原帖由 mushroommg 于 2013-2-5 12:36 发表
实在看不下去了,这游戏普及度在TG太他妈低了,真不愧是索黑论坛,我来随便说两句
1.说丧尸对光没反应的,里面有两种类型的敌人,一种是初级感染,视力还没有完全消失,叫runner,可以看见光,深度感染已经没有视力 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 13:10 发表
很巧,去毒瘤做DS3前,我也做过一段时间这游戏
作为ND脑残粉,可以做U3和美国末日实在是件很爽的事~他们贴图精度是很高的,屁大一个物件都是画2048,糊就凑合看吧,大不了等下代再出高清妇科。
原帖由 quki 于 2013-2-5 13:10 发表
很巧,去毒瘤做DS3前,我也做过一段时间这游戏
作为ND脑残粉,可以做U3和美国末日实在是件很爽的事~他们贴图精度是很高的,屁大一个物件都是画2048,糊就凑合看吧,大不了等下代再出高清妇科,第一方都贴图模糊 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 14:48 发表
2048的图内存能放几张?没瞎说的话那就只有建模的时候这么搞吧,游戏里不可能这么玩的,这位爷也许是个美工,看的都是高细节素材
船长3那个应该是环境光照分区错了,ps3怎么可能真的自动计算周围的环境光呢,都是 ...
原帖由 来福士戴尔 于 2013-2-5 15:02 发表
光是顶楼这个视频,注意看1:23-1:26左右那个燃烧弹,起火以后周围居然没有任何火焰所产生的光照,稍微意思意思也没有么?
老滚5这么挫的画面都知道发个火球、扔个火把的时候给放个橙红色的光源让你爽一下
...
原帖由 来福士戴尔 于 2013-2-5 14:36 发表
我想知道你对船长系列完~~~~~~~~~~~~~~全~~~~~~~~~~~~~~~~~~没有环境动态光源这个事情怎么看
博物馆楼梯的时候,四周封闭无窗,唯一的光源是屋顶上一个 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 17:09 发表
神海不都是预渲染的光照吗。博物馆门口那堆白灯都是。不过我不是特效啊,所以问灯光的事完全不懂啊orz。
ND我很喜欢的是他们的关卡搭的很棒,细节超多但是一点不乱。他们对资源控制很抠的,虽然游戏都是要优化和 ...
原帖由 @shinkamui 于 2013-2-5 14:48 发表
2048的图内存能放几张?没瞎说的话那就只有建模的时候这么搞吧,游戏里不可能这么玩的,这位爷也许是个美工,看的都是高细节素材
船长3那个应该是环境光照分区错了,ps3怎么可能真的自动计算周围的环境光呢,都是 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 14:48 发表
2048的图内存能放几张?没瞎说的话那就只有建模的时候这么搞吧,游戏里不可能这么玩的,这位爷也许是个美工,看的都是高细节素材
船长3那个应该是环境光照分区错了,ps3怎么可能真的自动计算周围的环境光呢,都是 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 14:48 发表
2048的图内存能放几张?没瞎说的话那就只有建模的时候这么搞吧,游戏里不可能这么玩的,这位爷也许是个美工,看的都是高细节素材
船长3那个应该是环境光照分区错了,ps3怎么可能真的自动计算周围的环境光呢,都是 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:01 发表
这张基本就是无光模式的效果
游戏制作里一般说的无光模式不是黑的,而是所有物件都是基本色的天光状态。所以应该说是开发中/阴天造成了接近于无光模式的这种效果,而末日貌似没有自带SSAO功能,所以物件既没有投影 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表
截了图,兄弟你看是不是。。尤其是23秒左右,连侧面的柱子都受光了,完全是动态的。。
手电筒靠得越近,反射越明显。。这么大的特点甚至连gaf的索青都没说。。
504995
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504999
我 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:08 发表
所以才说ND这次是有病啊
一般贴图如果实际游戏里是256或者512的,你画太高其实很容易有问题,因为一缩大小,大部分细节都没了,所以一般项目最多都是放大一倍画。这麽做唯一好处就是方便留档了,高清化和修改比 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-5 18:36 发表
我把视频下载了仔细看了一遍,还真有,不知道用的什么方法做的。
看间接光范围很小,跳跃还那么厉害,有点rsm方法虚拟光源太少的感觉。话说这样搞何必呢,累死机器,效果也没多少提升啊,不过还是等成品出来再看吧 ...
原帖由 quki 于 2013-2-5 18:41 发表
他用小贴图拼的优点是可以精简材质数量,缺点是一个物件shader要用太多。3代因为要搞coop所以shader数量被大幅削减,老资源基本都不能直接用了。
高模太高没意义啊。3000W面总够你雕了吧?国内三流公司都能做到 ...
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-5 17:51 发表
截了图,兄弟你看是不是。。尤其是23秒左右,连侧面的柱子都受光了,完全是动态的。。
手电筒靠得越近,反射越明显。。这么大的特点甚至连gaf的索青都没说。。
原帖由 倍舒爽 于 2013-2-6 15:29 发表
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然后回到有句港剧上,酷姐2上的vpls我个人无法断定什么,因为只会在固定对固定的物件上做文章或者固定对动态上,而动态对静态或者动态对动态上,已经反复试过,酷姐2是没有这个功能的 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-6 14:33 发表
cryengine3早就实现了,而且xo效果比ps3更好,只是要达到crysis2那种规模的用法ps3太慢了所以就没用。当年cryengine3 gi的paper里面提到的,ps3只能用xo一半的rsm尺寸才能达到差不多的速度。nd就算用了也不是多新的 ...
原帖由 shinkamui 于 2013-2-6 14:33 发表
cryengine3早就实现了,而且xo效果比ps3更好,只是要达到crysis2那种规模的用法ps3太慢了所以就没用。当年cryengine3 gi的paper里面提到的,ps3只能用xo一半的rsm尺寸才能达到差不多的速度。nd就算用了也不是多新的 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2013-2-6 21:23 发表
一看就是技术白,居然推崇C2主机版,开始还想混淆视听,说有TLOU中新技术,结果被另一个xbots说破,一看蒙不了人了,就开始叫上基友转移玩人身攻击,哈哈哈
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