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标题: 感觉现在的动作游戏太复杂了,累觉不爱 [打印本页]

作者: 我没昵称谢谢    时间: 2014-7-28 13:38     标题: 感觉现在的动作游戏太复杂了,累觉不爱

最早以前的动作游戏诸如三国志 恐龙快打 格斗三人组这样的最爽快, 简单又但不伐深度

书读的少,也不知道什么时候开始动作游戏变的复杂无比,有道具,有升级,有各种各样的武器, 还要花钱买招式等等,

但也觉得忍龙一代这样很好, 在平衡点, 可是最近的动作游戏有愈演愈烈的复杂之风, 贝姐和鬼泣5实在是没有心情上手,easy难度过个流程也就算了。

不知道什么时候才能返璞归真。
作者: 伪装同学丶    时间: 2014-7-28 13:55

有什么复杂的,动作游戏摆脱不了攻防躲三个核心。
作者: 大剑    时间: 2014-7-28 14:40

所以只能玩玩课金手游了
作者: hugang    时间: 2014-7-28 15:11

以前街机上的清版过关游戏是一个攻击一个跳跃搞定,一小时能撸两把,绝对的上手快,流程短。
现在纯粹的动作游戏越来越少了,各种战斗系统的复杂不说,还要加点RPG元素来提高耐玩度,不整个10小时以上对不起50美刀的价格。
我觉得这种转变和当年游戏市场逐渐由街机转向家用机有关,就像现在家用机逐渐转向手游页游一样,PS2时代你能想象自动寻路自动打怪的RPG吗?
作者: 掳卡古米    时间: 2014-7-28 15:28

如今双人合作的动作游戏基本绝种了啊 有的话也不是一线大作
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-7-28 15:29

广义上,道具商店升级什么的CPS1和CPS2时代CAPCOM游戏就有了
至于你想说的狭义,把招式购买也算上的话,开先河的应该是2001年的鬼泣1,这也是今天大部分日系ACT的范本
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2014-7-28 15:30

可是现在的生活时间碎片化了,我们都更需要简单操作的动作暴力游戏,动作游戏用手机是玩不了的,肯定是游戏机掌机体验好。为什么厂商就是不明白这点, 现在维持这个特点的只有马里奥了,可我们要血腥,我们要暴力!明明就是一块蓝海啊
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2014-7-28 15:35

我觉得这要上升到一个哲学的角度,就是操作少即是多。 现在一个人物那么多招式完全没必要,搞的特别复杂
作者: akira1917    时间: 2014-7-28 15:45

- - 所以为什么这么多人喜欢神海,神海里捡枪就用,没有任何升级购买等要求,就是干。
作者: Rusty    时间: 2014-7-28 15:46

无双!返璞归真的大作!!!
作者: hugang    时间: 2014-7-28 16:15

引用:
原帖由 我没昵称谢谢 于 2014-7-28 15:35 发表
我觉得这要上升到一个哲学的角度,就是操作少即是多。 现在一个人物那么多招式完全没必要,搞的特别复杂
同意上升到哲学角度:少即是多。
我觉得招式太多带来的最大问题是体验上的缺陷,比如在三国志中,一个攻击键配合方向键就能做出不同的动作,简单带来的好处是玩家可以更关注于游戏本身,享受快乐,而如果是一个复杂的操作,那玩家就必须背指令,在做出某个特定动作的时候,他更关注他的操作有没有错误,按键节奏对不对,而忽略了最直观的体验。
类似的问题就像现在玩家一味追求逼真的画面一样。其实画面越逼真,留给玩家想象的空间就越少,因为都已经具象化了,完全不需要懂脑子去想象。而缺少了想象,游戏的体验就变得更加快餐化,只是简单刺激的叠加,缺乏情感参与。
为什么很多RPG游戏的主角不说话?我觉得不是开发人员偷懒,而是一旦你给主角设定了某种声音和说话的语调,意味着破坏了玩家的代入感,因为这些部分是需要玩家自己在脑子里想象并且情感参与的。
作者: 片翼妖精    时间: 2014-7-28 16:17

玩你的手游去吧
作者: 一直都在胖    时间: 2014-7-28 16:25

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手游不氪金又费时又费力,一点不简单
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2014-7-28 16:29

引用:
原帖由 我没昵称谢谢 于 2014-7-28 15:35 发表
我觉得这要上升到一个哲学的角度,就是操作少即是多。 现在一个人物那么多招式完全没必要,搞的特别复杂
这个大方向有探讨性,但你要看到现在3D的主流日系ACT大作是怎么来的,都是演变自生化危机这种冒险游戏(鬼泣那个轴操作还参考了时之笛,神谷本人承认的)甚至格斗游戏
而不是楼主喜闻乐见的那些CPS时代几大黄血清版经典
你想玩那种经典的话,应该去找独立游戏
作者: endrollex    时间: 2014-7-28 16:32

合金崛起啊,很简单,就攻击防御,还有一个QTE
作者: 极度深寒    时间: 2014-7-28 17:05

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-7-28 15:29 发表
广义上,道具商店升级什么的CPS1和CPS2时代CAPCOM游戏就有了
至于你想说的狭义,把招式购买也算上的话,开先河的应该是2001年的鬼泣1,这也是今天大部分日系ACT的范本
打斗动作游戏购买招式的设计在卡婊97年的CPS2街机游戏战斗回路battle circuit里就有了好不好
作者: 飞侠    时间: 2014-7-28 17:44

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平台act最简单,是不是这个道理
作者: allen24    时间: 2014-7-28 17:58

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玩忍龙2啊,超忍下常用的招式一把武器10个以内,播片,解谜什么的比例超低基本可以无视,玩法和清板过关差不多的一路杀过去就行了也没什么岔路之类的

忍龙黑我就是觉得那解谜和来回绕路太墨迹了,战斗系统确实是不错,BOSS设计得也远超2。
作者: achen126    时间: 2014-7-28 18:40

深度?你tm在逗我!累觉不爱?您会玩动作游戏不?
作者: genesisx    时间: 2014-7-28 19:07

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怀旧区搜索352看猪头的研究贴
作者: ccf1st    时间: 2014-7-28 19:10

几十分钟就能打完的动作游戏能卖得出去么。孩子
作者: sirforest    时间: 2014-7-28 19:41

一款现代的动作游戏(比如战神)。必然开头的教程就让你一路顺畅得脑残都能玩。没觉得有啥复杂。玩过玩去,其实不过是轻斩重斩和技能。

至于楼主要玩的那种复古过关,建议看看独立游戏圈的成果吧……
作者: bigtit    时间: 2014-7-28 19:42

清版游戏的后裔不是无双吗
还不够简单
作者: king8910213    时间: 2014-7-28 19:46

看吧,现在游戏系统变sb不是没原因的
作者: 黑熊精    时间: 2014-7-29 08:45

玩玩墨西哥英雄挺好的
作者: wind    时间: 2014-7-29 09:59

关键还是玩这类型的人少了,清版过关其实如果能做好手感跟游戏关卡流程,个人还是很喜欢的,但是又有多少现在的年轻人会买单。
以忍龙鬼泣贝姐为代表的新一代日式ACT,在我看来都差不多,招式多而杂,实际用来用去就这么几招,只适合给那些死忠硬核去研究,主流玩家基本也就走个流程。
其实近年动作游戏里MGS Rising给我的感觉最好,防反,斩夺的打法很有当年卡婊圆桌武士的感觉。
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2014-7-29 10:59

我就知道必然会蹦达出一些人, 我最聪明系列, 我最懂动作游戏系列, 游戏内容也是称份量卖钱系列,这些人自重。

说到简单的动作系统就应该去关注独立游戏, 这点我不同意, 3A大作也可以操作很简单, 画面可以很好, 系统可以很简单,玩法同样也能很有深度。

这里不得不想提一下格斗游戏,我觉得铁拳VR战士这类格斗游戏之所以上升不到街霸那样的人气, 多半还是因为其复杂的设定。街霸人物招式简单,大家很容易彼此知根知底,更容易进行内心想法的较量。 而铁拳VR每个人都有百来招,说实在的,大多数也就是欺负对方看不懂,只有很高级的玩家才能做到彼此知根知底,一般情况下发个人家看不懂防不住的招式就能虐人了。

所以说简单是多么的重要, 简单的操作系统,丰富的游戏内容,这是不矛盾的。
作者: allen24    时间: 2014-7-29 11:37

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街霸的招式也一点不简单啊,每个人几个特殊技,6键各种普通技加起来也几十个,普通技近距离中距离远距离和空中很多动作和性能也不一样,轻中重EX四种变化的必杀技,SC,UC,很多招式面对特定角色判定也不一样

想把一个角色玩好都太深奥了,人物那么多要做角色对策需要花的时间不会比3D格斗少多少
作者: Rusty    时间: 2014-7-29 11:46

这些年可能VR战士的人气的确不如街霸了,但你说铁拳人气不如街霸,是仅限中国地区吗?
所以说无双类不正是为楼主而生的3A大作吗,出新作频率还秒杀鬼泣忍龙之类,有啥好抱怨的
作者: littlezoo    时间: 2014-7-29 11:46

新鬼泣不难啊,很容易上手啊。。。。
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2014-7-29 14:35

讲真, 无双是新类型游戏: 割草。 应该不能算是讨论的范畴
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2014-7-29 14:39

街霸再复杂也不如铁拳VR, 我想这个不用再延展讨论了,抬扛没意思, 对策之类的东西本身就属于系统之外的。

主题还是现在的动作游戏应该简化操作系统。这样才会有更多的受众。 现在这个世界游戏多到玩不过来, 更应该提倡少即是多。
作者: 小李子大脸猫    时间: 2014-7-29 14:47

俗人就说一句

只有2个键的Dive Kick你们玩吗?
作者: achen126    时间: 2014-7-29 14:49

lz提到格斗游戏,总算有点深度了!铁拳vr的确太深,一般人玩不转很正常!
作者: liangjiami    时间: 2014-7-29 15:16

引用:
原帖由 Rusty 于 2014-7-29 11:46 发表
这些年可能VR战士的人气的确不如街霸了,但你说铁拳人气不如街霸,是仅限中国地区吗?
所以说无双类不正是为楼主而生的3A大作吗,出新作频率还秒杀鬼泣忍龙之类,有啥好抱怨的
现在铁拳的人气是不如街霸啊
作者: BeastMa    时间: 2014-7-29 15:20

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楼主要的这种游戏在live和psn的下载游戏里挺多的
作者: allen24    时间: 2014-7-29 15:33

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看来LZ是想玩洗碗工,castle crasher什么的
作者: MSchumacher    时间: 2014-7-29 16:00

352绝对不比赤壁之战差
作者: 狗娃    时间: 2014-7-29 16:22

现在几乎没有主角不升级的动作游戏了吧??
作者: leenorman    时间: 2014-7-29 16:54

最近Shovel Knight中毒中。

电脑0元版快打通了,忽然某夜灵机一现,去买了个3DS版重开 有回到童年的感觉,细节不能太赞!
作者: alittlefire    时间: 2014-7-29 20:34

楼主怎么不试试QWOP,只有4个按键,大概也能算动作游戏?
作者: StarForcePro    时间: 2014-7-29 21:31

其实就是老了
作者: glwzero10    时间: 2014-7-29 22:39

我只希望洛克人系列回归
作者: 阿当    时间: 2014-7-29 23:32

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楼主的首选必然是战神系列
作者: ggggfr    时间: 2014-7-30 08:46

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喜欢蝙蝠侠 就是打 反击 翻滚 快速道具+连击足够后的一键必杀
作者: 江南馄饨    时间: 2014-7-30 08:51

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act难道不是越来越简单吗?
作者: yak    时间: 2014-7-30 09:38

近期有个《铁铲骑士》,WIIU\3DS\PC什么的跨平台,FC画面风,可能楼主会喜欢。
作者: FXCarl    时间: 2014-7-30 09:47

我觉得更多的问题是现在的游戏规则可视化程度变差了 ……

特别是画面开始变复杂,变精细之后 —— 为了增加画面的真实感,去掉了很多本来可以为游戏规则服务的东西。栗子随地

现在游戏经常一个动作有很多的视觉变化,摄影机也会有配套的动作 —— 玩家如何知道自己的招式具体的有效距离是多少?怎么把这个关键的要素可视化?

如今动作美术和技术把角色动画做的始终都像一气呵成的,当开始试着连招的时候 —— 怎么知道动作的节奏对不对,是不是自己的操作出问题了?

当玩家发现自己一顿胡乱输入和仔细的输入从视觉上来看都没有多少本质区别的时候,怎么能感觉到深度,怎么能感觉到技术的沉淀 —— 最后面对输入之后反馈花样百出的系统,大家都只会觉得莫名其妙

不恰当的说 …… 现在的很多 ACT 就像是 FPS 游戏为了写实把 准星 给去掉了 ……
作者: umaylan    时间: 2014-7-30 09:56

引用:
原帖由 yak 于 2014-7-30 09:38 发表
近期有个《铁铲骑士》,WIIU\3DS\PC什么的跨平台,FC画面风,可能楼主会喜欢。
铲子骑士是最近几个月里面最好的横版了。只可惜对于道具的运用没有做好。很多道具其实都不怎么用。严重期待2代。

另外,楼主的问题应该是指同一时间内你接受的信息量过大,所以造成你认为的动作游戏太过复杂吧?这个事情就是迎合口味的问题,开发组的内容堆叠其实也是对现在市场的回应,玩家的口味越来越重,脑容量越来越大,对动作,升级,道具等等逐渐变成习惯,硬派的东西越来越少(不是说难度,是游戏本身的上手度),抓住玩家的自然就成了成长这一条了。
作者: shigeru    时间: 2014-7-30 10:38

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支持楼主,再补充一条:2D的动画画面比3D建模的好玩~
作者: jia    时间: 2014-7-30 12:01

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同不喜欢加入太多RPG要素的动作游戏。
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2014-7-30 12:48

下载的游戏里是有不少不错的, 但是画风口味之类的就太小众了, 俗人还是喜欢大制作的感觉。

至今最喜欢的PS3动作游戏是shinobi忍和忍龙黑之章, 感觉刚刚好(其实忍龙还是有些复杂了,因为用来用去只有飞燕,饭纲,落地吸魂)。 更久以前有个PS2动作游戏叫神之手的, 硬派的感觉也很好, 但是后来招式一多我就晕了,100多招, 其实是个特别好的游戏。我觉得复杂的元素过多,对动作游戏真的是不好。而且人是老了,不得不承认啊。
作者: kara    时间: 2014-7-30 14:59

横版过关街机只是ACT里的一小撮而已
作者: shaosuqi    时间: 2014-7-30 16:43

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明明是越来越简单了好吧,瞎按按就能过去
神之手好用的也么多少招
作者: 首斩破沙罗    时间: 2014-7-30 20:32

精确的跳跃是2D时代ACT的精髓,乐趣之所在,但是到了3D时代,我特别讨厌需要精确跳跃的ACT了,很多3DACT视点都处理不好,你根本不知道往哪儿跳,精确的落点也看不到,对自己操作角色的跳跃能力也不能像2D时代掌握得那么精确,真是火大!
作者: genesisx    时间: 2014-7-31 09:49

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没人提到世嘉当年的几部3d过关游戏么?
作者: 稀土部队    时间: 2014-8-3 11:24

不喜欢复杂,还玩什么ACT。
作者: 烏鴉    时间: 2014-8-6 04:19

我想玩《shinobi》,偶尔在PS2上打几把。
作者: Smilebit:)    时间: 2014-8-6 05:14

代入感喷了,现在玩游戏还有谁追求什么代入感,当RPG的主角遇到他在那个世界里所熟悉的亲人和朋友的时候你会觉得有丝毫的亲切感吗?

一本道式RPG的增加说明了什么?说明玩家对代入感越来越没有兴趣,他们最想当旁观者而不是参与者,所以减少代入感的要素才是受欢迎的

少就是多,这话从哲学意义上来说是没有错,但你怎么不明白很多玩家想要的并不是多
作者: Akira    时间: 2014-8-7 11:24

年纪大了确实不喜欢目押、弹返、切换、爆气、变身、魔人时间这种复杂的东西。

反而沉迷黑魂那种你一刀我一刀的感觉,简单粗暴。
作者: crazyjojo    时间: 2014-8-8 11:19

小时候没钱,吃顿2块钱的鱼汤面就觉得味道太好了。现在又嫌鱼汤面进不了大馆子,又不愿意到苍蝇馆子去吃,你说咋办?
作者: 蛇酱    时间: 2014-8-13 08:04

好的ACT是精良的系统和关卡设计造就的 不管是过去一拳一跳 还是现在上天入地几十个招式 重要的不单是角色本身

复杂的系统造成了学习难度上的提高 但这个在ACT上的体现并不大 毕竟ACT只是要你通关 不是格斗游戏不适应新系统和别人对战就打不赢 难如忍龙的极忍 最后也能就靠那么几招吃遍天
作者: chucky    时间: 2014-8-13 08:07

这个月PSN美服送的龙之皇冠不是挺好的?




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