再回想一下halo4最后时间静止,cortana抚摸MC的狗血桥段,我觉得是个很不好的兆头……
mgs那位制作人做完halo4已经跳槽了吧
作者: 北平孤儿    时间: 2014-9-17 13:07

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我觉的应该给楼主加精。给本楼胡扯淡的几位删号。一点看法不一定对。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 13:38

引用:
原帖由 west2046 于 2014-9-17 11:41 发表
之前看到某业内说天命之前不是这样的,暗示中间大改过。可惜那个信息我现在找不到了,不知道是不是删除了
问题是按照Penny Arcade那两位的说法,游戏是大改过,但大改前的版本比现在的还要糟糕
引用:
原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 08:20 发表
很不错的有营养的帖子。很想了解LZ对于343工作室以及新halo的看法是如何的。。。
Halo5的PVP是什么样现在还没有消息,要等12月末的Beta,目前来看有可能是Crysis 3那种能力更全面的方式
但PVE比Destiny更差应该很难了,哪怕不做任何改革,照抄Halo1的架构,都比Destiny好得多
我之前曾经说过Halo4的一些问题,但如果非要拿出来比的话,Halo4显然比Destiny更像Halo
至少Halo4没有你不升级不刷装备就打不过的敌人(本来也没的刷),没有开一枪屏幕上跳攻击力的数字
敌人的条理性、层次性和战役模式的节奏感也比Destiny好了太多,Destiny那战役模式根本不能算战役模式,就是两个人站桩念台词然后继续刷副本而已
这就是Destiny的问题所在,它只有画面、音乐、引擎、枪械性能这些表层的东西像Halo而已
引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-9-17 11:48 发表
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我觉得halo5的整体素质是完全不用担心的。我比较担心的是halo5的设计趋向。

从4来看,游戏正在逐渐变得COD一本道化,场景规模逐渐变小,自由度变低,演出性变高。

虽然AI一如 ...
我之前说过,4代设计成这样是因为老主机内存小,为了保画面牺牲了一定的关卡规模
而X1有8G内存,游戏可用5G,至少内存上没顾虑了
至于显卡那头是照顾规模还是照顾画面就不好说了,不过这个好办,可以通过LOD调整,没有内存那么棘手
至于MGS4那个制作人Ryan,他已经从微软离开了,Halo5肯定没他的事
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 13:40

引用:
原帖由 -_-||| 于 2014-9-17 11:55 发表
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4代是343试水,通过玩家反馈应该会吸取教训多点大场景
剧情狗血就狗血吧,现在感觉官方想把士官长塑造成战斗机器和正常人类的矛盾体,弄得有血有肉一点而不是1-3那种超级英雄

真的 ...
实际上你看过小说的话就能知道士官长也是个有七情六欲的人,比如第三部里为了保Johnson的命私吞了医学资料,这不符合军人作风,但让他显得更有人性
只是游戏里前三部的风格比较简洁明快,没办法表现这些东西,那时候Bungie的编剧倾向于把士官长塑造成一个符号
到了ODST和Reach这两作真正开始挖掘人物的内心表现,而Halo4的转向是顺理成章的事情,最多只是在演出方面有问题而已,剧本本身没什么
作者: king8910213    时间: 2014-9-17 13:45

又一个失败的3A项目,不过至少宣传上到位销量不错,不知道现在回本没
上年是TR和BIOSHOCK,素质到位销量回不了本儿,同年的TLOU算是比较好的范例吧,进度稳定成品素质也到位,不知道是ND确实有水还是运气好,这种大项目真心不好掌控啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 13:58

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-9-17 09:44 发表
Bungie的DNA在343

就像Infinity Ward的DNA在Respawn
Halo4当然比Destiny更像Halo
但这帖子谈的是人员构成
就这点而言,MG上可以看到的是,Halo1和Halo2的STAFF里有16个人参与了Halo4,Halo3里有44人,ODST有52人,Reach有85人
当然这里面有一些发行和本地化人员,他们与游戏本身并没有直接关系
只是这样数人头的话并没有意义,这就是我发主贴的原因
就像Destiny确实有200号人参与了Halo,但这只是团队的一半甚至一半不到,而且集中在画面、音乐、引擎等方面
策划组的大部分人要么是外来和尚要么之前没有担当过重任,这才是Destiny出现问题的原因
你从Rockstar挖来几个基层人员的意义不大,尤其是一个负责NPC的人被你扔到PVP部分,这都什么跟什么啊?
343那边同理,如果微软带过去的人主要是基层人员,并没有什么意义,像Joseph Staten这样的核心员工才有意义

仔细审视Halo1的STAFF,可以看到很多人现在既不在Bungie也不在微软,甚至直接离开了游戏界
所以如果想要一个Halo1原班人马打造的Halo新作,已经不可能了
换个角度来看,就算能把原班人马找回来,时代不同了,心态也不同,他们也不见得能再创辉煌
所以现在谈论这个已经没有意义,还是放眼将来更好

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:13 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 14:00

引用:
原帖由 king8910213 于 2014-9-17 13:45 发表
又一个失败的3A项目,不过至少宣传上到位销量不错,不知道现在回本没
上年是TR和BIOSHOCK,素质到位销量回不了本儿,同年的TLOU算是比较好的范例吧,进度稳定成品素质也到位,不知道是ND确实有水还是运气好,这种大 ...
TR和Bioshock盈利不佳的原因不是销量,这两个品牌的销量本来就是这个规模,关键在于开发时反复推倒重来,耗了太多时间
bioshock好解释一些,基本设定没变,变的是在这个设定下的各种内容
TR乱多了,整个构思变了太多次
如果这两个游戏只花了2年或3年就做完,素质不变,销量不变,盈利状况会更好
作者: jjtomy    时间: 2014-9-17 14:01     标题: 回复 31# 的帖子

多谢楼主的分析。
以前我记得你提到过titanfall的配对不合理,并且质疑为什么微软没有帮助respawn改善(如果记错了,请原谅),不知道对于年底的halo:MCC以及未来halo5的网络配对如何看的。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 14:11

引用:
原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 14:01 发表
多谢楼主的分析。
以前我记得你提到过titanfall的配对不合理,并且质疑为什么微软没有帮助respawn改善(如果记错了,请原谅),不知道对于年底的halo:MCC以及未来halo5的网络配对如何看的。。。
我忘了这句话是什么时候说的了,在6月之后Titanfall的配对已经比较平衡了,因为每一局结束后双方会重组
不过这和Halo或者COD的配对模式依然有点区别,更为复杂,所以我不认为343参一脚就能帮上什么忙
我说这句话的意思是,343应该参与到Titanfall项目里进行学习,这毕竟是第一个Azure专用联机游戏
Respawn为了确保配对速度,并没有给Titanfall加一堆选项,而是走少而精路线,反正不论什么FPS,玩家喜欢玩的模式就那么几个
现在搞的限时内容也是这样,更新一个新模式,如果玩家觉得好,就保留,不好,就去掉
而MCC从一开始就把联机搞成了4作大合集,麻烦就大了,选项入口少了,游戏体验碎片化,入口多了,配对又成问题
http://club.tgfcer.com/thread-6901552-1-1.html
我在这帖子里已经简单说了MCC配对模式的问题,不知道正式版是不是还是这个菜单
当然就事论事,MCC的问题在于你就不该搞个4作合集的联机模式,在这个大前提下不论配对怎么弄都不好搞,这不是配对的错
而且现在令人担心的是如果入口做不好,很可能到时候大部分人都在玩H2A的联机,只有6张图很容易腻的

Halo5的配对其实比MCC简单得多,因为这是一个游戏,没有几百张地图和几十个模式,所以不存在入口问题
剩下的就好解决了
作者: king8910213    时间: 2014-9-17 14:13

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:00 发表

TR和Bioshock盈利不佳的原因不是销量,这两个品牌的销量本来就是这个规模,关键在于开发时反复推倒重来,耗了太多时间
bioshock好解释一些,基本设定没变,变的是在这个设定下的各种内容
TR乱多了,整个构思变了 ...
哦我说的就是TR BI销量到了没盈利这点,听说GDC上TLOU的讲座展示的开发中战斗系统也很囧,但ND内部沟通方面可能做得好些,该砍掉的果断砍掉调整,和另两个同级的项目对比很鲜明,而且另两个还是系列作
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 14:16

引用:
原帖由 king8910213 于 2014-9-17 14:13 发表

哦我说的就是TR BI销量到了没盈利这点,听说GDC上TLOU的讲座展示的开发中战斗系统也很囧,但ND内部沟通方面可能做得好些,该砍掉的果断砍掉调整,和另两个同级的项目对比很鲜明,而且另两个还是系列作
TR那头是群龙无首,水晶动力本身也处在Eidos被SE收购的动荡期
bishock倒没这个问题,但Ken太强势了,而且总是做出抽风式的决策,比如他让一个团队做贫民窟,人家费了很长时间,都搞出能操作的内容了,Ken这时候又突然想起来“这个沙文猪泛滥的城市怎么可能有贫民窟呦!”,一句话就把这部分砍掉,导致大批人员怒而辞职

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:17 编辑 ]
作者: turnlive    时间: 2014-9-17 14:20

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:16 发表

TR那头是群龙无首,水晶动力本身也处在Eidos被SE收购的动荡期
bishock倒没这个问题,但Ken太强势了,而且总是做出抽风式的决策,比如他让一个团队做贫民窟,人家费了很长时间,都搞出能操作的内容了,Ken这时候又 ...
Ken也叫运气好碰到2k这种文艺范财主,换动视早滚蛋100年了。。
作者: jjtomy    时间: 2014-9-17 14:22     标题: 回复 37# 的帖子

谢谢, 四部作品的地图放在一起,确实容易让人搞的混乱。看看343如何的调配吧, 而且我非常看好azure在未来游戏中的作用。 问个题外话, 你是如何看待evlove(进化)这款游戏的, 到目前为止各大展都给该游戏很高的评价。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 14:28

引用:
原帖由 jjtomy 于 2014-9-17 14:22 发表
谢谢, 四部作品的地图放在一起,确实容易让人搞的混乱。看看343如何的调配吧, 而且我非常看好azure在未来游戏中的作用。 问个题外话, 你是如何看待evlove(进化)这款游戏的, 到目前为止各大展都给该游戏很高的评 ...
http://club.tgfcer.com/thread-6924403-1-1.html
写过Alpha评测了
我觉得这是一个很有创意,很有个性的游戏,但不见得能成为主流,因为设计太独特

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:29 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-9-17 14:49

囧瑟夫不是回去微软了么
作者: 掳卡古米    时间: 2014-9-17 14:55

halo5做砸的可能性基本是零啊,哪怕照搬4代,提升下画面和地图大小,也足够了。

就怕343把剧情搞的太过控制不了。
作者: turnlive    时间: 2014-9-17 14:58

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-9-17 14:49 发表
囧瑟夫不是回去微软了么
去ms没去343.
作者: 不跳的野兔    时间: 2014-9-17 14:59

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好文章,特别喜欢看楼主写的东西,条理清晰,还有不少业内各种奇闻轶事,论证也是有理有据,在TG战区实属难得,希望楼主以后能多写点这种业内分析文章。
作者: 赤金册    时间: 2014-9-17 15:09

看撸主的文章  买大众软件就行了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-9-17 15:13

引用:
原帖由 turnlive 于 2014-9-17 14:58 发表

去ms没去343.
有毛区别嘛,虽然据说致力于杀马特落日和镇压3的剧本?
作者: raykyo    时间: 2014-9-17 15:13

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窥豹见斑是什么语法
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-17 15:16

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-9-17 15:13 发表

有毛区别嘛,虽然据说致力于杀马特落日和镇压3的剧本?
wiki上只说Joseph Staten回到了微软在做项目,具体做什么没说
引用:
原帖由 raykyo 于 2014-9-17 15:13 发表
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窥豹见斑是什么语法
半夜写的,一不留神打错字了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 15:18 编辑 ]
作者: fjfyla    时间: 2014-9-17 15:22

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 14:11 发表

我忘了这句话是什么时候说的了,在6月之后Titanfall的配对已经比较平衡了,因为每一局结束后双方会重组
不过这和Halo或者COD的配对模式依然有点区别,更为复杂,所以我不认为343参一脚就能帮上什么忙
我说这句话 ...
我觉得以后X1第一方对战游戏都应该使用azure,这是LIVE平台一个很大的优势。服务器主机和P2P玩家主机的联机体验的差距是巨大的,尤其对我们天朝玩家来说。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2014-9-17 15:29

引用:
原帖由 raykyo 于 2014-9-17 15:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
窥豹见斑是什么语法
偷看豹子身上的色斑,和好比偷窥女人屁股上的胎记,吧
这也算是一种新奇的玩法……
作者: 掳卡古米    时间: 2014-9-17 16:55

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 13:38 发表

Destiny那战役模式根本不能算战役模式,就是两个人站桩念台词然后继续刷副本而已
不可能同意更多,那过场剧情简直惨不忍睹,根本啥都没交代。 这游戏连世界观都没搞完整就好意思说比halo还大。
作者: LBJ444    时间: 2014-9-17 17:51

看於看了一下,参与命运开发门槛那样低阿.......不就收一群打零工或合同货色..
微软招䀻,halo gow 需要参与过几项3a游戏才行
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-17 15:16 发表

wiki上只说Joseph Staten回到了微软在做项目,具体做什么没说

半夜写的,一不留神打错字了
看in资料室

Senior Creative Director
Microsoft
2014 年 1 月 – 目前 (9 個月)
IP development, writing and narrative design for XBOX first-party games including Sunset Overdrive, Scalebound and Crackdown.

[ 本帖最后由 LBJ444 于 2014-9-17 18:00 编辑 ]
作者: LBJ444    时间: 2014-9-17 17:56

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2014-9-17 09:44 发表
Bungie的DNA在343

就像Infinity Ward的DNA在Respawn
微软真心没挖到什麽核心人物
Frank O'Connor
Vic DeLeon
Patrick Gillette
Donnie Taylor
Chad Armstrong 离开去古墓团队了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-18 00:16

http://www.vg247.com/2014/09/17/destiny-325-million-sales/
《Destiny》首日出货5亿美元,前五天实际销售额为3.25亿美元

按照60美元一份的标准售价,5亿是830万左右,3.25亿是540万套左右
当然这只是个最简单的算法,因为有人还买了DLC,所以3.25亿的套数应该比540万低一点
不过500万的最低目标差不多已经完成了

值得注意的是因为Bungie这次打破提前送测的行规,在发售前几个小时才把游戏交给媒体,所以很多媒体在5天后才放出评分
至于这个情况对于头5天和5天后销量的具体影响,还要等更详细的数据了

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=896438

在Destiny首发日,动视的股价涨到了23.73美元,逼近24.18美元的历史最高点
但随后下跌,截至9月17日为21.6美元,在Destiny发售的这几天市值跌掉了15亿美元

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-28 14:28 编辑 ]
作者: west2046    时间: 2014-9-18 08:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-18 00:16 发表
http://www.vg247.com/2014/09/17/destiny-325-million-sales/
《Destiny》首日出货5亿美元,前五天实际销售额为3.25亿美元

按照60美元一份的标准售价,5亿是830万左右,3.25亿是540万套左右
当然这只是个最简单 ...
动视在天命发售前的市值是多少?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-29 15:24




【2014.9.29更新】
今天浮上水面的一些新考据
●Joesph Staten出走的影响,和游戏的开发进度
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=903329
http://destiny.wikia.com/wiki/Category\"\"lanets_and_Moons
http://www.ign.com/articles/2013/02/17/destiny-quick-faq
http://destiny.wikia.com/wiki/Reveal_Press_Conference
http://www.reddit.com/r/DestinyT ... y_changed_over_the/

在2013年2月的媒体发布会上,Bungie透露了海量关于游戏的信息,其中绝大部分内容都没有在2014年9月游戏发售时出现,地球的芝加哥沼泽是一个老生常谈的话题,另外在接受IGN的采访时,Bungie还透露太阳系的九大行星都会提供探索,至少会有土星和木星,其中土星光环上停着一艘废弃的宇宙船Cassini,而木星的卫星木卫二也有一张大地图。

2014年9月,游戏发售时的情况是,只有四个大地图,一个星球一张,比如地球只有旧俄罗斯,没有芝加哥,而水星干脆只剩一张对战图。现在回想2013年2月的那个发布会,虽然Bungie画饼画了一堆,但他们展示的大都是概念图,3D截图很少。

剧情模式另一个奇怪的地方是结尾的仓促,游戏打算把Fallen、Cabal和Vex当作同等的三个敌人种族去塑造,而最终关只是Vex的一个BOSS,从剧情上看也没有个最终BOSS的样子,借用GiantBomb的评论说:“我根本没想到干掉这个BOSS就通关了,剧情的信息更像是支线任务,直到出现STAFF画面我都没意识到:这货就是最终BOSS?有没有搞错?”

最奇怪的是根据最近Bungie员工访谈的说法,初始设定里Vex不是最终BOSS,更不是敌人,而是Travellers,是帮助主角的正义一方,这也解释了游戏中的Black Garden的位置

现在网络上普遍认为,游戏经历过波折,现在这个版本是12年末或13年初才开始动工,而13年末编剧Joesph Staten的离职又对游戏产生了影响,导致初公布的剧情和设定与目前的版本存在相当大的差异。如果最终版的实际开发周期只有2年,那么这一切都说的通了。

至少可以确定的是,最终版的开发十分仓促,Bungie一个负责Grimoire(一个奖励系统,带有不少文字信息)的作者甚至表示,这部分内容是在游戏即将封盘前拼命赶工完成的,可见开发进度之仓促。


http://slumz.boxden.com/f13/glit ... 25574/#post32292578
●《Destiny》的一部分DLC关卡已经被证实存储于光盘内
一位玩家通过类似恶魔城出城的方式,在Cosmodrome诱发BUG出图,进入了目前无法正常进入被封锁的关卡
场景的画面效果完好,只是在地图结构上故意被封死而已
如果只是个空白的地图也就罢了,但是部分封闭的地图可以正常遇敌、战斗
现在不确定的是,这部分最初是作为免费DLC,还是收费DLC?
估计就算Bungie一开始打算做成收费DLC,现在捅出篓子,面临压力,很可能也会改变策略,变成免费DLC

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-30 18:01 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-30 12:43


●Destiny的详细剧本直到今年1月才开工?
http://www.twitch.tv/kevinknocke/b/573293847
(关于Destiny的问答从25分钟开始)
来自KevinKnocke昨天晚上的直播节目,此人为前暴雪总部电竞部门视频制作总监,与Bungie的员工有一些联络
他表示Destiny的详细剧本今年1月才开始弄,游戏非常赶工
最后他说Bungie曾邀请他入职,但他没去

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-30 21:02 编辑 ]
作者: achen126    时间: 2014-9-30 13:02

18L说的好恐怖,那以后光环岂不是要毁在这群人手里....
作者: AikenShaw    时间: 2014-9-30 13:48

posted by wap, platform: Nokia Lumia 920
引用:
原帖由 @achen126  于 2014-9-30 13:02 发表
18L说的好恐怖,那以后光环岂不是要毁在这群人手里....
我觉得比棒鸡的游戏乐观
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-30 14:04

引用:
原帖由 achen126 于 2014-9-30 13:02 发表
18L说的好恐怖,那以后光环岂不是要毁在这群人手里....
如果343把光环5所有兵种的AI搞得连鬼面兽都不如,BOSS皮超厚磨十几分钟磨不完,而且蠢到可以卡墙角卡死,通关后刷装备看脸,承诺可以探索太阳系九大行星,每个行星都有多个城市,结果成品里只有四个城市,一个星球只有一张大地图,一共就五个星球,只有四张大地图,水星只有一张对战图……

那光环5确实是毁了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-30 15:51 编辑 ]
作者: LBJ444    时间: 2014-9-30 17:45

BUNGIE,希望承诺当初免费DLC当初,HALO 3  DLC

他说因为微软要收费,他们其实是想让玩家免费取得

现在跟当初.....
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-9-30 21:02

【2014.9.30更新】
●初版合同分析之二:Bungie为了利益分成强行发售游戏
http://documents.latimes.com/bungie-activision-contract/
http://www.neogaf.com/forum/show ... 44346#post132244346
初版合同中规定游戏每延期一个季度,Bungie的版税分成会减少10%,合同中原定的发售档期为2013年秋季,游戏于2014年秋季发售,损失了40%的分成,所以Bungie在今年9月强行把游戏推向市场,否则他们的损失会更多
作者: LBJ444    时间: 2014-10-1 01:12

比较好奇,bungie 该不会,就这样500多人就只搞一款命运......???

看看bioware   800多人,有搞网游 又有 质量 龙腾
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-1 01:26

引用:
原帖由 LBJ444 于 2014-10-1 01:12 发表
比较好奇,bungie 该不会,就这样500多人就只搞一款命运......???

看看bioware   800多人,有搞网游 又有 质量 龙腾
合同里规定基本上在10年内他们只能搞这一款游戏(系列)
而且Bungie自己也说Destiny是500人团队,也就是把500人都算上了
作者: BeastMa    时间: 2014-10-1 01:28

posted by wap, platform: HTC One
引用:
原帖由 @achen126  于 2014-9-30 13:02 发表
18L说的好恐怖,那以后光环岂不是要毁在这群人手里....
我觉得只要维持halo4的水准,虽不至于很满意,但总体还是具有高度可玩性的。而且4由于为了保持极高的画面水准,缩小场景也是情有可原。这是个取舍问题。x1机能更好,按理应该会发扬系列精髓才对。所以更多的不满主要还是狗血桥段……
作者: 比卡丘    时间: 2014-10-1 01:39

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II CDMA
真的是莫名其妙的就通关了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-1 02:09

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-10-1 01:28 发表
posted by wap, platform: HTC One
我觉得只要维持halo4的水准,虽不至于很满意,但总体还是具有高度可玩性的。而且4由于为了保持极高的画面水准,缩小场景也是情有可原。这是个取舍问题。x1机能更好,按理应该会发扬 ...
Halo4其实场景也不算特别小
主要问题不是场景大小,而是刷内存,这个影响游戏性
虽然Halo5画面如何不好说,但频繁刷内存的问题应该能得到解决,因为X1不缺那点内存容量,不像360那么紧迫
作者: BeastMa    时间: 2014-10-1 13:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-1 02:09 发表

Halo4其实场景也不算特别小
主要问题不是场景大小,而是刷内存,这个影响游戏性
虽然Halo5画面如何不好说,但频繁刷内存的问题应该能得到解决,因为X1不缺那点内存容量,不像360那么紧迫
走廊关门式场景不能忍,虽然单个战斗区块不算特别小,但是和halo3、reach那种开着载具从头到尾来回跑的感觉还是差很多

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2014-10-1 13:09 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-1 13:13

引用:
原帖由 BeastMa 于 2014-10-1 13:08 发表

走廊关门式场景不能忍,虽然单个战斗区块不算特别小,但是和halo3、reach那种开着载具从头到尾来回跑的感觉还是差很多
4代关卡分一半,一半是这种走廊关门式场景,一半是可以开载具的外景
走廊式场景其实在1、2代里很常见,不关门而已
其实Reach的场景基本也是分区快的,没有多少关卡是能真正开车从头到尾,只不过单个区快比较大很多人没注意罢了
我倒觉得Halo4战斗最大的问题不是室内关卡分区块,而是过分强调远程精准射击,这是Halo2特有的问题,被Halo4继承了
作者: tripx    时间: 2014-10-1 14:29

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-1 01:26 发表

合同里规定基本上在10年内他们只能搞这一款游戏(系列)
而且Bungie自己也说Destiny是500人团队,也就是把500人都算上了
真想不通啊,500人就搞出这么个玩意,这帮人干什么吃的,343也就不到400人吧。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-1 17:38


http://www.reddit.com/r/DestinyT ... y_changed_over_the/
http://www.bungie.net/en/Forum/Post/70908920/0/0/1
【2014.10.1更新】
●社区经理David Dague再次自毁长城,信用近乎彻底破产
之前自称Bungie员工的匿名人士在Reddit发表了大量关于游戏开发过程的大量详实内情,并得到其他渠道及证据的广泛证实
在最近的几十天闯祸不断的Bungie大嘴巴社区经理David Dague(在官方社区的ID为Deej)对此回应,他表示“Reddit的匿名人士是假的,你们都被耍了,Bungie员工可不会出现在这种荒郊野领”,引起数百人围攻,导致他的信用近乎彻底破产

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——“嘿!耸货Deej!敢私聊么?一对一!”
——“你自己在这段时间说的话胡扯到不行,还有资格指责别人?之前承诺的内容有多少实现了?你以为其他人会乖乖坐着看你们数钱?”
——“Bungie曾经对社区态度良好而闻名,看看现在变成什么样子了?真是奇怪!”
——“Deej不过就是作为PR人员在抵赖罢了,走狗一条,CEO的大屌好吃么?”
——“别逗了,你丫就是个社区经理,别搞得好像你懂得如何开发游戏一样,我们凭什么要相信你的话?”
——“社区经理又不是开发者,只要有根网线就能管理论坛,Deej又不一定天天呆在Bungie办公室”
——“怎么保证没人会匿名泄漏消息?Bungie全体员工在游戏发售后都被软禁了么?”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-2 03:57 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-1 21:20

引用:
原帖由 west2046 于 2014-9-18 08:58 发表

动视在天命发售前的市值是多少?

截至今天,动视这半年的股价
实际上动视股价最近两年的大涨就是从Destiny正式公布后开始的
9月那个最高点就是Destiny发售日的股价,也是5年来的最高点,随后一路下跌
不知道什么时候能止跌,等着看吧

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-1 21:27 编辑 ]
作者: tripx    时间: 2014-10-12 11:22

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-1 21:20 发表


截至今天,动视这半年的股价
实际上动视股价最近两年的大涨就是从Destiny正式公布后开始的
9月那个最高点就是Destiny发售日的股价,也是5年 ...
转A9

下面的地址是一份棒鸡内部员工透露的开发历史
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=903329
里面揭露了很多鲜为人知的秘密,可能有的人看不懂或者懒得看,我挑些重点翻译好了:

1.命运在创作上一直存在两大分歧:一种是如同mmo版质量效应的史诗级太空历险;另一种是格局小得多,但更省钱,也更易掌控的设计标准,也就是我们目前看到的游戏版本。

2.主创Joe不满干预,愤然离职,剧本突然失控,处于混沌状态

3.离发售还剩7个月的时候,剧本居然还未完成,大量测试的负面反馈令工作室加班加点修改剧本,此时剧情与原版已经相去甚远。

4.由于时间过紧,修订的剧情相关内容无法体现到游戏内,大量场景人物和剧情被砍,棒鸡雇了几个专职写grimoire card的人员,将相关剧情和人物介绍写入卡片里,以此改进游戏本体支离破碎的剧情

5.种族遭大砍,我们现在看到的游戏序幕,其实是EXO族的专属开场,它在正式版中被各种族通用化了。ghost激活一具死去多年的硅基生命机械体能说得通,但复活一具只剩白骨的人类尸体就太扯谈了(相信不少玩家已经注意到这一点)

6.阵营遭大砍。原版阵营数量比现在多得多,并且有各自的背景故事,目的和冲突,并且有对应的支线任务。例如dead orbit一直希望逃出太阳系。

7.原版包含水星、土星等星球

8.动视通过封锁媒体评测,广告狂轰滥炸的手段,使命运达成首发500万+销量,动视在7天内就收回了所有成本。除了2个从原版游戏里切割出来的dlc外,动视会根据销售情况确定后续新内容开发计划,假如销量不如预期,整个项目就会被毫不犹豫的直接砍掉,最后的赢家仍然是动视
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-10-12 12:49

引用:
原帖由 tripx 于 2014-10-12 11:22 发表


转A9

下面的地址是一份棒鸡内部员工透露的开发历史
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=903329
里面揭露了很多鲜为人知的秘密,可能有的人看不懂或者懒得看,我挑些重点翻译好了:

1.命运在 ...
那英文原帖我早就看过,我在74L贴的就是这事,这个翻译不全,不过重点的都翻译了
我打算等更详细的信息出来再一起详细翻译

游戏销量还是可以的,虽然每周下降幅度很大,但占卜网显示现在卖了640万,那算上数字版很可能已经超过700万
问题是首日就出货了800万,动视现在没有大量补货的欲望

而股价依然在下跌,甚至跌穿了18美元
因为投资者对Destiny“五天3.25亿美元”的销售额并不满意
CODBO2是首日5亿美元,GTA5是三天10亿美元,投资者原本以为销量能够达到这种速度,现实是没有
虽然不能说动视以后的前途就不行了,但过去COD年年热卖股价也就凑合事,最近两年的大涨完全是因为Destiny的原因
所以Destiny发售后,虚高的股价开始回落是很正常的
作者: tripx    时间: 2014-10-12 13:43

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-10-12 12:49 发表

那英文原帖我早就看过,我在74L贴的就是这事,这个翻译不全,不过重点的都翻译了
我打算等更详细的信息出来再一起详细翻译

游戏销量还是可以 ...
其实这销量如果单平台算可以了,不过是4平台,换成COD和GTA,起码是2000万以上的。
作者: MKIII    时间: 2018-1-25 16:40

时隔四年,再看Deej,虽说收敛不少,夸大其辞的毛病还是没改,逮个机会就逼噜废话。
不干实事,推上也好,社区也好,对用户点名提问理都不理。D2失败,也有他一份力。
同样身为社区经理的@Cozmo23就实在多了,有事说事,但是身为背锅侠的色彩太过浓郁。
也确实玩这个游戏,D1时期看过他不少IB秀片段,水平还可以。[attach]978639[/attach]
[attach]978642[/attach]

[ 本帖最后由 MKIII 于 2018-1-25 16:49 编辑 ]
作者: subway35    时间: 2018-1-25 20:02

D2比D1还差。。。明明D1后面几个dlc慢慢加了不少的东西,D2完全又重头开始一样,剧情也极其幼稚sb,那么大的场景和不错的画面完全浪费了, 现在也就玩玩pvp。
作者: majian1    时间: 2018-1-25 20:55

posted by wap, platform: iPhone
我来歪个楼,这社区经理是什么职务?是不是类似于管理员版主这类型的?
作者: yangzhicai    时间: 2018-1-25 21:25

引用:
原帖由 majian1 于 2018-1-25 20:55 发表
posted by wap, platform: iPhone
我来歪个楼,这社区经理是什么职务?是不是类似于管理员版主这类型的?
PR专员吧




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