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标题: [专题讨论] 历代主机手柄内部结构的演进 [打印本页]

作者: md2    时间: 2014-4-14 13:14     标题: 历代主机手柄内部结构的演进

方向键的话,基本上可以划分为几大类
1是类似电位器和可变电阻的结构,ATARI2600似乎就是这样的东西。我只看到过零件,但是原理不是特别清楚,

2是任天堂式的十字键,导电橡胶+有弹性的橡胶套,按键直接接触电路板,SFC和GBA还是这个结构。



3是SEGA 6键小手柄开始的双层十字键,在任天堂十字键中心立一个杆子,然后杆顶端加第二层十字键。这种结构实际上源自早期的假摇杆,就是在十字键中心拧一个摇杆。这种双层十字键晃动的范围就比单独一层要大一些。
实际上格斗游戏搓招有两种,一种是真的搓,手指从下滑到前,适合任天堂那种单层按键,一种是揉,手指相对十字键不滑动,而是施加压力让十字键倒向某个方向。而双层十字键就是专为这种用法开法的。
PS的分离十字键也是这种,但不是两层结构,而是把一层加厚了,后来任天堂也开始采用类似的结构。
而SEGA在DC上买来的十字键并不是老式任天堂十字键,而是双层的,有一个立杆的结构。



4就是N64开始的模拟摇杆。这种摇杆内部结构其实很简单,与陀螺仪有点类似,是互相垂直的两个轨道,X轨道判断左右偏移量,Y轨道判断上下,叠加起来,就可以得出摇杆的二维位置,换算成输入力度。
至少到PS3 和360为止,还在用这个结构,有见过其他结构的帮忙提示一下。


PSP的摇杆其实结构差不多,但是在一个平面上滑动。
http://hoffmansong.blog.163.com/ ... 691201101604922440/

5另外还有一些其他类型,NEOGEO手柄模拟的是街机的簧片开关,里面是立起来的几个微动开关(图片上是放倒了,组装时立起来),其实微动开关里面本身就是簧片,这样设计大概是为了量产方便和缩小体积。





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哪里能找到游戏机手柄的拆解图?比如NEOGEO
知道大致原理,但是在没看到内部结构之前不太确定
像NG这个,就和我过去所知的完全不同,其实是个假摇杆
http://www.gamesx.com/controldata/neopadfix.htm

[ 本帖最后由 md2 于 2014-4-15 17:14 编辑 ]
作者: gl434    时间: 2014-4-14 13:24

google 关键字 game pad repair 看看有没有收获
作者: md2    时间: 2014-4-14 14:03

引用:
原帖由 gl434 于 2014-4-14 13:24 发表
google 关键字 game pad repair 看看有没有收获
找到ATARI的了,居然还真是从零件修起的
作者: OpEth    时间: 2014-4-14 14:11

NG手柄就4个微动开关,和街机摇杆一个原理,俺拆过。。。。。
作者: 孙大师    时间: 2014-4-14 17:10     标题: 回复 4# 的帖子

方向是4个微动开关,其他6个按键是电子开关。
方向键的微动开关可以修复的
作者: Junlei    时间: 2014-4-14 17:28

http://www.vgdiy.com/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=1327 看看这个能否对你有帮助。
作者: md2    时间: 2014-4-15 14:28

引用:
原帖由 OpEth 于 2014-4-14 14:11 发表
NG手柄就4个微动开关,和街机摇杆一个原理,俺拆过。。。。。
而且微动开关本身就是簧片结构的
作者: sfczhw    时间: 2018-3-2 21:15

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mark
作者: SONIC3D    时间: 2018-3-3 02:39

NG Pocket的略有不同,虽然也是簧片微动,但我记得不再是侧放置,而是相当于一个逆向的摇杆,去压动平放的微动,玩家摇动的摇杆实际上是通常意义上的摇杆的下端而不是上端。
作者: 老五    时间: 2018-3-5 15:12

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2018-3-3 02:39 发表
NG Pocket的略有不同,虽然也是簧片微动,但我记得不再是侧放置,而是相当于一个逆向的摇杆,去压动平放的微动,玩家摇动的摇杆实际上是通常意义上的摇杆的下端而不是上端。
我拆过 结构很独特 顶端是摇杆 连着一根正方形“火柴棍”塑料杆 末端是十字架 十字架下方是半圆球 架空 上下左右是4个微动按键
作者: 燕山隐士    时间: 2018-3-5 16:38

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这微动还是白轴的
作者: genesisx    时间: 2018-3-5 17:11

这不算挖坟吧·····技术是没有时间限制的 话说NGO那个只有四个方向么?那出斜方向怎么办·····难道合金弹头前面几代没有斜方向攻击就是这个原因??
我记得98年家游有介绍一把台湾rockfire手柄,也是用摇杆做方向键的,至今没见到图片。似乎就是有四方向和八方向区别的····
作者: SONIC3D    时间: 2018-3-5 22:47

引用:
原帖由 genesisx 于 2018-3-5 17:11 发表
这不算挖坟吧·····技术是没有时间限制的 话说NGO那个只有四个方向么?那出斜方向怎么办·····难道合金弹头前面几代没有斜方向攻击就是这个原因??
我记得98年家游有介绍一把台湾rockfire手柄,也是用 ...
FC/MD/SFC/SS/PS都只有4方向触点
作者: ly2458    时间: 2018-3-6 00:46

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对于街机摇杆,我有个疑问,斜方向的角度变化是如何实现的?
比如左上20度,左上40度,都是左上,但角度还是有差异的。
只依靠两个微动闭合,理论上应该是只能得到左上45度吧?
是不是有类似类比摇杆的判断电路参与工作?
作者: genesisx    时间: 2018-3-7 09:05

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2018-3-5 22:47 发表

FC/MD/SFC/SS/PS都只有4方向触点
然而按键的话可以一起按,摇杆推斜方向怎么办,摇杆有可以同时碰到两个触点的弧形块么?
作者: crazyjojo    时间: 2018-3-7 11:47

引用:
原帖由 ly2458 于 2018-3-6 00:46 发表
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对于街机摇杆,我有个疑问,斜方向的角度变化是如何实现的?
比如左上20度,左上40度,都是左上,但角度还是有差异的。
只依靠两个微动闭合,理论上应该是只能得到左上45度吧?
...
没有,只能判断45度。电路板的驱动,就是判断是否两个同时按而已。
想要在硬件层有线性判断,只有用模拟量传感器,像摇杆这种。
但是古典游戏类型并没有相应的软件设置,比如ftg,斜向跳跃的轨迹是固定的(系统进化了不同的大中小跳,以及空中出招来变轨,战术层的不讨论),甚至有了模拟摇杆之后,还要用软件做分段识别,比如15-75就都认为是45度,非常粗暴。
作者: sceic    时间: 2018-3-7 12:26



dreamcast 首次把霍尔元件(上图左上角AU AD AL AR四个位置)的摇杆装置带到了家用机上,让摇杆有了半永久寿命。
后来霍尔元件也被罗技G940这样的高端飞行摇杆使用。
目前止步于PSV 1000型,不晓得为毛不再用了。
作者: ly2458    时间: 2018-3-7 12:42

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引用:
原帖由 @crazyjojo  于 2018-3-7 11:47 发表
没有,只能判断45度。电路板的驱动,就是判断是否两个同时按而已。
想要在硬件层有线性判断,只有用模拟量传感器,像摇杆这种。
但是古典游戏类型并没有相应的软件设置,比如ftg,斜向跳跃的轨迹是固定的(系统进化了不同的大中小跳,以及空中出招来变轨,战术层的不讨论),甚至有了模拟摇杆之后,还要用软件做分段识别,比如1575就都认为是45度,非常粗暴。
感谢解惑。也就是说街机摇杆硬件上能实现的是八向控制,对吧。
作者: crazyjojo    时间: 2018-3-7 14:07

引用:
原帖由 ly2458 于 2018-3-7 12:42 发表
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感谢解惑。也就是说街机摇杆硬件上能实现的是八向控制,对吧。
底层硬件只能四方向。配合软件可以八向。软件有几层,io板,基板,游戏,就看怎么调用。以前jamma接口是硬接线,一般在基板层识别。很古老的基板和游戏,连这些功能都不健全。
到jvs时期底层的功能都被做进了io板芯片,比如触点过滤和对向排斥,斜方向识别。
看bios设定就一目了然。
最左边的九个0就是判断八方向的。

作者: ly2458    时间: 2018-3-7 18:26

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引用:
原帖由 @crazyjojo  于 2018-3-7 14:07 发表
底层硬件只能四方向。配合软件可以八向。软件有几层,io板,基板,游戏,就看怎么调用。以前jamma接口是硬接线,一般在基板层识别。很古老的基板和游戏,连这些功能都不健全。
到jvs时期底层的功能都被做进了io板芯片,比如触点过滤和对向排斥,斜方向识别。
看bios设定就一目了然。
最左边的九个0就是判断八方向的。
http://vgdiy.com/bbs/data/attachment/forum/201704/26/155724qg4ligol734igpqq.jpg
学到东西了,再次感谢。




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