原帖由 @ZENITHknight 于 2013-1-27 15:08 发表
因为clash of clan是在客户端进行的战斗计算
服务器只传谁攻击谁,谁赢了和战斗replay数据
具体的战斗单位、移动、目标、伤害计算均不从服务器验证
所以只需要修改客户端数据,将兵种等级修改一下就行
这事开发 ...
原帖由 真忘私绵 于 2013-1-27 18:58 发表
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胡说八道
很多东西只是延迟验证罢了
这也是用户体验好的原因之一
楼主说的事情肯定不是修改行为
原帖由 真忘私绵 于 2013-1-27 18:58 发表
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胡说八道
很多东西只是延迟验证罢了
这也是用户体验好的原因之一
楼主说的事情肯定不是修改行为
原帖由 @ZENITHknight 于 2013-1-27 21:51 发表
大哥……你不是也开发ios游戏的么,这都看不出来?
首先,服务器验证的话,必须要知道单位布置的位置、兵种、单位的寻路移动、攻击目标、攻击时间、伤害计算全部要由服务器来计算并传给客户端
客户端只是一个播放器 ...
原帖由 真忘私绵 于 2013-1-27 23:12 发表
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你不是自己也说了吗,战斗过程完肯定要验证的,所以不存在修改客户端欺骗服务器的问题。
现在的问题是,那些人的实验室本身就训练出了高级兵,你访问他们可以在兵营看到。
所以出问 ...
原帖由 ZENITHknight 于 2013-1-28 00:11 发表
首先,COC这款游戏不可能是服务器预先运算结果传给客户端的对吧。
那么,只要是客户端进行运算,服务器就不可能有什么“延迟验证”或“后置验证”。
1.后置验证对于即时战略类,即使服务器与客户端算法完全相 ...
原帖由 ZENITHknight 于 2013-1-28 00:11 发表
首先,COC这款游戏不可能是服务器预先运算结果传给客户端的对吧。
那么,只要是客户端进行运算,服务器就不可能有什么“延迟验证”或“后置验证”。
1.后置验证对于即时战略类,即使服务器与客户端算法完全相 ...
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