原帖由 darkryu 于 2014-2-15 22:42 发表
SS版VF2的擂台是漂浮在场景之上的,随视角的移动,与场景的远近、透视关系在不断变化,视觉感受非常恶劣。所有场景中的多边形物件,被一律删除,舜帝场景的拱桥被完全移除,其他场地街机版的3D背景建筑一律改为2D背景 ...
原帖由 divergence 于 2014-2-15 23:03 发表
明显街机MODEL2版要比土星版强几百倍啊!SEGA的移植功力太烂了.交给TECMO,NAMCO或欧美技术流移植会好很多的!
原帖由 werety 于 2014-2-15 23:18 发表
其实世嘉最烂的不是移植技术,而是不懂得“移植哲学”,移植作品是直接把街机版的内容搬过来就算草草完事了,不考虑街机厅和家里两种环境的打机感觉,家用机游戏要求耐玩度要高,而土星初期的几个model2移植游戏如 ...
原帖由 md2 于 2014-2-15 23:42 发表
NOnoNO
真正的区别不在这里
而是SEGA街机做就要做到完美,完全不考虑家用移植的事情
而NAMCO可以为了家用版牺牲街机,因为家用的利润大
SEGA原来有个说法,做街机的是一等人,做家用机的是二等人,NAMCO正好 ...
原帖由 werety 于 2014-2-15 23:51 发表
model2移植到土星的游戏,几乎全是骂街的,梦游美国、世嘉拉力、VF2,唉。。。。。。。太多了。
据说土星版VF2是日本唯一过百万(170万张)的土星游戏,发售的时候玩家把电玩店的玻璃门都挤破了。但是买VF2的玩家 ...
原帖由 @先手必胜MK2 于 2014-2-16 03:41 发表
记得小时候刚买了SS,哥们来家里玩。先玩死亡之屋,再玩世嘉拉力。然后屋里所有人眼睛都快瞎了。
除了我,都表示和机厅的完全不一样,说我被骗了。
原帖由 @werety 于 2014-2-15 22:20 发表
视频全部搬运自“油管子”。
VR战士2土星版与街机版对比视频,初步能看出街机版的人物地面投影是全黑的,不是透明的,而土星版为了做透明就用了网格;街机版人物能看出四边形建模痕迹,土星版人物身体没有过于突出这种情况,但是衣服贴图细节似乎比街机版少了些什么;开篇众角色对战演武的类似故宫的场景,土星版做了阉割,最明显的就是那个“香炉”(额,我自己起的名字)没有了。
视频中左边是土星版、右边是街机版。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDkyODYw.html
另外逛油管子找视频的时候还发现了这个,上传者也不知道这是世嘉内部的beta版视频?还是说模拟器不太完美?
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDk1NDQ0.html
世嘉VR战士1早期演示动画。开篇的一幕貌似是世嘉的“VR赛车”颁奖场景,之后的几段对打应该是VR战士1早期的开发测试动画。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDkzNjky.html
这段视频看过的人应该最多,VR战士3 1996年AOU出展视频,这一代的水银人才开始有“T1000 style”。
http://v.youku.com/v_show/id_XNjczNDk3NTA4.html
原帖由 werety 于 2014-2-16 02:47 发表
最近坛子里讨论model2和土星的帖子里都多次提到“透视校正”这个词,但意思不是太明白。
我目前正在玩土星版的古墓丽影1,同时也玩ps版的,都是实体机运行,发现个情况,一些场景,比如说壁画,土星版劳拉在远处看 ...
原帖由 KainX 于 2014-2-16 12:52 发表
土星VF2、DOA分辨率是640x480(http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Video),
Model2分辨率是496x384(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... boards#Sega_Model_2)。
理论上光源处理 ...
原帖由 KainX 于 2014-2-16 14:19 发表
我靠VF2有光源?我用最新的m2emulator跑许多遍了,貌似就是莎拉场景闪电跟舜帝场景木筏从石桥下阴影漂过时有明暗效果,都是预先写好的吧。
我个人浅见真正的光源处理应该是有颜色的,就像PS上的刀魂,清晨是白色光 ...
原帖由 @werety 于 2014-2-16 09:37 发表
我手里只有莎木1。你是说莎木2限定版里附赠的那张VF资料盘里都有这些视频内容?
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表
这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
原帖由 KainX 于 2014-2-16 15:04 发表
这个难道不是某些SS游戏的那种“假光源”吗?就是根据操控角色面向决定身体各部贴图明暗、而不是由场景中一个光源决定的。
我是从场景光照效果来判断,一般假光源游戏的场地和背景是没有光照变化的。
原帖由 md2 于 2014-2-16 15:37 发表
你搞混了
场景光照和角色光照是两回事,早期的3D游戏都是没有场景光照的
第一个场景能被光源照亮的游戏是DOOM3
角色肯定是有光源的,是平行光
所谓“角色面向决定身体各部贴图明暗”,其实就是平行光照造 ...
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:57 发表
如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现 ...
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:57 发表
如果说场景可以被照亮这个‘效果’,第一个肯定不是Doom3,我记得Quake1还是GLQuake的火箭弹就可以动态照亮场景。此外地下城守护者1的鼠标就可以动态照亮场景,而且可以在地面上产生生物的动态投影。当然它们的实现 ...
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:03 发表
其实你们这么说是对的,光源处理本不分真假,有就是有、没有就是没有,无论它是怎样实现的。
有场景光照的游戏PS上就有不少,这个对MODEL2和SS难度很大,对PS来说貌似小菜一碟。
原帖由 hourousha 于 2014-2-16 15:42 发表
至于你说的判断方法,如果场景就一个环境光+一个方向光,且不计算高光反射分量,场景又是静态的,为什么场景要有光照变化?本来就应该没变化嘛。
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表
静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:45 发表
是这个意思
平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:44 发表
有阴影么?
没阴影只要改变Ambient Lighting的颜色值就可以改变是白色光照、橙色光照还是青蓝色光照
然后只要改变Directional Lighting的朝向,就可以让人觉得太阳月亮东升西落
Ambient Lighting没难度的,不用 ...
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:45 发表
是这个意思
平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:23 发表
那不是场景光照
QUAKE2的一个特效,在一定范围提高场景贴图的亮度
配合照亮角色的点光源,会产生动态光源的感觉
查到了
卡马克的专利,光照贴图,预先渲染好一块“亮斑”,以半透明叠加在一定范围的物体贴 ...
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表
静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
原帖由 KainX 于 2014-2-16 12:52 发表
土星VF2、DOA分辨率是640x480(http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Video),
Model2分辨率是496x384(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... boards#Sega_Model_2)。
理论上光源处理 ...
原帖由 md2 于 2014-2-15 23:42 发表
NOnoNO
真正的区别不在这里
而是SEGA街机做就要做到完美,完全不考虑家用移植的事情
而NAMCO可以为了家用版牺牲街机,因为家用的利润大
SEGA原来有个说法,做街机的是一等人,做家用机的是二等人,NAMCO正好 ...
原帖由 hanzo 于 2014-2-16 21:24 发表
我觉得你反驳得不到点儿上,他所说的是sega的移植态度,什么是移植态度,看看跨基板的铁拳3
sega的AM2研就是官僚独大的做派,某种意义上说,AM2越风光,对公司的家用机业务伤害越大,AM2研出的移植游戏中真正为 ...
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-17 00:26 发表
光源算法 配合 光源属性信息、被程序员指定参与受光运算物体 才能得到 光照效果
阴影算法 配合 光源属性信息(或特殊阴影算法参量)、被程序员指定参与受光(造影)运算物体、被程序员指定接受阴影投影效果的物体 才 ...
原帖由 Spikeout 于 2014-2-17 08:09 发表
第一版每秒15FPS,加强版提高到30,实际上应该也就是20到25左右徘徊,当时那会儿感觉不到,现在你玩玩就知道了,丢帧到离谱。
还有个赛车游戏移植也很离谱,观览车大赛,ss版全程跳帧,估计不到20帧。
原帖由 GAYBL 于 2014-2-16 01:30 发表
这游戏可是极大地刺激了SS的销量,使得SS在日本销量率先过了200万台,并且周销量上超越了SFC,是95年年底日本硬件销量之王,跟PS硬件销量之比甚至达到了2:1.
原帖由 ZHENGZHENGZHENG 于 2014-2-17 20:27 发表
http://www.hardcoregaming101.net/virtuafighter/virtuafighter2.htm
原帖由 @先手必胜MK2 于 2014-2-16 03:38 发表
http://17173.tv.sohu.com/v_4_4032245/MTc5MTY1Nw.html
原帖由 @ZHENGZHENGZHENG 于 2014-2-21 21:47 发表
VF4街机版演武
原帖由 darkryu 于 2014-2-15 22:42 发表
SS版VF2的擂台是漂浮在场景之上的,随视角的移动,与场景的远近、透视关系在不断变化,视觉感受非常恶劣。所有场景中的多边形物件,被一律删除,舜帝场景的拱桥被完全移除,其他场地街机版的3D背景建筑一律改为2D背景卷轴,并大幅度增加背景与擂台的距离(用来掩饰透视失调)。人物多边形数量大幅度削减,材质清晰度大幅度降低,虽然通过材质着色技巧来隐藏人物模型的棱角,但导致建模立体感大幅度削弱,像纸片人。VF2土星版画面移植度给60%的评价不能再多了
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