原帖由 JZF 于 2013-4-24 15:29 发表
难道只有堆砌多边形的写实类游戏画面才叫强?
卡通、油画、水墨甚至像素等等多种多样的画面风格就一定比这弱?
不要把游戏画面与机能关联到一起。
原帖由 xx88 于 2013-4-24 23:57 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note
Deep Silver澄清新《地铁》硬件要求 仅需Titan就可畅玩
原帖由 @FoxLive117 于 2013-4-28 12:30 发表
孤岛1一个DX10游戏有个P多边形,曲面细分都不支持,MOD能增加多边形?不要白了,孤岛1不加MOD画面被现在这个时代8成游戏爆,加MOD和GTA4一样都只是障眼法,根本东西还是过时DX10画面
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 12:30 发表
孤岛1一个DX10游戏有个P多边形,曲面细分都不支持,MOD能增加多边形?不要白了,孤岛1不加MOD画面被现在这个时代8成游戏爆,加MOD和GTA4一样都只是障眼法,根本东西还是过时DX10画面
原帖由 NintendoVii 于 2013-4-28 12:45 发表
posted by wap, platform: Nokia
多边形多少和dx几有个捷豹关系?
曲面细分的确是个硬伤,但是曲面细分对于野外丛林为主的画面几乎没有任何帮助。孤岛3的树和1比太简陋了。
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 13:41 发表
战地3不如孤岛1,寒霜2吹到现在做出的游戏画面还都是DX9档次的,连DX10都到不了,包括战地4,一个DX10或DX11特效都没,战地3就不说了,从第一部宣传片满屏DX11缩到正式版满屏DX9和COD画面档次“并驾齐驱”,我都懒 ...
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 13:37 发表
卧槽,DX9和DX10多边形到一定地步就上不去了,硬件规格的瓶颈,曲面细分就是大幅度增加多边形的技术啊,DX11才有曲面细分。。。这都不知道???你现在再去看看孤岛1那画面,到处都是有棱有角四四方方的场景、物件
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 13:41 发表
战地3不如孤岛1,寒霜2吹到现在做出的游戏画面还都是DX9档次的,连DX10都到不了,包括战地4,一个DX10或DX11特效都没,战地3就不说了,从第一部宣传片满屏DX11缩到正式版满屏DX9和COD画面档次“并驾齐驱”,我都懒 ...
原帖由 @FoxLive117 于 2013-4-28 13:37 发表
卧槽,DX9和DX10多边形到一定地步就上不去了,硬件规格的瓶颈,曲面细分就是大幅度增加多边形的技术啊,DX11才有曲面细分。。。这都不知道???你现在再去看看孤岛1那画面,到处都是有棱有角四四方方的场景、物件
原帖由 shinkamui 于 2013-4-28 14:54 发表
喷了,自己去dice官网看看bf3的技术资料,大量的dx11技术居然被你说成不如dx10,你知道dx是什么么?
http://dice.se/wp-content/uploads/GDC11_DX11inBF3_Public.pdf
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-29 01:19 发表
洗洗睡吧你,又发现2个被瑞典SB呆死洗脑的。。。还上DICE官网,王婆卖瓜都不懂?。。。那你说说战地3都有哪些DX11特效?给劳资一个一个的列举出来,SB呆死至今只公布了寒霜1.5和2的引擎本身一大堆支持DX11特效列表 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:28 发表
和气生财!!和气生财啊!!
bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。
寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。
其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-29 15:04 发表
这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。
这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-30 02:22 发表
nv也有?这不是amd做的demo么???
偶待会搜搜看。。
偶的设想其实是,由于该demo所有光源都是非预制的,那么在步光师办事时。。
被间接照射的位置会自动生成一个虚拟光么??
529341
例如该图红墙对中间 ...
原帖由 @shinkamui 于 2013-4-29 15:04 发表
这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。
这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。之 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:28 发表
和气生财!!和气生财啊!!
bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。
寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。
其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。 ...
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:25 发表
我何时说了寒霜引擎不是DX11引擎,我只是表示怀疑
我确定的是战地3正式版不是DX11游戏而已,然后那人就跳出来跟我说寒霜引擎的规格,驴唇不对马嘴
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:44 发表
劳资不喜欢下那个东西,我叫你在回帖里给我列出来,而且寒霜2的DX11特效效果太差,1是和DX9肉眼根本难以看出区别,2是对硬件的消耗DX9下和DX11下相差不大,非要说的话是缩水版的DX11特效,和孤岛3和2033的DX11特效 ...
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:53 发表
哈哈哈,呆死狗的智商果真厉害,这电子书我看了,尼玛B全TM是GDC2011 DEMO的参数,劳资说正式版,你TM SB么?扯GDC2011 DEMO干嘛
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:59 发表
用尼玛个大血翻毛B法,我发现你就是个脑瘫,电子书里面明显是分析战地3 GDC2011 宣传片DEMO的DX11参数,以你狗都不如的智商当然不懂![]()
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原帖由 shaderdog 于 2013-4-30 09:23 发表
posted by wap, platform: UC
今年GDC上有个forward+和Tiled defered的性能对比,forward+明显不行啊。
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