原帖由 divergence 于 2014-2-10 18:09 发表
当时SEGA出的土星,对比SONY的产品来说可谓"傻大粗"的品质.4个CPU(2X主U,1X控制系统用,1X音乐用),7个不知所谓的DSP处理器,和一个接触不良的传统卡带卡槽,一个没多常用的MPEG卡槽.就是这样,3D机能和播片功能居然还不如 ...
原帖由 divergence 于 2014-2-10 18:09 发表
当时SEGA出的土星,对比SONY的产品来说可谓"傻大粗"的品质.4个CPU(2X主U,1X控制系统用,1X音乐用),7个不知所谓的DSP处理器,和一个接触不良的传统卡带卡槽,一个没多常用的MPEG卡槽.就是这样,3D机能和播片功能居然还不如 ...
原帖由 GAYBL 于 2014-2-11 20:50 发表
SS是92年提出的方案,93年开始设计,那时候的设计思路是2D要达到最好,而3D那时候市面上的游戏机只有3DO和街机MODEL1,所以当时的设计思路是3D要超过3DO和MODEL1,没想到PS横空出现,让SEGA措手不及。至于双CPU,是铃 ...
原帖由 werety 于 2014-2-12 10:49 发表
铃木裕说这话的时候难道没有想想能有多少人吃透这种双U架构?或者是并行处理是否可行?
另外还有种说法是,土星设计之初没有3D机能,后来看到ps公布性能指标后才匆忙加入3d机能,多出来的那个U就是临时加上去的 ...
原帖由 模拟器高手 于 2014-2-12 11:31 发表
笑话,PS这个东西又不是sony自己搞出来的东西。当年,老任为了彻底干翻sega,秘密研发新式游戏机,当时,sony作为一个电器商,迎合潮流想要进入游戏圈,因为松下已经和美国佬秘密合作生产3DO了,有钱途的东西,生意人 ...
原帖由 模拟器高手 于 2014-2-12 11:31 发表
笑话,PS这个东西又不是sony自己搞出来的东西。当年,老任为了彻底干翻sega,秘密研发新式游戏机,当时,sony作为一个电器商,迎合潮流想要进入游戏圈,因为松下已经和美国佬秘密合作生产3DO了,有钱途的东西,生意人 ...
原帖由 werety 于 2014-2-12 12:20 发表
土星没有那么差,ps也没那么神。关键是sega对未来游戏界的走向定位不明,没有预感到家用机3D时代已经到来,如果把宝押在3D上,就算是有些架构上的不合理处,但也不至于到“啥也不是”的地步吧?
不过土星的指标总 ...
原帖由 hgi949 于 2014-2-12 12:16 发表
没错,PS不是什么久多良木健主持开发的,根本就是从任天堂公司里剽窃出来的CD机硬件修改而成的。
CPU+GTE协处理器的标准都是当年山内溥提出的规格
索尼就是一个欺世大盗,阴谋败露了还像贼一样窃走了任天堂的硬 ...
原帖由 hgi949 于 2014-2-12 12:27 发表
土星真正的实力是N64级,看看海豚机能演示就懂。
一个CPU负责3D多边形和贴图 一个负责特效半透明 Z缓冲透视校正以及双线性过滤。
SS是划时代的,不是PS这种硬件缩水一塌糊涂使劲降价都能盈利的东西能比拟的 ...
原帖由 模拟器高手 于 2014-2-12 11:31 发表
笑话,PS这个东西又不是sony自己搞出来的东西。当年,老任为了彻底干翻sega,秘密研发新式游戏机,当时,sony作为一个电器商,迎合潮流想要进入游戏圈,因为松下已经和美国佬秘密合作生产3DO了,有钱途的东西,生意人 ...
原帖由 chenke 于 2014-2-12 14:32 发表
SONIC R是sonic team外包给Traveller's Tales开发的,全靠王牌程序员Jon Burton:
618233
原帖由 abcdhopy 于 2014-2-12 22:35 发表
根本就没什么如果,本身SS和PS就没有真正的3D能力,不过SS那架构开发起来费钱倒是真的。你当老板愿意为了效果给这么个平台烧钱么?明明另一边平台成本更低。
原帖由 werety 于 2014-2-12 13:33 发表
CPU+GTE是山内溥提出的?当时的psx不是说只作为超任的cd升级套件吗,怎么会有如此的高规格?而且现在的文献资料都是说南梦宫提出CPU+GTE的。
你是否还知道其他关于ps的野史,不如写出来一起看看,大家分享。
原帖由 hgi949 于 2014-2-13 06:48 发表
SS是有Z 缓冲信息和双线性过滤的准64位主机,倒是PS确实不上档次,只有光源这一点强过SS
土星的多边形在当年是非常稳定的,不抖,靠近勒贴图也不会走样。怎么能说没有真正的3D能力,我看你就玩玩模拟器得出 ...
原帖由 jnray 于 2014-2-13 18:40 发表
posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)
ps的光源+高洛德阴影+半透明比世嘉在那个年代只会堆多边形先进太多了。
model2跟ps比也是傻快罢了,何况设计目标只是model1加强版的土星呢。
理念的差距。
SS从硬件上就是有2D Sprite变形功能的,所以变形不是问题,半透明机能也有,SS的问题出在贴图处理上面,它的贴图是按变形后的一条一条边进行绘制的,所以你想象一下,如果变形后的四边形一边长一边窄,势必就要有一部分像素被重复绘制多次,于是乎,在这种情况下,如果套用半透明处理,绘制多次的像素所展现的最终颜色就会出错(因为每绘制一次,都会进行一次半透明运算,等于一个像素进行了多次叠加的半透明运算)。为了避免这种情况,SS做了‘变形Sprite不能使用半透明功能’这个限制,而PS的贴图是以每个像素进行文理坐标查询的方式进行的,也就是它只会对一个多边形里的每个像素绘制一次,因此半透明功能始终可用,此消彼长,于是就出现了‘SS半透明不如PS’的现状。所以说,这个问题不是SS的3D机能不行,而是2D方面就走错了路。
SS/PS这些平台的CPU是非常孱弱的,所以不可能指望由CPU再去完成像素方面的操作(比如半透明啦,纹理贴图啦),这点PC要容易,一台高频486加上纯2D显卡(功能还没SS的多)就可以跑比PS上还要‘正宗’的3D游戏比如Quake。所以,那时代Console基本上图形硬件的限制就是最终的限制,走错一步就得承担后果。
原帖由 hgi949 于 2014-2-13 06:48 发表
SS是有Z 缓冲信息和双线性过滤的准64位主机,倒是PS确实不上档次,只有光源这一点强过SS
土星的多边形在当年是非常稳定的,不抖,靠近勒贴图也不会走样。怎么能说没有真正的3D能力,我看你就玩玩模拟器得出 ...
原帖由 学远凸 于 2014-2-16 22:30 发表
为什么软件阵容不行呢?为什么大作不上SS呢?归根结底还是因为SS的3D机能太弱了,播片又差,不符合当时的大气候。
史克威尔当年的FF7并不是没考虑世嘉,只不过以SS的机能根本无法达到老史想要的效果。FF7就是当时 ...
原帖由 werety 于 2014-2-17 07:43 发表
老史考虑过土星?准确说应该只是试试吧?不可能与世嘉有什么实质性的接触,只能是想办法弄一套土星开发套件,然后公司内部琢磨一下,也只能是这种级别了。毕竟老史在索尼与老任合作的时候就与久多良木打过交道了, ...
原帖由 sonicteam 于 2014-2-10 23:45 发表
3DO的播片能力和SS早期的半斤八两 根本不是硬件解码 SS后期使用的TUREMOTION和MPEG SOFDEC效果比3DO好很多 MPEG SOFDEC播放效果已经达到PS级别
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