原帖由 Mappycat 于 2014-1-21 12:18 发表
天空之剑迷宫很精致但是不够大气,寂静模式必须死,上作黄昏公主找光虫都没有那么恶心。
天空之剑现在记忆最深刻的迷宫就是佛像和后面的沙海里那个。佛像最下面竟然有...这让人联想到雷峰塔、五指山什么的....... ...
原帖由 tigeshem 于 2014-1-21 13:38 发表
表哥结婚前一天我去“压床”(民间习俗,结婚前夜需要一名同族“童子”和新郎睡一起),两个人坐在床上玩ss到次日一点半,然后五点半起床准备婚事……orz,一辈子忘不了把我表哥从床上拽起来时他说的“不结(婚)了, ...
原帖由 Leny 于 2014-1-21 14:33 发表
毕竟要革新,我觉得天空剑的体感挺好的,虽然有硬件上的稳定性不足这个事实,但增加了十字键随时按下键回位的方式还是解决得很好的。
至于一个地方反复地玩,除了审美和新鲜感疲劳之外,关卡设计还是很考验的,印 ...
原帖由 maidofhonor 于 2014-1-21 14:41 发表
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找到一段关于莲池和蜘蛛丝的典故,随便看看:
"...有个故事是说一个无恶不作的恶人,有一天因为做坏事被人追,进入一座森林,见到一只地上的蜘蛛,本想踩死他,但是突然动了善念 ...
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-21 16:45 发表
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天空剑的体感太神了!只可惜我直到 最后决战打豪鬼以前的连战BOSS时才体会到体感挥剑的奥义所在。不亚于假面笛子的作品,音乐掉宝,最后结尾小电影牛逼导报,看了小电影才彻底明白 ...
原帖由 高露洁 于 2014-1-21 17:06 发表
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浓密说的是需要面对和操作的谜题的数量和频率
尽量增加这个同时降低卡机那样的难度来达到充实流畅感
真是说不到点上
原帖由 PENNYSHAW 于 2014-1-21 17:25 发表
正好最近我也刚通。。
1、寂静模式:必须死!
2、场景可以反复玩多次。。。这个必须赞。。这样大大增加了游戏内容。
可是!你TM到是多几个场景啊!!
就因为场景可以玩多次,结果就TM3个场景。。。汗!!!多 ...
原帖由 PENNYSHAW 于 2014-1-22 08:53 发表
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扁平化是不是指的迷宫层数?
记得黎明公主的迷宫都有4-5层
这一代好像就没有
比如第一个迷宫,就是一层,大佛爷也不过三层
时间迷宫是2层吧?
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-22 09:30 发表
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同问扁平化市什么意思,记得这个词在iOS7出来以前几乎没什么人提,现在则是铺天盖地的上
原帖由 yak 于 2014-1-22 14:20 发表
扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。
楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。
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当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数 ...
原帖由 飞人乔丹 于 2014-1-22 12:05 发表
扁平化就是糊弄人
明显的多层迷宫的设计更复杂,有连续性的谜题加入的话,要求更严谨
任天堂现在是黔驴技穷了,弄些狗屁概念糊弄人
下一代居然要把这种趋势扩大化,我记得是整个大地图迷宫化,再一次削弱各 ...
原帖由 yak 于 2014-1-22 14:20 发表
扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。
楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。
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当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数 ...
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