“在NDS诞生之前,我一直不曾有过创作游戏的强烈欲望,”Simon Flesser如此回顾他迈入游戏行业之前的岁月。“NDS的感觉是如此新鲜!它瞬间就带来了创作属于自己的互动规则的大量可能性。当时也有很多游戏展示了这样的可能性,并提供了全新的游戏方式和乐趣:《应援团》、《吃豆人》(NDS版的特性是可通过触控笔绘制吃豆人的图像,并为其指定移动方向)、《触摸耀西》、《两段记忆》(Another Code: Two Memories)……”
“我们曾经做过一款可通过标准手柄操作的游戏原型,” Simon Flesser如此介绍他们在触控屏设备之外进行过的探索实验。“我们绞尽脑汁地试图创造一套既新鲜又自然的操作方式。这件事发生在2012年,曾经引出过一段漫长但有趣的讨论,但最终我们还是搁置了这一项目。”对于Simogo而言,如果做不到创新的话,他们宁可放弃不做。
Simon Flesser为《漫漫旅途》所融合的罕见题材与由直觉引导的游戏体验感到自豪,他认为这部作品所传达的正是游戏产业所缺乏的内容。
“我认为游戏产业存在着一个很严重的问题:大量游戏创作者眼中只有其他游戏,或是只能从同类作品中取得灵感。就连很多被视为极富创造力的游戏作品也不例外——它们的取材与灵感来源极为依赖于电子游戏文化。我并不是说这是什么坏事,但这并不是我们有兴趣去创作的东西。”