Board logo

标题: [新闻] 【转自MGCN】【720p中字】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 1小时25分完整翻译版 [打印本页]

作者: Metalgearray    时间: 2013-4-5 11:07     标题: 【转自MGCN】【720p中字】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 1小时25分完整翻译版

本着MGCN Ray Team的一贯专业、严谨的作风,经过历时五天的翻译,多遍的校对,讨论,润色和细节制作,于GDC 2013的小岛组主题演讲:透过“狐狸”之眼的照相写实主义 - 潜龙谍影:原爆点的核心 (Photorealism throughout the eyes of a "FOX" - The Core of Metal Gear Solid Ground Zeroes) 的中文字幕版视频已经完成了。

本着Ray Team对高质量的要求,翻译制作组多次的提高对自己的要求,汉化了不易于阅读的PPT,找日文听力帝协力来理解原先英语翻译不准确的地方,力求给所有MGS饭和游戏开发爱好者带来最准确和最完美翻译。

文件信息

文件名:[MGCN出品]GDC 2013小岛秀夫MGSV狐狸引擎FOX ENGINE讲座全程完整中字720p.mp4
MD5:4455D2F593B47D0AFF0057E80AFB2C21
SHA1:8B1588E5E759889AC2D4931A85AC2B4365BCEB66

== 发布地址 ==
“让大家久等了”

中文字幕


必要的PPT翻译


包括问答环节


下载完整版ZIP(972.4M)

优酷在线观看

Youtube在线观看

迅雷分流
http://kuai.xunlei.com/d/o58FAgJ5sADRO15Rd0f

http://kuai.xunlei.com/d/o58FAgIlsQDOPV5R5d8

英文版全PPT截图下载[9.8M]
试看(51.9M)下载
优酷试看

== 完整制作人员名单 ==

翻译: MGRGXY院长 (现在改用这个,短点)

校对 + 润色:Red韵

时间轴:慢吞吞11 Ray

压制 + PPT特效:正版万岁

翻译协力:正版万岁(英) 奶茶(日)

PPT PS:Metalgearray

啥都管,啥都做: Ray


== 关于翻译的简单说明 ==

·术语翻译:
虽然在真实的国内游戏开发环境下,很多术语名词(诸如Diffuse,Shader等)大家在交流的时候习惯用英文,但是由于想要尽可能制作完全翻译的产品,同时保证尽可能多的人能够理解该讲座,我们还是在字幕中使用了中文的术语。

·软件名:
对于没有官方中文名的软件(其实貌似都没有),因为翻译过的中文名称其实无法让观看者知道这个到底是什么软件,我们保留原软件名而不进行翻译,但是有在顶部注释。

-原文的采用:
由于本人日语苦手,况且演讲部分是的英翻是读稿件的翻译,准确度已经很高了,所以以英文为主。但是后面脱稿的翻译部分英翻和原文出现了出入,这些地方我们以日文为基准翻译(感谢日语听力帝奶茶的帮助)。

-PPT的翻译:
PPT的翻译以“可以用顶注释的用顶注释解释,不可以的用PS”的准则进行了翻译。翻译过的内容在英文原稿出现两秒后出现,方便大家对照。


== 关联贴 ==

虽然在下并非程序员相关专业毕业,但是四年前也是出于爱好自学程序,自制了一个简单的游戏引擎。虽说是出于学习目的,引擎总的来说比较简单,但怎么说也还是从底层的数学库开始实现了包括无限大地形,简单碰撞检测,(非常)简单的声音,骨骼动画系统,Shader(着色器)材质和Post-Process等等的功能,再加上了解过迟效渲染(Deferred Rendering)的实现和线性空间的相关只是,而且此次的GDC讲座总的来说还是比较泛泛而谈的,所以相信应该可以一定程度上解答大家对这次展示和翻译所有的疑惑。

另因为同时关注多处比较容易漏掉,所以这次的我主要会在mgcn(bbs.mgcn.com)这里回复和开答疑帖,不会每处都关注,敬请谅解。

谢谢大家的支持,如果还有需要,可以Facebook或者微博找我(QQ已经很少上了,所以也不附了)

FB:
https://www.facebook.com/gu.xingyan

微博
http://www.weibo.com/guxingyan/

谢谢~

[ 本帖最后由 Metalgearray 于 2013-4-5 11:44 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-4-5 11:39

posted by wap, platform: iPhone

太好了,蒸饭中的蒸饭啊!
之前用代理看了15分钟,断线断到人没脾气,没想到现在居然有人把这都搬过来…
给力!大给力!
作者: 狂风007    时间: 2013-4-5 11:42

posted by wap, platform: GALAXY S III

感谢感谢,这个要看看!
作者: tommyshy    时间: 2013-4-5 11:46

正在下载,谢
作者: 江户川柯南    时间: 2013-4-5 12:11

看了,不懂技术,只觉得碉堡了和羡慕
作者: shinkamui    时间: 2013-4-5 17:51

看了一下,木有新东西,线性色彩空间,基于物理的渲染,预计算的二阶sh环境光,延迟渲染。很多年前就有n多引擎这么做了。
作者: Bohiod    时间: 2013-4-5 19:07

PS3那点机能,逗你玩呢吧
作者: FXCarl    时间: 2013-4-6 01:21     标题: 回复 6# 的帖子

二阶 sh 还是蛮好玩的 …… 一般大家用的都是 3 阶的吧 ~ 为 SPE 优化么 …… 上一代 MGS4 也使用了这个做环境光照

其实有一些我还是觉得挺震撼的。在这个连 COD:BO2 都开始用 Cook-Torrance 之类复杂的物理光照的大环境下,MGS 依然使用 Blinn-Phong 模型,只是加入了能量守恒标准化。甚至为了模拟距离远近的光照变化还引入了一个物理上不精确的光滑度随距离变化(似乎这个特性本应是用 Cook-Torrance 中的 Schlick 分量实现的)。此模型执行效率会非常高,本世代平台应该是没有压力的。

另外一个是在灯光的能量衰减上下了不少功夫 —— 聚光灯使用固定光通量,越集中越高亮这种设计 —— 这些设计可以说是更加符合灯光布置人员习惯的 …… 大多数游戏都没有设计出这样的聚光灯,譬如 Farcry3 。

另外在 Albedo 的采集上那种精益求精的态度,不得不说让人有些赞叹了。

隐约有一种感觉,05年那会儿,Normalmap 的制作引起了一轮美术技术热。而如今基于物理能量守恒特性的光照模型,也会产生新一轮的美术技术热 —— 如何高质量的制作“表面粗糙度”贴图呢,小岛组也没有给出一个好的归一化方案,Tri-ace 也没有ppt中提到,很是期待。

至于在本世代上运行的问题,我觉得有两个地方很有趣

1. Fox 是延期渲染的架构,采用的是 4MRT(末尾有人提问)。看 4MRT 的配置,其实基本上和 Killzone 是一样的 ……
2. Fox 用的物理光照模型结构并不复杂,是一个 Normalized 的 Blinn-Phong, 大致只需要额外的几条指令,并不大幅度的增加GPU负担

真正大幅度改善画质的部分,Fox 有两个

1. 完全新标准的内容制作工艺
2. 完善的摄影机后期特效

而这俩似乎都不是什么让 Fox 引擎无法运行在本世代的关键因素 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-6 02:55 编辑 ]
作者: chainmart    时间: 2013-4-6 11:08

收下~了解熟悉下~
作者: quki    时间: 2013-4-6 17:26

对粗糙度表现要求最高的是竞速游戏,事实上这方面目前的竞速游戏已经细化的很高了,只是还没有统一的精度标准,结果是大部分美术都是跟着感觉来。
作者: 正版万岁    时间: 2013-4-6 22:49

引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-4-6 01:21 发表
二阶 sh 还是蛮好玩的 …… 一般大家用的都是 3 阶的吧 ~ 为 SPE 优化么 …… 上一代 MGS4 也使用了这个做环境光照

其实有一些我还是觉得挺震撼的。在这个连 COD:BO2 都开始用 Cook-Torrance 之类复杂的物理光照 ...
第一点你意思是说Photoscan美术资源创建方式么?
完善的摄影机后期特效这种要自己写专门的shader么?
作者: md2    时间: 2013-4-6 23:04

好强好专业好核心
作者: hailfruhner    时间: 2013-4-7 01:03

posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

mark
作者: FXCarl    时间: 2013-4-7 02:30

引用:
原帖由 正版万岁 于 2013-4-6 22:49 发表

第一点你意思是说Photoscan美术资源创建方式么?
完善的摄影机后期特效这种要自己写专门的shader么?
一系列变化的根基都来自于 能量守恒的高光模型 …… 针对于 Blinn-Phong 来说就是最直接的,在 Specular 公式前面加一个系数。

(H dot L)^Power => (Power+8)/(8*Pi) * (H dot L)^Power

这个系数叫做 Blinn-Phong normalization factor 上面的系数只是一个逼近 ~ 至于这个参数的推导,有个更严谨和复杂的版本 http://www.farbrausch.de/~fg/articles/phong.pdf

这导致了整个渲染的工艺基准点从 大致看起来可以 进化到了 服从基本物理原理 的阶段。这种感觉就像是一个物体从高处掉落的动画,从 手Key 或者 位置插值 变化到了 由物理引擎驱动的 不同。于是乎 ……

个人粗浅的以为 Linear WorkFlow 的 Albedo 重要性甚至更甚于用 Photoscan 做模型扫描 …… 与其说那是一张贴图,不如说是一个反照率参数表了 …… 如何训练美术团队不信任自己的眼睛而信任数据,这是一个颠覆传统美术价值观的变化。

然后就是对灯光的无比重视,“好的演出就是好的灯光” 也算是影视行业的一个观点了,看游戏的实际操作,每个人都会觉得 MGS V 的视觉就没有过场那么出彩了。灯光使用流明,色温作为参数,这是颠覆现有游戏关卡工艺流程的。

至于后期,小人的说,摄影机后期特效其实谈不上什么特别高深的技术,尤其针对全延迟渲染管线的 Fox 主要就是效率问题(GPU 做还是 SPE 做之类的事情)。MGS 这次效果很棒,做色彩校正的 3D LUT 功不可没,但这个东西的难度是找到好的校色专家。技术角度其实无非就是一个 tex3D 纹理查询 ……

后期上 …… SE 不是直接采用了 Yebis2 的套件么。可以侧面说明,后期也算是成熟的可以独立运作的模块了吧。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-7 02:45 编辑 ]
作者: waterfirestart    时间: 2013-4-7 08:46

mark
看不懂技术,到时候眼睛收货吧。。。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-4-7 11:07

我的理解简单讲就是让美工在制作上有了方便,且十分可以信赖的参考物。。
在此之前过分依赖美工的感性思维。。
从概念上来讲,和影视制作中ibl模型与实景合成类似~

这不是技术上的进化,而是制作上的进步,ps360到今天技术上估计都没啥可挖了。。
也不是日本人的长处~

个人是十分认同的,技术上无论如何叼转高超,
最终归依也是离不开艺术家们为群众的眼睛服务的。。
最极端的反面例子就是像用ce3那一大堆棒子厂啊,巨人网络搞的网游乐色画面了。。

但让我很不能理解的是,既然平台是ps360,为何在pc上跑?
尽管这是台高配笔记本。。都世代末期了,宣传影像大于实机还有什么意义呢??

再个dv式纪实型摇摄已经很过时了,实在太刻意。。
而且也很不适合低帧率的过场,观众会疲劳~
作者: 掳卡古米    时间: 2013-4-7 11:52

其实最终效果倒不是特别真实, 不是好的东西结合到一起就是最好的.
作者: 來福時代    时间: 2013-4-7 12:02

让我想起了问题多多的UE3的光照模型,处理材质粗糙度一坨屎般,导致画面处处是“油腻感”
作者: shinkamui    时间: 2013-4-7 12:04

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-7 11:07 发表
我的理解简单讲就是让美工在制作上有了方便,且十分可以信赖的参考物。。
在此之前过分依赖美工的感性思维。。
从概念上来讲,和影视制作中ibl模型与实景合成类似~

这不是技术上的进化,而是制作上的进步,ps36 ...
用pc的原因,我猜是小岛组还没做好ps360的架构。这里讲的都是比较基础的材质,渲染方法,但实现起来,pc和ps360差异太大。相对于现在更流行的light prepass(cryengine3,unigine等等),fox用的还是老式的大gbuffer,里面什么都放。ps3还好说,360可能直接就放不下(light prepass不存在这个问题,并且能渲染更好更多样的材质,不知道fox为什么不用)。小岛组可能就是先用pc验证一下算法效果。个人觉得小岛组技术上还是落后欧美大厂很多,不过美术上非常认真。
作者: FXCarl    时间: 2013-4-7 16:52

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 12:04 发表

用pc的原因,我猜是小岛组还没做好ps360的架构。这里讲的都是比较基础的材质,渲染方法,但实现起来,pc和ps360差异太大。相对于现在更流行的light prepass(cryengine3,unigine等等),fox用的还是老式的大gbuff ...
关于材质没有多样性的问题,Stalker 的 X-Ray Engine 已经给出方案了:对 GBuffer 进行 Multipass 渲染,根据 Material ID 进行剔除。其实这个架构就已经很类似 Light Pre-pass 了,而且依然有几何复杂度无关的特点

1. 渲染一套 GBuffer
2. 计算光照缓冲
3. 按材质 ID 用多个全屏渲染(FullScreenPass)来渲染不同材质(在 Light pre-pass 渲染中是再次渲染整个场景)
4. 传统管线
5. 后期处理

仔细看一下 Fox 的 GBuffer,其中的内容 Albedo、Normal、Velocity、Dpeth ,Specular、Glossiness、Translucency、MatID
可以套用 Crysis3 的打包方式 Depth 先去掉,
RT0: RG:Normals,B:Glossiness,A:Translucency
RT1: R:AlbedoY,G:Albedo CbCr(4:2:2),B:Specular,A:MatID
只需要将 RT1 格式从 RGB111110 变成 RGBA8888 即可将目前 Fox 中除了 Velocity 之外的参数全部塞到两个 RT 里去。如果说重新编组一下,加入速度亦可以是这样
RT0: RG:Normals,B:Glossiness,A:Translucency
RT1: RGB:Albedo,A:Specular
RT2: RG:Velocity,B:MatID
—— 某种程度上来说也就是会议上说的 4MRTs 吧。只要牺牲掉 Per-Pixel 的动态模糊(Camera Based 没问题),XBOX360 上跑几乎不需要什么修改,不是么?

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-7 16:54 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-4-7 17:41

引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 16:52 发表


关于材质没有多样性的问题,Stalker 的 X-Ray Engine 已经给出方案了:对 GBuffer 进行 Multipass 渲染,根据 Material ID 进行剔除。其实这个架构就已经很类似 Light Pre-pass 了,而且依然有几何复杂度无关的特 ...
我没仔细分析gbuffer组织方式,记得原ppt里面貌似没有说这四个rt具体怎么安排的,兄台很认真啊,赞一个。
这样安排也算可以吧,不过压的有点太狠了啊。精度低了,有些还塞不进去,画面上还是要缩的,这就没light pre pass自由度高了,唯一的好处就是少渲染一遍。下一代机器内存大带宽高,这样搞无所谓,只是fox还是要面向ps360的,light pre pass还是更好点。

ps:X-Ray Engine 我不了解,有否文章链接?学习一下。不过印象中stalker虽然貌似用了不少当时先进的技术,但画面感觉很差啊

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-7 18:23 编辑 ]
作者: 掳卡古米    时间: 2013-4-7 17:48

你们业内谁说说这和UE4,CE3比怎么样? 有差距的话差距多少?
作者: shinkamui    时间: 2013-4-7 18:02

引用:
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 17:48 发表
你们业内谁说说这和UE4,CE3比怎么样? 有差距的话差距多少?
差不多是ue3到3.5之间,和ue4ce3什么的差得远。
作者: 掳卡古米    时间: 2013-4-7 18:43

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 18:02 发表

差不多是ue3到3.5之间,和ue4ce3什么的差得远。
不会吧, 搞了半天开发出来就是等于已经用了N久的UE3? 里面的扫描技术呢? 应该会给画面增加不少真实度吧.
作者: shinkamui    时间: 2013-4-7 19:30

引用:
原帖由 掳卡古米 于 2013-4-7 18:43 发表

不会吧, 搞了半天开发出来就是等于已经用了N久的UE3? 里面的扫描技术呢? 应该会给画面增加不少真实度吧.
做素材不能算引擎实力。就好像某组photo shop用的再好也不能说他们的引擎牛逼一样。
作者: 凤凰    时间: 2013-4-7 20:07

感谢啊:D
作者: FXCarl    时间: 2013-4-7 23:25

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-7 17:41 发表

我没仔细分析gbuffer组织方式,记得原ppt里面貌似没有说这四个rt具体怎么安排的,兄台很认真啊,赞一个。
这样安排也算可以吧,不过压的有点太狠了啊。精度低了,有些还塞不进去,画面上还是要缩的,这就没light  ...
light pre-pass 的问题在于一定要光栅化场景两遍,对于场景复杂度高的场合其实也尴尬。所以 Crysis3 又滚回了 OnePass 延迟渲染的策略,然后把复杂材质都改成传统管线渲染的了。可以参考这个 http://www.crytek.com/download/S ... ies_of_Crysis3.pptx 历史总是轮回的向前发展哇 ~

X-Ray 的历史来自于这里 http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter09.html

关于 Material ID 的用法,使用了一个比我想的更为优雅的做法 —— 将几种不同的材质都做成查找表,然后做一个纹理查询 …… 连 Multipass 都不用了 …… 这法子相当简洁有力

后来 ClearSky 做了一些修改 http://developer.amd.com/wordpre ... rClearSky210309.ppt 变得反而没有那么特立独行了

我是一个标准的 Full Deferred 党 ~ 因为更简单一些 ~ 只是显得不那么针对这代主机的特性

其实看起来的画面不行只和两件事情有关,第一个是光照/材质模型不行,第二个是素材制作太随意 …… 这些都不是渲染架构的错,架构只关乎效率和伸缩性

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-7 23:28 编辑 ]
作者: yuhui    时间: 2013-4-8 00:14

posted by wap, platform: iPhone

预告片很燃~
作者: Metalgearray    时间: 2013-4-8 11:44

引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 23:25 发表


light pre-pass 的问题在于一定要光栅化场景两遍,对于场景复杂度高的场合其实也尴尬。所以 Crysis3 又滚回了 OnePass 延迟渲染的策略,然后把复杂材质都改成传统管线渲染的了。可以参考这个 http://www.crytek. ...
遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?

因为虽然现在可能关系不大,但是发展的趋势总是朝着实时全局光的方式走,如果缺乏深度上的光照信息对实时全局光的话应该会有比较大的影响吧?

[ 本帖最后由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:45 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-4-8 13:46

引用:
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表


遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?

...
直接从fragment上面走gi是不好的,无论如何,与视线平行的内容会被大量抛弃,这跟前向还是延迟没关系。对于深度方向的内容倒是有办法,可以用amd的像素列表方案,基本就是个abuffer,原本是用来做oit的,不过既然全部像素包括挡住的都存在,你要做gi也可以。参考amd的一个oit机器人demo以及对应论文。

正儿八经做gi,目前唯一推荐的就是svo下cone tracing。crytek用的是基于rsm的,仍然不够全局,效果也有很明显短板,各种抖动,溢出等等。
作者: FXCarl    时间: 2013-4-8 16:53

引用:
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:44 发表


遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?

...
全局光技术上来说也就是 Bouncing Light / indirect Illumination ~ 这件事情如果没有完整的几何信息是不可能实现的,虽然我们也可以用一些 Screen-Space 的方式来骗骗眼睛,就像 SSAO / SSReflection 之类,但这些技术都面临一个很重要的问题 —— 它不是稳定的。即为了不同的视觉效果,我们需要不断的去 Hack —— 这意味着我们很难将这种东西运用在大规模内容制作的工艺流程中去

至于 Unreal4 采用的基于稀疏八叉树体素的方法,因为不清楚细节,所以没有发言权。但从一个宏观的角度来看,这个方法还是太慢了,只能说是一个面向未来方向的探索。什么时候 GI 可以作为研发的标准来使用?我想一定是要发展到效率稳定,和其他部分耦合不敏感的阶段。就像后期特效,在行业里普及的就很快,而Off-Screen的粒子系统(在低分辨率渲染粒子再合成到主缓冲),因为不同引擎渲染架构不一致,至今游戏画面中的粒子数量和屏幕覆盖面积仍然很敏感。

从个人的观点来看,Bouncing Light 的整个发生过程是基于物理的光学系统,未来的各种 GI 实现倒是更可能成为一种引擎“外挂”特效。即游戏在开发过程中的时候,关卡设计师以烘培 GI 为参考标准进行制作。然后如果遇上性能强劲的计算平台,就可以将“烘培的 GI” 替换为 “实时的 GI”。因为 GI 的主要特性体现在低频细节上,也就是渲染中的 Ambient / Diffuse light。如果预先有参考静态 GI 的话,一般不用担心渲染出现异常情况。这样的话 GI 就会变成一种类似 AA 的地位 —— 很灵活

高频细节的 GI 其实也不是不存在,譬如在一堆玻璃器皿中间放一个点光源,一些器皿中还装有液体。但这样的效果其实又不是基于辐照度的“传统GI”了。离线渲染中会使用光子映射(Photon Mapping + Final Gathering)来使得 GI 中还可以包含材质表面的 BRDF ……

而从我个人的恶意揣测来说,PS4世代中 “直接BRDF” 的玩法会比 “间接照明” 更加成为发展焦点。原因是这样的

1. 在场景没有玩家交互的大规模变化下,预渲染的低频 GI 质量已经可以达到令玩家满意的水平
2. 现实中很多光鲜的材质(iPhone5外观什么的),目前游戏中还有很大的提高空间,譬如我们目前在本世代还无法做到让玩家一眼识别材质:笔记本电脑上,塑料、铝、玻璃 的区别,而如果能够很好的重现这些材质的质感,会极大的提升视觉体验 —— 就像我们看到带有 SSS 的角色皮肤那样。
3. 基于 IBL 的动态物体照明目前已经可以承受(RealTime HDR CubeMap,随后使用 CubeMap 做 IBL)

于是呢,我们有机会做到这样的目标 —— 假设你有一个完全布置好消光环境的屋子,然后你使用手电筒照亮支架上的一个装饰品(无论是任何材质的,或表面工艺) —— 游戏和照片达成几乎一致的所谓 PhotoRealistic。而室外场景,譬如建筑或者汽车,就会和离线 IBL 的 CG 一模一样。

好像一下又说了好多屁话,浪费大家时间了

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2013-4-8 16:59 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-4-8 17:21

svo cone tracing效果是很棒的,无论高频(只限反射,目前没有折射)低频都很好,在新硬件架构下速度也可以忍受,很明显ps4就是为了这个方向在努力。相比ibl,光照效果类似但全实时动态,对于环境动态变化很大的,比如bf那种可自由破坏的,svo的gi优势很大。个人认为下时代的实时gi就看svo cone tracing了。但是因为开发难度问题,大多还是用静态烘焙,或者bf3里那种第三方假动态方案。

光子映射只在做caustic上有明显优点,但是对场景依赖很严重,没见到实际用的。


附一张svo cone tracing的图。
作者: Metalgearray    时间: 2013-4-8 17:28

谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。

所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。

另外关于FXCarl所说的低频光源已经烘培到场景内,高频/动态可能在次世代实现有限光源的实时GI,我也觉得是一个有可能的发展结果,挺期待能够看到,而且也很实际。毕竟实时渲染静态物体的静态光照是完全没有必要的。有限个数的动态光源就足够满足绝大游戏的需求了。

期待有GI效果的手电筒或者RPG出现在次世代游戏里。
作者: shinkamui    时间: 2013-4-8 19:42

引用:
原帖由 Metalgearray 于 2013-4-8 17:28 发表
谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。

所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。

另外关于FXCarl所说的低频光源已经 ...
手电筒的反射很好做的,因为范围很小,rsm就很好了,虚拟光源数量少,分布也简单。last of us里面貌似就这么做了。另外amd的一个玩具场景摄影师的demo里面有具体的做法,可以看下。
作者: 倍舒爽    时间: 2013-4-8 22:29

posted by wap, platform: iPhone

我觉得实时gi除了带给gameplay的改变外,更重要是让阳光对场景的响应赋予了中间值,现在的游戏在阳光下只有光和暗,缺乏线性过渡和这两者之间的复杂细节,这和真实的环境很相违背的。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0