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标题: [任天堂] 聊一聊塞尔达天空之剑 [打印本页]

作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 11:58     标题: 聊一聊塞尔达天空之剑

前两天为止复习了一下塞尔达传说天空之剑。
除了设南瓜和过山车这两个小游戏没有打好之外,
其他大致温习了一遍,随便聊几句。

首先,被体感操作这个玩意儿,真心恶心到了。
道具的体感玩法我不反感,蛮新鲜的。但是,剑的横竖左右挥动,
绝对蛋疼,我的失误率高达50%左右。除了动作苦手的原因之外,
体感精度未达标应该算是值得提的。Wii(U)经常对作出的动作产生误判断。

第二,迷宫的简化与扁平化这个,可以理解和接受。
为了体感道具的大范围探索,这个迷宫设计可以说从箱庭变得开阔了许多。
打下来还好,中规中矩吧,虽然解谜亮点很少很少。大佛像的迷宫和boss要盛赞一下。

第三,杀千刀的寂静模式。太压抑了。
再也不想碰这个游戏了,就是因为不想碰寂静模式。被鬼发现后的压力好大啊。

第四,关于浓密这个事儿。
官方说这个塞尔达的特点是浓密,一个地方反复去玩,各种事件和玩法反复下去,非常浓密。
其实说白了,就是节约开发成本的一种美化后的说法。同一地点跑两次就够了,再多了,
即使变化了玩法和目的,也觉得很无趣。不喜欢这个样的浓密。

最后,佩服一下美工和人设。无论是角色还是NPC,都可爱丰满。
每个支线故事都很有趣,非常非常有意思。
P.S.南瓜店老板是我的天菜。
作者: Mappycat    时间: 2014-1-21 12:18

天空之剑迷宫很精致但是不够大气,寂静模式必须死,上作黄昏公主找光虫都没有那么恶心。

天空之剑现在记忆最深刻的迷宫就是佛像和后面的沙海里那个。佛像最下面竟然有...这让人联想到雷峰塔、五指山什么的.............沙海开船进去的时候看着沙子恢复成水,这个意境太美了。迷宫大门也是好顶赞,进去后却是很失望。

顺便建议大家尝试下暗黑血统系列。1代记忆深刻的只有最后的塔,2代的场景设计某些方面我觉得比塞尔达还要出色,比如两条龙拉着天上到处飞的某神殿和最后天使的某地盘,但是谜题设计还是弱。
作者: 家明    时间: 2014-1-21 12:41

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就是因为寂静模式我放弃了这个游戏
作者: maidofhonor    时间: 2014-1-21 12:48

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偶家夏普四色LED屏幕悲剧了,

因为有延迟,怎么弄都不行,玩天空剑Wii Remote又有误判,

最后场景的无双乳猪团打完,累死偶了。打完直接晕菜。

后面那个裤袜男招式又超贱,空手夺白刃?汗流浃背,当头真想伸手入屏幕扇他两巴。

不过这也算是角色塑造成功吧?让人恨得牙痒痒。

然后屏幕又延迟,手柄误判等等,整个打不过,一把火都来了。

对,还有寂静,滚球!跑得偶都泪流满面了!没人性啊!

说到人物,不得不提死对头傻大个,这角色设定真有意思!

伏笔用得好,几个剧情感动得偶都边玩边哭了。

几个迷宫挺好,意境也奇趣;水上翻莲花那个特别美,

还有沙宫殿的几个运镜还有艺术设计特别吸引偶。

确实,机关谜题的精巧度、深度还是稍微薄弱了,

当然这观感,是被时之笛那种无可逾越高度所宠坏了的。

目前只回忆到这些了。
作者: 约翰李贝特    时间: 2014-1-21 12:52

寂静模式很好玩啊   一边找眼泪 一边规划着线路。偶尔被追杀时,当快要被砍道,马上得到个眼泪,安然无事
作者: sarion    时间: 2014-1-21 12:54

其实一句话就够了,不好玩,一炮无
作者: tigeshem    时间: 2014-1-21 13:38

表哥结婚前一天我去“压床”(民间习俗,结婚前夜需要一名同族“童子”和新郎睡一起),两个人坐在床上玩ss到次日一点半,然后五点半起床准备婚事……orz,一辈子忘不了把我表哥从床上拽起来时他说的“不结(婚)了,我们继续玩……”绝壁真任饭
作者: nonononono    时间: 2014-1-21 13:42

被鬼抓到不就是重新来吗,有这么恶心?
作者: 风之勇者    时间: 2014-1-21 13:59

浓密是什么?关卡复用一是节约美术工作量,二也是考验关卡设计的呀

迷宫设计扁平化是什么?天空剑的很多地方设计非常不错

体感仁者见仁

最无法容忍是后期的老山龙反复推

其余综合素质天剑是N64后算拔尖的

[ 本帖最后由 风之勇者 于 2014-1-21 14:04 编辑 ]
作者: 恋妖壶    时间: 2014-1-21 14:21

引用:
原帖由 Mappycat 于 2014-1-21 12:18 发表
天空之剑迷宫很精致但是不够大气,寂静模式必须死,上作黄昏公主找光虫都没有那么恶心。

天空之剑现在记忆最深刻的迷宫就是佛像和后面的沙海里那个。佛像最下面竟然有...这让人联想到雷峰塔、五指山什么的....... ...
Zelda再怎么样,也别把Darksiders拉出来比了,1还有模有样,2算什么,1的多样环境都荡然无存,所有迷宫一个样,解法无脑,绝B是我最失望的续作之一
作者: yak    时间: 2014-1-21 14:24

我觉得天空剑新意很足的一作,谜题基本都是全新的,一点没想过吃老本的感觉。

有这个基调打底,我直接就能给它及格分了。

再加上意境的一些加分项——比如之前提到的水迷宫,这压根就是“佛法主题”的再现啊,一线蛛丝脱地狱什么的典故,诠释得很到位——这作至少也是75分起。

然后还有剧情和人物刻画的加成,非常讨我的喜欢,
傻大个是正面例子、IMPA也算不错的伏笔,
但个别人物刻画依然太潦草,比如Fi这个角色,作为机器人与旁观者的视角来观察故事的发展,理应很有发掘的空间,但是却草草收场实在令人遗憾。
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天空剑把世界的宏大展示得不错,天际、地面、水世界……
唯独在“人”这个维度上的灵性还差一口气,玩家缺乏一种角色的带入感,还有就是体感操作上的不精细(其实很大程度是玩家操作不标准导致的,玩二周目的时候我发现准确率高不少),
除此之外这作没有什么让我特别不满的地方。
作者: maidofhonor    时间: 2014-1-21 14:30

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是啊,那莲池确实是引入佛法意境的,还有蜘蛛丝也是。

当时偶就惊了。
作者: Leny    时间: 2014-1-21 14:33

毕竟要革新,我觉得天空剑的体感挺好的,虽然有硬件上的稳定性不足这个事实,但增加了十字键随时按下键回位的方式还是解决得很好的。

至于一个地方反复地玩,除了审美和新鲜感疲劳之外,关卡设计还是很考验的,印象中第一个森林场景到了后面被水覆盖之后追音符那里算是用得最好的了。

故事和机关设计什么都非常不错,女神神殿镇压大妖怪啥啥的。

唯一的不满就是最终boss实在太好打了,就这么死掉了,what!!!
这就是能让女神这么辛苦折腾的boss?OH卖糕的
作者: maidofhonor    时间: 2014-1-21 14:41

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找到一段关于莲池和蜘蛛丝的典故,随便看看:

"...有个故事是说一个无恶不作的恶人,有一天因为做坏事被人追,进入一座森林,见到一只地上的蜘蛛,本想踩死他,但是突然动了善念,把它放了。最终这个恶人死了,因为生前作恶堕地狱受苦了。佛陀知道他放生蜘蛛的善行,想把他救出来。佛示现一个莲池,光明透澈让这个恶人看见,并放下一条蜘蛛丝。让他看见光明,就开始顺着蜘蛛丝往上爬,爬着爬着他回过头来,看见地狱很多众生也在他後面跟着他往上爬。他突然心生恶念,喊道:“你们这样的坏人怎麽能跟着我上来?”他就想把蜘蛛丝剪断,谁知这时蜘蛛丝已从这个恶人的上面断开,让他随着这些众生又堕入地狱受苦了。佛陀看到了,就感叹众生心中充满了悭贪的恶念。这个恶人如果愿意放下短浅之见,放下自己的悭贪,大家就可以一起升上来了,现在他竟然想剪断蜘蛛丝,觉得自己得救就行了,不管别人了,所以才遭此恶报。"

http://amtb-ma.org/blog/?p=429
作者: 风之勇者    时间: 2014-1-21 14:50

蜘蛛丝的典故很久以前就百度和wiki过了

大佛像虽然整体难度不高,但关卡设计和BOSS战设计赞到爆
作者: 塌方    时间: 2014-1-21 15:16

这辈子最讨厌潜入什么的,所以静域我直接上youtube照着人家IGN的路线跑了
作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 15:47

压床压出事儿来了吧,。。。哈哈哈哈
引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-1-21 13:38 发表
表哥结婚前一天我去“压床”(民间习俗,结婚前夜需要一名同族“童子”和新郎睡一起),两个人坐在床上玩ss到次日一点半,然后五点半起床准备婚事……orz,一辈子忘不了把我表哥从床上拽起来时他说的“不结(婚)了, ...

作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 15:54

剑术比赛咯,不过我一直到最后才学会用盾。。。。。。。
引用:
原帖由 Leny 于 2014-1-21 14:33 发表
毕竟要革新,我觉得天空剑的体感挺好的,虽然有硬件上的稳定性不足这个事实,但增加了十字键随时按下键回位的方式还是解决得很好的。

至于一个地方反复地玩,除了审美和新鲜感疲劳之外,关卡设计还是很考验的,印 ...

作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 15:55

深刻!
引用:
原帖由 maidofhonor 于 2014-1-21 14:41 发表
posted by wap, platform: iPad

找到一段关于莲池和蜘蛛丝的典故,随便看看:

"...有个故事是说一个无恶不作的恶人,有一天因为做坏事被人追,进入一座森林,见到一只地上的蜘蛛,本想踩死他,但是突然动了善念 ...

作者: acoolbat    时间: 2014-1-21 16:03

个人觉得天空剑绝对是诚意之作,够水准,wii的体感有先天技术缺陷,任天堂能把操作优化到这一步已经非常不错,我操作时感觉比较舒心,并无不适横劈竖砍斜挥中刺挺爽快的,也有技术含量,比TP强多了

游戏流程非常赞,很快进入状态,不拖泥带水,我是基本算一口气通关,前后一周

关于诟病的寂静岭模式,的确有些压抑,但是地图设计是需要肯定的,只不过是游戏环境的问题
作者: zhaolinjia    时间: 2014-1-21 16:45

posted by wap, platform: Firefox

天空剑的体感太神了!只可惜我直到 最后决战打豪鬼以前的连战BOSS时才体会到体感挥剑的奥义所在。不亚于假面笛子的作品,音乐掉宝,最后结尾小电影牛逼导报,看了小电影才彻底明白剧情,不能再感动了,永世难忘。
作者: 高露洁    时间: 2014-1-21 17:06

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浓密说的是需要面对和操作的谜题的数量和频率
尽量增加这个同时降低卡机那样的难度来达到充实流畅感

真是说不到点上
作者: PENNYSHAW    时间: 2014-1-21 17:25

正好最近我也刚通。。

1、寂静模式:必须死!

2、场景可以反复玩多次。。。这个必须赞。。这样大大增加了游戏内容。
可是!你TM到是多几个场景啊!!
就因为场景可以玩多次,结果就TM3个场景。。。汗!!!多来几个啊!!!
这样就造成重复太高了!!

3、过山车相当好玩啊!!!

4、天空上可以“玩”的岛屿太少了。。。比风之仗还少的多。。。
基本就是在各个场景之间奔波。可玩岛屿太少了
作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 19:14

小电影补完塞尔达姐姐(我打小Jie,被系统屏蔽了。。。。额)的剧情。。。吧。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-21 16:45 发表
posted by wap, platform: Firefox

天空剑的体感太神了!只可惜我直到 最后决战打豪鬼以前的连战BOSS时才体会到体感挥剑的奥义所在。不亚于假面笛子的作品,音乐掉宝,最后结尾小电影牛逼导报,看了小电影才彻底明白 ...

作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 19:15

是您的理解?还是官方的解释呀。
说不到点子就请指点。不过希望有根据。
引用:
原帖由 高露洁 于 2014-1-21 17:06 发表
posted by wap, platform: iPhone

浓密说的是需要面对和操作的谜题的数量和频率
尽量增加这个同时降低卡机那样的难度来达到充实流畅感

真是说不到点上

作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 19:16

后期的移动方法确实有问题。
鸟飞来飞去好累呀。
引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2014-1-21 17:25 发表
正好最近我也刚通。。

1、寂静模式:必须死!

2、场景可以反复玩多次。。。这个必须赞。。这样大大增加了游戏内容。
可是!你TM到是多几个场景啊!!
就因为场景可以玩多次,结果就TM3个场景。。。汗!!!多 ...

作者: downnote    时间: 2014-1-21 19:24

反正最大问题就是场景太少了不过瘾,就好象一桌酒席上了三种豆腐三种鱼三种鸡一样,倒是来点其他的啊
作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 19:27

关于浓密,我的理解和高露洁仁兄不尽相同。
按照社长问答我理解了一下,我的理解偏差貌似不大。
请参考:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index5.html
作者: 高露洁    时间: 2014-1-21 20:03

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我的理解,不过社长讯巴士有全篇的翻译,可以去看看
http://bbs.tgbus.com/thread-2654710-1-1.html

本帖最后由 高露洁 于 2014-1-21 20:04 通过手机版编辑
作者: 飞人乔丹    时间: 2014-1-21 20:09

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垃圾体感毁了塞尔达
作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-21 22:11

体感这个东西被争论了这么多年了,
好听了说仁者见仁。
个人希望下一作不要继续发扬这玩意儿了。
真的很折磨。
作者: hyr1    时间: 2014-1-21 22:33

刚玩到打章鱼
扁平化什么意思?
寂静模式时间比较充裕,失败没有惩罚,对我而言,压力刚刚好
置于所谓的浓密,我得说我真是爱死马里奥64的关卡了,天空之剑对同一关卡的开发使用变化还不够啊,也就是还不够浓密。。。。
作者: Fiorella    时间: 2014-1-21 22:40

现在回头想想,ss体感蛮不错的,与谜题的融入程度非常好。
唯一不好的是,第一战boss的提示不够,比如要纵斩还是横斩的提示,当时研究了半天。
后期习惯盾反后可以将以前索然无味的战斗华丽度提升满点。这点是我觉得最赞的。
ed也是历代最神,奶妈出来的时候泪目。
作者: 阿西达卡    时间: 2014-1-21 23:35

体感是在战斗中让基本的挥剑也加入清晰的逻辑性和目标性,这和zelda系列历来的解谜内容融合在一起
所谓浓密感就是让这个“塞尔达感”的逻辑性终于充满了整个游戏,加上更大的场景和流畅推进让解谜过程更自然舒适
天空剑对改变的追求还是非常明确和成功的

时间石矿车的移动谜题,包括后面升级的自动行进的限时谜题很惊艳,令人印象深刻
作者: PENNYSHAW    时间: 2014-1-22 08:53

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扁平化是不是指的迷宫层数?
记得黎明公主的迷宫都有4-5层
这一代好像就没有

比如第一个迷宫,就是一层,大佛爷也不过三层
时间迷宫是2层吧?
作者: zhaolinjia    时间: 2014-1-22 09:30

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同问扁平化市什么意思,记得这个词在iOS7出来以前几乎没什么人提,现在则是铺天盖地的上
作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-22 09:59

我想表达的是那个意思。
迷宫层数少了,范围大了,不像历代那样层数多,箱庭的范围相对小。
引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2014-1-22 08:53 发表
posted by wap, platform: iOS

扁平化是不是指的迷宫层数?
记得黎明公主的迷宫都有4-5层
这一代好像就没有

比如第一个迷宫,就是一层,大佛爷也不过三层
时间迷宫是2层吧?

作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-22 10:01

赵哥,ios7扁平的是图标。
我这里套用一下,形容迷宫的设计。层数少了,范围扩大了,很扁,很平的意思。。。。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-22 09:30 发表
posted by wap, platform: iPhone

同问扁平化市什么意思,记得这个词在iOS7出来以前几乎没什么人提,现在则是铺天盖地的上

作者: 飞人乔丹    时间: 2014-1-22 12:05

扁平化就是糊弄人

明显的多层迷宫的设计更复杂,有连续性的谜题加入的话,要求更严谨

任天堂现在是黔驴技穷了,弄些狗屁概念糊弄人

下一代居然要把这种趋势扩大化,我记得是整个大地图迷宫化,再一次削弱各个迷宫的大小和数量
作者: linkwho    时间: 2014-1-22 12:16

posted by wap, platform: Galaxy Nexus

猫叔在天剑公布的那年E3上说塞尔达的进化就是操作系统的进化,个人表示举五肢赞同!真心觉得天剑才是塞尔达的终极形态!黄昏里的道具使用就已经初具形态了,尤其是弓箭的使用,用体感瞄准秒杀右摇杆一万倍!!!天剑将砍杀也融入体感,再加上快捷调用道具的伪菜单操作用双截棍使起来整个浑然一体的感觉太好了,很多人表示体感精度不好,我完全没这感觉,十字键校准要跟鼠标右键刷新一样养成习惯!
解密的部分每代都会有新创新,不太好比较。

顺带说一下去年的风棍HD,草草通了一遍就没碰了,要剑术没剑术要瞄准没瞄准,真心懒得完美了。。。放在10年前可能是跨时代的巨作,如今真心素质一般吧。。当然只是在塞尔达系列里比。。

本帖最后由 linkwho 于 2014-1-22 12:20 通过手机版编辑
作者: yak    时间: 2014-1-22 14:20

扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。

楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。

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当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数迷宫层数,垂直化得太严重了。
作者: tigeshem    时间: 2014-1-22 14:33

引用:
原帖由 yak 于 2014-1-22 14:20 发表
扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。

楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。

-----------------------------------------
当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数 ...
应该是为了突出3d效果才那么设计的吧~
作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-22 14:54

个人也非常喜欢笛子的那种经典迷宫。
扁平也许就是对创意枯竭的一种妥协。
引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2014-1-22 12:05 发表
扁平化就是糊弄人

明显的多层迷宫的设计更复杂,有连续性的谜题加入的话,要求更严谨

任天堂现在是黔驴技穷了,弄些狗屁概念糊弄人

下一代居然要把这种趋势扩大化,我记得是整个大地图迷宫化,再一次削弱各 ...

作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-22 14:58

3D迷宫(不是3ds里面的3D),缺少了层数之间的互动,总觉得缺少点点睛的东西咯。
ALBW的确是又过分了些,好多层哦好多层,到了本层迅速冲向下一层。。。。。
引用:
原帖由 yak 于 2014-1-22 14:20 发表
扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。

楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。

-----------------------------------------
当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数 ...

作者: 蒙其d路飞    时间: 2014-1-22 16:00

谜题的设计也简化了
基本上都是将迷宫切分成若干区域、各自一个谜题这种格式
以前不同区域和机关之间的交织互动没有了(多层x落穴只是其中之一)

指天剑是做的很用心
但对一个以谜题为核心内容的游戏系列去在操作小乐趣和画面上折腾...
只能说活该卖不好
至于DS那两作就更不提了

任天堂想要导入新用户的用意是好
但显然没舍得投资源去把游戏做的更丰富更深入
再继续谜题弱智下去我看看以后捡到的芝麻(LU)要怎么填补丢掉的西瓜(CU)
作者: twilightgod    时间: 2014-1-23 12:37

音乐无敌, 塞尔达美
迷宫很大气, 就是跑N次坑爹
体感投入度很高, 就是经常1小时就要重置一次......
作者: vitaminv    时间: 2014-1-23 13:14

相对多层的迷宫,我个人更喜欢层数少点的。非常喜欢天剑的大地图迷宫化,要花不少心思的,寂静模式也是设计者希望玩家充分体会设计苦心的意图吧,虽然评价不太好。但天剑的几个大地图还是分离开了,如果连接起来做在海拉尔大陆上就牛逼了。

天剑的体感也好评,带入感太好,除了死对头一直摸不太透路数卡了很久。

另外一个不满就是phi实在太失败了,存在毫无价值,每次说话都嫌烦,基本起不到什么帮助,个性也不鲜明。。。。跟midna比一炮无啊
作者: linxiaojiu    时间: 2014-1-23 13:36

严格来讲,phi仅仅就是提示作用吧?
midna 强大的剧情存在和个性,还是无法比的。
作者: firesun    时间: 2014-1-23 13:47

史上最强战力的因帕了,被感动了。




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