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标题: [专题讨论] SFC后期RPG的地图是如何实现的?一整张图? [打印本页]

作者: md2    时间: 2014-2-17 11:46     标题: SFC后期RPG的地图是如何实现的?一整张图?

早期还是和FC一样,是很单调的元素叠加
从圣剑2开始就非常复杂了,虽然也能看出图素,但是种类极多。


这俩图虽然不是一个层面的,但是也能说明一下吧



[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-17 23:43 编辑 ]
作者: ddr911    时间: 2014-2-17 11:57

做过手游的应该都会这个吧。
作者: SONIC3D    时间: 2014-2-17 14:45

你说哪部分?有截图没?SOM我没觉得地图哪里有特别
作者: 吉高由里子    时间: 2014-2-17 15:28

posted by wap, platform: Firefox

按模擬器的不同鍵不是能顯示隱藏部分地圖嗎?
作者: firesun    时间: 2014-2-17 17:26

基本就是画很大的图,拼接复杂度大大提升。

比如以前画一个地面,就是1、1、1这样拼下去,或者121212这样
SFC上会有123412341234,或者1234234123134等等,自然看起来拼接痕迹小很多了。

另一个很有特征性的就是草丛、树林这种。
早期就是一团草重复啊重复好多,每个草都是16×16、32×32这样的尺寸。
后期就复杂多了,大都是在外部工具中拼成不规则形状然后再切割成一个个char,重复利用率相当低,但是画面效果好很多。
作者: AndMe    时间: 2014-2-17 19:05

引用:
原帖由 firesun 于 2014-2-17 17:26 发表
基本就是画很大的图,拼接复杂度大大提升。

比如以前画一个地面,就是1、1、1这样拼下去,或者121212这样
SFC上会有123412341234,或者1234234123134等等,自然看起来拼接痕迹小很多了。

另一个很有特征性的就 ...
ps时候的3d游戏贴图也是这样
ps2就拼接痕迹没了
作者: md2    时间: 2014-2-17 19:56

引用:
原帖由 firesun 于 2014-2-17 17:26 发表
基本就是画很大的图,拼接复杂度大大提升。

比如以前画一个地面,就是1、1、1这样拼下去,或者121212这样
SFC上会有123412341234,或者1234234123134等等,自然看起来拼接痕迹小很多了。

另一个很有特征性的就 ...
对,是这个意思
:D




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