原帖由 sonicteam 于 2012-11-24 20:46 发表
翻不了墙,如果是安室奈美惠的话 说实话很单调 当年比较惊艳 人物建模还可以 没有光源导致质感不行 当时是作为娱乐粉丝软件发售的 不能算作游戏 相比别的SS游戏的3D看起来要好 但是同屏只有一个人
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 10:33 发表
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同不能翻的表示:安室奈美惠买过,但没给我留下什么印象。
SS的3D唯一让感到惊艳二字的,就是NIGHTS,宫殿关的镜子效果,BOSS战体型上的巨大差异。96年那会PS还没有敢叫嚣对抗玛 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 13:17 发表
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世嘉官方确实是在用NIGHTS正面挑战马64的,sonicteam被赋予的就是这个任务。索尼方面,蛊惑狼倒还没被放到这种独挑大梁的位置上。
单论技术层面,NIGHTS也确实比蛊惑狼更先进。
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 13:17 发表
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世嘉官方确实是在用NIGHTS正面挑战马64的,sonicteam被赋予的就是这个任务。索尼方面,蛊惑狼倒还没被放到这种独挑大梁的位置上。
单论技术层面,NIGHTS也确实比蛊惑狼更先进。
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 14:25 发表
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单是一个不能转视点,蛊惑狼就比NIGHTS低了一头,当然这点上马64更高。所以当时能够跟马64叫板的,不管是厂方的宣传上还是技术层面上,都只有NIGHTS堪当此任。
当然销量就别提了 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 15:20 发表
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NIGHTS只有在变身状态下才是固定路线,人类状态下是完全自由的。这仅仅是不如马64的一直完全自由,比蛊惑狼高多了。你不知道么?
1996年度首届日本游戏大赏,最佳画面和最佳编程 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 21:17 发表
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铁拳这种类型,你真的打算拿来跟蛊惑狼的类型作横向类比么?
马64的技术力比蛊惑狼高你总认可吧,那高在哪里?技术层面上就因为马64是真3D空间,蛊惑狼只能是固定视点。
而NI ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 00:03 发表
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晕了,视点回旋都理解不能么?
蛊惑狼是固定视点,马64可以视点回旋,这个需要解释么?
NIGHTS在人形状态下就跟马64基本一样,你之所以理解不能,其实就是玩这游戏最基本的问 ...
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-26 01:27 发表
别傻了,只能90度转,不是说了么,人形状态下按一下l或者r,视角90度转动,不是自由360度随便转,不是你所谓的全视点真3D空间,是90度。ps上96年xing有一款叫七水晶传说什么的到是360度自由转。
真够晕的,自己拿实机或者ssf试试。
哦,对了,千万不要拿ps2的复刻版里的ss模式当参照,那个如你所说是可以转的,但这个跟土星没关系了不是么。况且ss模式里画面比老版也优化了。
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-26 01:27 发表
别傻了,只能90度转,不是说了么,人形状态下按一下l或者r,视角90度转动,不是自由360度随便转,不是你所谓的全视点真3D空间,是90度。ps上96年xing有一款叫七水晶传说什么的到是360度自由转。
真够晕的,自己拿 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-25 21:17 发表
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铁拳这种类型,你真的打算拿来跟蛊惑狼的类型作横向类比么?
马64的技术力比蛊惑狼高你总认可吧,那高在哪里?技术层面上就因为马64是真3D空间,蛊惑狼只能是固定视点。
而NI ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 09:41 发表
需要指出的是,NIGHTS那个时代,玩游戏基本用的是AV端子和老式显像管电视,谁如果还有这种电视,去屏摄一下古惑狼和NIGHTS的实机画面对比,那跟上面的那些截图会是一个样么?
那种状态下能看到的就是NIGHTS色彩绚 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 08:39 发表
你想说是视点只能90°转?那我理解错了,我以为说角色不能任意方向转身,NIGHTS状态下确实是那样。
那么,相比不能转视点,能转视点表明技术层面更接近真3D吧?马64可以随意转视点是吧?古惑狼能转个90°视 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 11:54 发表
呵呵,我当时的是17寸TCL。确实感觉不到古惑狼有什么惊艳,相反NIGHTS就有。
在这种状态下,由于掩盖了建模、解析度等不足,NIGHTS的速度感、空间感、繁华的版面设计、靓丽的发色等长处,从一开始就尽显无余;而古 ...
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-26 12:20 发表
xing的漂浮战士-寻找七水晶能360度转,是不是说它>马64>NIGHTS>古惑狼?
......算了,今天我蛋不疼了,你说啥是啥吧。
原帖由 小僵尸 于 2012-11-26 12:30 发表
无论哪作古惑狼都没有强调过什么速度感
这个游戏模仿的对象是马力
这个游戏只要你的电视部不是只有RF的那种,都不会得出色彩暗淡的结论
时至今日的神海,都是继承了古惑狼在色彩上的艳丽和配色的卡通化
原帖由 wuyingjun 于 2012-11-26 12:58 发表
我很怀疑 你到底玩没玩过实机 N玛丽64
这么的夸玛丽64 这么好那么好 是不是只玩过模拟器N64 拿那个画面来比啊??
玛丽64的画面 在PS 古惑狼面前 就是一坨屎
N64的画面 就是大片大片马赛克 连SFC ...
原帖由 wuyingjun 于 2012-11-26 12:58 发表
我很怀疑 你到底玩没玩过实机 N玛丽64
这么的夸玛丽64 这么好那么好 是不是只玩过模拟器N64 拿那个画面来比啊??
玛丽64的画面 在PS 古惑狼面前 就是一坨屎
N64的画面 就是大片大片马赛克 连SFC ...
原帖由 1qaz2wsx 于 2012-11-25 23:09 发表
我总觉得我跟你玩的不是一个游戏,所以我又蛋疼地去玩了下。
484284
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全视点真3D空间要怎么操作啊,我怎么只能90度90度地转。背景是贴图、发色那是真看不出多来。还有视点回旋这 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 21:34 发表
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SS本来就是三大机种里面3D最弱势的一个。差生考出了好成绩,这是比优生考出好成绩更值得大加鼓励的啊。怎么却不允许差生考好,也不允许优生考差么?因为差生就不可能考好,优生就不 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:02 发表
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小僵尸你别光同意他的,我们的争论你就放弃了?你让我把某人的七水晶都惹出来比蛊惑狼高了,然后你闪人啊?
NIGHTS的第一印象在当时的大众显示设备上比蛊惑狼惊艳,你不打算反驳 ...
原帖由 小僵尸 于 2012-11-26 22:34 发表
还有,当年最刺激我的是看杂志的时候
GAMEPLUS的编辑评论SS后期的18X向游戏:国之将亡,必生妖孽.
至此我觉得,SS输的一点都不冤
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:40 发表
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你看你,我啥时候说了NIGHTS比蛊惑狼强?我只说过NIGHTS在体现真3D的技术层面上比蛊惑狼强,马64在这点上就更强。
就是因为你这种理解方式,才会导致这么多的争论,你对此是负有 ...
原帖由 S.I.R 于 2012-11-26 22:42 发表
18X游戏集中的时间在96~97,后来SEGA就开始禁止18X了。那些”18X“游戏,也是最多露两点,也不允许直接性描写。
至于SS版莎木,我认为“比DC版渣”是废话,DC版已经是全部重做了。但是可以看得出来是一款至少包含 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-26 22:54 发表
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视点回旋是当时表现真3D空间感的一个重要手段吧,A能做B不能做,当然是A在这点上更占优势。你最多也只能说PS不是做不了视点回旋。但相比NIGHTS,蛊惑狼它就是没做啊。于是在这个表现 ...
原帖由 泡泡嘴 于 2012-11-27 10:34 发表
土星的3d游戏基本都无光源,如果ps也这么干,去除光源,机能全部拿来堆多边形与贴图的话,表现力要高得多!一个例子就是穿越时空,ps最牛的3d表现之一
贴两张天幻的图
...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 10:35 发表
完全比下去的话还是不要说吧?比如,我要是转个话题说销量,你那几个全加起来都不够马64打的,可能到头来又要怪我以点带面,但其实是你先说的“完全比下去”啊,你说是不是?
PS后期的3D游戏确实可以和N64叫板,不过小龙斯派罗和马64是可以做正面对比的,古墓丽影么还有些偏差,二者的操作性是不适合做对比的,一个是跑格子,一个是完全自由。
画面方面小龙斯派罗系列基本可以媲美马64,关卡设计要说超越马64,有点过了吧?
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 01:27 发表
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我本来说的就是点,我说面了么?哪里以点代面了?就跟力丸对比BH2和深海一样,我说的都是点,你们要以面来反驳我,然后怪我以点代面?
力丸要驳斥我的,那就是深海氛围营造不及B ...
原帖由 小僵尸 于 2012-11-27 10:58 发表
那么我最后说一下我的观点,古惑狼我个人非常喜欢,游戏的方式和原来2D的马力类似,就是很多时候用了3D的表现方式而已
这个游戏和你说的真3D视角根本就没有关系,设计者根本就没有考虑这个因素
如果真是从全3D ...
原帖由 wyp 于 2012-11-27 10:47 发表
谈的就是游戏的画面和游戏趣味性上,销量什么的不感兴趣,不在谈论之列。
不明白为什么古墓丽影不能跟M64相比,古墓丽影3D不自由吗?古墓丽影3、4也是完全的真3D,而且陆地、水中自由行动,3D关卡巨大复杂,远超 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 11:41 发表
古墓丽影不适合跟马64直接对比,就因为操作方面。走格子的古墓,不管移动还是跳跃,都是定死的,玩家想要走,需要按住行走键,想要跳得远,得跑起来。遇上大坑,一般都是站到坑边上,往后蹦一格,然后跑跳这种方 ...
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-27 19:37 发表
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我没说过3D空间探索感古墓逊于马64,相反古墓乃是我心目中3D空间探索式游戏的最爱。
只是你说古墓可以把马64完全比下去,我认为二者不宜直接对比,因为类型不一样,这就跟拿无双去对比忍龙鬼泣一样。小龙才是合适的对比对象。
单单就你所提到的空间感、复杂性、操作性方面,古墓也并不具备全面压倒马64的实力:空间感各有千秋,我个人更喜欢古墓那种;复杂性,我也更倾向于古墓,写实风格在复杂性方面天生就比卡通风格占优势;操作性么,尽管我喜欢的是古墓的方式,但我必须承认马64更有深度,这就好比打街霸我自己更喜欢用隆,但我必须承认在高手手上古列更强。
原帖由 快乐猪头 于 2012-11-28 01:02 发表
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嗯,我也一直无法像2D时代那样把握马64,包括后续的3D马里奥。
古墓的优势不是操作,而是由于写实风格所带来的那种临场感,最典型的就是我们往下一看那么高,就不敢往下跳,甚至由于害怕掉下去手心都会冒汗。这在马里奥里面,由于卡通风格,就很少能体会到。
但如果以平台跳跃式游戏3D化的趋势来看,还是马64的规则才是正途,古墓那种死板的操作模式确实不合适,因为没有多少发展和挖掘的空间。这大概就是马64能够发展到阳马、马银且持续受欢迎,古墓日益衰退到现在面目全非的原因。从这点来说,确实还要承认马64更高。
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