原帖由 FXCarl 于 2013-4-6 01:21 发表
二阶 sh 还是蛮好玩的 …… 一般大家用的都是 3 阶的吧 ~ 为 SPE 优化么 …… 上一代 MGS4 也使用了这个做环境光照
其实有一些我还是觉得挺震撼的。在这个连 COD:BO2 都开始用 Cook-Torrance 之类复杂的物理光照 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-7 11:07 发表
我的理解简单讲就是让美工在制作上有了方便,且十分可以信赖的参考物。。
在此之前过分依赖美工的感性思维。。
从概念上来讲,和影视制作中ibl模型与实景合成类似~
这不是技术上的进化,而是制作上的进步,ps36 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 12:04 发表
用pc的原因,我猜是小岛组还没做好ps360的架构。这里讲的都是比较基础的材质,渲染方法,但实现起来,pc和ps360差异太大。相对于现在更流行的light prepass(cryengine3,unigine等等),fox用的还是老式的大gbuff ...
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 16:52 发表
关于材质没有多样性的问题,Stalker 的 X-Ray Engine 已经给出方案了:对 GBuffer 进行 Multipass 渲染,根据 Material ID 进行剔除。其实这个架构就已经很类似 Light Pre-pass 了,而且依然有几何复杂度无关的特 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 17:41 发表
我没仔细分析gbuffer组织方式,记得原ppt里面貌似没有说这四个rt具体怎么安排的,兄台很认真啊,赞一个。
这样安排也算可以吧,不过压的有点太狠了啊。精度低了,有些还塞不进去,画面上还是要缩的,这就没light ...
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 23:25 发表
light pre-pass 的问题在于一定要光栅化场景两遍,对于场景复杂度高的场合其实也尴尬。所以 Crysis3 又滚回了 OnePass 延迟渲染的策略,然后把复杂材质都改成传统管线渲染的了。可以参考这个 http://www.crytek. ...
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表
遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?
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原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表
遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?
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原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 17:28 发表
谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。
所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。
另外关于FXCarl所说的低频光源已经 ...
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