原帖由 20150000 于 2014-7-14 10:49 发表
遗漏了 一个部分 老动画在线条的处理上很多地方会用到"压线"技法 其意思是在线条的不同部位改变线的粗细 这种方法是非常耗时和耗成本的 在转换矢量上更是不可能 所以新的动画不但几乎没有一部是用到压线的 而且在 ...
原帖由 错乱僧 于 2014-7-14 11:45 发表
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那现在的动画作品为啥没有达到追忆篇,攻壳1(对比现在的攻壳画质),cowboy的画面感觉?技术进步了,艺术水准却退步了?
原帖由 xx88 于 2014-7-14 23:26 发表
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现在场景很多都用3d,人物又是2d,这个不是精神分裂吗?
为什么还要抱着2d技术不放呢?据说南方公园这个看上去是2d的动画,事实上是用3d做的。当然我是外行,说的不一定对,但是我觉得2d动画真的没有前途,表现力差点火候,关键是一旦画面细节多大动态的时候,成本比3d还高,效果还不如。
原帖由 @20150000 于 2014-7-15 09:23 发表
应该说是很少 3D场景分两种 一种 纯粹节约成本 上来考虑 多为简陋的不行的 例子懒得举了 凡是你看的出的都归类于这种 第二种是从技术上考虑 比如押井守的BLOOD和千与千寻 甚至更早的幽灵公主以及95版攻壳 其中大量运用了CG技术 这种场景一般都会花很大的精力去去CG化 就是使CG尽可能的接近甚至和手绘完全一样的效果 但这种做法的成本可是比手绘可是贵出多的多了
2D没前途那是对于美国来说 而在日本 则正好相反 3D真的没前途 3D化在日本其实早在90年代初就已经有过一次大潮了 因为制作周期简短 且人员需求很少 都被业界认为是将来的潮流而被追捧 一时间各个制作公司相继推出全CG的动画 但结果非常惨淡 观众集体不买账 原因是这个“恐怖谷理论” 具体的请移步→ http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%81%90%E6%80%96%E8%B0%B7%E7%90%86%E8%AE%BA
简单来说就是接近人 就越是让人觉得恐怖 但有人要反问美国为何在转变成全3D之后没有进入这个“恐怖谷理论” 这和日本美国的动画风格理念有关 仔细讲会变成长篇大论 简单来说 就是日系专注着型拟人 而美国注重动拟人 型拟人 就是在外形上接近人类 不要说日本动画大眼睛 没鼻子根本不像人 其实这里说的型不是单个部件 而是整个框架 作为一般人来说哦这样是成立的 而美国则是注重在动态中还原人类行为 而在人体框架上则是极尽夸张 你可以回想一下所有美国的3D片 包括已经极度近人的驯龙 长发 冰雪 在头身比例上也做出了调整 这样就避免了 “恐怖谷理论”
综上所述 其实你就可以发现 日本就是手绘的命 除了少部分如“日本锁国” 苹果核战记“ ”最终幻想“ "越狱兔”这些近乎于转瞬即逝的个例外
原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 12:19 发表
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现在美国tv或ova的“2d”动画很不错啊,吸收了很多日本动画人才。dc,漫威各种英雄系列动画比日番好看。
原帖由 eastwoodwest 于 2014-7-15 11:50 发表
我也是这感觉,现在的很多动画,看着都觉得很电脑很flash的感觉,我指的是动画片不是电影,拿回以前的,虽然分辨率差一点,但是手绘的感觉天上地下。
国内flash的喜洋洋,所谓3d的光头强,我看了就觉得堵得慌,孩子 ...
原帖由 20150000 于 2014-7-15 12:41 发表
矢量后的线条的通病 过于清晰了 所以我一直说 传统2D动画 最高720P足够了 DVD标准其实也行了 因为动画不需要那没么清晰 没那么多细节给你看
原帖由 amaterasu_gz 于 2014-7-15 13:13 发表
你去看看2D的攻壳1995,九龙城寨背景1080都嫌低。还有2D的Macross Plus和号称10万帧原画的RedLine,720P只好算是入门级别的表现力。
原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 14:12 发表
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现在日式动画市场规模对比上世纪90年代是萎缩还是扩大了。为啥技术进步了,电影游戏画面都在进步 动画却给人退步的感觉(当然日系acg相比全世界退化是事实)
原帖由 20150000 于 2014-7-15 13:49 发表
背景 都是手绘图片扫的 要多高就能有多高 但问题是是否和动画协调 才是作为动画最很总要的 就如同楼上所说的 人物如同flash一般突兀 那就是人物背景以及线条不协调造成的 plus你仔细看下 其中跳色和线条抖动问题 ...
原帖由 amaterasu_gz 于 2014-7-15 14:49 发表
方向错了吧。高清的表现力在于细节的丰富以及细致程度,而不在于人物造型动作的描绘技法。2D动画确实是要多高有多高,但是解像度不足的话,高精度细节的部分就只能糊掉了(当然大部分TV动画没有那么细是事实), ...
原帖由 solbadguy 于 2014-7-15 16:10 发表
04年有幸接觸塞露露動畫原片,是一個原來動畫公司的朋友自己畫來收藏的。一張塞露露耗的工時就不是一般人能想像的...舉個例子:人物頭髮末端都是尖的,但是筆鋒轉折後那個尖就不夠鋒利了。怎麼辦?用刀片刮,保證每個 ...
原帖由 solbadguy 于 2014-7-15 16:38 发表
另外JOJO雖然在一堆賣肉腦殘動畫裏面屬良心之作,但是個人認為還不如第一部(去年版)。片頭的3D人物感覺就是PS3遊戲級別......每次看見魔術師之紅那“飄蕩”的金屬項鏈就極其不適應,這也是3D建模中比較常見的錯誤“ ...
原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 18:14 发表
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现在3d动画到底比2d动画便宜还是贵,同等投资的情况下。看训龙高手的tv版,画面观感不比电影版差多少啊。倒是日系动画退步了感觉(昨天今天特意看柯南tv和剧场版,近20年的 ...
原帖由 错乱僧 于 2014-7-15 18:14 发表
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现在3d动画到底比2d动画便宜还是贵,同等投资的情况下。看训龙高手的tv版,画面观感不比电影版差多少啊。倒是日系动画退步了感觉(昨天今天特意看柯南tv和剧场版,近20年的 ...
原帖由 @20150000 于 2014-7-16 08:52 发表
额 日本的 像我这种零时工级别是不知道的 我只能告诉你当时做破的时候每卡镜头 给我7 ~8百日元 一天干18个小时 大概可以做18~20个镜头
其实这种比较没什么意义 日系他不是不想转3D 前面的贴也说了 转了他就完了 所以现在也就TV背景这种次要的地方用用
驯龙其实TV版比剧场版下降了很多 只是一般人看不太出 动作关键帧肯定是少了 但因为是3D的关系 整套模型基本可以套用原来的 只要相应的去掉些材质特效 降低其生成的成本就行了 当然上面的都是我臆测的 没在迪斯尼这种高大上的地方打过工 只能凭借经验猜猜
原帖由 错乱僧 于 2014-7-16 09:05 发表
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2d为啥不能建模,比如南方公园那种看起来2d甚至flash画面,实际是3d。上一季主机大战那几集来几段日系风格2d动画,笑喷了。
本帖最后由 错乱僧 于 2014-7-16 09:10 通过 ...
原帖由 20150000 于 2014-7-16 09:21 发表
风格问题 用3D做2D风已经被日本市场否定了 不会再有人试水 南方公园基本不能算动画 而是皮影戏 日本也有这种类型的 名字叫“鷹の爪” 你可以搜来看一下 这片的公司本来就穷的叮当响 所以只能用FLASH做了 ...
原帖由 wpxgod 于 2014-7-16 09:57 发表
日本现在也有不少专门做3D的动画公司了 最近一些新番也有尝试全3D的 像苍蓝钢铁 希德尼娅的骑士 销量也还行 当然还没能破万 3D做2D最大的问题还是在表情跟动作的表现上 动作其实还好 日本那边已经基本找到办 ...
原帖由 @20150000 于 2014-7-16 10:21 发表
相比主流还是少太多了 不光是表情 动作说实话在2D标准下也是属于全返修的等级 日本人搞3D的人才都去游戏业了 动画这边剩下的都是些做柏青哥的人 而且不管是苍蓝钢铁还是希德尼娅的骑士 从画面上 你也是能看出拼命的像2D上靠
原帖由 错乱僧 于 2014-7-16 11:01 发表
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说到底还是技术和资金的问题,和游戏一样,市场变化,自废武功,人才流失接不上。有美资背景的作品就好很多。
原帖由 20150000 于 2014-7-16 10:21 发表
相比主流还是少太多了 不光是表情 动作说实话在2D标准下也是属于全返修的等级 日本人搞3D的人才都去游戏业了 动画这边剩下的都是些做柏青哥的人 而且不管是苍蓝钢铁还是希德尼娅的骑士 从画面上 你也是能看 ...
原帖由 wpxgod 于 2014-7-16 11:13 发表
往2D方面靠是肯定的 做欧美那类的投资日本哪搞得起 也没那么多人才 但起码可以看出片子做的好的话观众还是能接受3D的 希德尼娅的骑士的销量在上一季已经算上游了
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