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标题: [其他] 觉得最纯粹的3D ACT还是shinobi+kunoichi [打印本页]

作者: dennis233    时间: 2013-4-2 22:49     标题: 觉得最纯粹的3D ACT还是shinobi+kunoichi

过了这么多年了,念念不忘的还是这两个游戏,尤其是shinobi,太喜欢了
两作忍基本上没有任何多余的东西,系统从早期开始就没变过,关卡除了收集胧币外都是一条直线
全部战斗都贯穿杀阵这个核心,毫不拖泥带水,非常爽快

其他能叫上名的ACT,都tm加了些很傻x很令人无语的东西
像忍龙1都算完成度极高的游戏了,但流程的傻b解密和没准星的弓箭简直恶心死人
忍龙2解密基本上没了,但傻b弓箭还在,而且从小弟接手开始又加入一堆傻b到极点的boss战
比如Σ2那个自由女神的,简直蠢到没边了,3代变本加厉,不仅加入大量傻b qte(爬墙的那个,刀锋依然有)
全游戏就那么几场boss战,多半都是傻b型的,打的最好玩的还是几个人形boss,什么飞机恐龙的简直蠢到没边了

鬼泣那场景来回跑的人想哭,其实鬼泣和忍龙1带AVG的成分都太多了,欧美佬那新玩意虽然没什么解密,但tm一堆平台跳跃…
魔女中间有段骑摩托的简直傻到没边了,记得后面还有一个跳平台的傻x关卡,太破坏游戏整体感觉了,还有那无聊的终结技qte
要再说个没多余东西而且还算能玩的游戏,我看除了神之手之外就没有了,但神之手整体高度相对不如两作忍的高度
哦对,还有马里奥,不过wii那两作毁在双节棍操作上了,64和阳光探索味太重,3d大陆真的还不错
作者: 马la414    时间: 2013-4-2 22:54

很同意 最讨厌带解谜的了 ACT就得一本道 纯粹的打就行了
作者: quki    时间: 2013-4-2 23:02

这俩里更纯粹的是shinobi,系统没有kunochi那么庞杂,却又值得钻研,和风调调和剧情也比kunochi好很多。kunochi感觉有续作的通病,为了革新和所谓良心,把系统做的太过繁复,反而显得有些匠气了。不过还是秒杀大部分ACT
作者: leon2236    时间: 2013-4-2 23:05

鬼武者2要是没有SB的送礼系统绝对能在ACT游戏里排名前三~~~虽然它只是个A AVG~~
作者: hanzo    时间: 2013-4-2 23:14

往之前看的话很多了,马克西姆,古惑狼,spikeout
作者: ddps2    时间: 2013-4-2 23:25

身为忍众进来高喊一句: 忍  最高!!

kunoichi其实绯花的加入,还是进一步的丰富了系统的,对于喜欢秀珍的玩家,也还可以用秀珍嘛
不过shinobi和风氛围确实加分不少的,kunoichi的现代机械feel多少有些减分,黑钢feel不错

至今留着shinobi和kumoichi的日美中欧各版本的存档~~
作者: kailuhage    时间: 2013-4-2 23:30

然后忍系列2作,就再也没有续作了
作者: 江南馄饨    时间: 2013-4-2 23:45

只求SEGA行行好,出个SHINOBI忍续作- -不过估计是不可能了
作者: reader    时间: 2013-4-2 23:51

觉的卖肉和安达佑实的红忍和堪比连续一闪的神业都不比忍系列容易的是什么情况
作者: 代号snake    时间: 2013-4-3 00:04

我和LZ感受一样,可能我们都太老么~~~~~~
作者: hugang    时间: 2013-4-3 00:06

按照LZ的标准,我觉得最纯粹的3d act是VF:D
作者: liangjiami    时间: 2013-4-3 00:14

ACT的确没必要加入解谜之类的东西,不过这不代表越纯粹就越好
作者: dennis233    时间: 2013-4-3 01:24

VF那明摆了FTG领域的东西就别说了吧,虽然我也相当喜欢VF
忍出不出续作其实我无所谓,有那两作我觉得也可以了
虽然K忍遭不少恶评,我觉得整体还是很好的,把握了杀阵的精髓
SEGA有心的话来个宽屏高清的重制我就满意了,别的不多求
作者: kitano    时间: 2013-4-3 03:00

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附议ls,shinobi来个重制就够了
作者: SE光影GA    时间: 2013-4-3 03:22

流泪同意
流泪同意!
作者: 碧剑蓝星    时间: 2013-4-3 05:03

廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為:

論關卡設計總體成就,BIO4天下第一;
看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界;
DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書;
對於忍,只有八個字評價:「與世無爭」,但也「唯我獨尊」。我流ACT,忍是永恆的經典;
故事雰圍与操作系統結合最完美的,CAPCOM的幻之失敗(商業)作品:王子復仇記。

以上這些作品,均是個人心目中的無上神作,儘管也各有不足,某些還畫面昏暗日月無光==,但我相信,時代在變,ACT也在變——但真的未必是「進化」。即便穿越歲月召回【昔日】【昔日】【昔日】的三上神谷、世嘉老卡,他們恐也做不出那樣的作品了。
至於樓主的問題,我想最最純粹的第一是王子復仇記(MAXIMO初代),第二就是忍。
作者: ayxgaly    时间: 2013-4-3 07:58

对ls深表同意
作者: 不死鸟    时间: 2013-4-3 08:03

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楼主说的不错
作者: waterfirestart    时间: 2013-4-3 08:27

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算平台act吧。
作者: babylover    时间: 2013-4-3 08:33

忍这种杀阵的系统搞得一点都不纯粹。简直就是跑路引敌。如果要是说纯粹的动作游戏,那只能 龙与地下城 三国志 圆桌骑士 恐龙快打 了。3D的根本没纯粹的
作者: 昵称无效    时间: 2013-4-3 08:38

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杀阵还不拖泥带水啊,那只能说情人眼里出西施了
作者: waterfirestart    时间: 2013-4-3 08:54

杀阵玩顺了绝对行云流水啊,杀敌人boss如斩瓜切菜。
作者: hanzo    时间: 2013-4-3 09:00

引用:
原帖由 babylover 于 2013-4-3 08:33 发表
忍这种杀阵的系统搞得一点都不纯粹。简直就是跑路引敌。如果要是说纯粹的动作游戏,那只能 龙与地下城 三国志 圆桌骑士 恐龙快打 了。3D的根本没纯粹的
那是你3D游戏玩少了
作者: asd11123    时间: 2013-4-3 09:02

文无第一,比较喜爱PS的那个成龙特技,ACT的典范
作者: 爱机gp01fb    时间: 2013-4-3 10:29

我在这里不说什么纯粹3D或不纯粹的,我只是想说一下很久以来一直想说的玩S忍的感受。
这游戏要玩到极限成绩运气成分占了太大份额,以最难的铲土为例BOSS战无伤一刀斩,运气成分占了太大份额,以至于我偶尔做到了也没有太大成就感。如果要我认可自己,最少要20次里完成一次,而且这一次必须要在BOSS旋转5连斩的干扰下完成。如果是杀完第8个杂兵铲土离你比较近,你可以移动到他面前发动背后蓄力斩也不算,因为这种情况我可以在斩杀杂兵顺序上做到,但总感觉战斗不够精彩,或者BOSS正好瞬移到你附近,就是运气。
不知道顶级高手上海的那位K什么能做到平均20次达成1次吗?我看过他游戏机转载他的视频铲土战,我感觉在他斩杀第8个杂兵的时候就出现了运气成分,当时咒符在快速移动,由于视角问题他已经找不到杂兵的位置了,后来靠手里剑钉住杂兵,但在7字杀阵的情况下手里剑的威力没有打死杂兵也有一点运气成分。
这游戏不像鬼武者,或者鬼泣,者款游戏我玩了5年不敢称顶级达人,但自我感觉已经无限接近了,这2款游戏我就可以做到5次里完成一次初始状态无伤站,因为里面运气成分很小。
我在这里不是质疑达人K的水平,只是想强调一下这游戏运气成分太重要了。
作者: waterfirestart    时间: 2013-4-3 10:56

靠,膜拜达人啊。我也就在normal下玩玩全S。打铲土的时候最好的成绩是一个小时打过,也是运气好,杀阵凑完了正好跑他身边了。。。
作者: dennis233    时间: 2013-4-3 10:59

引用:
原帖由 昵称无效 于 2013-4-3 08:38 发表
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杀阵还不拖泥带水啊,那只能说情人眼里出西施了
杀阵系统的门槛很高,新手不虐上一段时间的确玩不好
但只要不是手太挫的,这个过程在前面1~2关里就能熟悉
然后再去玩会发现这游戏怪出现的地方和关卡设计都是一流的,熟悉之后就是行云流水
作者: dennis233    时间: 2013-4-3 11:05

引用:
原帖由 爱机gp01fb 于 2013-4-3 10:29 发表
我在这里不说什么纯粹3D或不纯粹的,我只是想说一下很久以来一直想说的玩S忍的感受。
这游戏要玩到极限成绩运气成分占了太大份额,以最难的铲土为例BOSS战无伤一刀斩,运气成分占了太大份额,以至于我偶尔做到了也没 ...
你说的不错,S忍最终boss运气成分多基本上是公论,但游戏里运气成分也就这个最重了,其次是飞蛾boss的一刀斩
不说极限打法,即使是普通过关最终boss也看相当程度的运气,尤其是苍蛟龙这种吸魂快的,一两轮没完成杀阵基本上就是死

但我觉得游戏里把最终boss难度弄高点并不影响整个游戏的观感,如果大家都刷刷刷就通了,没有一定的挫折感,游戏也不会令人印象深刻了
而且K忍里印象没有太过强调运气的地方了,整体难度下降也是一个原因
作者: dennis233    时间: 2013-4-3 11:09

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-3 05:03 发表
廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為:

論關卡設計總體成就,BIO4天下第一;
看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界;
DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書;
對於忍,只有八個字 ...
广义ACT还包括FPS呢,我是不太喜欢AVG成分多的,所以你提到生化、鬼泣、鬼武者在我看都不会是一流
马克西姆一直没玩过,看见有好几个人说了,准备试试
作者: waterfirestart    时间: 2013-4-3 11:12

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-3 11:05 发表

你说的不错,S忍最终boss运气成分多基本上是公论,但游戏里运气成分也就这个最重了,其次是飞蛾boss的一刀斩
不说极限打法,即使是普通过关最终boss也看相当程度的运气,尤其是苍蛟龙这种吸魂快的,一两轮没完成杀 ...
飞蛾+1,我记得是在凑齐杀阵以后,在她挑衅的时候冲过去一刀斩才行,我没遇到,两刀砍死的。。。
作者: 爱机gp01fb    时间: 2013-4-3 11:27

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-3 11:05 发表

你说的不错,S忍最终boss运气成分多基本上是公论,但游戏里运气成分也就这个最重了,其次是飞蛾boss的一刀斩
不说极限打法,即使是普通过关最终boss也看相当程度的运气,尤其是苍蛟龙这种吸魂快的,一两轮没完成杀 ...
我并不是抱怨最终BOSS难度太高,而是要达到极限成绩运气成分占了太大因数,这种游戏有了无限的挫折感但想我这类玩家希望将运气成分降到最低的就很难有成就感。
还有我感觉红飞蛾一战是S忍中设计精彩程度仅次于铲土的,场景的设计,BOSS不受手里剑的牵制,必需在BOSS挑衅下攻击等都对修真不利,在这种情况下完成杀阵很爽。但我感觉这一战运气成功相对较小,你的移动能将杂兵的移动范围控制在一个相对较小的范围里,杀完最后一个杂兵不会导致BOSS离得太远,就算有一点远也可以凭借着高速的移动到位。这BOSS我都是可以达到平均25次完成一次的水平,所以这一关也是我最喜欢玩的一关!
作者: DarthVadar    时间: 2013-4-3 11:30

明明是rac
作者: lsn    时间: 2013-4-3 11:32

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最纯粹的平台act不就是2d 马尿咯, 过版就是左到右, 无论你用什么方法都好, 只要在时间内摸到旗杆就是过关, 简单容易
作者: 凤凰    时间: 2013-4-3 11:36

明显是纯粹RAC游戏
作者: wlgz    时间: 2013-4-3 11:44

太同意了,shinobi至今都是最喜欢的3d act
作者: ylgtx    时间: 2013-4-3 15:22

posted by wap, platform: Meizu (M9)

忍不也要跳来跳去么
作者: 首斩破沙罗    时间: 2013-4-3 16:02

忍里的跳也是非常难的,特别是女忍里的跳更难
作者: solbadguy    时间: 2013-4-3 16:20

要说砍杀类我不同意LZ看法,忍在我看来是和索尼克一样的竞速+动作游戏,当然以忍者作为主角的游戏没有比这个更酷的。
作者: joachim    时间: 2013-4-3 16:33

shinobi 和kunoichi 没有跳台子?看来我和楼主玩的不是同一种游戏?:D
作者: nilren    时间: 2013-4-3 16:49

铲土蛭户当年我可是第一次就一刀秒了的
害得我还以为这是个傻逼

后来练习多次也木有再次重现过那么牛逼的辉煌
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2013-4-3 17:18

忍是竞速游戏,TA才是精髓
砍杀只是辅料罢了,狂刀和杀阵本身就是为快速过关服务的

[ 本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2013-4-3 17:20 编辑 ]
作者: 蒂亚戈席尔瓦    时间: 2013-4-3 18:23

这两作都玩过
但没通
感觉还是不如忍龙
ACT只认忍龙
当然,新鬼泣还好
但无论鬼泣还是战神,还是那个什么猎天使魔女,心中的地位永远不如忍龙
作者: dennis233    时间: 2013-4-4 01:41

说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
作者: 屠狗者    时间: 2013-4-4 02:04

忍在我看来能玩出连连看的感觉
作者: 江南馄饨    时间: 2013-4-4 03:46

忍对跳的要求还是蛮高的吧,而且有些道具需要跳跃技巧去拿到,跳用得好对速度也很有帮助
作者: madobenanami    时间: 2013-4-4 07:56

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马里奥算act?
作者: aichan    时间: 2013-4-4 14:07

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-4 01:41 发表
说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
http://www.tudou.com/programs/view/zRTmBdaVcI0/?FR=LIAN


作者: freeAlllllll    时间: 2013-4-4 14:28

posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

k忍在act部分全面超越s,但因人设、剧情和音乐减分也是无可奈何得事。

当年通s忍的时候我还上初中,还自己写了一整本全攻略。包括全部三个难度的关卡boss龙币收集,技巧讨论,甚至还有几幅临摹画廊里五上忍原画的插画……(圆珠笔画的)
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2013-4-4 17:14

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-4 01:41 发表
说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
你根本不懂什么是SHINOBI,去A9忍区多看看老的TA视频吧
SUPER难度下全S和一刀斩只是入门罢了,真正的高手玩的是极限TA,破纪录可能就差0.5S

[ 本帖最后由 永恒蔚蓝 于 2013-4-4 17:17 编辑 ]
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2013-4-4 17:19

http://v.youku.com/v_show/id_XMjA0OTQ2OTg0.html
随便找了个当年KELVIN的视频,用苍蛟龙打TA有点邪道,想看正统的可以自行搜索秀真的
作者: 碧剑蓝星    时间: 2013-4-5 02:40

在某種程度上,我同意天師昔日「廣義ACT」之說。做得不好的ACT或者AVG,其戰斗部分可能還比不上狂熱魔法氣泡的講求操作,比如波斯猴子系列^_^
反言之,忍/女忍雖以競速為核心玩點,但因為其對操控能力的嚴苛攷驗,無疑仍是不折不扣的ACT。

其實惡魔獵人系列,因有相當數量的解密,儘管多數解密比較簡單,但終歸因為這種要素的引入,使得遊戲整體不如忍者外傳(當然此系列也有,不過從2代始就趨嚮單純化了)那麽明快淩厲。總而言之,惡魔獵人的流程有一點「拖」,包括系列最高作初代也是如此。至於QTE,我寧願相信:這是因為新世代玩家難以接受過於硬派的作品,製作人不得不用這種方式來使【更多】玩家可以上手——儘管不擅動作遊戲的玩家,一樣會對QTE罵娘,但要迫使他去玩忍這類別無選擇、必須練習才能破關的作品,他壓根就不會買遊戲了。
清版3D ACT,始終覺得真三國無雙2与王子復仇記最明快,要素夠丰富甚至包括RPG成長,但並未因此拖慢遊戲節奏。忍呢就不說了,上來就是打沒有廢話。

我將王子復仇記當作和忍類似的RAC來玩,前後歷時五年,最近才確立最速/最高成長(其實是裝備)/最低成長,三種攻略路線。
此作与忍純粹講究操控不同,由於關卡採用了網點設計,又有道具裝備要素,且裝備道具的取得隨機成分極大,整部作品玩起來既使人悶悶不樂,同時也陶然其中。經過一再攻略,終於發現本作的開放式設計只是外殼,其硬派內核的最深層,仍是走/跳/斬三種動作的活用,摒棄了連段設計,取而代之的是對基本操控的精确掌握(以及最為純粹的「背版子」,忍不必過於刻意背版,但本作必須)。認真攻略本作,可知昔日的CAPCOM,對動作遊戲的理解何其深湛。儘管此作年代久遠,但若与同期鬼武者2相比,個人以為其對整個3DACT的發展貢獻更大,更具傳統繼承与開拓創新的綜合成就。始終堅信,有一天真·3DACT愛好者會達成共識,將本作与忍、惡魔獵人、忍者外傳等而觀之。

[ 本帖最后由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 03:09 编辑 ]
作者: dennis233    时间: 2013-4-5 03:05

楼上的看法不错,比较理性也比较客观
至于非要说shinobi是竞速的,我就不知道是开玩笑还是当真说了:D
我都能打出这篇帖子了,有人还让我去看K神视频,喷了,好歹也玩了10年了,记得在UCG某期光盘里还见过本尊

游戏怎么玩是玩家的自由,但其设计是有规矩可循的,shinobi就是典型的动作,可以说很有速度感的动作游戏,还正儿八经的往竞速上扯,真是喷了
马里奥跳跳跳归到平台动作一类,属于动作的分支,其实国内对游戏的分法很不严谨,这都是挑顺口了说的,像gamerankings这种网站可以看到细致严谨的分类
索尼克也是正宗的平台动作游戏,砍杀部分占比例极少,所以和shinobi也扯不到一块去
作者: dennis233    时间: 2013-4-5 03:08

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 02:40 发表
在某種程度上,我同意天師昔日「廣義ACT」之說。做得不好的ACT或者AVG,其戰斗部分可能還比不上狂熱魔法氣泡的講求操作,比如波斯猴子系列^_^
反言之,忍/女忍雖以競速為核心玩點,但因為其對操控能力的嚴苛攷驗,無 ...
真三国无双2的确是相当硬派的游戏,虽然他有很多RPG成分
王子复仇记我后来搜了下,一看眼熟,当年肯定是不喜欢这个画面风格所以无视了
就看系统、关卡设计、手感是否真有出彩之处,明天开始玩玩
作者: 碧剑蓝星    时间: 2013-4-5 03:16

王子復仇記最重要的一個核心設定:
硬直。

個人以為「硬直」,也包括空揮后的收招時間/敵我反擊判定,乃是CAPCOM動作遊戲的最核心。
真三國無雙2之所以為無雙系列ACT方面最高作(歷史感/育成要素,個人以為戰國無雙猛將傳最高),就因為「硬直」感強烈,由此引發的各種立回,可使ACT愛好者百玩不厭。儘管敵將AI不如3代兇殘,但動作遊戲的本質,並非敵人越凶越好——關鍵是平衡度。
作者: 愤战TGFC    时间: 2013-4-5 09:16

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 03:16 发表
王子復仇記最重要的一個核心設定:
硬直。

個人以為「硬直」,也包括空揮后的收招時間/敵我反擊判定,乃是CAPCOM動作遊戲的最核心。真三國無雙2之所以為無雙系列ACT方面最高作(歷史感/育成要素,個人以為戰國 ...
兄才玩的太少了,强调硬直的CAPCOM我们可以追溯到91年你可以看到市面上有快打旋风 名将 三国志 凯迪拉克与恐龙,那个时候的C社已经把硬直概念吃透了
时至今日卡婊对清版过关的理解超越了任何其他的厂商,别和我说TEAM NINJA根本不配,只有当年SEGA能与其一战
为什么用清版过关?动作游戏代表着卷轴类 平台跳跃类 动作冒险类 FPS的前身都是ACT的一个分支,三大ACT这一说法本来就欠说服力,就是市面上最盛行的带有beat-'em-up特质的三款游戏
CAPCOM手感派代表马克西莫 防御无敌时间流圆桌骑士 喧哗流红侠乔伊2D闪避眩晕 夸张恶搞派神之手 强调武器争夺蓄力攻击的罗马之影 风险回报鬼武者一闪系统 集大成风格系统鬼泣
硬直?你确定这不是穿越到90年代初讨论卡婊街机游戏?

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:37 编辑 ]
作者: 愤战TGFC    时间: 2013-4-5 09:18

引用:
原帖由 madobenanami 于 2013-4-4 07:56 发表
posted by wap, platform: Android

马里奥算act?
马里奥当然是ACT里的平台跳跃分之,三大ACT一说本来就是个误区
作者: 愤战TGFC    时间: 2013-4-5 09:38

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-3 05:03 发表
廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為:

論關卡設計總體成就,BIO4天下第一;
看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界;
DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書;
對於忍,只有八個字 ...
你知道萨姆斯么?BIO4天下第一都来了你是在搞笑吗,DMC3极大程度的丰富了这个系列却被众人诟病,系统过于开放虐手系列
如果你要的是场景无缝一瞬到底 敌兵登场终结酣畅淋漓那玩美式游戏得了
美式游戏重于流程 日式游戏侧重系统,那些在欧美高评价的日式游戏都是有着惊叹的一周目流程游戏
战神是否有着这样的战斗系统革新?它靠其他方面来弥补这方面的欠缺
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTAxNzM2MDA=/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:33 编辑 ]
作者: 愤战TGFC    时间: 2013-4-5 10:25

[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3MzkwODQ4/v.swf[/flash]
这游戏我美日版全50胧币,那时候随便玩都能破speeddemosarchive欧美那个最速记录,但到A9忍众面前就萎了,不是我不行是他们太疯狂了
SHINOBI任何设置在游戏里的存在感都很强,KELVIN那段20分邪道极限是对整个游戏系统设计完美的绝佳体现,无所不用其极包括START键 合理利用三忍术等等
但SHINOBI战斗上真正的核心是什么,我想是倍化伤害 你可以通过绕背 八双 蓄力 壁斩 凑齐战阵来实现
从来没有一款游戏给我如此行云流水的感觉唯有忍系列,这是一款的带有严重SEGA标签的游戏,如果让我用一个词语来形容SEGA那词不是硬派而是速度,曾近的SEGA对RAC游戏制作极度痴迷从OUTRUN到梦游美国 疯狂出租 头文字D,为什么冲破火网是SEGA的而不是NAMCO出品,高速卷轴美感SEGA深谙此道
作者: dennis233    时间: 2013-4-5 10:50

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:25 发表
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3MzkwODQ4/v.swf
这游戏我美日版全50胧币,那时候随便玩都能破speeddemosarchive欧美那个最速记录,但到A9忍众面前就萎了,不是我不行是他们太疯狂了
SHINOBI任何设置 ...
阁下对shinobi的把握是很准确的,不过速度和硬派并不矛盾
往往很有速度感的游戏都比较硬派,因为普通玩家根本反应不过来,索尼克始终就比马里奥更难玩
SEGA很多游戏门槛都比较高,但一旦入门就乐趣无穷

shinobi系统的确很简单,也很集中,要做的就是杀敌,有追求的情况下可以追求一刀和最速
说它行云流水除了本身流程设计的出色和高速感,也和简单集中的系统有关,所以谓之最纯粹的动作游戏
这种游戏其实在FC那年头很多,时代的发展让游戏越来越趋向多元化,这种纯粹的作品是不多见了
作者: Bohiod    时间: 2013-4-5 11:07

SHINOBI最高,属于那种再无后者超越的神作。

达成了SUPER难度全程攻略无伤害,最后一关做不到…… 3A地狱般的磨炼最终达成无伤后的爽快感至今难忘。

后面的最速实在是跟不上忍众了。。。
作者: Spikeout    时间: 2013-4-5 12:10

其实act之王是spikeout,没有升级没有道具木有解谜没有运气成分,唯有实力才是过关唯一保证,关卡设计无与伦比,游戏节奏把握到位,动作系统深不可测,有它在忍龙之流永远别想第一。
说对了加鸡骚支持。
作者: hanzo    时间: 2013-4-5 13:12

引用:
原帖由 Spikeout 于 2013-4-5 12:10 发表
其实act之王是spikeout,没有升级没有道具木有解谜没有运气成分,唯有实力才是过关唯一保证,关卡设计无与伦比,游戏节奏把握到位,动作系统深不可测,有它在忍龙之流永远别想第一。
说对了加鸡骚支持。
spikeout最高,极度强调距离,地形,敌人诱导,连续技,对玩家的综合素质要求最全面,忍龙的吸魂换无敌其实是种投机打法

楼上有人提到的真352其实就是完全脱胎自spikeout,而且是个大幅简化的版本

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-4-5 13:15 编辑 ]
作者: Spikeout    时间: 2013-4-5 22:28

352这游戏确实是spikeout的简化版,实际上在某种程度说,352或者很多act游戏都有回合制的感觉,如352就是你经受住敌人一轮攻击,然后再反击,一轮又一轮下去直到结果敌人
作者: Meltina    时间: 2013-4-5 23:47

纯粹act还是有的,比如ps2的maximo两作
作者: Meltina    时间: 2013-4-5 23:56

哦原来碧剑蓝星说的王子复仇记就是maiximo啊,嗯我也觉得更纯粹,忍还是有些地方要跳的,还会摔死,非常复古,让人很怀念的,就是整个游戏太杀阵了,除了杀阵其他攻击手段相较起来就太弱势了点,可以说是纯粹的杀阵游戏更合适,确实很有性格。相对来说maximo就是更纯粹的砍砍砍,招式丰富自行选择手感超棒,就是2代据说日本只卖了5000份,这辈子应该看不到续作了
作者: 愤战TGFC    时间: 2013-4-6 20:08

引用:
原帖由 aichan 于 2013-4-4 14:07 发表

http://www.tudou.com/programs/view/zRTmBdaVcI0/?FR=LIAN

这种打法早就作古了 绕封印打法的出现EX记录大幅更新
楼上有人提到SHINOBI的SUPER难度- -只要正道最速能进30分的人玩SUPER简直就是轻而易举敌兵看起来就是慢动作,对关卡构造敌兵出现地点封印位置更是胸有成竹了然于心
K神游戏时间停留在百小时的时候就是挑战SUPER无伤全S 到达1000小时目标只有最速,只有最速对技术要求是最高的,回过去看KELVIN那段20分邪道最速对比最初那段成名作SUPER全关卡S,懂的人都知道这里面的飞跃十倍功力不止
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/Type/Folder/Fid/5094536/Ob/1/sid/XMjA1MzI5Mzc2/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-7 00:41 编辑 ]
作者: xu33    时间: 2013-4-6 21:17

posted by wap, platform: Chrome

这么半天还没人提怪物猎人?
作者: 愤战TGFC    时间: 2013-4-6 21:18

引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-4 01:41 发表
说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
鬼泣玩到头是各种限制NODT  锁职业 禁主武器 0成长 战斗系统比较庞大玩法上是三个里最多的,忍龙呢 MN难度够足无伤已经非常新鲜,战神是因浮空穿墙BUG的出现才另速攻具有一定的看点
就拿2D来说卷轴类游戏看上去就是比清版游戏更适合最速,卷轴游戏通常有着各方面压缩时间的看点,清版可能就比较枯燥而且观赏性大打折扣费神不讨喜没人愿意尝试,比较极端类似怒之铁拳TAS用敌兵打断主角来实现动作取消

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-6 21:25 编辑 ]
作者: codemummy    时间: 2013-4-6 22:13

楼主的标准里,铁拳排老几?
作者: 愤战TGFC    时间: 2013-4-6 22:29

引用:
原帖由 xu33 于 2013-4-6 21:17 发表
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这么半天还没人提怪物猎人?
魂系列就魂系列绕个弯子拉出怪物猎人这是哪一出,论刷的潜力魂系列甘拜下风,但求更弱更低更快的通关魂系列不遑多让
2个游戏都去面壁把素材收集武器锻造系统都删了再来讨论这问题,虽然某些方面我承认确实够格,我可不认为把伊苏与传说拉进来讨论是比较明智的
作者: dennis233    时间: 2013-4-7 01:16

引用:
原帖由 codemummy 于 2013-4-6 22:13 发表
楼主的标准里,铁拳排老几?
铁拳是ACT?你要我跟VF比的话,当然VF靠前了

还有那个叫愤战TGFC的,看了几个回复这思路跑的太快?越说越没边了

马克西姆我昨天玩了一会,感觉一般,要说比shinobi更纯粹倒不见得,还是有宝箱、收集、跳跃的内容
手感在当年来看应该还不错,其他亮点发现不多,对比shinobi这个异质系统和独特的风格,我看shinobi还是强很多
作者: wlgz    时间: 2013-4-8 22:21

所谓的三大act当年就是ucg的一篇特稿吹出来的,讽刺的是这是篇典型的和稀泥文章,什么内容都没讲出来!一传十,十传百就成了今天所谓的三大act,要我说这叁一个都排不上三大之名
作者: 27    时间: 2013-4-9 00:52

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我喜欢捉猴啦
企鹅打滚
作者: ccf1st    时间: 2013-4-9 07:56

引用:
原帖由 Spikeout 于 2013-4-5 12:10 发表
其实act之王是spikeout,没有升级没有道具木有解谜没有运气成分,唯有实力才是过关唯一保证,关卡设计无与伦比,游戏节奏把握到位,动作系统深不可测,有它在忍龙之流永远别想第一。
说对了加鸡骚支持。
我不同意,spikeout的打击感十分差劲,跟打铁似的,连2d act都不如。你说的其他的优点也是见仁见智,街机厅里根本没人玩。
作者: tyhtyjuj776    时间: 2013-4-9 08:35

引用:
原帖由 ccf1st 于 2013-4-9 07:56 发表



我不同意,spikeout的打击感十分差劲,跟打铁似的,连2d act都不如。你说的其他的优点也是见仁见智,街机厅里根本没人玩。
请问哪个街机厅没人玩?  就国内这狗屎一样的环境有几个人玩得到这游戏? 街机界有谁做出过这样优秀的3DACT? 我不会去说spikeout比别的游戏怎样怎样, 更不会说它十分受欢迎,    但是他是一款一流大作是铁板钉钉的事.
作者: ccf1st    时间: 2013-4-9 08:40

引用:
原帖由 tyhtyjuj776 于 2013-4-9 08:35 发表

  
    请问哪个街机厅没人玩?  就国内这狗屎一样的环境有几个人玩得到这游戏? 街机界有谁做出过这样优秀的3DACT? 我不会去说spikeout比别的游戏怎样怎样, 更不会说它十分受欢迎,    但是他是一款一流大作是铁板 ...
西单酷虎游戏厅,你要是在北京没听说过酷虎你就别玩街机了。
作者: 27    时间: 2013-4-9 09:44

posted by wap, platform: SONY (Tablet S)

我2001年去了一趟北京,当时酷虎还不叫酷虎,是在小西天电影院旁边
里面有一款游戏围的人最多,街头格斗的,应该就是Spike Out吧
作者: qiaoluanpao    时间: 2013-4-11 07:39

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看到一本正经的给游戏划类别的喷了 还什么act分支 真弄得自己像是规范制定者一样 游戏是啥类型还不都是厂商说了算的? 盒子上印的是啥就是啥 自己再意淫也没用
作者: 一个新号    时间: 2013-4-11 08:31

帖子里居然不只一个人提到马克西莫了
这游戏我就没怎么见有人讨论过,网上也没啥视频,太冷门了

我以前见朋友玩过,感觉还挺有意思,就用模拟器通关了,完成度定格在95%
这游戏的BOSS简直太简单了,难度全在流程上,有几关要跳的挺麻烦的,整体难度偏低~

这游戏除了刷完成度以外还有啥可挖掘可研究的东西吗?
作者: 秀真    时间: 2013-4-11 09:52

我真是太TM帅啦~~~
作者: 片翼妖精    时间: 2013-4-11 09:57

捉猴3才是ACT王者
作者: 豪华大拉面    时间: 2013-4-20 18:24

GBA上的双截龙!双截龙我觉得是所有清版打斗ACT里唯一一个玩起来没有枯燥感的。GBA版的更是在打斗趣味上做到了极至,尤其是在生存模式下。感觉它不是你能把几个招式练熟了就能让你有绝对信心对付好那些你已经打过无数次的敌人的。变数相当大。是一个可以让你玩出境界的游戏。
作者: Spikeout    时间: 2013-4-20 19:04

居然有人说spikeout没有打击感。。。。。。。。
虽然spikeout是做vf3那批人做的,而且调用了vf3的动作库,但是因为是清版过关动作游戏,所以把动作帧数做了调整,整个连击系统打击感与手感极其像namco的tk了,很多玩tk多年的人突然上手,你说是tk的延伸作品,他们都会深信不疑。可以说打击感丝毫不比格斗游戏tk与vf差
作者: qevilcrystal    时间: 2013-4-22 12:49

史努比最高,流畅,配乐也强!
作者: 豪华大拉面    时间: 2013-4-22 15:41

引用:
原帖由 qevilcrystal 于 2013-4-22 12:49 发表
史努比最高,流畅,配乐也强!
每一关的音乐都基本是神曲。恐怕是所有游戏里配乐质量最高的了。而更恐怖的是,游戏素质也是所有ACT里最高的。画面的氛围,主角的设计,都是一绝。




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