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标题: [其他] 考虑开启长期写作计划,进行FE剧情方面的汇编,求取写作建议。 [打印本页]

作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 09:06     标题: 考虑开启长期写作计划,进行FE剧情方面的汇编,求取写作建议。

虽然目前加班频繁,加之还有两到三个连载小说正在创作中。可能抽不出多少时间来写关于FE剧情方面的汇编。

但一些人的提议对我而言还是颇有吸引力的,毕竟为这个系列做一些什么,一直是我内心的希望。

不过,真正要写起来,又感觉没有太多的头绪,FE这个作品世界观非常广大,无论哪一部作品都有它的忠实拥趸和粉丝。如果不分轻重全部写入,则很难让读者从中挑取自己感兴趣的信息。因而还是需要制订一个提炼的大纲,找到适合的切入点。

因此开此帖寻求众人的建议,请各位FE的同好抒发己见,最想了解哪一部作品的哪些剧情信息,希望以哪些人物为中心进行叙述。便于我从中摘取重点,提炼大纲。

也让我可以有一个明确的写作方向。谢谢。

PS:这里是严肃的讨论帖,请无关闲杂人等、刻意捣乱人等见到此行文字后自觉一点儿,退出本帖,不要到这里敲边鼓捣乱(除非你是同样想提出正当合理的写作建议,那我欢迎。但除此以外,别说其它任何事情)。否则不要怪本人言之不预。
作者: 马拉多纳    时间: 2012-11-24 09:13

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雷帝写的时侯最好能配图
作者: 代号41    时间: 2012-11-24 09:16

火花曾看到通过觉醒地图推测FE世界是在同一个球星上的论证文
作者: lyt777    时间: 2012-11-24 09:17

系谱。

其实写啥都行,别烂尾就好。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 09:18

配图的话到时候自然有人帮忙。

现在我缺少的主要是对于这篇文字的大体写作方向。

是一个作品一个作品地横推过去,还是从整体世界观入手来阐述各个作品之间的剧情联系,还是从各个作品中的代表人物(是谁)为视点进行各项材料的附着还原,我需要这方面的建议。
作者: 火眼    时间: 2012-11-24 09:24

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@火眼 mark
作者: Minstrelboy    时间: 2012-11-24 09:47

勿怪言之不预,我艹,霸气

其实lady也知道自己只要一出现,最后就要被人抽脸的
作者: liu2596960    时间: 2012-11-24 09:51

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感觉应该有人来捣乱
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 09:56

引用:
原帖由 Minstrelboy 于 2012-11-24 09:47 发表
勿怪言之不预,我艹,霸气

其实lady也知道自己只要一出现,最后就要被人抽脸的
我就知道会有这种人,所以我才特意写下最后那段话。

别人是怎么想的不关您的事情,现在请你出去,我前面写的很清楚了。

我这里尤其不欢迎那些满嘴脏话的人。
作者: 坳由根    时间: 2012-11-24 10:00

fe的资料大多零散~以一个个人写,很难有一个脉络~而以作品写,涉及的方向也太多~~
我的建议是写职业~
每个职业分为一个大章~然后以职业的角色、类型、在故事中的地位说开去~
比如《fe职业大系》
第一章 骑士
1.1骑士起源(这里写现实的骑士起源和类型)
1.2fe的骑士职业分类(这里追溯fe历史上的所有骑士职业,并且简单描述一下各职业的特点,提到其中的代表角色)
1.3骑士八德(以骑士的品德来将fe骑士分类,这里可以开始讲故事了~每个骑士的品质在什么剧情中得到体现)
1.4那些另类的骑士们(单独把不像骑士的骑士拿出来讲讲,本回主要讲趣闻)
1.5中流砥柱(这里就要以各代作品为线,将每代作品中骑士的定位,以及骑士在剧情中的作用~可以穿插故事和分析~)
1.6杂谈
第二章牧师
第三章法师
………………

随便建议一下~要是采纳了记得请我吃饭
作者: EVAMRX    时间: 2012-11-24 10:01

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请问怎么个言之不预?纯好奇,不捣乱。

本帖最后由 EVAMRX 于 2012-11-24 10:02 通过手机版编辑
作者: 耶稣复临    时间: 2012-11-24 10:04

引用:
原帖由 Minstrelboy 于 2012-11-24 09:47 发表
勿怪言之不预,我艹,霸气

其实lady也知道自己只要一出现,最后就要被人抽脸的
我觉得给脸不要脸的人应该不会太多
作者: 耶稣复临    时间: 2012-11-24 10:05

我觉得还是sfc gba GC(wii)三大块吧
作者: 耶稣复临    时间: 2012-11-24 10:05

毕竟近些年都是两部作品成一体系的,更有可发挥空间。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 10:20

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2012-11-24 10:01 发表
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请问怎么个言之不预?纯好奇,不捣乱。

本帖最后由 EVAMRX 于 2012-11-24 10:02 通过手机版编辑  
那就不是你应该关心的事情了,在这个帖子里我不回答任何与我开本帖主要目的毫不相关的问题。

总之你只要知道谁在本帖捣乱,别怪我没说明过就行了。

[ 本帖最后由 铁西瓜 于 2012-11-24 10:21 编辑 ]
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 10:25

引用:
原帖由 坳由根 于 2012-11-24 10:00 发表
fe的资料大多零散~以一个个人写,很难有一个脉络~而以作品写,涉及的方向也太多~~
我的建议是写职业~
每个职业分为一个大章~然后以职业的角色、类型、在故事中的地位说开去~
比如《fe职业大系》
第一章 骑士
1. ...
小司提供的方向值得参考。不过可能这样写限制也会很大。

毕竟职业这个东西不是一两句话能说得清楚的。可能需要一些篇幅来详细地阐述。这样也有可能淡化它本身的主题。

不过以此做切入点对于一些著名角色的描述来说可能颇有所为,譬如菲恩、艾拉、雷文等。

[ 本帖最后由 铁西瓜 于 2012-11-24 10:40 编辑 ]
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 10:30

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2012-11-24 10:05 发表
我觉得还是sfc gba GC(wii)三大块吧
现在主要就是缺乏一个整体方向。

写作的主要面对材料当然就是这几块主机的作品,其他的也只是可以在引述的时候做一些佐证。

用职业来作为整个作品脉络的想法值得参考,不过从描述剧情的角度而言可能也有很多限制。毕竟我想做的是FE这个作品的剧情汇总,而不是这个作品和历史上的某些职业存在什么样的关联性。

因此也需要更多的同好提供意见。
作者: cpspig    时间: 2012-11-24 10:49

要是有人物列传就好了,拉克秀是我毕生最爱啊~
作者: EVAMRX    时间: 2012-11-24 10:58

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2012-11-24 10:20 发表
那就不是你应该关心的事情了,在这个帖子里我不回答任何与我开本帖主要目的毫不相关的问题。

总之你只要知道谁在本帖捣乱,别怪我没说明过就行了。

我怕啊,你都言之不预了,我怕死了。求建议求的那么霸气。

问你么,你又不是你关心的,不问你么你又言之不预。

而且你写什么东西关别人什么事?还那么高调?当自己文学大师啊?还言之不预?

本帖最后由 EVAMRX 于 2012-11-24 10:58 通过手机版编辑
作者: 索尼    时间: 2012-11-24 11:03

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只要系谱和776相关,我一定会看
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 11:06

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2012-11-24 10:58 发表
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我怕啊,你都言之不预了,我怕死了。求建议求的那么霸气。

问你么,你又不是你关心的,不问你么你又言之不预。

而且你写什么东西关别人什么事?还那么高调?当自己文学大师啊 ...
我对这一点在顶楼说的很清楚,怎么评判是建议还是捣乱在顶楼也有一定之规。

如果到现在还要问我这样的问题,那么就很明显是在捣乱。

我写什么的确不关其他人的事情,我只是想请那些对这个题材同样有兴趣的同好做些建议,以便于更顺畅地写这篇文字而已,除了你和这里面故意捣乱已经被我举报的某人以外,还有哪个人会认为我在顶楼请同好协助我来写这篇文字的话语是高调的,你随时可以把他请出来让我们看一看。

好了,多余的话我不说了。是不是还要继续这么下去,你自己好自为之吧。
作者: EVAMRX    时间: 2012-11-24 11:20

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2012-11-24 11:06 发表
我对这一点在顶楼说的很清楚,怎么评判是建议还是捣乱在顶楼也有一定之规。

如果到现在还要问我这样的问题,那么就很明显是在捣乱。

我写什么的确不关其他人的事情,我只是想请那些对这个题材同样有兴趣的同好 ...
一定之规到底怎么规的?不能你说规你说不规就不规,你谁啊你?你都言之不预了,我们当然要小心一点了,懂了没?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 11:23

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2012-11-24 11:20 发表
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一定之规到底怎么规的?不能你说规你说不规就不规,你谁啊你?你都言之不预了,我们当然要小心一点了,懂了没?
就像你现在的表现,就是捣乱。

我既然已经说了,你不听,那么我只能做出选择了。
作者: 松鼠2号    时间: 2012-11-24 11:41

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 11:23 发表


就像你现在的表现,就是捣乱。

我既然已经说了,你不听,那么我只能做出选择了。
马总编你好
作者: HRF    时间: 2012-11-24 12:43

恭候马总编奇文诞生~
作者: eastwoodwest    时间: 2012-11-24 12:55

posted by wap, platform:  Galaxy S II DUO

加油!!
作者: 三派聚义    时间: 2012-11-24 13:09

哦哦哦,纯支持。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-24 13:16

LZ真有时间。。。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-24 13:24

按照你对FE的研究和所花时间,怎么写应该自己心中有数的吧?

时间线,人物线,结合游戏

我没玩过所有的FE,所以不知道目前所有的FE故事是否存在平行世界,如果存在的话,那就可以时间线为主轴,平行世界为纵坐标,以每个游戏出现的时段为横坐标,每个横坐标中的著名人物、事件按照你的造诣来展开。

除了情节人物外,还可以纵横比较各作系统,人设,音乐等等(不过这类似文章应该有不少,毕竟有这么个专业论坛在那),你可以搞出你的特色,精炼的、一针见血的码点字。

然后,你可以将泪指轮和贝维克拿出来,主观结合客观的与FE作些比较分析,得出你的主观结论。

最后,系列各作的各地销量、主要媒体评分也应该尽可能准确的列出,使你这篇文章同时具有数据汇总功能。

文章的花絮,可以将各作实物图片,相关物品(攻略、原声CD,手办等等等等)一一罗列简介。

[ 本帖最后由 ドラゴンナイト 于 2012-11-24 13:25 编辑 ]
作者: wudifenghuang    时间: 2012-11-24 13:48

..l楼主是起点小说作者?
作者: 美咲四季    时间: 2012-11-24 13:50

按作品平推的话感觉不会乱,有联系再分出来说

不管怎么说支持
作者: kakashizll    时间: 2012-11-24 13:50

蛙神不愧是真爱,追随雷帝到天涯海角,杠神果然没有白白离去,他留下了宝贵的精神遗产,就是和雷帝搞基的风气
作者: superpip33    时间: 2012-11-24 14:22

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

没玩过fe,支持一下楼主。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 14:49

引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2012-10-21 21:17 发表
如果我没记错,早在NDS上的FE光与暗的英雄就有废渣(不死人)模式了。

PS:我个人感觉(不是刻意看轻谁,对谁都一样,请勿对号入座):要跟我讨论火纹的人,最好确保自己玩过这个作品系列7作以上(包括7作),每作至少要通两遍,否则的话我很难和他们讨论起来关于FE的话题,光扫盲我就扫不过来。我现在真的不想把时间都浪费在“普及fe游戏知识常识”这些没有意义的东西上。
我友情提醒下,没这个资格的人就不要在雷蒂面前自取欺侮了,话说按照这标准到底写给谁看的?果然只能换草纸了吗?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 15:11

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 14:49 发表


我友情提醒下,没这个资格的人就不要在雷蒂面前自取欺侮了,话说按照这标准到底写给谁看的?果然只能换草纸了吗?
第一、那是和我讨论FE这个游戏的资格,不是提出该从什么切入点书写这篇文章的意见的资格。

第二、讨论该从什么方向写这篇文章,是我个人向大家求取意见,而不是谁要跟我讨论这个话题。

第三、请你这样的无关人士尽快从这个帖子里出去,这里不欢迎捣乱的蛙神。
作者: yak    时间: 2012-11-24 15:16

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 09:06 发表
虽然目前加班频繁,加之还有两到三个连载小说正在创作中。可能抽不出多少时间来写关于FE剧情方面的汇编。

但一些人的提议对我而言还是颇有吸引力的,毕竟为这个系列做一些什么,一直是我内心的希望。

不过,真 ...
如果可以的话,我个人希望还是能从剧情的角度,更多的了解FE。
而剧情最令人感兴趣的,还是各种耳熟能详的人物的经典事迹之类,说开去。

当初最早提议你写FE文的时候,我脑子浮现的就是历史的磅礴感,或者说叫做FE的《史记》——如果真的能写得出来的话。

本纪、世家、列传……以人为单位,先奠定足够的个体资料——如同【珍珠】;
其实只要样本采样率够全,能达到80%的游戏人物都能涉及,这项工作已经足以笑傲华夏了;

然后如果再贪心些,用时代、或者是阵营、或者是大事件做线索
——如同【金链子】——把这些璀璨的珍珠按照一定的顺序串起来,
能让一个人欣赏任何一颗珍珠后,能自然而然的想到下一个该看的珍珠是哪个,这就又是另一件大成就了。

===========================================
FE这个系列经历了那么多年的发展,其体系从初初创立到盘根错节,
自然有上个世纪游戏界从制作者到玩家群的某种性情催生而成。

我作为一个FE系列的门外汉觉得,属于那个年代的光阴也好、制作人也好、玩家也好,都已经一去不复返了。
而3DS新作用了《觉醒》这个具有独特意味的标题,更是一种最直白的证明。
既然告一段落,对这种纪传体的文字整理工作,应该是相对有利的吧。

如果有一个亲身经历那段“神作横行的时代”的人,
把这段属于FE的回忆辅以大爱深沉的笔触传承下来,
都是全体游戏人应当为之鼓掌的幸事——无论有多少人嘴巴上承认,或不承认。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 15:19

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 15:11 发表


第一、那是和我讨论FE这个游戏的资格,不是提出该从什么切入点书写这篇文章的意见的资格。

第二、讨论该从什么方向写这篇文章,是我个人向大家求取意见,而不是谁要跟我讨论这个话题。

第三、请你这样的无 ...
哎呦,哎呦,哎呦呦
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 15:21

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 15:19 发表


哎呦,哎呦,哎呦呦
出去,出去,滚出去。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 15:27

引用:
原帖由 yak 于 2012-11-24 15:16 发表



如果可以的话,我个人希望还是能从剧情的角度,更多的了解FE。
而剧情最令人感兴趣的,还是各种耳熟能详的人物的经典事迹之类,说开去。

当初最早提议你写FE文的时候,我脑子浮现的就是历史的磅礴感,或者 ...
总的意思就是以人为中心,通过一个个FE中的个人来从不同角度阐述一个完整的世界。

类似于写一部史书(官方体的史书)的感觉。应该没理解错吧?

从某种角度来说,这样的写法可能比小司的建议更为费时,不过应该更适合想了解这个游戏的剧情的玩家们所阅读。
作者: yak    时间: 2012-11-24 15:40

的确很费时,但是同样非常的有成就感。

但是这样写其实非常的具备模块化的思维,
即在构造各个珍珠时,非常的独立,写作时间的拿捏上也非常的灵活,
而这种时间上灵活性也许是我们这些30出头的人,最看重的优势。

退一步说,也许这项工程太浩大,不是一个人在短期内能完成的,要考虑到发挥集体优势的可能性。

那么好的,适时的放出部分“珍珠”供圈内爱好者赏鉴,我觉得是能引起同好们的共鸣的。
有没有一种写法,能让半途加入进来的同好一起工作,而不会明显破坏作品体系的统一性呢?
——我觉得有,就是这种“珍珠式”的模块化写法。

=========================================
我觉得你之前收集的那些资料,其实就是形成单个“珍珠”的素材了,
稍加汇总、整理,就已经走在写作的路上了。

[ 本帖最后由 yak 于 2012-11-24 15:42 编辑 ]
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 15:42

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 15:21 发表


出去,出去,滚出去。
雷蒂之前笑的很开心,请继续笑,来,笑一个

话说雷蒂竟然要像跟你连讨论资格都没有的人征求意见,这不是太奇怪了吗?这算是要脸还是不要脸啊?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 15:48

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 15:42 发表


雷蒂之前笑的很开心,请继续笑,来,笑一个

话说雷蒂竟然要像跟你连讨论资格都没有的人征求意见,这不是太奇怪了吗?这算是要脸还是不要脸啊?
蛙神真的很不要那东西,真的,从来没有人这么不要那东西,在这么多人都指着你的情况下还能腆着那东西在这里坚持。

我真的已经对蛙神的那种无穷无尽的下限感到不可测了。

蛙神,你还要那东西么
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 15:52

这样做当然不是不可以。

不过估计也要有相当的提炼。

如果不加择选地把所有的人物都写进去,还要均衡篇幅,一则时间不允许,二则也容易写成流水账。

个人感觉可以采取合传的方式,将一些较为分散的人物在一个记述段落内合并写出。这样也许能提高相当的效率。
作者: yak    时间: 2012-11-24 16:03

取舍是很必要的,至少在一开始肯定要趁自己精力与动力最强盛的时候,
把几个人气最高、自己也最喜欢的角色给写了~

比如游戏角色的“雷文”,记得特殊属性是HP低于多少时,回避率提升多少。
这种来自游戏数值设置的素材,加油添醋也好、艺术笔法也好,肯定是能写出彩的。

=====================================================
既然思路已经有了,我在这贴里就不多说了,期待第一颗珍珠的诞生。
作者: Alusell    时间: 2012-11-24 16:34

说真的, Lady我觉得你FE知识和阅历肯定够, 但逻辑性和文笔欠缺,
真要做这么个东西, 你坐在主创或顾问的位置上找其他人创作更靠谱一些.
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 16:40

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 15:48 发表


蛙神真的很不要那东西,真的,从来没有人这么不要那东西,在这么多人都指着你的情况下还能腆着那东西在这里坚持。

我真的已经对蛙神的那种无穷无尽的下限感到不可测了。

蛙神,你还要那东西么
关你p事,到现在还是没说到底什么一定之规啊?谁的规谁的定啊?马总编你不说清楚不行啊,总是言之不预可不行。

FE列传——开篇:温相有云所谓言之不预也。
作者: OOGIK    时间: 2012-11-24 16:47

可以的话,把TRS跟BWS一起写上吧
私生子也有权利分家产
作者: EVAMRX    时间: 2012-11-24 16:48

双发了,马总编息怒

[ 本帖最后由 EVAMRX 于 2012-11-24 16:58 编辑 ]
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 16:49

引用:
原帖由 wudifenghuang 于 2012-11-24 13:48 发表
..l楼主是起点小说作者?
专业给起点作者纠正错别字,专业的哦!
作者: EVAMRX    时间: 2012-11-24 16:59

ファイアーエムブレム
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        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)
ファイアーエムブレム
ジャンル         シミュレーションRPG
開発元         インテリジェントシステムズ
発売元         任天堂
主な製作者         加賀昭三 (暗黒竜と光の剣 - トラキア776)
横井軍平(暗黒竜と光の剣 - 聖戦の系譜)
辻横由佳(暗黒竜と光の剣 - )
寺崎啓祐(暗黒竜と光の剣 - 聖戦の系譜)
出石武宏(トラキア776 - 封印の剣)
成広通(封印の剣 - )
山上仁志(烈火の剣 - )
1作目         ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
(1990年4月20日)
最新作         ファイアーエムブレム 覚醒
(2012年4月19日)
公式サイト         FIRE EMBLEM WORLD

ファイアーエムブレム(Fire Emblem)は、開発:インテリジェントシステムズ (IS) 、発売:任天堂のコンピュータゲームにおけるシリーズ作品。略称は「FE」。 ジャンルは全タイトルともシミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG) である。

狭義では、同シリーズのそれぞれの作品内において重要な役割を果たす“炎の紋章”とも呼ばれるアイテムの事を指す。この場合、単に「エムブレム」と表記する場合もある。
目次

    1 概要
        1.1 関連商品
        1.2 日本国外での展開
        1.3 表記間違い
    2 シリーズ作品
    3 ストーリー
        3.1 舞台
        3.2 人外の種族
    4 ゲームシステム
        4.1 ゲームの目的
        4.2 進撃準備
        4.3 マップ
            4.3.1 特殊マップ
        4.4 戦闘
        4.5 ユニット
        4.6 キャラクター
        4.7 地形・施設
    5 ティアリングサーガに関わる問題
    6 シリーズ公式サイト
    7 ファイアーエムブレムのテーマ
        7.1 CD
        7.2 他のメディア、ゲームなど
    8 テレビコマーシャル
        8.1 外伝
        8.2 紋章の謎
        8.3 聖戦の系譜
        8.4 封印の剣
        8.5 蒼炎の軌跡
        8.6 暁の女神
        8.7 新・暗黒竜と光の剣
        8.8 新・紋章の謎
    9 その他の話題
    10 書籍
    11 脚注
    12 外部リンク

概要 [編集]

後に「シミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG) 」と呼ばれるジャンルを確立させた草分け的作品。『ファミコンウォーズ』のゲームシステムをベースに、各ユニットにクラス(兵種)の違いだけでなくそれぞれ異なる顔グラフィックや能力値の差・経験値による成長などのRPGのようなキャラクターの概念を入れた上で、ユニットの生産やリソースの確保などの要素を省き、単純に集団戦をすることを目的としたゲームになっている。

本シリーズを特徴付けているのはユニットの「ロスト」の概念である。本シリーズでは原則としてHPが0になって死亡・撤退したユニットを復活させることはできず、ロストしたキャラクターは二度と使うことができなくなってしまう。ただし、「復活の杖」等のアイテムで1 - 数名の復活が可能、またはモード選択で次マップからは復活可能な作品もある。

西洋文明における中世を下地に置いたファンタジーの世界観で、「主人公は勇者の血統を持つ王侯貴族のロードとして騎士団を指揮し、大陸に平和をもたらすために敵と戦う」というのがシリーズのほぼ共通した筋立てである。また、シリーズを通して「ファイアーエムブレム」という重要アイテムや、竜などの人にあらざる種族が登場する。その他、恒例のキャラクター設定などが存在する(主人公の側近の上級騎士、「赤」と「緑」の騎士コンビ、赤髪の女竜騎士など)。

ファミリーコンピュータで発売された第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』から始まり、スーパーファミコン、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーゲームキューブ、Wii、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DSといった任天堂の歴代ハードでシリーズ作が製作・発売されている。当初は日本国内だけでの商品展開だったが、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』でのキャラクターの登場をきっかけに、国内だけでなく日本国外でも知名度が上昇した。
関連商品 [編集]

シリーズを題材にした関連書籍が極めて多いのも特徴で、『聖戦の系譜』では20種類以上の攻略本が発売された。また、小説・コミック・ファンブックなども多数発売されている他、1996年には『紋章の謎』が『ファイアーエムブレム 紋章の謎』というタイトルでOVA化されている。また、主に『暗黒龍』から『紋章の謎』の時期にかけて、漫画版などのドラマCDも制作されている。

ストーリー漫画は1991年8月23日発売[1]の『ファミリーコンピュータMagazine』1991年18号(徳間書店)から連載が開始された島田ひろかず版を皮切りに[2]多数執筆されており、角川書店の『増刊『ASUKA』ファンタジーDX』、エニックス(現:スクウェア・エニックス)の『月刊Gファンタジー』を始めとする各誌に多くの作品が連載された。直近では『月刊少年ジャンプ』(集英社)において『覇者の剣』(原作:井沢ひろし、作画:山田孝太郎)が連載された。

アンソロジーコミックも双葉社が1991年12月に出版した『ファミコン4コマまんが王国』の佐々木亮による漫画「愛と勇気とファルシオン」が、事実上初とされる。これ以降任天堂公認による4コマ・ショートコミック誌・アンソロジーの出版が増え、『聖戦の系譜』の頃には最も多く発売されたが、『トラキア776』で激減、『封印の剣』のアンソロジーが数冊刊行されたのを最後に、アンソロジーコミックの類は発売されていない。これは任天堂が二次創作基準を厳格化した時期と重なっており、中身のネタも当り障りのないものが増えていった。

2011年現在、『烈火』以降のシリーズ作品で、ストーリー漫画やアンソロジーコミックといった、公式な許諾を受けた漫画化作品は描かれていない。

一方で、小説化作品においては『烈火の剣』や『聖魔の光石』までの、『封印』以降のシリーズ作品の刊行も行われていた。

なお、正式な許諾を受けた作品ではないが、二次創作の同人誌についても、任天堂作品にも拘らず、成人向けも含めて数多く出回っている。この傾向は、インテリジェントシステムズが過去にインターネット上の二次創作に関する考え方をサイト上で表明しており(現在は削除)、そこで二次創作に関する制限事項が特に設けられなかった。

1992年6月18日に発行された「コミックマスターエクストラ1」(ホビージャパン)では本シリーズの特集が組まれており、同誌やNTT出版から1996年に刊行された「ファイアーエムブレム ザ・コンプリート」では既に本シリーズの同人誌即売会情報が掲載された。
日本国外での展開 [編集]

2002年の『封印の剣』までは日本国内だけで発売されていたが、『烈火の剣』からは日本国外でも発売されている。「概要」でも触れたが、これには『大乱闘スマッシュブラザーズDX』 (Super Smash Bros. Melee) の影響が大きいとされている。

『スマブラDX』に『紋章の謎』のマルスと『封印の剣』のロイが登場することになったものの、その時点でFEは日本国内でしか展開されておらず、日本国外版の発売に当たってはこの2名を削除する方針であった。しかし、一転して2名をそのまま登場させることになり、結果的に日本国外でもFEが広く知られることとなった。なお、この様な経緯のためマルスとロイは日本国外版でも日本語を喋っている。

続編『大乱闘スマッシュブラザーズX』 (Super Smash Bros. Brawl) で登場したアイクは、『蒼炎の軌跡』が日本国外への展開がなされたこともあり、日本国外版ではそれぞれの言語版オリジナルキャストの声が当てられている。一方、マルスは日本国外版『スマブラX』でも日本語のままである。

なお、ゲームは未発売だったものの、『紋章の謎』のOVAは『スマブラDX』よりも以前に北米においてADVフィルムから発売されている。

また、『封印の剣』以降も『烈火の剣』、『聖魔の光石』とゲームボーイアドバンスで発売が続いたというのも、日本国外において一定の認知度を得てから開発費の多く掛かる据え置き型ハードで発売する、という経営戦略があった為である。2000年代半ば過ぎの据え置き型での2作品(『蒼炎』『暁』)を経て、以降は携帯型ハードでのリリースが続いている。

日本国外版の『烈火の剣』と『暁の女神』には、日本国内版には無い独特の仕様が追加されている。詳細は以下の記事へのリンクを参照。

    ファイアーエムブレム 烈火の剣#その他 (北米版マリオカート ダブルダッシュ!!、日本国外版リンのソール・カティ)
    ファイアーエムブレム 聖魔の光石#その他(日本国外版の変更点)
    ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡#その他(日本国外版の変更点)
    ファイアーエムブレム 暁の女神#日本国外版の違い
    ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣#その他の話題(日本国外版の追加要素)

表記間違い [編集]

「ファイヤーエムブレム」・「ファイアーエンブレム」・「ファイヤーエンブレム」と表記するのは誤りだが、商標は取得している[3]。
シリーズ作品 [編集]

※略称の意味:FC=ファミリーコンピュータ、SFC=スーパーファミコン、GBA=ゲームボーイアドバンス、GC=ニンテンドーゲームキューブ、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー3DS

    『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(FC:1990年4月20日、Wii・バーチャルコンソール:2009年10月20日)
    『ファイアーエムブレム外伝』(FC:1992年3月14日、Wii・バーチャルコンソール:2009年11月4日)

        『暗黒竜と光の剣』の外伝。

    『ファイアーエムブレム 紋章の謎』(SFC:1994年1月21日、Wii・バーチャルコンソール:2006年12月26日)

        『暗黒竜と光の剣』のリメイクと続編。

    『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』(SFC:1996年5月14日、Wii・バーチャルコンソール:2007年1月30日)
    『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』(SFC/サテラビュー):1997年9月29日 - 10月25日配信)

        『暗黒竜と光の剣』及び『紋章の謎』の外伝。

    『ファイアーエムブレム トラキア776』(SFC/ニンテンドウパワー:1999年9月1日、SFC/ROMカセット:2000年1月21日、Wii・バーチャルコンソール:2008年7月15日)

        『聖戦の系譜』の外伝。

    『ファイアーエムブレム 封印の剣』(GBA:2002年3月22日)
    『ファイアーエムブレム 烈火の剣』(GBA:2003年4月25日)

        『封印の剣』の過去が舞台の続編。

    『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』(GBA:2004年10月7日)
    『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(GC:2005年4月20日)
    『ファイアーエムブレム 暁の女神』(Wii:2007年2月22日)

        『蒼炎の軌跡』の続編。

    『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』(DS:2008年8月7日)

        これまでの作品には無い新要素を多数追加した『暗黒竜と光の剣』リメイク作品。また、アカネイア大陸が舞台の作品では初めて日本国外でも発売された。

    『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 〜光と影の英雄〜』(DS:2010年7月15日)

        『紋章の謎』第2部のリメイク作品。

    『ファイアーエムブレム 覚醒』(3DS:2012年4月19日)[4]

ストーリー [編集]

ゲームのタイトルであるファイアーエムブレムは、アイテムや象徴的存在など様々な形で登場する。
舞台 [編集]

ほとんどの作品で戦闘は大陸の国家間の戦争を描いているが、舞台とする大陸は作品ごとに異なる。『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』ではアカネイア大陸、『外伝』ではバレンシア大陸、『聖戦の系譜』『トラキア776』ではユグドラル大陸、『封印の剣』『烈火の剣』ではエレブ大陸、『聖魔の光石』ではマギ・ヴァル大陸、『蒼炎の軌跡』『暁の女神』はテリウス大陸、『覚醒』はシリーズ初の二大陸を舞台としイーリス大陸とヴァルム大陸となっている。

なお、アカネイア、バレンシア、ユグドラルに関しては空間的に繋がっていると開発者が語っている。その他の大陸については不明。この三大陸を舞台にしたエピソードの時間的な関係については、アカネイア暦前740年 - 「守護神ナーガの戦い」(『紋章の謎』の約1350年前)の最中に、ユグドラル大陸の人間である大司教ガレがアカネイア大陸にて暗黒神降臨を果たしている(グラン暦440年。『聖戦の系譜』の約320年前)ことが明かされており、これによれば『聖戦の系譜』『トラキア776』と『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』『外伝』の間はおよそ1000年開いていることになる[5]。なお、インタビューを受けた加賀は「プレイした人の数だけ物語がある」「ここでの回答も、あくまでもその物語の中の一つであって、決してこれが正解とか、設定という訳ではない」と語っている。
人外の種族 [編集]

基本的に『ファイアーエムブレム』では人間キャラクター同士の戦闘が中心として描かれているが、一方でその裏では人外の種族が影に日向に物語の鍵を握ることも多い。シリーズ作品に多く登場している、竜族のマムクートはその代表的なものである。マムクートの設定が作品ごとに若干異なるが(登場しないものもある)、普段は迫害等を避けるため人の姿を取っていることが多い。

テリウス大陸を舞台にした作品(『蒼炎の軌跡』『暁の女神』)では、マムクートの代わりにラグズという種族が登場する。マムクートと同様、竜の姿に変身する「竜鱗族」のほか、獣に変身する「獣牙族」や鳥類に変身する「鳥翼族」といった者も登場し、マムクートよりもストーリー中に多く関わってくる。

『覚醒』ではタグエルという動物(ウサギ)に変身する種族も登場した。

これとは別にロールプレイングゲーム的なモンスター(魔物)も一部の作品に登場するが、これについては戦う理由をもたず、単に人を襲うだけの存在である。
ゲームシステム [編集]
        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)
ゲームの目的 [編集]

プレイヤーおよびコンピュータは、陸地や城内などのマップ上でスクエア状のマスにそってキャラクターを順番に動かしていく。章ごとに勝利/敗北条件が設定されており、基本的には城門や玉座などの拠点にいるボスを倒し、その拠点に主人公を移動させて制圧することで勝利、逆に主人公が倒されると敗北してゲームオーバーになる。その他の勝利条件としては敵将の撃破、敵の全滅、拠点の一定ターン防衛、特定ポイントに到達などが、敗北条件としては一定ターン経過、防衛地点の敵到達、特定ユニットの死亡などがある。

マップをクリアすることで進行状況を記録することが出来るが、これとは別にマップ攻略の途中で一時的に中断することが可能。ただし、中断したところからの再開は原則1回しかできず、やり直しをする場合にはマップの最初からとなる。
進撃準備 [編集]

    マップがはじまる前にそのマップに出撃させるユニットを選んだり、配置変更(一部作品では不可能)、アイテム整理[6]、その他マップやデータの閲覧、セーブなどが行える。ある程度の章が進むと使えるようになり、ゲーム最序盤では使えない。出撃できる最大人数はあらかじめ決まっており、主人公や一部のマップでは特定のユニットが強制的に出撃せねばならない。また、一部マップや条件などで出撃できない場合もある。最低人数は基本的に強制出撃メンバーのみである[7]。一部作品では武器も購入できるが、マップ上の店より割高なうえ最低ランクの武器しか売っていない場合が多い。一部作品ではクラスチェンジや能力アップ系アイテムの使用も行える。マップ上の店の品揃えを確認できる作品も存在する。ここで出撃するユニットの選択やアイテムの整理などが終了したら、マップがスタートできる。マップ上でのイベントが終了してから進撃準備に入る作品と、マップを一通り閲覧したあと(見られるだけでイベントはない)進撃準備が終了してからマップでのイベントがスタートする作品がある。
    全員強制出撃の『聖戦の系譜』とワールドマップ上で編隊をする『外伝』では進撃準備は存在しない。

マップ [編集]

概要
    マップでは自軍ユニットを操作して移動させ、敵を攻撃したり民家を訪問したりする。動けるユニットは青く光ってカーソルを合わせると武器を振り回すなどする。移動済みユニットは灰色になる作品も多い。カーソルを自軍ユニットに合わせて動かしたい場所に移動させ、そこで攻撃などのやりたい行動を選択する。何もやることがなければ待機コマンドを選択すると待機する。自軍ターンでは自軍の行動のみならすカーソルを移動させ各種地形や敵のデータを見ることもできる。スタートボタンを押すと全体マップの縮小図が閲覧でき、全体の戦況が確認可能である。

設定
    マップのなにもない場所でAボタンを押すとメニューが表示され、自軍のユニットのデータを見たり各種設定をしたりなどができる。設定では基本的にアニメのオンオフやメッセージ、移動スピードなどのほか、一部作品では自軍ターン開始時に主人公にカーソルをあわせる、自軍の行動可能なユニットが全て行動しおえたら自動的にターンを終了する、攻撃時のいろいろなデータを簡易版と詳細版で表示する、メニューウィンドウの色やデザインの変更などの設定がおこなえる。中断もこのメニューからおこなうことができる。

ターンエンドと敵ターン
    自軍ユニットをすべて行動させ終えたり、特にそのターンでやることがもうなければこのメニューから終了を選ぶとそのターンは終了、敵ターンへと移行する。封印の剣以降では設定で自軍ユニットが全て行動終了したら自動でターンエンドにできるようになったが、オフにしていたりまだ未行動ユニットがいる場合は自軍ターンを終了したければ手動でターンエンドにする必要がある。敵ターンでは敵が移動・自軍を攻撃するなどしてくる。敵もすべて行動し終えたり得にやることがなくなれば自動的に終了して自軍ターンへと移行する。自軍・敵軍以外の軍隊があればその軍の専用ターンも設けられており、基本的にこれもCPU操作による自動ターンである。ターンの切り替わり時にイベントが起こったり、増援が現れることもある。

ゲームの流れ
    これを繰り返し、各マップで定められた勝利条件(玉座制圧など)を満たすことでマップクリアとなる。逆に敗北条件(主人公の死亡など)が満たされてしまうとゲームオーバーとなり、セーブした場所からやり直しとなる。自軍キャラが死亡する、敵に宝を盗まれるなど気に入らないことがあれば、任意の段階でリセットしてセーブした箇所からやり直すこともできる。敵が少なくなるとBGMが変化することも多い。一部例外がある作品も存在するものの、セーブはマップをクリアしたときとマップ開始前の進撃準備でしかできず、マップ攻略中はセーブはできない。GBAシリーズを除き、基本的に途中で停電などで電源が切れるなどすればマップのプレイデータは失われる。

特殊マップ [編集]

    マップにはさまざまな種類があるが、その中でも特殊なものを幾つか紹介する。あくまでマップの分類であり、勝利条件などは別である。
屋内マップ
    屋内のマップ。通常と野外のマップと変わりがない事が多いものの、一部作品では騎馬ユニットは下馬して戦わなければならないこともある。玉座の制圧や防衛が条件のマップが多く、敵盗賊から宝を守るのも重要である。
砂漠マップ
    マップの大半が砂漠であるマップ。一部作品では登場しない。騎兵・重歩兵の移動力が大幅に制限されるが、盗賊や魔法系ユニットは制限を受けない事が多い。当然飛行系も影響を受けない。歩兵系は半分ぐらいに移動力が減衰する。移動力の高いユニットの運用が攻略の鍵であり、殆ど育てていない場合は非常に苦戦することもある。隠された財宝が埋まっていることも多く、盗賊なら100%、他のユニットは運に依存して発見できる。
船上マップ
    船の上で戦うマップ。とはいえ船自体には戦闘能力はなく、主にユニット同士が直接戦うものである。一部作品では登場しない。敵の船が接舷してきて戦うことも多い。その場合自軍の船と敵の船は板が1枚〜数枚で結ばれそこから行き来するしかない。飛行系や海上の移動ができるユニットがいると、敵味方ともに有利である。
索敵マップ
    『トラキア776』以降の作品で追加された概念で、夜間や霧のあるマップ等では基本的にマップ上で敵を確認する事が出来ず、味方ユニット・同盟軍ユニットの数マス先にいる敵ユニットしか見る事が出来ない。盗賊系ユニットは例外で、他のユニットより広い範囲の敵の有無を確認する事が出来ることも多い。また、一部アイテムを使用する事によって、盗賊系以外のキャラクターであっても可視範囲を広げる事も出来る。
    可視範囲内から可視範囲外に移動し、その通過ルート上または到達地点に敵が存在した場合、その前のマスでそのユニットは強制的に待機してしまい、そのターンは行動する事が出来なくなる。
    『トラキア776』では可視範囲外のマップは地形すら確認できなかったが、それ以降の作品では地形だけは確認できるようになっている(『暁の女神』では再び確認できなくなっている)。
外伝マップ
    『トラキア776』以降の一部作品でみられる。特定の条件などを満たすと行けるマップで本編クリアとは直接関係がない事も多い。特殊なアイテム・仲間が手に入ったり、本編では語られなかったストーリーを楽しむことができる。『烈火の剣』では外伝に行ける条件を満たした時、行くかどうか選択することができる。

戦闘 [編集]

攻撃する方法
    キャラクターを移動させ、位置関係により攻撃ができる状態(武器に定められた射程圏内に入れる、ほとんどが隣接した場合)に敵キャラクターと戦闘することを選択することで戦闘画面となる。戦闘画面では、キャラクターが相手を切りつけたりして攻撃するアニメーションが挿入される。これはオフにし、マップ上で戦闘するようにでき、キャラごとにアニメを見るのか個別にも設定できる。

武器の種類と性質
    戦闘前にはキャラクターが持つ武器(主に剣・槍・斧・弓・魔道書)から一つを選択し、それを使って戦闘する。武器には使用回数が設定されており、それが0になると壊れてしまう。0になると消滅してしまう作品と、壊れた武器として形が残る(耐久は無限だが、威力や重さは最低の武器に変化する)作品もある。壊れた武器になるタイプの作品では、壊れた武器になっても特定のアイテムなどで耐久を回復させる事もできる。逆に消滅するタイプの作品で耐久を回復させたい場合は、最低1は残しておかねばならない。消滅しない作品では、回復させず不要ならば捨てるか売るしかない上、大量の敵を一人で相手にする場合は壊れた武器になると戦闘能力が著しく低下するため注意が必要である。

攻撃する順序、必殺など
    基本的に戦闘では、攻撃側→被攻撃側の順に攻撃し、お互いのキャラクターのステータスや武器性能に則って命中率やダメージが決定され、攻撃が当たればキャラにダメージが加算される。敵ターンには基本的に敵から先に攻撃してくるわけである。また、キャラクターの「技」パラメータによる一定の確率(必殺率)で、ダメージが大幅に増える「必殺の一撃」が発生することがある。また、「速さ」が相手を上回るなどの条件を満たすと、再攻撃としてもう一度攻撃できることもある。HPが0になることでキャラクターは、何か特別なことが発生しない限りゲームから除外される(これは敵味方双方とも同じである)。なお魔法やシューターなどによる遠距離攻撃では双方が射程圏内にあり遠距離武器を装備していても敵からは反撃されない。

武器の特性と3すくみ
    戦闘に使用する武器はそれぞれ異なる性質を持っている。剣は軽くて命中率が高いかわりに攻撃力が低く、特殊な場合を除いて投擲できず(間接攻撃ができない)、斧は攻撃力が高いかわりに命中率が低く重い、槍はその中間の能力を持つ。また、弓は1マス離れたところから攻撃可能(間接攻撃が可能)な代わりに隣接しているユニットには攻撃できないという欠点を持つ。魔道書(魔法)は、近距離戦も遠距離戦も可能で守備ではなく魔防でダメージを計算する。『聖戦の系譜』以降では「武器(魔法)の三すくみ」という要素が登場し、剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い、となっている。弓は三すくみから外れる。また、GBA版ではこの三すくみを逆転させる武器が存在する。魔法にも上記のような三すくみはあるが、組合せは作品により異なる。3すくみで有利な武器だと命中率や攻撃力にボーナスが掛かり、不利だと命中や力が下がる。不利だからといって必ずしも全く攻撃できないほどではなく、実力差が十分あれば挽回できることも多い。多くの作品で、使用ユニットや武器の特性上から、剣を使うユニットは斧を使うユニットより使い易い傾向があるが、後期の作品ほど斧使いも優待されてきている。

特効
    また、一部の武器には「特効」と呼ばれる特定のクラスのユニットに対して特に高い威力を発揮する効果を持つものもあり、例えば「アーマーキラー」はアーマー系ユニットに特効があり、弓全般は飛行系ユニットに特効がある。具体的な効果は武器自体の攻撃力が大幅に上がる(例えば武器の威力が7であれば、特効があれば3倍の21になるなど。倍率など計算式は作品で異なる)というものであるが、『聖戦の系譜』では「必殺の一撃が100%発生する」という意味合いになっている。

杖などによるサポート
    また、シスターなど一部のクラスは、杖によって味方の体力の回復を行ったり、敵を一定時間行動不能にしたりするなど、戦闘と同じ要領で単純にダメージを与える以外の効果をキャラクターにもたらすことができる。

ユニット [編集]

本作に登場する主なユニットについて記す。この項目で列挙される特徴は、あくまでゲームシリーズ全体を通して見た場合の「一般的な傾向」である。作品によって、ここに書かれた特徴のいくつかが当てはまらないことがある。基本的に、ユニットには下級クラスから上級クラスへクラスチェンジするクラスとしない特殊クラスがある。詳しくはキャラクターのクラスチェンジの項目を参照。

詳しくは後述するが、ユニットは経験を積むことでレベルアップし、成長していく。各パラメータの伸び方はランダムであり、各パラメータごとに0 - 100%の成長率[8]が設定されている。ユニットは独自の成長を遂げ、クラス特性以外の面でも個性を持つ事になる。

ロード
    主人公専用職。基本的には剣歩兵系だが、例外もある。ゲームの性質上、バランスの良い能力値であることが多い。総じて成長力に優れ、専用武器を有する。クラスチェンジが出来ないか、出来ても特定のイベントでクラスチェンジする場合が多い。即戦力か大器晩成型か、運用自体が厳しいかは作品により大きく異なる。将棋に例えればいわゆる王将であり、この系統のユニットが撃破されるとその時点でゲームオーバーとなる。
ソシアルナイト / パラディン
    馬を操り戦うユニット。高い移動力とバランスの良い能力が特徴。歩兵ユニットに比べて山や砂漠の地形等には移動が困難だったり、ナイトキラーなどに弱い。他のクラスがクラスチェンジしてナイト系になることも多い。一部シリーズでは、騎乗ユニットは攻撃後に再度移動できる「再移動」が可能になっているなど機動面に長けるが、起伏のある地形では移動力が大きく低下したり通過できないことが多く、屋内戦では降りねばならないというシリーズもある。基本的に槍や剣を扱うソシアルナイトが多いが、作品によっては扱える武器によって分化されている。
    上級クラスはパラディン。主に槍や剣など複数の武器を扱う。能力のバランスの良さや移動力の高さはソシアルナイトを上回り、魔法にも強くなっている。
ペガサスナイト / ファルコンナイト
    天馬を操り空を駆けるユニット。主に槍を扱う。移動力が高く飛行しているため、ナイトと違って地形に左右されず移動できるが、その反面作品によっては地形による能力値補正を受けられず、守備自体も低い事に加えて弓特効と、防御面では不安要素が多い。しかし、近接系ユニットの中では最も魔防が高く、魔法には強い。また、速さも高い。一部のシリーズではナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。過去に女性以外がこのクラスになったことはない。シリーズ中では「ペガサス三姉妹」などの3人組で登場する作品が多く、それら特定のキャラクターで敵を囲むことによって、3人で同時攻撃し大ダメージを与える必殺技「トライアングルアタック」を使えるケースが存在する。なお、シリーズ作品によってはペガサスナイトのみならず、他のユニットも同様の必殺技を使用可能である(『封印』におけるアーマーナイトなど)。
    上級クラスはファルコンナイト(もしくは後述のドラゴンナイト)。主に剣や槍を扱う。特徴はペガサスナイトと同じだが、剣が使えるのでバランスが良く、弓に注意すれば先行して戦うこともできる。
ドラゴンナイト / ドラゴンマスター
    飛竜を操り空を駆けるユニット。主に槍を扱う。ペガサスナイト同様移動力が非常に高く地形に左右されず移動できるが、作品によっては地形による能力値補正を受けられず、弓による攻撃に弱い。ペガサスナイトと比較すると攻撃力・守備力が高いが魔法に対しては非常に脆い。また、竜系ユニットと同じくドラゴンキラーに弱いという弱点も持っている。一部のシリーズではナイト系と同じく屋内では降りねばならない場合もある。作品によってはペガサスナイトの上級クラスで、その場合クラスチェンジ時に魔法防御が大幅に下がる。
    上級クラスはドラゴンマスター。主に剣、槍、斧の中から2つを扱うことが多いが作品によって扱える武器が違う。蒼炎以降は斧、GBA以前は剣をつかうことが多い。特徴はドラゴンナイトと同じで、魔法や弓、ドラゴンキラー以外では最強に近い戦闘力を誇る。
戦士 / ウォーリア
    斧を扱う荒くれ者。攻撃力と体力は高いが、技や速さ、守備は低め。最初の方で戦う敵はこの職業が多い。
    上級クラスはウォーリア。攻撃力が高く斧の威力もあり一撃で相手に大ダメージを負わす。更に弓も扱えるため安定性が増す。
傭兵 / 勇者
    剣の扱いに長けたユニット。技と速さが高く連続攻撃や必殺攻撃が出やすいが、守備はやや低め。
    聖戦の系譜以降は剣士系の職業と分化し、剣士系が技速さに特化している反面傭兵系は攻守もバランスがよい。
    上級クラスは勇者。すべての能力が高く、さらにトラキア以降は剣の他に斧も扱うため、弱点の少ない頼りになるユニット。一部作品では戦士系からもクラスチェンジする。逆に敵として出てきた場合は雑魚でもかなり苦戦させられる。
    本作品での勇者の立ち位置は「戦いで名を上げた凄腕の傭兵」であり、他のRPGによくいるタイプの勇者と違って必ずしも善人ではない。
剣士 / ソードマスター
    聖戦の系譜から登場。傭兵と同じく剣の扱いに長けたユニット。ステータスは傭兵と似ているが、極端に技と速さに優れ、力と守備に劣る傾向にある。
    上級クラスはソードマスター。技と速さがかなり高く、連続攻撃や必殺攻撃を得意とする。一部の作品では必殺率が上昇する。
アーマーナイト / ジェネラル
    重装備のユニット。高い守備力が特徴で壁役にうってつけだが、反面移動力や速さに劣る。また、魔法防御が低いため魔法攻撃に弱く、アーマーキラーやハンマーなどのアーマー系特効の武器にも弱い。弱点が多いものの、全体的に守備が伸びにくいこのシリーズにおいては守備が高くなりやすく、騎兵が室内戦を行えない作品では、室内戦でも槍を使える貴重なクラス。作品によってはナイト系と同じく扱える武器によって分化されている。
    上級クラスはジェネラル。攻撃力と守備が極めて高いが、移動と速さは低いままであり、魔法やアーマーキラー、ハンマーなどの武器に弱いのも同じ。扱える武器は槍を含む複数の物理系武器であることが多いが作品によって異なる。初期の作品では、各章のボスにはこの系統のキャラクターが多い。
ソルジャー
    槍を専門に扱う歩兵ユニットで、目立った長所はないものの、全体的にバランスの優れた能力を持っている。敵専用ユニットとして登場する作品が多い
アーチャー / スナイパー
    弓の扱いを得意とするユニット。1マス遠く(条件によってはさらに遠方)からの遠距離攻撃が可能だが、隣接されると無抵抗に攻撃されてしまう事がほとんど。反撃できない故に接近戦に弱いため、運用には慎重さが必要になるが、飛行系ユニット対策のエキスパートとして重宝する。
    上級クラスはスナイパー。技がかなり高く、技以外のパラメータも比較的高い。近接攻撃に反撃できないのは変わらないため、この系統のユニットがボスとして登場するのは珍しい。シューターがギミックとして出る作品ではシューターを操作できる。
魔道士 / 賢者
    遠近問わず攻撃できる魔道書による攻撃魔法を操るユニット。アーマー系とは逆に、守備力は低いが魔法攻撃に強い。移動力は低いものの、軽装のため砂漠や森などの地形の影響を受けにくい。魔法防御が高いユニットはあまりいないため、安定したダメージが与えられる魔法攻撃は使い勝手がよく、敵の物理攻撃に注意すれば主力になりうる。作品によってはナイト系と同じく扱える魔道書によって分化されている。総じて風・炎・雷の魔法を扱う者は能力のバランスが良く、闇魔法を扱う者は一部作品のみ味方として使え、おおむね魔力が高い傾向にある。
    上級クラスは賢者。作品によって異なるが多くの魔法と杖を使う。
シスター・僧侶 / 司祭
    味方のHPの回復や敵ユニットを弱体化するなどの効果を持つ杖による補助魔法を使えるユニット。ほとんどの作品でクラスチェンジしなければ攻撃が行えず、基本的に杖を使うことで経験値を得る。魔道士と同じく武器の攻撃に弱いが、魔法攻撃の耐性は魔道士より高い。
    上級クラスは司祭。杖の他に魔法が使え、攻撃できるようになる。作品によって賢者と同じ魔法を使う場合と光魔法を使う場合がある。
盗賊/ アサシン
    扉や宝箱や跳ね橋を開けることができるなどの特殊能力を持つユニット。剣または短剣を扱えるが、速さ以外の戦闘能力は低め。作品によっては敵からアイテムや武器を盗むことも可能。なお、敵で登場した時は、マップによっては民家や村を破壊してしまうことがある。クラスチェンジが可能かどうかは、作品によって異なる。クラスチェンジ先も作品により異なり、盗賊としての能力が強化されたり失われたりする。索敵マップでは他のユニットより視界が広いので重宝する[9]。アサシンになると一定確率で即死攻撃が出せる。
山賊・海賊 / バーサーカー
    斧を専門に扱うユニット。基本的にシリーズ通して戦士と同じく最初の敵として現れることが多い。ステータスとしてもやはり戦士と似ているが、技が低い代わりに速さがやや高く、山賊は山、海賊は海を動くことができる。また、一部作品では盗賊と同じように民家や村を破壊してしまうものも存在する。
    上級クラスはバーサーカー。山賊と海賊の両方の特性を持つため海や山を自由に移動できる。相変わらず斧しか装備できず技は低いが、力がかなり高い上に必殺補正がつく場合が多く、必殺攻撃が出やすいためほとんどの敵を一撃で倒す。
踊り子
    行動済みのユニットに、同ターン内の再行動を可能にさせるユニット。戦闘能力を持たないが、作品によっては一応攻撃も可能。男性の場合、吟遊詩人(バード)として登場する事もある。
シューター
    超遠距離攻撃が可能なユニット。主に敵として登場する。長距離戦に特化しているぶん、自分から近い所には攻撃できない。直接攻撃されると不利だが、一方で敵の攻撃に耐え抜ける高い防御力を持ち合わせる。速さと魔防は低い。
    アーチャー系ユニットが「乗る」ことが出来る特殊な装置として登場することもあり、その場合は敵軍から奪って使用できる。
異種族系
    「マムクート」や「ラグズ」や「タグエル」など、人ではない姿に変化して戦うユニット。人類とは異なる種族で、対立していることが多い。人と比べて攻撃力・防御力ともに高く、圧倒的な戦力を誇るが、一部を除いて変身して戦える時間に何らかの制限が課されており、普段の姿での戦闘能力はかなり低い。また、特効武器を携えた相手は天敵。
    作品によっては、本来の姿は人型である場合と異種族の場合がある。
魔物系
    いわゆるモンスター。骸骨やゾンビなど。『外伝』及び『聖魔の光石』に登場。爪や牙で戦うモノから武器を使うモノ、空を飛ぶモノから魔法を使うモノまで種類は多い。

キャラクター [編集]

能力

    HP - この数値が0になるとそのユニットは死亡する。アイテムや魔法などで随時回復できる。
    力 - この数値が高いと武器による敵に与えるダメージが上昇する。作品によっては、武器の重さによる速さの低下を抑える役目がある場合も。
    魔力 - この数値が高いと魔法による敵に与えるダメージが上昇する。作品によっては、力と魔力が統合されているものと分離されているものがある。前者では魔法剣などの威力が固定だったり力を元に独自に計算される。後者では魔法剣の威力が魔力依存だったり、物理・魔法両攻撃が可能なユニットが参戦することも多い。トラキア776では魔防と統合されている。
    技 - この数値が高いと命中率が上がり、「必殺の一撃」が出やすくなる。
    速さ - この数値が高いと敵の攻撃を回避しやすくなる。追撃にも影響する。
    幸運 - この数値が高いと「必殺の一撃」を受ける確率が減り、回避率や命中率も上昇する。
    守備 - この数値が高いと武器によるダメージを軽減する。
    魔防 - この数値が高いと魔法によるダメージを軽減する。一時的に魔防を上昇させるアイテムもある。
    移動力 - この数値が高いとマップ上を多く移動できる。基本的に固定パラメータであり[10]、クラスチェンジや能力アップアイテム使用を除いて成長しない。
    体格 - 一部作品のみ登場。トラキア776以外では固定パラメータである。この数値が高いほど重い武器が扱える。蒼炎の軌跡以降は力がこの役割を担うようになった。自分の体格以下のキャラを同行させ、マップから隠す事ができるシステムもある。同行中は能力が低下する。騎馬系ユニットは同行できない作品もある[11]
    武器レベル- このレベルが高い程高性能な武器が扱える。暗黒竜、紋章では数値制で通常ステータスと同じ扱いだが、外伝には存在せず、聖戦の系譜では固定パラメータである。トラキア776以降では使用した回数に依存して普通のレベルとは独立に経験値が溜まってレベルが上がる。通常のレベルが最大であっても成長の余地がある。一部作品や職業では最大レベルに制限があることがある。

状態異常
    聖戦の系譜以降登場。特定の武器や魔法などにより毒や眠り、混乱などの状態異常になり、ダメージを受ける、操作ができないなどの状態となる。特定の杖やアイテムなどで治療できるほか、ターン経過により自然回復する作品も存在する。
レベル
    敵ユニットを攻撃または撃破、補助魔法の行使、特定ユニットの救出、その他補助を行う事によって経験値を得ることができ、経験値を100ポイント蓄積させる事によって上昇する。作品によっては敵から攻撃されただけでも入る。暗黒竜、紋章の謎(DS版を含まない)では、倒した職業によって入手できる経験値が違い、味方のレベルがたとえ下級職レベル1だろうが上級職レベル19だろうが倒した職業が同じならば入手できる経験値は変わらない。その他の作品では敵と味方のレベルの相対差によって入手できる経験値は変化する。味方が低レベル、敵が高レベルなほど入手できる経験値が多く、逆に味方のレベルが高く、敵が低レベルなほど入手できる経験値が少なくなり、最悪レベルが最大に達していないにもかかわらず1も入らない事すらある。また、敵がボス系や(自分のクラスからみて)上級職、味方が一部スキルを保持しているなどといった場合も入手できる経験値が多くなる。特殊な補正がない限り上昇するステータスのポイントは1ポイントであり、各ユニットによって定められた確率 (%) が存在するので必ずしも上昇すると限らない。ゆえに、期待値(平均値)は計算できるものの当然その通りに育つとは限らず、運次第で同じユニットでも強弱の差が生じる。50%前後の成長率のパラメータはとくに分散(ばらつき)が大きいためバランス型のキャラクターはプレイごとに出来不出来が激しいことがある。
クラスチェンジ
    通常の経験値蓄積によるレベルアップとは異なる、ユニットが下級クラスから上級クラスにランクアップすること。一定以上のレベルで特定のアイテムを使って行う方法と、イベントなどで自動的に行われる方法がある。クラスチェンジをすることによってパラメータアップボーナス、新たなレベルアップの余地、パラメータの上限値の上昇、使用可能武器の増加などのメリットが得られる。反面、経験値が相対性の作品では、入手経験値も上級職扱いで少なくなるためデメリットがあるが、全体的結論は作品によって早めにしたほうがいいのか最大レベルまであげてから行ったほうがいいのかは異なる。
支援(支援会話)
    『紋章の謎』以前から隠れ要素として存在していたものの、『聖戦の系譜』での恋愛システムをベースに『封印の剣』以降から導入された。特定のユニット同士が会話(支援会話)をすることで、お互いの絆を深める。支援が成立しているユニットが3マス以内にいることで、お互いの能力がアップする。支援会話には隠れたエピソードや様々な設定を知ることができるという利点もある。
    隠れ要素として存在していたものは絆支援と呼ばれ、血縁関係・主従関係等のあるユニット同士が隣接または近接することで能力がアップする。
    マップ上で支援会話をするGBAシリーズではサイレス状態では支援会話を行うことができない。
トライアングルアタック
    敵ユニットを特定のユニット3体で囲むことによって繰り出すことが出来る必殺技。作品により効果は多少異なるが、必ず当たり、威力は「必殺の一撃」と同等のことが多い。兄弟や同じ兵種など共通点を持った3人で繰り出す。主にペガサスナイトの三姉妹が使うことが出来る。

地形・施設 [編集]

マップの各マスには地形効果が存在しており、侵入コストといい移動力が低下する、または一部ユニットしか進入できない(山など)、命中率・回避率にボーナスが入る(森など)、ターンごとにHPが回復する(砦など)などの効果がある。また、飛行系ユニットは地形効果を利用できない(HP回復効果は利用出来ることが多い)。中にはアイテム・軍資金が手に入る宝箱や、アイテムを使わなければ開かない扉、攻撃することで壊すことの出来る壁などの特殊なマスもある。通過若しくは待機することでランダムにワープさせられる、炎や毒ガスなどが噴き出す、落とし穴に落ちるなどトラップ地形も存在するが盗賊系ユニットで解除できることも多い。飛行系ユニットにも影響があることが多い。以下に代表的なものを記載する。


    おもに回避力が上がる。通過、侵入する場合移動力が低下する。

    森よりも更に回避力が上がるが、一部ユニットは侵入できない。
高い山
    山よりも更に地形効果が高いものの山賊などの普通の山よりもさらに少ない一部ユニットや飛行系でしか侵入できない。

    回避力や防御力が上昇し、ターン開始時にHPが少し回復する。増援が現れる事もあるが、味方ユニットで塞げば出現しなくなる事も多い。トラキア776では凶悪な性能を誇った。

    海賊などのユニットと飛行系のみ侵入可能。ほかのユニットは侵入できない。そればかりか、消える床や救出者が死亡するなどでもし通常ユニットが孤立してしまった場合救出手段はかぎられることも多い。川などは歩兵系ユニットでも一部通過できることもあるものの、他の水系の地検もこれに準ずる。
宝箱
    鍵などを持って侵入すると開ける事ができる。敵に開けられる事もあり、一部作品や資金などは取り戻せない事もあるが、敵に略奪されても奪い返せる作品もある。

    鍵などで開けられる。一部作品では壊れる壁のように武器で直接破壊できる。屋根付き部屋の場合、開けてみるまでどんなユニットがどれだけいるかなどはわからない。一部作品ではそれを確かめる杖も存在した。屋根付きで扉が複数ある場合、一つあければ全て開錠されるものとそうでないものがある。
壊れる壁
    一部作品のみ登場。壁にHPが設定されており、武器で攻撃し破壊する事によって通過できる。攻速が無限大に設定されており、2回攻撃は勇者系などを除き原則できない上、必殺も発生しないが、攻撃は必ず当たる。防御力は当然ゼロである。通常の扉が武器で壊せる作品でもこれに準ずる。

一部の施設としてのマスはユニットをそのマスに進入させることで特殊なイベントを発生させられる。

城門・玉座
    制圧が勝利条件のマップでは、ロードがこのマスに移動し、制圧するとステージクリアとなる。地形効果が高く、回避や守備に大幅に補正がかかることも多く、HPが毎ターン回復する。ほとんどの場合は敵将が待機している。逆にこちらが防衛する場合敵に侵入されるとゲームオーバーである。これら以外が制圧・防衛拠点であってもこれに準ずる。
村・民家
    訪問することで情報が得られたり、アイテムや軍資金を手に入れたり、仲間が増えたりする。作品によっては、村はロードのみ訪問可能。また、サイレス(魔法が使えない)の状態だと訪問自体が不可能。作品によっては村や民家に盗賊などの敵ユニットが到達すると破壊され、その村を訪問できなくなる(当然そこで起こるイベントも発生しなくなる)。一度訪問すると二度と訪問できなくなるものと、何度でも訪問出来るものがある。後者は破壊されることはない。
武器屋・道具屋
    文字通り、手に入った軍資金によって戦闘に使用する武器・道具を売買できる。武器・道具の品揃えはステージにより異なる。隠されたものも存在する。
預かり所
    軍資金を使って、物品を預けたりする施設。システムで輸送隊が存在する場合、預かり所は存在しない。
闘技場
    掛け金を払うことで参加し、用意された相手と戦う施設。勝つと経験値、賞金等が入手できるが、負けると参加したユニットはロストする。もちろん、負けた場合や途中で降参した場合の賭け金は返却されない。なお、作品によっては掛け金が不要であるものや、負けてもロストせずに瀕死状態になるだけのものもある。

ティアリングサーガに関わる問題 [編集]

問題の始まりは『ファイアーエムブレム』の開発会社であるインテリジェントシステムズ(以下「IS」と略す)の開発者の一人が、同社を退社して開発会社ティルナノーグを立ち上げたことにある。ティルナノーグの代表者である加賀昭三はそれまで『ファイアーエムブレム』の開発に深く関わっており、「ファイアーエムブレムの生みの親」と見なされていた人物である。

ゲーム雑誌『ファミ通』の発行元でありゲーム販売も手がけるアスキーのバックアップの元で、ティルナノーグはプレイステーション用ソフト『エムブレムサーガ』の開発を始めた。これに対し任天堂は、著作権侵害として抗議していたが、アスキーから分社したエンターブレインは問題となったソフトのタイトルを『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』に変更し、内容を一部手直しした上で2001年5月24日に発売した。

加賀は当初FEシリーズの完全な続編として『エムブレムサーガ』を製作していたらしく、『ファミ通』での発表では『暗黒竜と光の剣』の「チェイニー」が登場すると仄めかし「他のキャラクターも出来る限り登場させたい」などと発言していた。

作品中の主な相似点については、キャラクターや世界観・ゲーム性が酷似していること、『ファミ通』に掲載された記事で『ファイアーエムブレム』シリーズと世界観が繋がっていることを匂わせる記述があったことなどが挙げられる。ただし「関わっているゲームクリエイターが同一人物である以上、内容に似通ったところが出てくるのは当然」という意見もある。

この作品に参加している『ファイアーエムブレム』シリーズに関ったスタッフは、前述の加賀昭三と『ファイアーエムブレム トラキア776』のキャラクターデザインをしていた広田麻由美の2名だけで、その他のスタッフはまったく関係が無い。

任天堂とISは『ティアリングサーガ』の発売を、不正競争防止法違反と著作権侵害として販売差し止めと賠償金を求める訴訟をティルナノーグとエンターブレインに対して起こした。その判決内容は以下の通り。

    一審判決(東京地裁:2002年11月14日)
        任天堂側の請求を全て棄却。
    二審判決(東京高裁:2004年11月24日)
        著作権侵害は認められず、不正競争防止法違反においては任天堂側の請求が一部認められ、エンターブレイン側に任天堂側へ約7600万円を支払うように命じる。
    最高裁判所(2005年4月12日)
        任天堂の上告を棄却。二審判決が確定。

裁判所が任天堂の損害として認めたのは、「エンターブレイン側が『ティアリングサーガ』を『ファイアーエムブレム』と関係のあるソフトであるかのように宣伝して『ファイアーエムブレム』のブランドイメージを利用した」という箇所のみで、著作権侵害は認めていない。ただし、エンターブレイン側が当初主張した『トラキア776』の著作権は「IS」にない、との主張も認められなかった[12]。

この事件以降、任天堂は広報における方針を大幅変更し、それまで『ファミ通』に対して行われていた情報の一番出しを取りやめる等の措置を採った。

また、『ファイアーエムブレム』シリーズのメディアミックス展開が大幅に縮小整理された上で、それまで同業他社と比較して各々の制作サイドの裁量権に大らかだった方針も改められ、設定や世界観などを任天堂が強く『公式』を管理するようになった。

なお、裁判の席において、エンターブレイン側陳述等で、同じ開発チームの別作品の例として、『ゼノギアス』と『ゼノサーガ』、『タクティクスオウガ』と『ファイナルファンタジータクティクス』が引き合いに出されている。今回の裁判では、これらのゲームのように独立したゲームデザイナーが、元の会社で作っていたのと同ジャンルのゲームを作っても、内容に直接関係がなければ著作権的には問題がないと判例として確立したことに意義があるといえる。

2005年5月には、エンターブレインより『ティアリングサーガ』の続編である『ベルウィックサーガ』がプレイステーション2用ソフトとして発売された。機種が違うとはいえ、『ファイアーエムブレム』シリーズの『蒼炎の軌跡』とほぼ同時期の発売となり、本家と分家の市場における直接対決となった。また、2007年4月にはエンターブレインより『暁の女神 パーフェクトガイドブック』が刊行され、2001年のファミ通文庫『紋章の謎・下巻』以来、6年ぶりに同社による関連書籍の発売が再開された。
シリーズ公式サイト [編集]

任天堂のホームページにて、2007年に『ファイアーエムブレム』シリーズ公式サイトの「ファイアーエムブレムワールド【FIRE EMBLEM WORLD】」が開設された。内容は、シリーズ作品のイラスト等のアーカイブ資料、シリーズの新作情報、壁紙のダウンロードサービス、インテリジェントシステムズ代表取締役の北西亮一社長へのインタビュー記事などが掲載されている。またミニゲーム的コンテンツとして、「ファイアーエムブレムスロット占い」や「FIRE EMBLEM検定(3・2・1・マスター級)」などがある。

年末年始や休日を挟んだ場合は後の日へずれることもあったものの、定期的な更新は概ね毎月1日頃に行われていた。しかし、2010年1月からは不定期更新になった[13]。任天堂のゲームでシリーズ公式サイトがあるのは珍しく、他には『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの「スマブラ拳!!」や、『メトロイド』シリーズなど、一部のシリーズにしか存在しない。
ファイアーエムブレムのテーマ [編集]
        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)

第一作である『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のオープニング、エンディング、及びテレビコマーシャルで使用された「ファイアーエムブレムのテーマ」は、『ファイアーエムブレム』シリーズを代表する楽曲として、シリーズの多くの作品で使用されている。作曲者は辻横由佳[14]とされているが、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のゲーム内においては、「作曲者:インテリジェントシステムズ」と言う帰属表記になっている。

    『暗黒竜』のゲーム内ではオープニング、ラストボス撃破後である条件でクリアーした時の会話時、エンディングの後日談に起用されている
    『外伝』のゲーム内ではエピローグ時に起用されている。この作品ではオープニングには起用されていない。
    『紋章の謎』のゲーム内では電源を入れた時の紋章の盾が登場時、オープニング、暗黒戦争編のラストボス撃破後である条件でクリアーした時の会話時(オープニングテーマヴァージョン)、英雄戦争編のである条件でクリアーした時の会話時(紋章の盾の登場時のヴァージョン)に起用されている。
    『聖戦の系譜』のゲーム内ではオープニングに起用されている。
    『トラキア776』のゲーム内ではオープニングで起用されている。
    『封印の剣』のゲーム内ではオープニング(ファイアーエムブレム・メインテーマ)とイベント(メインテーマ・モチーフ)に起用されている。
    『烈火の剣』のゲーム内ではオープニング(Fire Emblem "Theme")とイベント(メインテーマ アレンジ)に起用されている。
    『聖魔の光石』のゲーム内ではオープニングテーマ(メインテーマ)とエンディング中のストーリー時(メインテーマ(リプライズ))、及びクリア後のフリーマップ(メインテーマアレンジ)に起用されている。
    『蒼炎の軌跡』のゲーム内ではエンディングの「戦績報告」時に起用されている(The Theme of Fire Emblem)。この作品ではオープニングには起用されていない。
    『暁の女神』のゲーム内ではオープニング(ファイアーエムブレムのテーマ)に起用されている。
    『新・暗黒竜と光の剣』のゲーム内ではタイトル画面時(ファイアーエムブレムのテーマ)に起用されている。
    『新・紋章の謎』のゲーム内ではタイトル画面時に起用されている。

CD [編集]

    上記のCD『FIRE EMBLEM -G.S.M. Nintendo 3-』では「遙かなるアリティア(オープニング)」、『FIRE EMBLEM THE BEST1』では「オープニングタイトル〜デモ」「ストーリー6〜マルスとシーダの会話」「エンディング(バラード)」と言う題名で収録されている。他に『キャラクター・テーマ集』に収録されている曲名「マルス」はこの曲からアレンジをされている。
    『ファイアーエムブレム 紋章の謎・サウンドメモリアム』ではアレンジヴァージョンに「Prologue 〜A Message〜」「The theme of Fire Emblem」。オリジナルヴァージョンに「オープニングテーマ/紋章の謎(EMBLEM)」「メインテーマ/ファイアーエムブレム(TITLE & DEMO)」「エピローグ(B)(ENDING 9)」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 ゲームミュージックサウンドトラック』では「ファイアーエムブレムのテーマ」の題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 オリジナル・サウンド・ヴァージョン』では「ファイアーエムブレムのテーマ」の題名で収録されている。
    『FIRE EMBLEM THE BEST1』の『暗黒竜と光の剣』では「オープニングタイトル〜デモ」「ストーリー6〜マルスとシーダの会話」「エンディング(バラード)」と言う題名で収録されている。『外伝』では「エンディング1」と言う題名で収録をされている。『紋章の謎』では「オープニングテーマ〜紋章の謎」「メインテーマ~ファイアーエムブレム」「エピローグA」「エピローグB」と言う題名で収録されている。『聖戦の系譜』では「ファイアーエムブレムのテーマ」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム トラキア776 オリジナル・サウンドトラック』では「トラキア776 FEのテーマ(イントロ付き)」と言う題名で収録されている。
    CMで使用された歌詞つきの「ファイアーエムブレムのテーマ」は、後に『ファイアーエムブレム 封印の剣 オリジナル・サウンドトラック』に3分を超えるフルサイズバージョン。歌は二期会を起用し収録された[15]。オリジナルヴァージョンでは「『Prelude~語りつがれる物語』〜ファイアーエムプレムのテーマ」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 烈火の剣 puremium soundtrack』では「Fire Emblem "Theme"」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 Premium Sound Track』では「The Theme of Fire Emblem」と言う題名で収録されている。
    『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 オリジナル・サウンドトラック』では「ファイアーエムブレムのテーマ」と言う題名で収録されている。
    電撃版[16]と佐野&わたなべ版と箱田版のドラマCDでも起用されている[17]。

他のメディア、ゲームなど [編集]

    『紋章の謎』OVA版ではオープニングとエンディングに起用。オープニングは『紋章の謎』の「紋章の盾の登場時のヴァージョン」、エンディングは「オープニングテーマヴァージョン」の方を起用している。
    OVA版『ファイアーエムブレム 紋章の謎 アニメーション・サウンド・トラック』では「ファイアーエムブレム〜誓いの紋章〜」と言う題名で収録されている。
    『大乱闘スマッシュブラザーズX』ではフルオーケストラで、テノール歌手・錦織健、ソプラノ歌手・高橋織子が担当。歌詞は日本国外版の仕様の為に、ラテン語に新たに書き直したものが収録されている。
    『ファミ通PRESENTS PRESS START 2007 -SYMPHONY OF GAMES-』において、前術の高橋織子(横浜会場、大阪会場)、錦織健(横浜)、テノール歌手・中塚昌昭(大阪)がこの曲の歌を担当した[18][19]。更にこのコンサートで中塚昌昭が声楽家になるきっかけが「FEに関連した事」だと語っていた。詳細はファイアーエムブレム#その他の話題の「ファミ通PRESENTS PRESS START 2007 -SYMPHONY OF GAMES-」を参照。
    社長が訊くリンク集(旧Touth-DS.JP) - 桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』
        任天堂の社長・岩田聡がE3出張の為に『スマブラ』シリーズの生みの親である桜井政博が『新・暗黒竜と光の剣』のインタビューを担当した。担当した経緯は『ファイアーエムブレム』シリーズに精通している事と2002年8月のHAL研究所主催の『スマブラDX』のオーケストラコンサートの時、ステージ上で桜井政博が『ファイアーエムブレム』の歌をうたっていたとの事である[20]。
        任天堂モバイルではダウンロード可能。

テレビコマーシャル [編集]
        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)

「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣#概要」も参照

『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』のテレビコマーシャルは、騎士団のコスチュームを纏った声楽団が「ファイアーエムブレムのテーマ」を歌い上げる、と言ったユニークなものであった。

CMを製作するにあたって、当時第一企画株式会社に所属していた任天堂企画部・倉恒良彰は、『暗黒竜』の発売前のROMをプレイして世界を見た上で製作するはずが、倉恒自身が『暗黒竜』に相当はまり、任天堂のプレゼンテーションの3日前に演出家・金巻氏と合宿をして相談をしたが、「世界を端的に表すような映像を撮る」では予算的と労力がかかり没に。他の資料から探した結果、オペラのレーザーディスクに収録されていたヴェルディの『ナブッコ』とFEのゲームの音楽の出来が良かった為に、今のオペラCMが作成されたとの事である。このCMに出演者は全員オペラで活躍している二期会、音楽はフルオーケストラ、撮影の照明に映画監督・黒澤明と長く仕事をしていたテイク・ツーの佐野武治を起用している[21]。上記の「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌は完璧だったが、衣装が重装備の為、着付けに25人参加するほど時間がかかったり、当時に公演していたオペラ『アイーダ』で出演した馬・ルイス号が総勢50人の歌声と効果の稲光に驚いて20回NGを出すハプニングもあったとの事である[22]。「ファイアーエムブレムのテーマ」の歌詞は、倉恒が「ゲームで体験した事を忠実に表現した」と述べている[21]。他にFC初のRPGSLG[23]だった上に、頭の中で広がるドラマ・キャラクター性は格別なものだった為、製作にかなり意識したと言う記述もある[24]。キャッチフレーズは「ロールプレイングシミュレーションの幕開け。[25]」。
外伝 [編集]

アルムとマイセンをイメージした、日本国外の俳優を起用した実写版である。キャッチフレーズは「ゲームは物語を超える。」[25]。なおこのCMには『外伝』のオープニングテーマには無い『FEのテーマ』を合唱隊[26]の歌声で起用している。
紋章の謎 [編集]

女優の裕木奈江を起用。結木の持つ本から『紋章の謎』のキャラクター達が挿絵の状態で、裕木の周りに現実世界へ登場する内容であった。CM曲はゆったりめにしたゲーム起動時に「盾」が登場時に流れる、又はオープニング曲のラスト近くに流れる『FEテーマ』のメロディーに『La〜La♪』という歌声を起用。キャッチフレーズは「私の思いが物語となる[27]」。他にもこのCMに裕木奈江の起用についての記述もある。これについての詳細はファイアーエムブレム 紋章の謎#その他の話題の「CM」を参照。
聖戦の系譜 [編集]

敵に囲まれたシグルドとブリギッドをイメージした海外の俳優達が手をつなぎ、ラストにセリスにイメージした日本国外の子役俳優がティルフィングを持って空を見上げる実写版CMであった。キャッチフレーズは「愛の力が武器になる。[25]」。ラストに『Ah〜Ah♪』の歌声で「ファイアーエムブレムのテーマ」が流れる。
封印の剣 [編集]

『暗黒竜と光の剣』のオペラCMのリニューアルヴァージョン。ロイとリリーナをイメージしたキャラクターに俳優・谷口賢志と森脇恵里子を、それ以外は二期会を起用している[21]。
蒼炎の軌跡 [編集]

『蒼炎の軌跡』のゲーム画面をストレートに紹介しているものに、BGMに歌詞の無い『FEのテーマ』を起用。
暁の女神 [編集]

ムービーをメインとしたCM15秒バージョン、前述の30秒バージョン、前述の15秒バージョンにアイク他に差し替えられているもの(期間限定)、芸能人を起用したバージョンの4種類で前者3つはオーケストラ風の歌詞無し『FEのテーマ』、後者の芸能人ヴァージョンは歌詞無しのゆったりめの『FEのテーマ』を起用している。
新・暗黒竜と光の剣 [編集]

チェス風のジオラマをナレーションの説明と同時に動かすシーンとゲーム画面を使ったCMで「アーマーナイト、魔道士、ソシアルナイト」3ユニット、「傭兵、ペガサスナイト」2ユニットを使用した2パターン。CMのBGMには歌声が無い『FEのテーマ』が使用されている。キャッチフレーズは「知恵と度胸で勝利する。」[25]。
新・紋章の謎 [編集]

タレントの麒麟の川島明と仲里依紗を起用。5ヴァージョン共通。最初ゆったりめからラストは若干速く大きくなる歌詞抜きの『FEのテーマ』を起用。ゲーム紹介ムービーでは川島が歌うヴァージョンがある。
その他の話題 [編集]

    ファミ通PRESENTS PRESS START 2007 -SYMPHONY OF GAMES-

    大阪会場にて、声楽家の中塚昌昭が「声楽を始めるきっかけとなったのがファイアーエムブレムのCM」だと語っている。更に中塚はかなりゲーム好きな為、今回のプログラムにある『ファイアーエムブレムのテーマ』を思い入れをこめて歌っていたとの事である[28]。

    星のカービィ スーパーデラックス(1996年、任天堂、スーパーファミコン) 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス(2008年、任天堂、ニンテンドーDS)

    「洞窟大作戦」に『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』のマルスのファルシオンが宝物として登場する。

    下述ゲームソフト2作では、殆どのファイアーエムブレムシリーズのオープニングテーマや、CMソングなどに使われている『ファイアーエムブレムのテーマ』の曲が「ファイアーエムブレム」という題名で収録されている。
        大合奏!バンドブラザーズ(2004年、任天堂、ニンテンドーDS)
        ドンキーコンガ3 食べ放題!春もぎたて50曲♪(2005年、任天堂、ゲームキューブ)
    2011年3月11日に発生した東北地方太平洋沖地震(東日本大震災)後に、かつてFEのメディアミックスに参加した佐野真砂輝&わたなべ京が任天堂の協力を得て、「goo 募金チャリティー」に「FIRE EMBLEM」の壁紙を提供した[29]。

書籍 [編集]

    20th Anniversary ファイアーエムブレム大全(2010年6月30日、小学館、ISBN 4091064671)
        『暗黒竜』から最新作『新・紋章の謎』までのガイドブック。

脚注 [編集]
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    ^ “島田ひろかずさんの全作品リスト”. 島田ひろかずさんのページ/松村ヨシオ (2006年1月5日). 2011年8月2日閲覧。
    ^ 宝島社、島田ひろかず『ファイアーエムブレム』より。
    ^ 特許庁・商標検索サービスで、商標の検索が可能である。
    ^ ニンテンドー3DSカンファレンス2011 ファイアーエムブレム(仮称)
    ^ キルタイムコミュニケーション編 『ファイアーエムブレム聖戦の系譜を遊びつくす本』 開発者Q&Aより(株式会社キルタイムコミュニケーション 1996年)
    ^ 暗黒竜と光の剣では不可能。リメイク作品では勿論改善されている。
    ^ トラキア776では最低出撃人数が定められており、主人公以外全員死亡や捕虜などで誰も居ないなどの状況を除いて基本的に2人以上、最大人数未満の各マップごとに定められた人数である。最低出撃人数に疲労のないキャラが足りない場合は低い順に出撃できる。
    ^ 本シリーズにおける成長率とは、「ユニットがレベルアップした時にあるパラメータが1ポイント上昇する確率」を指す。作品・ユニットによっては100%を上回る例外も存在し、その場合は100%を超えた分の確率で2ポイント・それ以外は1ポイントの上昇となる。
    ^ トラキア776、蒼炎では通常ユニットと違いはない。
    ^ トラキア776では成長する。
    ^ トラキア776と蒼炎の軌跡、暁の女神では騎馬系ユニットは救出できない。トラキアでは下馬すればできるが、蒼炎では下馬すらできないため絶対救出できない。またGBA版では騎馬系ユニットは体格を上げると救出力が低下する。
    ^ 二審判決文
    ^ 『FIRE EMBLEM WORLD』「FEW HOT NEWS」より
    ^ 以下の外部リンク先を参照。大乱闘スマッシュブラザーズX公式ホームページ『ファイアーエムブレム:ファイアーエムブレムのテーマ』
    ^ 『ファイアーエムブレム 封印の剣 オリジナル・サウンドトラック』に記載。
    ^ この作品は『暗黒竜』に準じている。
    ^ この2作品は『紋章の謎』に準じている。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。ゲーム音楽が夢の共演を果たすオーケストラコンサート”ファミ通PRESS START 2007”開催!
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 大阪でも開催! ゲームオーケストラコンサート“ファミ通PRESENTS PRESS START 2007”
    ^ 以下の外部リンク先を参照。社長が訊くリンク集 - 桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』第1回「18年前の話」
    ^ a b c 以下の外部リンク先を参照。ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる”
    ^ 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科「FIRE EMBLEM秘話 その2・inCF」より。上記の脚注「ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる”」のコメントとかなり一致しているが、書籍においてはスタッフ名が全く記載されていない為。
    ^ 当時、ジャンル名はこう表記されていた。
    ^ 『ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート』「懐かしき広告秘話」より。このインタビューでは、上記の脚注「ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』 そのCMを誰が作ったか? 倉恒良彰インタビューその1 “スタコラ逃げろ、ドツボにはまる”」のコメントと全て一致しているが、書籍においては「任天堂(のスタッフ)」と言う記述しか無い為。
    ^ a b c d CMに記述されている文章をそのまま記載。
    ^ 『外伝』のCMについては『暗黒竜と光の剣』や『封印の剣』のCMで起用した二期会など記述が無い為。これについては全く解っていない。
    ^ 裕木奈江の台詞から。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 大阪でも開催! ゲームオーケストラコンサート“ファミ通PRESENTS PRESS START 2007”
    ^ 佐野真砂輝&わたなべ京公式HP「TWIN CASTLE」Works news 2011年4月22日「goo 募金チャリティー壁紙」より。

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    インテリジェントシステムズのFE公式サイト
    北米版FE公式サイト
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知道您马总编不会FAN 墙,特地帮你找了点资料,请笑纳
作者: linkwho    时间: 2012-11-24 17:00

posted by wap, platform: Galaxy Nexus

从gba时代开始接触火纹,sfc三作每作试过不下10次,但每次都因为画面实在太脱离时代而无法坚持下去,但总的来说自认为如lz这类骨灰级资深火纹粉对这个系列的感情还是能理解一二的,以我对火纹的理解,觉得其世界观可以理解为一部奇幻三国志,大国想吞并,小国想自保,中间涌出无数的可歌可泣的英雄与故事,而且由于常年泡在火花等专业论坛观察到广大粉丝对火纹的感情都集中在个别牛逼人物上,所以lz不妨参考三国志以纪传体的形式来创作,人物传记为主,纪年为辅,这样对读者来说也易于寻找自己感兴趣的内容阅读。。。
作者: mushroommg    时间: 2012-11-24 17:31

青蛙对雷帝绝对是真爱
作者: 野僵尸王    时间: 2012-11-24 18:12

建议:雇佣俩小蕾当枪手
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 18:12

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 16:40 发表

关你p事,到现在还是没说到底什么一定之规啊?谁的规谁的定啊?马总编你不说清楚不行啊,总是言之不预可不行。

FE列传——开篇:温相有云所谓言之不预也。
指着别人早就已经确定无疑的规则蹦蹦跳跳“你不说清楚,你不说清楚,你就是不说清楚”。

要不请这里除了青蛙党以外的其他人士都来说说,别人到底有没有把一定之规说清楚,蛙神不是一向看中舆论么?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 18:23

引用:
原帖由 Alusell 于 2012-11-24 16:34 发表
说真的, Lady我觉得你FE知识和阅历肯定够, 但逻辑性和文笔欠缺,
真要做这么个东西, 你坐在主创或顾问的位置上找其他人创作更靠谱一些.
我的逻辑性和文笔是否欠缺,似乎还用不着一个每次都喜欢凑热闹,之后被抽,之后再诉苦喊冤的人士来告诉我。说真的,他应该先去自我反省一下为什么看到“体重XXX斤”就本能地去问对方“难道不怎么”而不是想到先去问问“你身高几何”这种逻辑性的问题,也应该去仔细考虑到底斤和公斤是别人有意胡言,还是纯粹笔误的文笔的问题。

我感谢你提出的珍贵意见。不过我也可以告诉你,写这种文字,我并不是第一次。如果有谁自诩能在这种题材上写得比我更透彻更深入,请他出来展现一下。我还真是期待能让贤于人,只是请他别让我失望。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 18:23

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:12 发表


指着别人早就已经确定无疑的规则蹦蹦跳跳“你不说清楚,你不说清楚,你就是不说清楚”。

要不请这里除了青蛙党以外的其他人士都来说说,别人到底有没有把一定之规说清楚,蛙神不是一向看中舆论么?
怎么个确定无疑法?说说?
作者: Alusell    时间: 2012-11-24 18:36

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:23 发表


我的逻辑性和文笔是否欠缺,似乎还用不着一个每次都喜欢凑热闹,之后被抽,之后再诉苦喊冤的人士来告诉我。说真的,他应该先去自我反省一下为什么看到“体重XXX斤”就本能地去问对方“难道不怎么”而不是想到先去 ...
呵呵...
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 18:38

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 18:23 发表


怎么个确定无疑法?说说?
让别人说吧。

看看是不是别人都像蛙神一样在我明确说法之后仍不能确定什么行为是在本帖捣乱。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 18:54

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:38 发表


让别人说吧。

看看是不是别人都像蛙神一样在我明确说法之后仍不能确定什么行为是在本帖捣乱。
别人说的有个屁用,懂了没?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 18:57

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2012-11-24 16:59 发表
ファイアーエムブレム
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        この記事に雑多な内容を羅列した節があります。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2012年9月)
ファイ ...
说你什么好……

[attach]483987[/attach]

真以为别人都是傻子。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 18:58

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 18:54 发表


别人说的有个屁用,懂了没?
任何一个别人都比你说更有用
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:01

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:23 发表


我的逻辑性和文笔是否欠缺,似乎还用不着一个每次都喜欢凑热闹,之后被抽,之后再诉苦喊冤的人士来告诉我。说真的,他应该先去自我反省一下为什么看到“体重XXX斤”就本能地去问对方“难道不怎么”而不是想到先去 ...
我说的吧,我说的吧,你连跟雷蒂讨论的资格都没有还敢给雷蒂提意见?被雷蒂用脸抽了吧。
引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2012-10-21 21:17 发表
如果我没记错,早在NDS上的FE光与暗的英雄就有废渣(不死人)模式了。

PS:我个人感觉(不是刻意看轻谁,对谁都一样,请勿对号入座):要跟我讨论火纹的人,最好确保自己玩过这个作品系列7作以上(包括7作),每作至少要通两遍,否则的话我很难和他们讨论起来关于FE的话题,光扫盲我就扫不过来。我现在真的不想把时间都浪费在“普及fe游戏知识常识”这些没有意义的东西上。
雷蒂现在需要的是草纸,支持雷蒂,请给雷蒂寄草纸!
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:03

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:58 发表


任何一个别人都比你说更有用
别人没资格,就你有,懂了没?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:14

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:01 发表


我说的吧,我说的吧,你连跟雷蒂讨论的资格都没有还敢给雷蒂提意见?被雷蒂用脸抽了吧。



雷蒂现在需要的是草纸,支持雷蒂,请给雷蒂寄草纸!
很好,继续在这里捣乱,我也只能行使我作为论坛会员的权利。

真的没有办法了。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:15

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 18:57 发表


说你什么好……

483987

真以为别人都是傻子。
你不是要FE的资料么,我帖的就是FE的资料啊,我没觉得雷蒂你是傻子啊,雷蒂你怎么能觉得自己是傻子呢?不能这样啊雷蒂

你看你要是不懂的话我每种语言都给你发一遍?发到你懂为止?

你看如何?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:15

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:03 发表


别人没资格,就你有,懂了没?
任何一个别人都比你有资格说,除了你只需要听以外。

懂了吧?
作者: 野僵尸王    时间: 2012-11-24 19:16

马总编总是话一出口就显出一股霸气
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:18

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:14 发表


很好,继续在这里捣乱,我也只能行使我作为论坛会员的权利。

真的没有办法了。
你要讨论FE,我就跟讨论FE,还是日文原味的,结果你说我捣乱,一定之规到底什么定什么规问到现在了就是不说。人家给你提意见,你啪啪啪就用脸把人家抽走了,你说这叫人怎么说好啊,雷蒂啊。。。

你要干嘛就干嘛呗,关我P事,懂了没
作者: 野僵尸王    时间: 2012-11-24 19:19

马总编你对FE人死了不能像机战一样复活机体,怎么个看法?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:21

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:15 发表


你不是要FE的资料么,我帖的就是FE的资料啊,我没觉得雷蒂你是傻子啊,雷蒂你怎么能觉得自己是傻子呢?不能这样啊雷蒂

你看你要是不懂的话我每种语言都给你发一遍?发到你懂为止?

你看如何?
我在本帖顶楼的什么地方或者之后的哪一个回帖说过我“需要FE的资料”,请您把原话给我找出来。

这帖子还昭昭在此就已经睁着眼睛给我编造言论了,这要是其他地方,恐怕还真说不准要翻天覆地了啊。

那倒是不用,WIKI的“资料”对我有多少帮助,我想我比你清楚得多。顺便说一句,中文WIKI这个词条中的大部分内容还是从我写的文章里抄过去的。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:22

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:15 发表


任何一个别人都比你有资格说,除了你只需要听以外。

懂了吧?
马总编很霸气,可我还是不懂,版规上又没写我不能说话,要不雷蒂重新写一个,懂了吧?
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:24

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:21 发表



我在本帖顶楼的什么地方或者之后的哪一个回帖说过我“需要FE的资料”,请您把原话给我找出来。

这帖子还昭昭在此就已经睁着眼睛给我编造言论了,这要是其他地方,恐怕还真说不准要翻天覆地了啊。

那倒是不用,WIKI的“资料”对我有多少帮助,我想我比你清楚得多。顺便说一句,中文WIKI这个词条中的大部分内容还是从我写的文章里抄过去的。
哎呦哎呦哎呦呦,还好马总编没说日文WIKI都是抄您的
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:25

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:18 发表


你要讨论FE,我就跟讨论FE,还是日文原味的,结果你说我捣乱,一定之规到底什么定什么规问到现在了就是不说。人家给你提意见,你啪啪啪就用脸把人家抽走了,你说这叫人怎么说好啊,雷蒂啊。。。

你要干嘛就干 ...
请你马上把我要在这个帖子里和别人“讨论FE”的原话找出来。我可是第二次让你这样做了。

如果我根本没说过要在这个帖子里和别人“讨论FE”,你的行为现在又是什么,你自己定个说辞吧?如何?

用脸抽人这种事情,在tg中除了蛙神和他的伙伴们以外,还有谁会做呢?来,告诉我事情的真相吧,用“讨论FE”的脸好好抽抽我求取写作建议的手。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:27

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:24 发表


哎呦哎呦哎呦呦,还好马总编没说日文WIKI都是抄您的
要不蛙神再把中文WIKI中关于这个词条的内容贴过来也让大家看看?

另外我什么地方说要在这个帖子里和别人“讨论FE”,怎么蛙神又一次哑火了?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:29

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:22 发表


马总编很霸气,可我还是不懂,版规上又没写我不能说话,要不雷蒂重新写一个,懂了吧?
没有那个必要,只要让大家都清楚你在这个帖子里除了捣乱之外还干过什么事就可以了。

顺便问问,你这算是承认别人的帖子里根本没有要和他人讨论FE这个游戏内容的意思喽,那你的行为是在干什么也应该有结论了吧?
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:30

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:25 发表


请你马上把我要在这个帖子里和别人“讨论FE”的原话找出来。我可是第二次让你这样做了。

如果我根本没说过要在这个帖子里和别人“讨论FE”,你的行为现在又是什么,你自己定个说辞吧?如何?

用脸抽人这种 ...
关你P事,我又没骂人,又没人身攻击。
作者: EVAMRX    时间: 2012-11-24 19:32

不好意思,回错了
作者: EVAMRX    时间: 2012-11-24 19:33

啊,还双发了。。。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:33

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:30 发表


关你P事,我又没骂人,又没人身攻击。
这是什么意思?

我请你给出我在这个帖子里什么时候说过需要FE的资料,什么时候表达过要跟别人讨论FE的说法,你找到了没有?

找到了没有?
作者: 野僵尸王    时间: 2012-11-24 19:34

马总编你没看见我跟你正常讨论了么?你怎么无视我的存在!?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:35

引用:
原帖由 EVAMRX 于 2012-11-24 19:33 发表


关你P事,跟你学的啊
那么就是说蛙神自己承认自己到这个帖子里来连别人说什么都没搞清楚就在那里东拉西扯,随意捣乱喽?

自己承认这一点是好的,别人就不用说什么了。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:35

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:27 发表


要不蛙神再把中文WIKI中关于这个词条的内容贴过来也让大家看看?

另外我什么地方说要在这个帖子里和别人“讨论FE”,怎么蛙神又一次哑火了?
关你P事,跟你学的啊
作者: cpspig    时间: 2012-11-24 19:36

这点破事儿居然吵了好几页。

楼主还是静下心来开始整理资料吧!

这种口水贴是没完没了的!
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:37

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:29 发表


没有那个必要,只要让大家都清楚你在这个帖子里除了捣乱之外还干过什么事就可以了。

顺便问问,你这算是承认别人的帖子里根本没有要和他人讨论FE这个游戏内容的意思喽,那你的行为是在干什么也应该有结论了吧 ...
关你P事,还真的蛮好用的,挂不得雷蒂一直用
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:37

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:35 发表


关你P事,跟你学的啊
还在这里用同样内容的帖子刷屏,捣乱之心昭然若揭。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:39

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:37 发表


关你P事,还真的蛮好用的,挂不得雷蒂一直用
我现在也没有必要深究你到底干什么来了,因为你自己都承认你来捣乱,还用别人说什么?
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:41

引用:
原帖由 cpspig 于 2012-11-24 19:36 发表
这点破事儿居然吵了好几页。

楼主还是静下心来开始整理资料吧!

这种口水贴是没完没了的!
我现在正在整理。

顺便消遣一下蛙神也是不错的。

只是很可惜一个本来好好的帖子就这样被蛙神给搅扰了。
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:41

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:35 发表


那么就是说蛙神自己承认自己到这个帖子里来连别人说什么都没搞清楚就在那里东拉西扯,随意捣乱喽?

自己承认这一点是好的,别人就不用说什么了。
我是在给你提建议啊马总编,好心当成驴肝肺啊


ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
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曖昧さ回避         この項目では、『ファイアーエムブレム』第1作目について説明しています。

    第1作目リメイク+新作の2部作であるSFCソフト・第3作目については「ファイアーエムブレム 紋章の謎」をご覧ください。
    DSソフト・リニューアル・リメイクである第11作目については「ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」をご覧ください。

ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ジャンル         シミュレーションRPG
対応機種         ファミリーコンピュータ[FC]
Wii・バーチャルコンソール[Wii・VC]
開発元         インテリジェントシステムズ
発売元         任天堂
シリーズ         ファイアーエムブレム
人数         1人
メディア         ROMカセット
発売日         [FC]:1990年4月20日
[Wii・VC]:2009年10月20日
価格         [FC]:6,000円(税込)
[Wii VC]:500Wiiポイント
対象年齢         CERO:A(全年齢対象)
売上本数         約33万本[1]
テンプレートを表示

『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(ファイアーエムブレム あんこくりゅうとひかりのつるぎ[2])は1990年4月20日ファミリーコンピュータ用ソフトとして任天堂から発売されたシミュレーションロールプレイングゲームシリーズであるファイアーエムブレムシリーズ第一作目である。

2009年10月20日に、Wiiのバーチャルコンソールで提供された(要500ポイント)。

なお、本項では必要に応じて『暗黒竜と光の剣』『新・暗黒竜と光の剣』をそれぞれ『暗黒竜』『新・暗黒竜』と略記する。
目次

    1 概要
    2 ストーリー
    3 世界背景
    4 ゲームシステム
    5 クラス
        5.1 下位クラス
        5.2 上位クラス
        5.3 特殊クラス
    6 キャラクター紹介
    7 章タイトル一覧
    8 主なスタッフ
        8.1 関連する当時の『暗黒竜と光の剣』開発者の主なコメント[42][43]
    9 各種メディア関連商品
        9.1 書籍
        9.2 漫画
        9.3 小説・ゲームブック
        9.4 ドラマCD
        9.5 CD(サウンドトラック・アレンジ)
        9.6 その他
    10 その他の話題
    11 関連項目
    12 脚注
    13 参考文献
    14 外部リンク

概要 [編集]

シリーズの第一作で、シリーズ全ての基礎を築いた。味方と一部敵キャラクターにその人物をあらわす顔が表示されたため、生きている存在とプレイヤーに感じさせ、感情移入を高めることに成功している。これまでの戦略シミュレーションゲームとは違い、ただの駒に過ぎなかったユニットに命と個性が付き、原則として戦いで死亡すると生き返らない[3]というシビアなゲームシステムと重厚なファンタジーシナリオが話題を呼んだ。
発売当初はソフトの値崩れが激しく不評であったが発売半年後に一部のライターが好意的に取り入れたり、遊んだゲームプレイヤーの口コミでファン層を増やした作品でもある[4]。

当時のTVCMでは、ゲーム画面を一切出さず「ファイアーエムブレムのテーマ」にのせて、中世騎士の格好をした一団が唱和するという一風変ったCMが放送される。同様の趣向は、『ファミコンウォーズ』や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』でも見られた。
ストーリー [編集]

地竜王メディウスと勇者アンリとの戦いから100年後、突如復活したメディウスにより、アカネイア大陸は戦乱の時を迎える。アンリが建国したアリティアもメディウス率いるドルーア帝国とその連合軍によって滅ぼされてしまった。王子であるマルスは姉のエリスの助けによって、辺境の国のタリスへと亡命するも、エリスはドルーア帝国に味方する魔道士ガーネフによってさらわれてしまう。

2年後、マルス達アリティアの戦士たちはタリス城の海賊襲撃をきっかけに、ドルーア帝国を打破するべく、そして愛する姉を取り戻すべく立ち上がるのであった。

注意:以降の記述には物語・作品・登場人物に関するネタバレが含まれます。免責事項もお読みください。
世界背景 [編集]

ファイアーエムブレム#シリーズ共通用語を参照。『紋章の謎』以降から追加した設定は一切記載しない。

アカネイア王国
    アカネイア大陸の諸国を統率する宗主国。大陸で最も歴史があり、後に後述の7つの王国に分裂する。物語のおよそ100年前、ドルーア帝国の侵攻により壊滅的な打撃を受ける。今回のドルーア戦争の勃発により王都パレスは陥落。王女・ニーナを残し、王族は全て処刑されてしまう。
アリティア王国
    主人公マルスの先祖である英雄・アンリによってアリティアに建国された王国。初代国王・アンリは100年前、神剣ファルシオンを手に地竜王・メディウスを倒す。アンリは英雄と称えられ、地方であったアリティアも王国へと発展した。今回のドルーア戦争が始まり、マルスの父であったコーネリアス王は神剣ファルシオンを携えアカネイア王国の救援へと向かった。グルニアの黒騎士団と戦闘中、同盟国グラの裏切りにあい壊滅し、アリティア王国は滅びた。
オレルアン王国
    大陸の北東部、最も北に位置する大国。「草原の王国」と呼ばれることも多く、草原の広がる土地柄で、馬の運用が発達している。狼騎士団の強さは有名である。アカネイア王国とは係わり深い国。今回のドルーア戦争ではマケドニア軍の侵攻に占領されるが、オレルアン王弟・ハーディンはアカネイア王都パレス陥落の際に王女・ニーナをかくまって、反乱軍を興す。それ以来、ゲリラ闘争を繰り返している。
グルニア王国
    大陸の南西に位置する王国。騎士の国。カミュ将軍率いる黒騎士団は、大陸最強と名高いグルニアの精鋭部隊である。アカネイア王国に反感を抱いていたグルニアは、国王の気弱さもあり、今回の戦争でドルーア帝国と同盟を結ぶ。しかし、王女・ニーナと恋仲にあるカミュ将軍は、祖国と恋人の間で苦悩する。「木馬隊」なる戦車軍団も有名である。
マケドニア王国
    ドルーアの南に位置する森林・山岳地帯にある国家で、飛竜・天馬を多く産し、竜騎士団はグルニアの黒騎士団と並び称されるほどの精鋭部隊である。他にもペガサスナイトからなる白騎士団も存在する。実権がミシェイルに移ると、ドルーアとの同盟を宣言する。王女・ミネルバに謀反の危機を感じたミシェイルは、妹であるマリアを幽閉し反逆を抑えた。
グラ王国
    アリティアの東隣に位置する王国。今回の戦争で国王・ジオルは、ドルーアに与して同盟国アリティアを裏切り、アリティア軍を背後から急襲した。
タリス王国
    小部族の長であった人物がタリス島の部族を統一し、建国した王国。東大海に浮かぶ島国だが、ガルダなどの東海岸も治める。建国されて間もないため国力は低く、正式な騎士団が無い状態で傭兵に戦力を頼っており、一度は海賊の侵攻で城が陥落している。今回のドルーア戦争によって祖国を追われたアリティアの王子・マルスに、タリス王は惜しみない援助をする。
カダイン
    魔道国。大陸西部の砂漠地帯に位置し、魔道を修行する者が集まる魔道学院が設置されている。国交や戦争には無干渉であったが、今回の戦争で暗黒司祭・ガーネフがカダインを制圧後ドルーアと与した。
ドルーア帝国
    広大な原生林が広がるアカネイア大陸の南西部のジャングル。この地方の覇者が地竜・メディウスである。メディウスは大陸制覇の野望を抱き、アカネイア大陸に侵攻したが、英雄・アンリによってメディウスは倒され滅亡した。しかし100年後に永い眠りから覚めたかのようのメディウスが復活し、かつての無念を晴らすかの如くグルニア王国とマケドニア王国を併合しドルーア帝国を復活させた。
カシミア国
    アカネイア連邦に属する小国で、大陸とはカシミア海峡にかかる橋で繋がっている。この地には秘宝が眠っているラーマン寺院がある。

ゲームシステム [編集]

詳細は「ファイアーエムブレム」を参照

本作で既にファイアーエムブレムシリーズの骨子となるシステムは完成しており、後の作品でも概ねこの作品に倣っている。

後のシリーズに継承されていない要素として。

敵に止めを刺せなかった場合の経験値が敵にダメージを与えたポイント数による入り方[5]
    これによって攻撃力の高いユニット、高LVユニット、上級職ユニットでも経験値の入り方が大きい半面、攻撃力の低いユニットには経験値の入り方が少ないため、以降の作品ではどのユニットでも一律に入り、高LVユニットや上級職ユニットには経験値の入り方に制限が加えられている。
僧侶系のユニットは杖を使うことでは経験値を得られず、敵から攻撃されることでその敵を倒した際と同等の経験値を得ること
    このシステムは、遊び慣れていない人には育成が非常に困難、慣れた人には仲間にしたマップでLV20まで育成が出来ると言う大きな差があるため、以後使われていない[6]。
進撃準備の仕様
    進撃準備では出撃するキャラクターの選択、マップや味方キャラの能力の閲覧、データの記録しかできず、かならず出撃数の上限まで選択しなければマップがはじめられず、初期配置の変更も不可能(全ての自軍キャラクターの出撃する順序は前のマップの順序を保つ。たとえばA,B,Cというキャラクターが前のマップでこの順序で出撃した場合、次のマップではA,C,Bという順番は不可能、Cを2番目に配置したければ、Bの出撃を断念しなければならない)、アイテムも交換などができないなど不便であったが以降の作品[7]では改善されている。
敵盗賊ユニットに宝を盗まれた場合について
    暗黒竜と光の剣では敵の盗賊に宝を盗まれた場合、取り戻す手段が存在しなかったが、以降の作品では盗まれたアイテムは倒せばドロップする、盗み返すことができるなどある程度改善された。もちろん宝箱に入っている金を盗まれたり、複数のアイテムが盗まれた場合などはそうではない場合もある。
0パーセントの成長率が無くなった
    一部のキャラクターに最大4つ、盗賊キャラクターの武器レベル[8]他のパラメーターがLVが上がっても全く上昇しなかったが[9]、以降の作品では最低1パーセントを越える設定になっている。
敵ユニットの運
    全ての敵ユニットの運のパラメーターが存在していない、ゆえにデビル系の武器で自爆する事は無い(闘技場の敵は運が存在すると言う報告もある)。外伝までは運の数値は魔法回避率と必殺率に関係していたが紋章以降は必殺回避率が設定され運の数値が使われる事になったので、『外伝』以降[10]強敵限定に運の数値が改正されている。
全キャラクターの魔法防御のパラメーターが上昇しない、敵の魔法防御が0のまま
    ガトー(魔法防御7)を除いたキャラクターの魔法防御はLVが上がっても全く上昇しないため、一時的に魔法防御が上がるアイテムやパラメーターを永久に強化するアイテム「魔よけ」を使用しないといけなかったが、『紋章の謎』以降から[11]、この要素が改正されている。敵の魔法防御も一律0なので速さの数値によっては魔道士系が有利すぎるため、以降の作品では解消されている。
魔法の改正
    魔道書はアイテムの持っている攻撃力でダメージを与え、杖はアイテムの持つポイント数のみで回復が出来るだけだったが、以降の作品では魔力とアイテムなどの持つ数字から攻撃や回復[12]が出来る様になっている。
    攻撃魔法・ウォームの性能が変更。『暗黒竜』では射程1~2で味方でも使用可能であったが、『紋章の謎』では敵専用武器限定で射程が3~10に変更。
戦闘による計算式の変更
    暗黒竜では攻速(速さー武器の重さ)が1以上上回っていれば追撃ができたが以降の作品では3または4上回っていないと追撃できなくなった。システムが『暗黒竜』を元にした『紋章の謎』では幾つか加算されている程度であった。
マップシステムの変更
    敵フェイズ時にもカーソルが動く行動が以降の作品で削除。マップで回復出来る地形が『暗黒竜』ではその場所に立っても何も表示されなかったが、『外伝』では光のエフェクトによる合図、『紋章の謎』以降はHPゲージも表示され解りやすくなった。
    味方ターンフェイズ時に画面が暗転する仕様が以降の作品では削除されている。8章のある手順から9章に起こるバグ技の「影武者部隊」も当然削除されている[13]。
1回行動した後に待機
    主に、「武器の受け渡し後に即待機[14]」「武器を装備した後に待機」というシステムだったので、以降の作品では「武器を受け渡し後に、傍に敵がいた場合攻撃が出来る」他と幅広くなっている。
ゲーム・コマンドの表示変更
    ターン数を知るコマンドが「しょじきん」のコマンドからでしか見ることが出来なかったが、以降の作品では「状況」のコマンドに変更になった。ターン数の最大表示が『暗黒竜』では最大255までであったが、『外伝』[15]以降の作品999ターン以上[16]表示されるようになった。
「預かり所」の仕様廃止
    マップに入らないとアイテムの受け渡しが出来ない、40個しか預けられない、手数料10Gを払う、1ユニットしか入れないのでターン数を消費するため、以降の作品では沢山預けられる「輸送隊[17]」と言う形でユニット選択画面でアイテムを受け渡しや整理が出来る、手数料が無料、戦闘マップ時に主人公[18]や1部のシリーズではそれに準じたユニット[19]から最大4人に受け渡しが出来る様になったのでターン数の消費が減った。
アイテム・盗賊の鍵の廃止
    盗賊限定アイテム。アイテム欄に入れないと使えない上に入手場所が限られているため、以降の作品[20]では鍵が無くても盗賊が宝箱、扉[21]、跳ね橋などの仕掛けを外せるようになった。
アイテム能力、表示、所有数の変更
    『暗黒竜』での「メリクル」はマルス専用のレイピアでLVUP時にパラメーターが2ポイント上がる能力があったが、『紋章の謎』ではソードに変更されマルス以外の剣使いなら誰でも使用可能、獲得経験値も2倍という効果になり、LVUP時にパラメーター2ポイントアップに近い能力を星のオーブや星のかけらに移行する。重量も『暗黒竜』と比べても重く変更されている。
    アイテムの表記が『暗黒竜』では名前のみだったが、以降の作品ではアイテムの横に武器、杖、アイテムのアイコンも表示されるようになった。更に『暗黒竜』では敵の武器には強度が無かったが[5]、以降の作品ではアイテムシステムが異なる『外伝』[22]除いた作品では1部のユニットやラストボス除いた敵の持つ武器に強度がつきパラメーターにも表示されるようになった。
    アイテムの所有数は武器、道具合わせて4つだったが、以降の作品では『外伝』[22]を除いた作品では多く持つ事が出来、戦略に幅が広がった。
通常の店と秘密の店の変更
    武器屋、道具屋、秘密の店では要らなくなったものが全く売る事が出来ず「捨てる」のコマンドで無くすしか出来なかったが、以降の作品[23]では要らなくなった物が売れるようになった。
    秘密の店は『紋章の謎』では一部の武器、杖などのアイテムだけが変更される。
    全部の店共通で、アイテムを購入すると、そのユニットの所有するアイテムの限界を超えた場合、アイテムを減らさない限り売ってもらえないが、以降の作品では[24]、所有するアイテムが限界に達しても、輸送隊に送られるようになった。
闘技場の変更
    ゲームが進み、キャラクターの成長率が良い、良いアイテムが購入や入手が出来るなどの条件と金額の対戦相手が解れば弱点を突いて戦うことが可能(例、アーマーナイトにアーマーキラーを装備して対戦する)。星のオーブを持ってメリクルレイピアやグラディウス[25]などの重量が軽い最高攻撃力武器を装備して対戦すれば、貴重な武器の強度を減らさず速攻で倒せる。持ち込んだ武器の強度が対戦中に無くなったら、後述のキャンセルが出るまで無抵抗状態になるため、以降の作品[26]ではかなり規制や改正がかけられている。
    ユニットの対戦相手の中には、サンダーやボーガンなどの必殺付き武器を持っている対戦相手が多いものや、使用ユニットと対戦相手の武器によっては「相手が無抵抗状態で倒せる」組み合わせもあり以降の作品では改正されている。
    経験値の入り方は倒すと非常に大きく、対戦相手の入る経験値次第ではたった2戦でLVUPする事もあるので、以降の作品ではかなり規制が入っている。
    トライアングルアタックが使用する事が可能で、2人でも出来る裏技がある上に、ペガサスナイト三姉妹全員成長率が良いために非常に倒しやすく、以降の作品では全く使えなくなっている。
    途中でのキャンセルが味方、敵合わせて10ターンで勝負がつかない場合にのみしかきかず、以降の作品では途中で「戦闘開始前にBボタンでキャンセル」が出来るようになった。
ストーリー設定及び言語の変更
    『暗黒竜』におけるストーリーはシンプルな「勧善懲悪」な内容であったが、『紋章の謎』以降は様々な設定が追加される。『暗黒竜』には名前が無かった「タリス王」が「モスティン[27]」、「グルニア王」が「ルイ」と言う名前が追加、『紋章の謎』から追加になった「アカネイアの初代国王・アドラ一世」「マルスの曾祖父・マルセレス」「マケドニアの初代国王・アイオテ」などの人物が多数増える。国名も「アカネイア王国」が「アカネイア聖王国」変更。『暗黒竜』の戦争名が「暗黒戦争」、『紋章の謎』第2部の戦争名が「英雄戦争」と言う名前に変更され、ストーリーに幅が広がった。
    オープニング、エンディングでのメッセージが『暗黒竜』では英語だったが、以降の日本版の作品では日本語になっている。
公式イラストの変更、味方キャラクターの顔グラフィックが同じ
    マルス、シーダ、ペガサスナイト三姉妹[28]の服装はギリシャ神話風のデザインであったが、以降の作品では中世ヨーロッパ風に変更されている。他に1部のキャラクターが美形になったり、髪型や髪色が変更されているキャラクターもいる。
    味方キャラクターの中には、2人以上顔グラフィックが同じであったが[29]、以降の作品[30]では味方キャラクターの顔グラフィックに差別化をしている。
シューターの性能、戦闘グラフィック、仕様などの変更
    射程が大きく変更。『紋章の謎』では『暗黒竜』に登場した兵種・シューターを扱うキャラクターである、ジェイクとベックが削除になったため、敵専用ユニットで「動かない高射程武器」に変更になったが、武器の攻撃は1部の仕様が変更になった以外は変わっていない。その代わり『暗黒竜』『新・暗黒竜』よりも守備力が非常に低い上に、室内戦ではシューターではなく、遠距離魔法を使う魔道士系に変更される[31]。戦闘グラフィックは『暗黒竜』『紋章の謎』では全武器が固有のグラフィックであったが性能が異なっているのでグラフィックが変更されている。
マムクートとメディウスの変更
    竜石の強度が無制限であったが以降の作品では味方キャラクターの竜石には強度がついた。使用回数も『紋章の謎』以降かなり少なくなっている。また、あるアイテムを使うとバヌトゥとチキの守備力が99[32]になり、武器とブレス攻撃に対しての無敵技が削除された。火竜、魔竜、神竜の戦闘グラフィックが『暗黒竜』『紋章の謎』『新・暗黒竜』の3作品で全く形状が一致しない。
    魔竜は「魔法攻撃」に対して「攻撃封じ」の能力があったが、以降の作品では、この能力は魔道士系には完全に不利な上に『紋章の謎』ではある条件で味方キャラクターに、このユニットになれる者がいるために削除されたが、『紋章の謎』では射程が2に変更、更に魔法防御も高めなので若干魔道士系が不利になっている。
    メディウスに関しては、『暗黒竜』では守備力修正が非常に高く「間接攻撃を封じる能力」と「魔法攻撃」に対して「攻撃封じ」の能力があったが、『紋章の謎』ではメディウス以外の地竜も登場する事もあり、ダメージ半減の能力が追加されたが、守備力修正と間接攻撃及び魔法を封じる能力が削除され(但し暗黒戦争編では魔法が無効)魔法攻撃と間接攻撃のキャラも参加出来る様になったが、前術の射程2が追加され違う意味で難易度が上がっている。
アカネイア大陸・ファイアーエムブレムの設定と形状の変更
    設定が「覇者の証」から「紋章の盾」に変更。これによってファイアーエムブレム入手後に『暗黒竜』ではマルスの名前の側に表示される緑の盾形状の「印」が、「盾」に変更し、アイテム欄と名前の横に「盾のアイコン」が表示される。そのため、戦闘グラフィックも『暗黒竜』では最初から盾を装備していたが、『紋章の謎』では「ファイアーエムブレム」入手後に盾を装備している。
マルスの戦闘グラフィックとファルシオンの性能の変更
    マルスの戦闘グラフィックはレイピア系、レイピア系必殺、剣系、剣系必殺、ファルシオンの5種類。『紋章の謎』でも継続になっているがグラフィックは全て一新されている。また『暗黒竜』『紋章の謎』の戦闘グラフィックから『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』に登場するマルスのモーションを作成している事が『DX』のアンケート集計拳などで判明している[33]。
    ファルシオンは、アニメーションオフにしてもオン状態になる仕様とマムクートによる「ブレス攻撃以外の直接攻撃を封じる能力」が以降の作品では削除され、重量も『暗黒竜』と比べてかなり重くなっている。他に戦闘グラフィックも『暗黒竜』『紋章の謎』共通して「剣に光を集める演出」があるが、グラフィックだけが変更されている。

それ以外の変更点はファイアーエムブレム 紋章の謎#ゲームシステム、ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣#ゲームシステムを参照。
クラス [編集]

ユニットの特性についてはファイアーエムブレム#ユニットを参照。クラスの後の()内表記は『暗黒竜』『紋章の謎』の戦闘画面などでの略記。最大LVは全クラス共通20である。最大ステータスはHPと移動力と魔防以外は20、HPは52、移動力は12である。また、まよけを使用しても紋章の謎以降の作品と違って、7までしか魔防を上げることができない。Mシールドを使用してからまよけを使用すると、バグでまよけが消費せずに魔防も永久的に7のままになるバグがある。

また、クラスチェンジについては紋章の謎以降の作品同様に下級職レベル10以上で可能であるが、紋章の謎以降の作品と違い、クラスチェンジ時の能力の上昇がそれぞれの上級クラスに定められた基本ステータスに引き上げられるようになっている。例えば上級クラスの力の基本値が10であったとし、クラスチェンジ時に力が5であれば5上がり、12であれば1も上がらないというふうになっている。このため低レベルでクラスチェンジしても能力が大幅に引き上げられるというメリットがある。
下位クラス [編集]

ソシアルナイト(Sナイト)
    使用できる武器は剣と槍。
アーマーナイト(Aナイト)
    使用できる武器は剣と槍。なお、『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジができない。
ペガサスナイト(Pナイト)
    使用できる武器は剣と槍。
傭兵
    使用できる武器が剣。
戦士
    使用出来る武器は斧。『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジができない。
海賊
    使用できる武器は斧。『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジができない。歩兵ユニットで唯一海上を渡れるユニットである。
アーチャー
    ハンターよりも力は無いが守りが堅い。
ハンター
    アーチャーとは違い、山などの地形でも侵入して戦うことができる。『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジができない。
ホースメン
    使用できる武器が弓。上位クラスへのクラスチェンジができない。
魔道士
    魔法が攻撃手段のユニット。『暗黒竜』ではダメージが固定されているため、防御の高いユニットに対し非常に有効である。
僧侶
    杖を使用できるユニット。攻撃はできない。『暗黒竜』では敵からダメージをうけると「○○のこうげきをたえきった」と表示され、経験値を得ることができる。

上位クラス [編集]

パラディン
    使用できる武器が剣と槍。ソシアルナイトがクラスチェンジする。
ドラゴンナイト(Dナイト)
    使用できる武器が剣と槍。ペガサスナイトがクラスチェンジする。
勇者
    使用できる武器は剣。傭兵がクラスチェンジする。
スナイパー
    使用できる武器が弓。アーチャーがクラスチェンジする。
司祭
    使用できる武器は魔法と杖。魔導師、僧侶がクラスチェンジする。杖を使用しても経験値は得られない。

特殊クラス [編集]

すべてクラスチェンジできない。

盗賊
    使用できる武器が剣。
将軍
    使用できる武器が剣[34]。
シューター
    使用できる武器の射程が2の専用武器の戦車。
コマンド
    使用できる武器が剣。他のユニットに変身して戦えるが、変身時には経験値が入らず、レベルを上げるためには変身せずに戦わねばならない。
マムクート
    『暗黒竜』では竜石の使用回数に制限がない。しんりゅうせきはチキのみが使える。かりゅうせきは紋章の謎と違い、バヌトゥ専用でありチキに渡しても使用できない。
ロード
    使用できる武器が剣。あるアイテムを入手することで、盗賊同様に宝箱を開けられるようになる。

キャラクター紹介 [編集]

詳細は「ファイアーエムブレムの登場人物 (アカネイア大陸)」を参照
章タイトル一覧 [編集]
Map         タイトル
MAP1         「マルスのたびだち」
MAP2         「ガルダのかいぞく」
MAP3         「デビルマウンテン」
MAP4         「そうげんのたたかい」
MAP5         「オレルアンのせんしたち」
MAP6         「ファイアーエムブレム」
MAP7         「レフカンディのわな」
MAP8         「みなとまりワーレン」
MAP9         「ペラティのかりゅう」
MAP10         「プリンセス・ミネルバ」
MAP11         「ノルダのいちば」
MAP12         「アカネイア・パレス」
MAP13         「グルニアのもくばたい」
MAP14         「かなしみのだいち・グラ」
MAP15         「まどうのくにカダイン」
MAP16         「アリティアのたたかい」
MAP17         「スターロード・マルス」
MAP18         「グルニアくろきしだん」
MAP19         「マムクート・プリンセス」
MAP20         「ブラックナイツ・カミュ」
MAP21         「けっせんマケドニア」
MAP22         「てんくうをかけるきし」
MAP23         「あくのしさいガーネフ」
MAP24         「マムクートのおうこく」
MAP25         「えらばれしものたち」
主なスタッフ [編集]

    ゲームデザイナー:加賀昭三(IS)[35]
    ディレクター:寺崎啓祐(任天堂開発第一部)[36]
    音楽:馬場由佳(IS)[37]、田中宏和(任天堂開発第一部)[38]
    グラフィックデザイン:大澤徹(任天堂開発第一部)[39]
    スペシャルサンクス:成広通(IS)[40]
    プロデューサー:横井軍平(任天堂)[41]

関連する当時の『暗黒竜と光の剣』開発者の主なコメント[42][43] [編集]

    (1991年当時)新システム「RPGSLG[44]」について、普通のシミュレーションゲームでは何だか硬い。純粋に楽しむだけでは感情移入が出来ない。SLGも好きだけどRPGの要素を加味して感情移入出来る様にしたかった。逆にRPGと言うのは主人公が何時も1人だから、ある程度、作り手の与えられたストーリーでしか展開出来ないと言う事を述べた後、遊ぶ人によって、使うユニットによって展開が変わっているようにシミュレーションを加え、こういうシステムにしたと語っている[45]。
    FEの人それぞれの遊び方については、ユニットの使い方、戦略が、人それぞれ違うのでしょうから色々な終わり方になると思うが、プレイすると解ると思いますがどうでも良いキャラクターはあまりいなく、大事にしてやると結構強くなる様な事は用意されているため、友人同士と遊んでいて自分はこんなやりかたでやったんだなどの自慢の仕方が出来る情報交換が出来ると述べていた[45]。
    SLGにしては物足りない点と言う声に関しては、ゲームセンターでもそうですがマニアの人を中心を考える流れであるが、任天堂製のゲームは最後まで行くのは簡単で誰にでも触れる事がベースであり、SLGの部分では食い足りないとしても全体のゲームバランスが一番大切な事と出来るだけ数字のデータは排除して数値は一切出て来なくても、全体を見た中でダメージだ、怖いなとかの感覚で遊んでもらえれば。ただ子供相手にやっているというのは駄目。子供を馬鹿にしてはいけない。大人は我慢してくれるが子供は我慢してくれない。子供は大人よりも凄い。と言うのが定説になっていると述べている[45]。
    ゲームで表現したかった事については、もっとドラマティックなものがあってもいいと思って、キャラクターに痛みを感じられるようにと、そのために死んだら生き返れない事に慎重にならざるを得ないようにしたと述べた後、その分、愛情を持って接してあげればそれに報いる結果となりますと語っている[45]。
    「今作品でやりきれなかった事」については、マルチプレイヤー的なものにしたくてRPGSLGにしたがまだ一本道だった事と折角沢山のユニットを育てても使えるユニットはごく僅かなため、まだ使いたいと言う気持ちがあると思う、だからいくつもの同時進行で舞台分けをして色々な展開が出来るものにしたいと述べていた[45]。
    任天堂スタッフの秘話では『暗黒竜と光の剣』は、構想から3年を費やしている。最初にクリアーしたのは製作に全く関わっていないグラフィックデザイナーであり、ゲームを知らない人でも楽しめて攻略出来ると言う事が売りですから喜ばしいと言う事が記述されている。また、前述の寺崎啓祐は「キャラの個性に注目」。前述の大澤徹は「何度やってもあきません」と言うコメントを述べている。キャラクターに対しては恋人選びをする程思い入れが強く、人気キャラクター投票まで記載されている。詳細はオレルアン王国#その他の話題とマケドニア王国 (ファイアーエムブレム)#その他の話題、「小学館 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科」を参照。
    (1996年当時)「ファイアーエムブレムの世界観はどのように生まれたのか?」と言う質問に、特に原典となるものは無く、全て作者個人の創作によるものです。強いて言えばギリシャ神話などの影響を多少は受けていると述べている[45]。
    SLGRPGと言うジャンルにするにあたって、開発中最も苦心した事に関しては、SLGはRPGとは違って時間的な連続性を持たない上に、表現出来る情報も少ないため、物語の進行にかなり苦労した。(ゲーム発売後)複雑な世界観をプレイヤーが理解してくれるかと心配したが、多くのプレイヤーが想像力を働かせて理解してくれたようです。FEの特有なクリエイティブな感性を持つプレイヤーのおかげでシナリオSLGと言う新たなるジャンルの確立が出来たと述べていた[45]。

各種メディア関連商品 [編集]
書籍 [編集]

    ファイアーエムブレムタクティクス(新紀元社)
        1991年3月15日発行 ISBN 4-88317-600-2
    ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート(NTT出版)
        1996年5月20日発行 ISBN 4-87188-822-3

        『暗黒竜』『外伝』『紋章の謎』との合同ファンブック。FE3作品のキャラクター、アイテム、国の紋章など設定資料集。『ファイアーエムブレム 紋章の謎 (OVA)』の紹介と参加声優のインタビュー。ファンによる投稿などがある。本文イラストに漫画家・田村由美と水玉螢之丞、イラストレーター・寺田克也。漫画に水縞とおる、那州雪絵他が参加している。

漫画 [編集]
漫画
関連項目[表示]

複数人により、本作を題材にした漫画作品が発表されている。その多くが女性漫画家であるためか、単に見栄えを考慮してか、登場人物が本作からは想像できないほど美化されている傾向にある。

佐野真砂輝&わたなべ京
    ファイアーエムブレム(角川書店) 全5巻
    1992年『増刊『ASUKA』ファンタジーDX』新春号から連載を開始し、1997年『ファンタジーDX』7月号で終了したFE漫画。ストーリーはオリジナルゲームの「マルスの旅立ち」から「アカネイア・パレス」まで描かれている[46]。

詳細は「ファイアーエムブレム (佐野真砂輝&わたなべ京)」を参照

箱田真紀
    ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (漫画)(エニックス) 全12巻
    『月刊Gファンタジー』連載。マルスの一人称が原作の「僕」でなく「私」であるなど、著者による大胆な解釈とアレンジが加えられている[46]。画集「箱田真紀の世界」には加賀昭三との対談を掲載。詳細はファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (漫画)を参照。
島田ひろかず
    ファイアーエムブレム(宝島社) 全1巻
    『ファミリーコンピュータMagazine』連載。ストーリーはオリジナルゲームの最初から最後まで描かれている[46]。カミュの回は後にコミックマスターエクストラ1号(発行ホビージャパン、企画編集ファミリーソフト)に掲載されたもの。なおこの漫画が最初のFE漫画だと言うことが「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎」の島田のインタビューで判明している。そのため服装が『暗黒竜』に準じている。

詳細は「ファイアーエムブレム (島田ひろかず)」を参照

上田信舟
    ファイアーエムブレム 風の魔道士(エニックス) 全1巻

        1998年3月28日初版発行 ISBN 4-87025-305-4

    1992年頃にコミックスーパーファミコンセレクション(辰巳出版)に連載されたものを単行本化。作者のデビュー作でもある。

(以上、4コマ・アンソロジーは除く)
小説・ゲームブック [編集]
ウィキポータル 文学         ウィキポータル 文学

山口宏
    小説ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(双葉社ファンタジーノベルシリーズ)

        1992年10月26日初版発行 ISBN 4-575-23131-2

    木川明彦・画。
ゲームブック
    ファイアーエムブレム 幻の王国(双葉社・ファミコン冒険ゲームブック)

        1990年7月12日初版発行 ISBN 4-575-76149-4

    著者:黒トレス 制作:スタジオ・ハード イラスト:さとう・こう
    別次元に存在する幻の王国・フェルトニアを舞台にマルスが戦う外伝的ストーリー。

ドラマCD [編集]

    電撃CD文庫 ベストゲームセレクション7 ファイアーエムブレム 旅立ちの章(メディアワークス・電撃CD文庫)

詳細はファイアーエムブレム 旅立ちの章を参照

        脚本:あかほりさとる 画・中澤一登/臣士れい

    GファンタジーコミックCDコレクション ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣(エニックス) Vol.1~4

詳細はファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 (漫画)#ドラマCDを参照

        箱田真紀のコミカライズが原作。

    ファイアーエムブレム 黎明編/紫嵐編(BMGビクター)

        詳細はファイアーエムブレム 黎明編/紫嵐編を参照
        佐野真砂輝&わたなべ京のコミカライズが原作。文化放送「アニマガパラディ・ドラマワールド」内で放送されたラジオドラマ(全8話)を収録。

CD(サウンドトラック・アレンジ) [編集]

    ファイアーエムブレム -G.S.M NINTENDO 3-(ポニーキャニオン)
        1990年5月21日発売 PCCB-00029
    ファイアーエムブレム キャラクター・テーマ集(日本コロムビア)
        1990年9月21日発売 COCA-6675 ※カセットテープ有
        作曲:馬場由佳 編曲:林有三 演奏:HAYASHI ORCHESTRA 製作協力:任天堂株式会社(HIROKAZU TANAKA)

        『暗黒竜』に収録された音楽をキャラクターのイメージにあわせてアレンジした曲とオリジナルSEメドレーが収録されているゲームミュージックCD。
        キャラクターのイメージ曲に関しての詳細はファイアーエムブレムの登場人物 (アカネイア大陸)#その他の話題を参照。

    トーイ・ミュージック2 ファイアーエムブレム(東芝EMI)
        1991年6月26日発売 TOTT-5711
    FIRE EMBLEM THE BEST1(ポリスター)
        1997年04月25日発売PSCN-5058/9

        2枚組CDで『外伝』の曲とセットである。

その他 [編集]

    ファイアーエムブレムTCG(NTT出版)

        『紋章の謎』には登場しなかった『暗黒竜』のキャラクターが5-044~5-049でカード化されている。

その他の話題 [編集]
        この節に雑多な内容が羅列されています。事項を箇条書きで列挙しただけの節は、本文として組み入れるか整理・除去する必要があります。(2010年11月)

    ファンファーレ
        このゲームの宝箱の開けた時のファンファーレが、『ファイアーエムブレム外伝』のLVUP時ファンファーレと同じである。また一部を除いた『パネルでポン』シリーズの5連鎖時のファンファーレにも起用されている。
    アンケートハガキ
        『暗黒竜』のソフトに同梱された、アンケートハガキを任天堂に送ると、『小学館 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科』か『任天堂オリジナルマリオトランプ』の2択で商品が当たる懸賞があった。
    小学館 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎
        当時、ポケモン株式会社の社長、石原恒和が東京藝術大学講師時代、上記の『暗黒竜』の攻略本にてコラムを執筆。このゲームのコラムで『ゼルダの伝説』と『ドラゴンクエストIV』に接した時の新しさを感じ、更に「システム的に超画期的ではない」と言う前置を述べた後「登場するキャラクター様々な所に個性がある」「戦争としてのマップではなく長い旅の一場面のマップ」「ファンタジー世界のリアリティが高い」「極めて豊富な種族と性格」「ゲーム舞台の的確な設定」「敵だと思っていたキャラクターが味方についた時の嬉しさと演出」「エンディング」「時間をかけて緻密にゲームシステム作り上げた上にシナリオが良い塩梅で適合させていった粘り強いクリエイターが存在する」「ゲームの出来は若干荒いがウォーシミュレーションを縦糸にRPGを横糸にして、右方の文法引用しあいながら織り上げた織物のようなゲーム」「ウォーシミュレーションでもない、RPGでもないちょっと変わったのめり込み方をするゲームの登場」と述べていた。
        プロ棋士・神吉宏充のコラムでは終始ざっくばらんな大阪弁で第1章から第3章まで攻略本並のタクティクスが記載されている。このコラムでゲーム序盤戦に登場するキャラクターを、「マルス:王将」「ジェイガン:飛車」「シーダ:角行」「ドーガ:金将」「ゴードン:桂馬」「アベル、カイン:香車」「オグマ:銀将」「ザジ、マジ、バーツ:歩」と将棋の駒に例えられているが、「リフ」は回復能力を持つ能力が将棋の駒には無いため、例えられる事が出来なかったが「この能力は羨ましい」と語っていた。また、「歩」に例えられた戦士キャラ3人に対しては「歩ほど大事な駒はない」と述べていた。
        漫画家・しりあがり寿のコラムでは「戦場より」では『暗黒竜』『信長の野望』『スーパー大戦略』の比較を面白解説で語っている。『暗黒竜』に到っては筆者がマルスになりきって台詞でお笑い風に解説し、オチにはシーダが死んだため「リセット」で締めている。「武将列伝」においては「ジェイガン」「マチス」「リフ」「バーツ」をイラストつきでお笑い風に解説をしている。詳細は「アリティア王国#騎士団」「マケドニア王国 (ファイアーエムブレム)#貴族・領民」「タリス王国#傭兵団」「タリス王国#貴族・領民」の各キャラクターの項目を参照。
        更に、しりあがり寿、後述のジョルジョ中治[47]、上記の「各種メディア関連商品」で『暗黒竜』の作品に関わった著名人が数名、同出版社『紋章の謎』の攻略本にてコラムやインタビューに参加をしている。詳細はファイアーエムブレム 紋章の謎#その他の話題、「小学館 任天堂公式ガイドブック」を参照。
    新紀元社 ファイアーエムブレムタクティクス
        この著者である梅原隆夫は『暗黒竜』に関して「パソコンゲームにひけをとらない優れたSLGで良い物は受け入れるまで時間がかかる」「戦略SLGとしてはファンタジーが仇になっているが、優れているファンタジーゲームでもある」「死んだキャラは消えてゆく。苦労を共にした様々な仲間達が死んでいく事は耐えがたい苦痛になり、それは感情移入といっても良い」「ファルシオンで戦うマルスは、最初にダッシュをして斬った後に、鮮やかなバック転を見せてくれる。実に爽快である」「エンディングは良く出来ていて、映画『アメリカン・グラフィティ』を思わせる。続編を匂わせるメッセージもあった。是非とも作って欲しい」と述べていた。
    星のカービィ スーパーデラックス 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
        「洞窟大作戦」にて『暗黒竜』のマルスのファルシオンが宝物として登場した。
    大乱闘スマッシュブラザーズDX
        「対戦ゲーム」の「名前の登録」を「おまかせ」にすると、稀にオグマ、ナバール、チキ[48]、リンダが登場する。
        「仲間入りの曲~ファイアーエムブレムのテーマ」のメドレーアレンジ曲が収録されている(この曲は『大乱闘スマッシュブラザーズX』にも起用されている)。
    大乱闘スマッシュブラザーズX
        『ファイアーエムブレムのテーマ』に敵側戦闘音楽が間奏に入っている。
        「敵戦闘マップ曲~ゲーム開始時の会話曲~味方戦闘マップ曲」のメドレーアレンジ曲が収録されている。
    Touth-DS.JP - 桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』
        社長の岩田聡がE3出張のために『スマブラ』シリーズの生みの親である桜井政博が『新・暗黒竜と光の剣』のインタビューを担当した。担当した経緯は、2002年8月のHAL研究所主催の『スマブラDX』のオーケストラコンサートの時、ステージ上で桜井政博が『ファイアーエムブレム』の歌をうたっていた事と、『ファイアーエムブレム』シリーズに精通しているとの事である。この『訊く』のインタビューで『暗黒竜』の事も触れている(詳細は外部リンク先を参照)。
    『暗黒竜』を愛好した人々
        前述の桜井政博は会社に入社した頃に先輩社員が『暗黒竜』を遊んでいる時、海賊が無愛想に斧を振る姿を見て即行で『暗黒竜』を購入したエピソード[33][49]や、『暗黒竜』『紋章の謎』のナバールが好きだと言うことが判明している[50] 。他にもマルス、シーダ、チキ、チェイニーに関しても様々なコメント等がある。詳細は「ファイアーエムブレムの登場人物 (アカネイア大陸)#サムシアン関係のナバール」「マルス (ファイアーエムブレム)#大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでのマルス」「シーダ#シーダの説得で仲間になった人物」「前術の『大乱闘スマッシュブラザーズDX』の脚注」「マムクート#神竜族のチェイニー」を参照。
        前術の『暗黒竜』を好意的に取り入れたライターの1人として、当時ファミ通のライターであったジョルジョ中治[47]が挙げられる。特に『暗黒竜』に対しての情熱は業界随一で、この当時ゲーム編集者の立場を利用してFEの面白さを吹聴し、その過程で『FE教団』と言う架空の団体を設立した上に教祖と名乗り、イエス・キリストの仮装をして任天堂に訪問し、開発者のインタビューしたと語っている。2007年以降『FE教団』は消滅しているがその教義はプレイヤーの胸にあると記述されている[51]。
        上記の「各種メディア関連商品」の佐野真砂輝&わたなべ京は、FE漫画単行本第1巻の後書き「AMUSE PRESS2」において、『暗黒竜』にはまったエピソードがある。詳細はファイアーエムブレム (佐野真砂輝&わたなべ京)#その他の話題を参照。
        『ファミ通』2007年11月2日号「あの人のセレクトはコレ!未来に伝えたいゲーム」にてプロレスラーの三沢光晴のお気に入りのゲームに『暗黒竜』を上げている。
        ゲームリパブリック社長・岡本吉起は、『Nintendo DREAM』2008年11月号では『ファミコン25周年連続企画 ファミコンと僕と思い出の一品~高橋名人&岡本吉起さん対談~』にて、岡本吉起の「ファミコンに関するお気に入りの一品」で6本のソフトを出し、その中に『暗黒竜』が入っていた。更にゲームリパブリックの公式HPには『暁の女神』も遊んでいる事も述べていた。

関連項目 [編集]

    ターゲット・ロックオン!!

脚注 [編集]
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    ^ 以下の外部リンク先を参照。日本ユニ著作権センター【事件名】ゲームソフト「ファイアーエムブレム(FE)事件」
    ^ サブタイトル「暗黒竜と光の剣」の「剣」の部分の読み方については、テレビコマーシャルでも「ファイアーエムブレム」の部分しか読まれなかったため公式に提示された読み方は無く資料により「つるぎ」と「けん」が併存していたが、ゲーム本編ではメッセージが全て平仮名と片仮名で構成されており第14章「かなしみのだいち・グラ」でモロドフがファルシオンを「ひかりのつるぎ」と呼んでいることから「つるぎ」が正式な読みであると考えられて来た。しかし『新・暗黒竜と光の剣』ではテレビコマーシャルでも「けん」と呼んでいる(本編中のメッセージは漢字を使用、ルビ無し)。同様の事例として『ファイアーエムブレム 封印の剣』と続編『烈火の剣』が前者は「ふういんのつるぎ」であるのに対して後者が「れっかのけん」に変更されている。その他に箱田版のドラマCDではタイトルが「暗黒竜と光のけん」と読まれている。『大乱闘スマッシュブラザーズX』の公式HPスマブラ拳!!では日本版とアメリカの英語版以外の「音楽」の隠しコンテンツ「隠しを含めた全曲リスト」では「Hikari no Ken」と表記されている。欧州版『新・暗黒竜』公式サイトの「Media」のコンテンツから「Video」での『暗黒竜』の紹介においては「Tsurugi」と表記されている。
    ^ 復活の杖オームを使用することにより、特定のマップで1名のみ復活させることが可能である。
    ^ ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート「FE出生秘話」より。
    ^ a b 『ファイアーエムブレムタクティクス』より。
    ^ 『外伝』でもゲームの序盤では、回復で経験値が得られないが攻撃魔法(表記がゲームでは「黒魔法」。取扱説明書では「白魔法」と表記されているため)・リザイアで経験値が得られるようになっている。
    ^ 進撃準備が存在する紋章の謎以降から。紋章の謎では規定数に満たなくても出撃可能、アイテムが交換可能など。トラキア776では暗黒竜と光の剣と同じ仕様で配置の変更はできなくなったがアイテムの整理は可能である。トラキア776以降では進撃準備で武器の購入も可能となった(封印の剣ハードモードと烈火の剣のみ不可能)。マップでの初期配置の直接変更が可能になったのは封印の剣以降であるが、紋章の謎でも出撃する順番を調整することは可能。ただし最大人数以下の場合制約がかかってしまう(たとえば15人が最大出撃枠であって15人目の配置には14人以下では配置できない)。外伝、聖戦は全員強制出撃かマップで行うため進撃準備が存在しない。進撃準備でのアイテム(ドーピング、クラスチェンジなど)の使用は烈火の剣以降可能となった。
    ^ とくに武器レベルを上げるドーピングアイテムすら存在しないため盗賊は高レベルの武器が全く使えなかった。以降作品ではある程度改善されているものの武器レベルが固定の聖戦の系譜、クラスチェンジができない封印の剣などでは最高位の武器が使えない名残がある。
    ^ 『任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科』「仲間ユニット成長率一覧表」より。
    ^ 『外伝』でもボスユニットの運が0は継続されているが、パラメーターに表示されてはいないが、リゲルの皇帝・ルドルフが幸運が40も上がる「天使の指輪」を装備しているため。継続はしていない。
    ^ 『外伝』ではキャラクターの初期パラメーターからの固定数値によるシステムになっている。
    ^ 『外伝』は「魔道書」ではなく「黒魔法」。「杖」ではなく「白魔法」と言うHPを削って魔法を使う特殊なシステムになっているため。
    ^ 『ファイアーエムブレムタクティクス』「COLUMN・影武者部隊の活用」より。
    ^ 『外伝』でも、このシステムは継承しているが、全アイテムの性能と所有できる数が『暗黒竜』とは異なっている。
    ^ 『外伝』ではストーリー通過に必須なマップのみに「0/40」の制限ターンが表示され、それ以外のマップではターン自体が表示されないシステムのため。
    ^ この999ターン以上が表示されているFEシリーズは『蒼炎の軌跡』『暁の女神』のみである。
    ^ 『外伝』ではアイテム数に制限があるため、「輸送隊」ではなくフリーマップ時に「持ち物」のコマンドから「預かる」「交換する」「受け取る」のシステムになる。また、アルム軍、セリカ軍にあるアイテムの受け渡しは「ノーマルモード」では交換数限定の「商人」を使った受け渡し。「イージーモード」ではフリーマップ時に「持ち物」のコマンドからアルム軍、またはセリカ軍からアイテムが交換出来るシステムになっている。『聖戦の系譜』では特殊なシステムのため、「預かり所」が復活したが仕様は「城内限定」「個人所有のアイテムのみしか預けられない」「手数料は無料」と『暗黒竜』とは異なっている。受け渡しも1部のアイテム除いたほとんどがGを消費する「中古店」でしか出来ない。
    ^ 『蒼炎の軌跡』『暁の女神』の主人公にはこのシステムは搭載されていない。
    ^ 封印の剣、烈火の剣のみ、ユニットとして独立した輸送隊が出撃できる。またトラキア776では手数料が無料、アイテムの預かり数上限が多いが暗黒竜に準じた預り所が一部マップに存在する。
    ^ 『外伝』では盗賊ユニット自体が居ないため、『紋章の謎』から採用になる。また、トラキア776からGBAシリーズでは再び復活したが、回数が有限となった。また、聖魔の光石では鍵が不要の盗賊の上位ユニットもいる。
    ^ 『蒼炎の軌跡』では武器を使って壊す事も出来る。
    ^ a b 詳細はファイアーエムブレム外伝#ゲームシステムを参照。
    ^ お店のシステムが無い、またはゲームシステムが他のFEシリーズとは異なる『外伝』『聖戦の系譜』は除く。
    ^ 『外伝』ではアイテムを購入するシステム自体が存在しないため、『紋章の謎』からの採用になる。
    ^ 但し、闘技場でパルティアを使用して戦うことはかなり厳しい。弓兵のほとんどがクラスチェンジ不可なキャラが多い上に成長率も高くなく、対戦相手の技数値が高い上に使用武器のほとんどが必殺付き武器のため。
    ^ 闘技場のシステムが無い『外伝』『蒼炎の軌跡』『暁の女神』は除く。
    ^ このキャラクターだけは『ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート』からの追加人物である。
    ^ ファミリーコンピュータMagazine、とじこみ付録「ファイアーエムブレム 特選11キャラ!!マルスを慕う女性図鑑」より。
    ^ この中には色違いまたは服装に若干変更があるキャラクターもいる。同じ顔グラフィックキャラクターの詳細はファイアーエムブレムの登場人物 (アカネイア大陸)#その他の話題、「顔グラフィック」を参照。
    ^ 『外伝』では服のみの流用だけに留まり、同じ顔グラフィックキャラクターは存在しない。ペガサスナイト三姉妹とジークは前作の流用であるものの左右反転に変更されている。
    ^ それ以外のシリーズでは、『外伝』には兵種・シューター自体がいない、『聖戦の系譜』以降は敵専用ユニットと動かない性能は変わっていないが「高射程弓武器」に変更になる。また1部のシリーズではある条件で弓歩兵ユニット限定でシューターが使用可能である。
    ^ 『ファイアーエムブレムタクティクス』「COLUMN・チキの守備力アップ(実際はバヌトゥも可能)」より。ただし守備力が21~98の状態だと、敵から一撃で倒されるバグ技でもある。
    ^ a b 2つの出典共通。以下の外部リンク先を参照。速報スマブラ拳!!アンケート集計拳。他にマルスに関しては、『X』では、シリーズは記述されていないが、今作品のために『ファイアーエムブレム』を遊び込んでいる事が、エンターブレイン社の「桜井政博のゲームについて思うこと DX Think about the Video Games」と言う書籍で判明している。『新・暗黒竜』から作成は桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』 番外編「新しくなったマルス」のインタビューで「『X』のマルスのデザインが完成した後に『新・暗黒竜』のマルスを知った」と言う記述があるため、ほぼ不可能である。
    ^ 但し、魔法剣サンダーソードだけは使用不可である。
    ^ エンディングスタッフロールには「SCINARIO」と記載されているが、小学館「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科」のインタビューには「ゲームデザイナー」と紹介されているため。
    ^ エンディングスタッフロール「DIRECTOR」に「KEISUKE TERASAKI」と記載。また、寺崎は小学館「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科」に登場している上に(この書籍での紹介は「開発第一部」のみである)、同出版社「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎」と「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL」の2冊に「全作品を担当」と言う記述があるため。更に「PROFESSIONAL」には「FEの育ての親とも言える」と言う記述もある。
    ^ エンディングスタッフロール「MUSIC」に「YUKA TSUJIYOKO(辻横由佳)」ではなく、「YUKA BANBA」と記載。他に小学館「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL」に「FC版第1作目、外伝、今作品を担当」と言う記述もある。
    ^ エンディングスタッフロール「MUSIC」に「HIROKAZU TANAKA」と記載。
    ^ エンディングスタッフロール「GRAPHIC DESIGNERS」に「THORU OHSAWA」と記載。また、大澤は小学館「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科」にも登場している。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地『ファイアーエムブレム封印の剣』そのゲームを誰が作ったか?任天堂・西村建太郎&インテリジェントシステムズ・成広通 インタビューその1 “GBAでシミュレーションゲームを作る”のインタビューの紹介で「第1作目から関わっている」と記述されている。該当する名前が「SPECIAL THANKS」に「PAPA NARIHIRO」しかいないため(『暗黒竜』のエンディングスタッフロールで、プログラマーには「MASAHARU TANI」「MASAYUKI IMANISHI」「KOUJI YOSHIDA」「KEI FUKURA」としか記載されていない)。2作目の『外伝』エンディングスタッフロールでも、同じ担当と名称で記載されている。正式にFEの開発に参加したのは、小学館「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL」にて「今作品より参加」と言う記述があり、エンディングスタッフロールにチーフプログラマーと記載されている『紋章の謎』からである。書籍においても佐野&わたなべ版の漫画においては第1巻の後書きでスペシャルサンクスに「任天堂のスタッフの皆様」と「SHOUZOH・KAGA」しか記載しておらず、小学館「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科」は上記の脚注にしか登場している加賀昭三、寺崎啓祐、大澤徹しかおらず、「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム外伝百科」においては加賀昭三しか登場していないため。後は、桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』において、成広が「任天堂でハードを作っていた人たちと協力しながら、オブザーバーのような立場で『暗黒竜』の開発を進めていた」と述べている点で。
    ^ エンディングスタッフロール「PRODUCER」に「GUNPEI YOKOI」と記載。
    ^ 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科より。
    ^ ファイアーエムブレム・ザ・コンプリートより。
    ^ 当時はこのジャンルで表記されていた。
    ^ a b c d e f g 加賀昭三によるコメントより。
    ^ a b c 『暗黒竜』の漫画3作品と『紋章の謎OVA』においてオリジナルゲームにはないアリティア王国陥落からタリスまで落ち延びるエピソードが追加されている。4作品とも『新・暗黒竜』の序章とは異なっている。詳細はマルス (ファイアーエムブレム)#その他の話題の「ゲーム以外のメディアにおける描写」、アリティア王国#王室関係の「エリス」を参照。
    ^ a b ライター名は、FEのゲームに登場する「ジョルジュ」と間違えられやすいが「ジョルジョ」が正しい表記である。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 速報スマブラ拳!!アンケート集計拳
    ^ 以下の外部リンク先を参照。桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』 第2回「リニューアルされた『暗黒竜と光の剣』」
    ^ 以下の外部リンク先を参照。オンラインガイドスマブラ拳!!アンケート集計拳
    ^ エンターブレイン ファイアーエムブレム 暁の女神 パーフェクトガイドブック 「FE信者に贈る! おいらと『ファイアーエムブレム』と17年(空白あり)」より。

参考文献 [編集]

    任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科 1990年5月20日発行 小学館(株) ISBN 4-09-104115-9
    ファイアーエムブレムタクティクス 1991年3月15日発行 新紀元社(株) ISBN 4-88317-600-2
    任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム外伝百科 1992年4月10日発行 小学館(株) ISBN 4-09-104197-3
    任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎 1994年2月20日発行 小学館(株) ISBN 4-09-102465-3
    任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL 1994年5月20日発行 (株)小学館 ISBN 4-09-102476-9
    ファイアーエムブレム 暁の女神 パーフェクトガイドブック 2007年4月16日 エンターブレイン(株) ISBN 9784757735361

外部リンク [編集]

    ファイアーエムブレムミュージアム【FIRE EMBLEM MUSEUM】 暗黒竜と光の剣
    インテリジェントシステムズの旧初期FE公式サイト
    インテリジェントシステムズのFE公式サイト
    ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 - Wiiバーチャルコンソール
    ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 - 3DSバーチャルコンソール

[隠す]
表・話・編・歴
ファイアーエムブレム
ゲーム
(西暦は国内発売年)        
据え置き機        
暗黒竜と光の剣(1990年) | 外伝(1992年) | 紋章の謎(1994年) | 聖戦の系譜(1996年) | トラキア776(1999年[注 1]) | 蒼炎の軌跡(2005年) | 暁の女神(2007年)
携帯機        
封印の剣(2002年) | 烈火の剣(2003年) | 聖魔の光石(2004年) | 新・暗黒竜と光の剣(2008年) | 新・紋章の謎(2010年) | 覚醒 (2012年)
派生作品        
BSアカネイア戦記[注 2](1997年)
登場人物        
登場人物一覧        
アカネイア大陸
       
アリティア王国 | タリス王国 | オレルアン王国 | マケドニア王国 | グルニア王国 | アカネイア王国 | カダイン | ドルーア帝国
テリウス大陸
       
クリミア王国 | グレイル傭兵団 | デイン王国 | ベグニオン帝国
その他
       
封印の剣 | 烈火の剣
個別        
マルス | シーダ | マケドニア白騎士団 | カミュ | マムクート | ロイ | アイク | ラグズ
メディアミックス展開        
漫画        
島田ひろかず | 佐野真砂輝&わたなべ京 | 外伝(漫画) | 暗黒竜と光の剣(箱田真紀) | 覇者の剣
ドラマCD        
旅立ちの章 | 暗黒竜と光の剣 | 黎明編/紫嵐編
アニメ        
紋章の謎 (OVA)
ゲーム (TCG)        
トレーディングカードゲーム
音楽        
ファイアーエムブレムのテーマ
関連人物・開発        
加賀昭三 | 辻横由佳[注 3] | 寺崎啓祐 | 横井軍平 | 田中宏和 | 出石武宏 | 成広通 | 山上仁志 | 金田妙子
関連人物・外部        
小屋勝義 | 広田麻由美 | 金田榮路 | 北千里 | 士郎正宗 | コザキユースケ | 近藤嶺
関連項目        
任天堂 | インテリジェントシステムズ | エムブレムサーガ[注 4]

    ^ ニンテンドウパワー配信時。ROMカートリッジ版は2000年。
    ^ サテラビューにおいて1997年及び1999年に期間限定で配信されたシリーズ作品。
    ^ 『暗黒竜と光の剣』当時は、旧姓・馬場由佳名義。
    ^ 開発当初は『ファイアーエムブレム』シリーズの世界観を継承する作品になる予定であったため、関連項目として含めた。作品等についての詳細は当該記事、及び「ティアリングサーガに関わる問題」等を参照の事。

カテゴリ:

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作者: isis    时间: 2012-11-24 19:43

马甲雷你这就叫自作自受, 到处扯皮惹事结梁子, 现在想好好讨论别人都不给你机会, 这纯是活该.
一击脱离.
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:44

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:37 发表


还在这里用同样内容的帖子刷屏,捣乱之心昭然若揭。
马总编又冤枉人了,昭然若揭都出来了。

马总编之前一直吹牛逼也挺昭然若揭的
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:46

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:41 发表


我是在给你提建议啊马总编,好心当成驴肝肺啊


ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
移動: 案内、 検索
曖昧さ回避         この項目では、『ファイアーエムブレム』第1作目について説明していま ...
张贴别人根本不需要的所谓FE材料来“建议”别人从何种角度,何种方向来写这篇文章?

我觉得如果这不算捣乱,什么才是捣乱呢?

有人说“我想写一篇有关教师的散文,请各位给我些建议,我该从什么地方入手”,一个家伙马上拿着词典站起来“你知道什么叫教师吗?我来给你读一读词典上对教师的解释”……

你说这个家伙是在干什么呢?
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:47

引用:
原帖由 isis 于 2012-11-24 19:43 发表
马甲雷你这就叫自作自受, 到处扯皮惹事结梁子, 现在想好好讨论别人都不给你机会, 这纯是活该.
一击脱离.
他毁过的帖子都3位数了,现在知道感觉了吧

以彼之道还施彼身,公孙慕容
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:48

引用:
原帖由 isis 于 2012-11-24 19:43 发表
马甲雷你这就叫自作自受, 到处扯皮惹事结梁子, 现在想好好讨论别人都不给你机会, 这纯是活该.
一击脱离.
哦,看来连这位同志都承认某些人并不想好好讨论什么喽。

谢谢你的仗义执言。也谢谢你的一击脱离。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:51

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:44 发表


马总编又冤枉人了,昭然若揭都出来了。

马总编之前一直吹牛逼也挺昭然若揭的
是不是冤枉人,从我那帖子引用的内容比你下面的帖子还要上楼还看不出来么?

终于开始不顾体统的张嘴骂人喽,真是不好意思。又让您这样了
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:51

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:46 发表


张贴别人根本不需要的所谓FE材料来“建议”别人从何种角度,何种方向来写这篇文章?

我觉得如果这不算捣乱,什么才是捣乱呢?

有人说“我想写一篇有关教师的散文,请各位给我些建议,我该从什么地方入手” ...
你说我捣乱,我觉得不是捣乱,那怎么办呢?

我只能用我的方式在背后默默的支持马总编,马总编早晚有一天能拿到诺 贝 尔文学奖的,到时候上下50年不愁草纸用啊
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:53

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:47 发表


他毁过的帖子都3位数了,现在知道感觉了吧

以彼之道还施彼身,公孙慕容
那位仁兄其实是剥下了你所谓“讨论”的假面具啊。

还看不出来?打算自己供认啦?承认你到这个帖子里来是为了毁帖子?

还公孙慕容…… 果然好亮啊

[ 本帖最后由 铁西瓜 于 2012-11-24 20:01 编辑 ]
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 19:55

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:48 发表


哦,看来连这位同志都承认某些人并不想好好讨论什么喽。

谢谢你的仗义执言。也谢谢你的一击脱离。
不谢不谢
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:55

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:51 发表


你说我捣乱,我觉得不是捣乱,那怎么办呢?

我只能用我的方式在背后默默的支持马总编,马总编早晚有一天能拿到诺 贝 尔文学奖的,到时候上下50年不愁草纸用啊
看那位ISIS先生的说法啊?他不是说我想要好好讨论而办不到么?为什么呢?为什么会出现这种情况呢?

看来他也觉得你在捣乱,所以让想好好讨论的我也无法好好讨论,对吧?

看来大家对你的意见还是蛮一致的。
作者: 铁西瓜    时间: 2012-11-24 19:57

引用:
原帖由 EVAMRX32 于 2012-11-24 19:55 发表


不谢不谢
我的确要谢谢他,而且谢谢他帮助我展现了您的面貌。现在都该清楚你到这个帖子里来干什么了吧?
作者: EVAMRX32    时间: 2012-11-24 20:03

引用:
原帖由 铁西瓜 于 2012-11-24 19:53 发表


那位仁兄其实是剥下了你所谓“讨论”的假面具啊。

还看不出来?

还公孙慕容……
我一直很真诚的跟马总在讨论FE,什么面具,面什么具?懂了没?

看了下除了我好像没人跟马总讨论FE了,那我先休息下,喝口红茶去


マルス (ファイアーエムブレム)
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曖昧さ回避         この項目では、第1作目『暗黒竜と光の剣』第3作目『紋章の謎』の主人公について記述しています。第13作目『覚醒』の仮面の剣士で同名人物については「ファイアーエムブレム 覚醒」をご覧ください。
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マルス(Marth)は、任天堂発売(開発・インテリジェントシステムズ)のコンピュータゲーム『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』及び『ファイアーエムブレム 紋章の謎』、DS版リニューアル作品にも登場する架空の人物である。また、任天堂のクロスオーバー作品である『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』にも登場している。

注意:以降の記述には物語・作品・登場人物に関するネタバレが含まれます。免責事項もお読みください。
目次

    1 人物
        1.1 主な対人関係
        1.2 家系
    2 アカネイア大陸FE関連作品でのマルス
        2.1 『暗黒竜と光の剣』及び『紋章の謎』第1部 暗黒戦争編
        2.2 『紋章の謎』第2部 英雄戦争編
        2.3 『アカネイア戦記』でのマルス
        2.4 『新・暗黒竜と光の剣』、『新・紋章の謎』(DS)でのマルス
    3 他のFEゲームでのマルス
        3.1 『覚醒』のマルス
    4 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでのマルス
        4.1 大乱闘スマッシュブラザーズDX
        4.2 大乱闘スマッシュブラザーズX
    5 ゲーム以外のメディアにおけるマルス
    6 マルスを演じた人物
    7 その他の話題
    8 脚注
    9 参考文献
    10 外部リンク

人物 [編集]

アリティア王国の王子。温和で優しい性格の持ち主である。服装は、『暗黒竜と光の剣』では『パルテナの鏡』の登場人物ピットのようなギリシア神話風だったのが、『紋章の謎』では中世ヨーロッパ風となった。ただ、「任天堂スペースワールド‘93」で配布されたチラシの公式イラスト[1]と戦闘画面においてはその当時の名残で、スカート状のものを身に着けているのみでズボンをはいていない。名前の由来はローマ神話の戦いと農耕の神「マルス」から。

顔グラフィックは『暗黒竜と光の剣』と『紋章の謎』第1部では各1種類であるが、『紋章の謎』第2部では通常の顔と緊迫した顔の2種類ある。『暗黒竜と光の剣』の公式イラストと顔グラフィックの髪型が一致しない(前者はラフな短髪、後者は『紋章の謎』に近いタイプ)。他に『紋章の謎』第1部の顔グラフィックの服装は『暗黒竜と光の剣』の顔グラフィックのものに準じている。
戦闘グラフィックは『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』ではレイピア系、レイピア系必殺、剣系、剣系必殺、ファルシオンの5種類。『紋章の謎』ではグラフィックは全て一新されておりファルシオン装備時には剣のグラフィックが追加されている。しかしファルシオン装備時の「剣に光を集める演出」はグラフィックは違えど『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』共通して継続をしている。

タリス王国の王女・シーダとは、マルスが14歳の時に彼が逃げ延びたタリス王国にて知り合った。周囲も認める公然の恋愛関係である。

マルスの父親がコーネリアス王であり、姉がエリス、母がリーザである。100年前大陸全土を支配せんとした竜人(マムクート)達を率いた王メディウスを竜退治の神剣ファルシオンを手に単身メディウスに立ち向かい、これを倒したアリティア王国初代アンリ王の末裔がマルスであるが、実際にはアンリの弟のマルセレスの曾孫である(この設定は『紋章の謎』からの追加であり、『暗黒竜と光の剣』では「アンリの子孫」と言う表記しかない)。

任天堂のホームページ、ファイアーエムブレムワールドなどでは、「群の英雄(仲間の力をあわせ、ドルーアに立ち向かったことから)」と呼ばれている。また、暗黒戦争でメディウスを討った功績から、アリティアでは英雄王と呼ばれ敬われている。
主な対人関係 [編集]

    マケドニア白騎士団のカチュアはマルスに片思いをしており言動等からその事がうかがえるが、マルス自身はその事に気がついていないようである。また他にも、ミネルバの妹マリアや、グルニアのシスターであるマリーシアなどにもこれに類する内容の言動がみられる。
    マムクートでナーガ族の王女チキには「おにいちゃん」と慕われている。また、この事でコマンドのチェイニーに茶化された事がある。
    マルスの傅役はアリティア宮廷騎士団の隊長でもあるパラディンのジェイガンである。彼は英雄戦争編では現役を引退し、モロドフ伯爵の後を継いでマルスの相談役となっている。その為、英雄戦争編でのラング将軍との口論の場面の様に、会話シーンにおいては英雄戦争編の方が目立っている。
    マルスの教育役として寝食を共にした名軍師が、モロドフ伯爵である。マルスは彼を「じい」と呼んでいる。英雄戦争編では軍師の職を引退し、ジェイガンが後を継いでいる。
    アリティアの貴族出身の魔道士であるマリクとは幼なじみである。
    グラの王女シーマは又従姉で旧知の仲。
    アリティア騎士団に志願してきたマイユニット(クリス)の才を見抜き、近衛騎士へと抜擢して共に英雄戦争を戦い抜いた。

家系 [編集]

       

       

       

       

       

       

       

       

       


       

       

       

       

       


        アンリ
(アリティア初代国王)        

        マルセレス
(コーネリアとも)        

       

       

        女性        


       

       

       


       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       


       

       

       

       

       

       

       

        マリウス        

       

       

        女性        


       

       

       


       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       


       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

        コーネリアス        

       

       

        リーザ        


       

       

       


       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       


       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       


       

       

       

       

       

       

       


       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

        エリス        

       

       

        マルス        



    系図に連なる他の人物については、アリティア王国を参照。

アカネイア大陸FE関連作品でのマルス [編集]

『暗黒竜と光の剣』及び『紋章の謎』の全編を通しての主人公。ユニットとしての種別は「ロード」である。

レイピア(Sナイト・Aナイト系に特効。)を初期装備とし、彼のみがこれを扱える(ただし、『紋章の謎』版では、踊り子も使用可)。マルス専用の神剣ファルシオンは竜系のユニットに特攻の効果を持ち、さらに『暗黒竜と光の剣』では、使用するとマルスのHP回復とマムクート以外の敵の直接攻撃を封じる効果も持つ。アカネイア王家の宝剣メリクルは、『暗黒竜と光の剣』ではマルス専用のメリクルレイピアで、効果はLVUP時にマルスのステータスのどれかが最大2UPする効果がある(ただし、紋章の謎ではメリクルソードに変更され、剣が扱えるユニットならば誰でも使用可能に変更されている。効果も獲得経験値2倍になっている)。

アイテムとしての(ファイアー)エムブレム(これは「盾」として表記される『紋章の謎』のみで、『暗黒竜と光の剣』では「覇者の証」と言う名称で、入手後名前の横に緑色の「盾」形状の印が追加される)はマルス専用で、宝箱を開ける事が出来るようになる。この仕様変更により戦闘グラフィックも『暗黒竜と光の剣』では最初から盾を装備していたが、『紋章の謎』では「ファイアーエムブレム」入手後に盾を装備している。「村」を訪れる「訪問」と陣地の「せいあつ」はマルスのみが行えるコマンドであり、敵のボスを倒して玉座などを「せいあつ」する事が各ステージの勝利条件となる。また『紋章の謎』では、マルスのユニットが輸送隊を兼務している。
『暗黒竜と光の剣』及び『紋章の謎』第1部 暗黒戦争編 [編集]

アカネイア暦602年、ドルーア帝国により占領されたアリティア王国から東方の島国タリスに主だった家臣と逃げ延びる。 その2年後の604年、逃亡先であるタリス王国がガルダの海賊に襲われ、マルスが立ち上がったところから物語は始まる。

当初は少数派であるが、オレルアンにてニーナ王女からファイアーエムブレムを託されて以来、その人望から次第に期待が寄せられるようになり、対ドルーア帝国派の盟主となっていく。その後605年、神剣ファルシオンで暗黒竜メディウスを倒し、暗黒戦争は終結する。

公式設定では『暗黒竜と光の剣』及び『紋章の謎』第1部 暗黒戦争編の時点で16歳である。
『紋章の謎』第2部 英雄戦争編 [編集]

アカネイア暦607年、アカネイア帝国のハーディン皇帝の要請によりグルニアの反乱鎮圧に赴いたマルスらアリティア軍。しかし、司令官のラングのやり方に気に入らず口論を起こしてしまう。この事でマルス達は反逆者になってしまい、アカネイア・グラ・オレルアンの連合軍に故郷アリティアを襲撃されてしまう。一時期は反乱の首謀者として暗黒戦争編の戦友に敵対され戦う事になる。

しかし、ハーディンの強引な手法に疑問を持つ人々やそのやり方に不満を抱く者達がマルスの下に集うようになり、対ハーディン皇帝派の盟主となっていく。その後幾多の戦いを経て608年、アリティア軍によりアカネイア帝国の帝都パレスが陥落。皇帝ハーディンは戦死し、英雄戦争は終結した。さらに、ハーディンを陰で操っていた暗黒司祭ガーネフの暗躍で再度復活を遂げた暗黒竜メディウスを倒したのである。

公式設定では「英雄戦争編」の時点で17歳である。
『アカネイア戦記』でのマルス [編集]

『アカネイア戦記』では「第4話・始まりのとき」のストーリーに、名前だけが登場する。
『新・暗黒竜と光の剣』、『新・紋章の謎』(DS)でのマルス [編集]

『新・暗黒竜と光の剣』での大きな変更点としてファルシオンの形状が旧2作と『スマブラシリーズ』とは別の形状になり、『外伝』に登場する「ファルシオン」[2][3]と『聖戦の系譜』に登場する剣「ティルフィング」との酷似性が大きく弱まった。
グラフィックは外注会社Alvionが作成し、『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』でのマルスの戦闘アニメーションは前述の5種類だったが、『新・暗黒竜』では簡略したレイピア系の動きのみ。ファルシオンは前述の動きと『聖戦の系譜』から『聖魔の光石』までの最強武器を使用する時の光エフェクトが追加されているだけで、『紋章の謎』にあった「剣が変更」になる仕様は削除。前述2作品のマルスの戦闘グラフィック、名前の横に表示されるアイコン、マップアイコンにあった「盾」と「覇者の証・ファイアーエムブレム」が削除されている。
マルス自身の外観では、絵柄のリアル志向化から『暗黒竜と光の剣』と『紋章の謎』を折衷した上で、全体的に逞しくしたかたちになっている。衣装は『紋章の謎』のものに近い。しかし、戦闘グラフィックでは『スマブラシリーズ』の服に順じ、一枚画や士郎正宗のイメージイラストのリファインされた服とは一致していない。更にゲーム中の顔グラフィックや一枚絵の身体つきも士郎正宗のイラストとは全く異なる。
一部のシナリオに『封印の剣』のIS・堀川将之が担当し、口調が『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』での温和さが薄れ、かなり精悍になっている。また、マントの留め具が「ファイアーエムブレム」とよく似た盾を模した留め具に変わっているが、続編である『新・紋章の謎』では『紋章の謎』および『スマブラシリーズ』と同じ留め具に戻っている。

公式設定では18歳である。
他のFEゲームでのマルス [編集]
『覚醒』のマルス [編集]

『覚醒』発売前の店頭配布チラシにおいて、2012年4月19日配信、追加コンテンツの「異伝 英霊の霊符1」をクリアーすると、「異界のマルス[4]」として登場する。姿は、『覚醒』に登場する仮面の剣士・マルスと、若干色やデザインは異なるが酷似している。所持している武器は主人公・クロムの武器、ファルシオンではないが、ゲーム内でクロムの持つファルシオンをマルスに持たせて装備させる事は可能となっている。イラストは『蒼炎の軌跡』『暁の女神』のイラストを担当した北千里。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでのマルス [編集]
大乱闘スマッシュブラザーズDX [編集]

『大乱闘スマッシュブラザーズDX』では隠しキャラクターの1人として登場する。デザインは『紋章の謎』をベースにリメイクされている。武器はFEでも専用武器である神剣ファルシオンを装備している。声はOVA版『紋章の謎』と同じく緑川光が担当している。

『スマブラDX』発売当時のFEシリーズは日本のみでの展開であったため、マルスも日本版のみで登場する予定だったが、マルスのキャラクター性が任天堂のアメリカ法人や海外ユーザーから好評を得たことから、日本国外版の『DX』でも削除されずに登場したという経緯がある[5]。そのため、日本国外版でもマルスは日本語で喋る。『初代』公式HP内の「アンケート集計拳!!」で『スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ』 のアンケートを行ったところ、マルスはファイアーエムブレムのキャラクターの中で第1位、投票全体としては第11位の投票を獲得している[6]。

相手に近づきすぎずに剣先で攻撃すると大きくダメージを与えられるという、「流麗な剣質」を持ったプレイスタイル。服装やデフォルトカラー等は、オリジナルの『紋章の謎』とは相違点がみられ、公式イラストには無い胸鎧と鞘が追加されていたり肩当ての形状も原作とは異なる。この形状が一致するマルスはOVA版『紋章の謎』の鎧と鞘だと思われる[7]。またマントには「アカネイア王国」の紋章があるが、何故か左右反転になっている[2]。他に鞘には小学館『任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎』の章名「マルスの旅立ち」他のページに掲載されているイラスト「マルスに模したレリーフ」がある[8]。色代えの白カラーは、『ファイアーエムブレム トラキア776』の主人公リーフに準じたカラーだと、『DX』公式HP『スマブラ拳!!』内にある「アンケート集計拳!!」の桜井政博のコメントで判明している[9]。

『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』では、通常攻撃では歩いて攻撃するが、必殺の一撃では走って攻撃する。当作でもこの走るモーションが再現されており、スマッシュ横攻撃も剣装備時の必殺モーションが元になっている。又、歩く、ダッシュ移動は『暗黒竜と光の剣』の戦闘アニメの歩きと必殺時のダッシュのモーションを再現しており、ジャンプしている時に回転をするモーションは『暗黒竜と光の剣』のファルシオン装備限定の最大ジャンプ時の戦闘アニメーションが元になっている。

うつぶせで倒れる姿に「助けを求めてヒクヒク王子」と言う異名が付けられていたり(この仕様は『DX』限定)[10]、アピールの「皆!見ていてくれ!」と言う台詞は、「FE自体が軍隊規模で戦う為、仲間が居る事を匂わせる」と言う設定[11]、勝利メッセージの「僕は負けるわけにはいかないんだ」は「戦いを起した自分が倒れると、国が滅びると言う使命の重たさを表している」と言う設定である事が判明している[12]。
声優の選考に関しては、桜井政博が「FEのドラマCDの存在を知らなかった」事と[13]、『OVA』で声を担当していた事で即採用になったと述べている[14]。
大乱闘スマッシュブラザーズX [編集]

『大乱闘スマッシュブラザーズX』においても、隠しプレイヤーキャラクターの1人としての登場している。隠しキャラでありながらオープニングムービーに登場しており、公式サイトでも発売から1週間後に紹介された。声は前作と同様緑川光で、海外版でも日本語で喋る(マルスと異なり海外版のアイクは海外の声優が声を当てている)。今作品のマルスの声は「バンク音声」を使用[15]。このシステムを起用した理由は、「『DX』で収録された声が完璧だったから、撮り直す必要が無かった為」と桜井政博は述べている[16]。

各キャラクターに追加された「最後の切りふだ」は、オリジナルゲームに準じた「必殺の一撃」。これを当てると、相手側には『紋章の謎』の赤背景つきのHPゲージ(HP数は『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に準じた52)が一撃でゼロになる様が表示され、大きく吹き飛ばすことができる。この切り札を空中で使うと止まる事ができずに自滅してしまうため注意が必要。基本的なデザインは前作『DX』とほとんど変わらないが、鎧の形状はファイアーエムブレムミュージアムの紋章の謎、英雄戦争編のファイアーエムブレムTCG版のイラストに近い。今作品でもマントには「アカネイア王国」の紋章があるが、『DX』とは違い正規の紋章になっている[2]。

様々な所に間違いが多く、シャドーモセス島ステージ限定のソリッド・スネークのスマッシュアピールの説明では、マルスが救った大陸の名前が本来「アカネイア大陸」のはずが、日本版では「マケドニア大陸」、海外版では「land of Alitea(アリティア大陸)」になっている。また、「シンプル」で入手出来るマルスのフィギュアの説明では、本来「ドルーア帝国」のはずが、「ドルーア王国」と言う間違いがある。対戦でマルスがいる事が必須条件で、アシストフィギュアのリセットさんが物まねをする時、日本版では「みんな!みていてくれ!」と言っているが、海外版では「Minna!Mitekure!(皆!見てくれ!)」と言う脱字まで見つかっている。

「ふたりでイベント戦」のマルスとアイクを使用する#13「柔と剛の剣」から『ニンテンドードリーム』2008年4月号の付録「ファイティングマスタリー」の、マルスの紹介で「柔の剣」と言う異名が付けられている。

アドベンチャーモード「亜空の使者」では、戦場の砦の上で亜空間爆弾が爆発した姿を目撃し、亜空軍と戦いながら、爆発地点まで近寄る。そこで偶然メタナイトと出会い、互いを敵と認識、一戦交えるが、2人が“亜空軍”という共通の敵を見いだしたことによって、行動を共にするようになる。その後、亜空軍の幹部であるエインシャント卿の持つ亜空間爆弾を叩き落としたアイクと合流、剣士3人組として行動を共にする。ボスキャラクター「ガレオム」を発見するなり何も言わないまま一目散で追撃を開始するアイクとメタナイトの姿に、やれやれというしぐさを見せる一面も持つ。

「桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』」にて、マルスのデザインが変わった事に桜井政博はショックだったと述べている。理由は『X』のマルスのデザインが完成した後に『新・暗黒竜と光の剣』のマルスを知った為、デザインに反映出来なかったとの事[17]。

上記の声の仕様により緑川光に収録のオファーがかからず、マルスが登場するのか解らなかった為、参戦が決定した時喜んだと語っている[15]。

「ターゲット・ロックオン!!#複合」も参照

「緑川光#エピソード」も参照
ゲーム以外のメディアにおけるマルス [編集]

    佐野真砂輝&わたなべ京の『ファイアーエムブレム』と箱田真紀の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』にて、オグマがマルスの剣の師匠と言う設定になっている。
    佐野&わたなべ版と『OVA版』では馬に乗れる描写がある。どちらの作品もオリジナルゲームにはない騎乗で戦うシーンがある。
    佐野&わたなべ版では、『紋章の謎』で削除された『暗黒竜と光の剣』のマップ「ペラティの火竜」と同じ場所でオリジナルゲーム同様に入手出来る「ドラゴンキラー[18]」を装備しようとしたら、シーダは軽く使用出来るが、マルスは重くて使用出来ないと言うエピソードがある。これはマルスをかなり育成しない限り『暗黒竜と光の剣』では普通に起こる現象である。その理由はシーダは武器LVの成長が高く、マルスは武器LVの成長が低いからである。
    この漫画は『暗黒竜と光の剣』からの連載であったが、メインに着ている服装は『紋章の謎』に近いものになっている。数ページのみ村人風の上着に半ズボンを身に着けている私服もある。それ以外の詳細は「ファイアーエムブレム (佐野真砂輝&わたなべ京)#登場人物」のマルスを参照。
    箱田版では、当時まだ描かれていなかった、暗黒戦争勃発前からタリスへ落ち延びるまでの経緯が描かれている(マルスはコーネリアとともに出陣し、敗北後そのまま騎士団の生き残りと落ち延びた)が、これは後に発表された『アカネイア戦記』および『新・暗黒竜と光の剣』でのものとは異なっている。
    他に、マルスの一人称がオリジナルゲームとは違っている。詳細はリンク先を参照。
    島田ひろかずの『ファイアーエムブレム』では、『暗黒竜と光の剣』から『ファイアーエムブレム外伝』発売前近くの連載だったので、服装もオリジナルゲームの『暗黒竜と光の剣』の服に準じている。
    『NTT出版 ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート』、水縞とおるの「紅の剣士」の漫画ではオリジナルゲームの「デビルマウンテン」前後のストーリーであるはずが、何故か本来カーネフに奪われているはずのファルシオンを装備している。又、鎧が『任天堂スペースワールド‘93』で配布されたチラシの公式イラスト[19]に近いものになっている。
    『OVA版』では動物や人間の殺傷をあまり好まない。その為、戦う気力が無い人に対しては見逃している。シーダが風景を見せたい場所への移動中、シーダの部屋に入った時やガルダの長の娘からおもてなしの会話中、照れる一面もある。タリスに居た時に村人風の服を着ていたが、後述の髪飾りも身に着け、上着が一緒に居たシーダの私服と同じ黄色であった。マルスの姓について公式な設定はないが、『OVA版』の第2巻において、ガルダの長であるベクトという人物に、フルネームであろう「マルス・ローウェル」と名乗っている。
    この『OVA版』のインタビューにて緑川光は「アニメ化したら面白いと思いました。成長するマルスは演じがいのある役です。」と述べていた[2]。
    篠崎砂美著小説版『紋章の謎』ではハーディンとの対決の際にアストリアが「グラディウスを持つハーディンと戦うならば」とメリクルソードをマルスに貸すシーンが描かれている。
    しりあがり寿関連は全作品お笑い風である。『公式ガイドブック ファイアーエムブレム』においては「武将列伝」でマルスを描いているが、丸顔で前髪がかなり左寄り描かれ、肩当ても『暗黒竜と光の剣』とは異なっている。『公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎』の「任天堂未公認 異説アカネイアの歴史」の中においては「アカネイアの美術史1/洞窟の壁画」では「ジョルジュ族[20]の男が野性の鼠を狩るのにパルティア使ってマルスにどやされる絵」を壁画風に描かれている。「アカネイアの歴史2/ルネッサンス」では「マルスが死んで悲しむシーダを早速口説くナバールとカシムの絵」をピエタ風に描かれている。
    『タクティクス』では、イラストレーター・河野嘉之がストーリーに合わせたイラストを各マップで1枚描かれており、マルスも「マルスの旅立ち」「ガルダの海賊」「選ばれし者たち」で描かれている。3枚のイラストには「ファルシオンを持つマルス」が描かれており「選ばれし者たち」以外のイラストは、この時点ではファルシオンが奪われている為、不思議な絵となっている。他に「マルスの旅立ち」の絵にはシーダと一緒に描かれている。
    どの作品においても、先代の英雄アンリの血の関連した話が様々な形でマルスの周りで表現されている。又、マルスの側にシーダが居る事が多い。

マルスを演じた人物 [編集]

    『ファイアーエムブレム 旅立ちの章』 - 太田真一郎。
    『GファンタジーコミックCDコレクション ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣』 - 中原茂。少年時代は佐久間レイ。
    『ファイアーエムブレム 黎明編/紫嵐編』 - 石田彰。
    『ファイアーエムブレム 紋章の謎 (OVA)』、『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』 - 緑川光。少年時代は折笠愛。

その他の話題 [編集]

    ファイアーエムブレムシリーズの当時ゲームディレクターであった加賀昭三が、『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』に関するインタビューで、環境が整ったらアカネイア大陸編のマルス達の物語をもう1本作りたい気持ちがあると語っている[21]。
    攻略本でのマルス
        『任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科』では、漫画家・しりあがり寿が「戦場より」のコラムにて、しりあがりがマルスになりきって台詞を言いながら『暗黒竜と光の剣』の面白さを伝えていた。戦闘するキャラクター達に色々と「攻撃しろ!!」の命令や「レナ助けて、痛いよー」などのドタバタな台詞で、終始において「!!」の文字が語尾に多く使い、武器の擬音まで記載されている。オチにはシーダが死んだ為「リセット」で締めている。
        『ファイアーエムブレムタクティクス』では、著者の梅原隆夫が『暗黒竜と光の剣』のマルスの特権でファルシオンの性能を説明した後に「ファルシオンで戦うマルスは、最初にダッシュをして斬った後に、鮮やかなバック転を見せてくれる。実に爽快である」と述べていた。
    宝島社 ALL OF EIRE EMBLEM ファイアーエムブレム~紋章の謎~のすべて
        『HIPPON SUPER!』からの「FE作戦 紋章同盟」と言う出張投稿コーナにて、マルスのイラストは数少なかった(編集者のコメントで3回もこの事が語られている)。その為、シーダ、ミネルバ、ナバール、他多数のキャラクターにはある単独投稿コーナーがマルスには無かった(「恋人たち」の単独投稿コーナにやっとシーダと一緒に載っている程度)。キャラクター人気投票では男性部門キャラクターでマルスは「7位」であった(男性部門キャラでトップは「ナバール」、総合では「ミネルバ」がトップ)。
    音楽でのマルス
        日本コロムビア株式会社 『ゲームミュージック ファイアーエムブレム キャラクターテーマ集』では、第1曲目「マルス」の曲は、一部のシリーズを除いた歴代オープニングテーマ、CMソング、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのステージ曲他で使われている『ファイアーエムブレムのテーマ』のアレンジ曲である。このCDには、ファイアーエムブレムシリーズの作曲者、馬場由佳が参加している。
        ポリスター 『FIRE EMBLEM THE BEST1』では、『暗黒竜と光の剣』の曲に「ストーリー6~マルスとシーダの会話」と言う題名で『FEのテーマ』のアレンジ曲が収録されている。
    マルスの髪飾り
        ゲーム中ではこれと言った記述は無い。佐野&わたなべ版の漫画では髪飾り自体無く、『OVA』版では元は姉のエリスの髪飾りをお守りとして渡された、箱田版の漫画ではシーダからの贈り物で受け取っていると言う表記しかされていない。
        『紋章の謎』の髪飾りにある宝玉は、公式イラストと『TCG版』では緑、顔グラフィックでは白、『スマブラ』シリーズでは青、篠崎版、日野慎之助の絵と『OVA版』では赤と一定していない。
        『紋章の謎』を起用している『TCG版』、『OVA版』、水縞版の髪飾りはオリジナルゲームの髪飾りとは、形状が異なっている。
    双葉社 ファミコン冒険ゲームブック ファイアーエムブレム 幻の王国
        マルスが幻の王国「フェルトニア」を舞台に戦う外伝ストーリーである。
    ファイアーエムブレムTCG
        「第5弾 ~紋章を継ぐもの~」「第6弾 ~アカネイアの英雄~」にマルスがカード化にされている。
    株式会社ユージン SRファイアーエムブレム紋章の謎
        パート1のカプセルフィギュアに登場する。『紋章の謎』では天馬騎乗時には使用出来ない(『暗黒竜と光の剣』では使用可能)剣を装備し天馬に乗ったシーダとセットで戦うシーンのフィギュアである。
    マイクロマガジンGAME SIDE2010年8月Vol.24
        特集「シミュレーションRPGを読み解く」の「シミュレーションRPG 名キャラクター紹介」において、FEキャラクターからは3人が選出[22]。マルスは1ページの扱いで、副題は「控えめでありながら王としての資質を持った男」。記事の内容は『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』が中心で、マルスが主人公である特権の「制圧」、多くの仲間達を集めるカリスマ性、運のパラメーターなどを上げていた。顔グラフィックやマップ画像は『新・暗黒竜と光の剣』が登場したのにもかかわらず『紋章の謎』もの[23]を使用している。更に紹介で選考された計12人中、男性主人公キャラクターして唯一選ばれている。

脚注 [編集]
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    ^ 以下の外部リンク先を参照。 1993年初心会配布「紋章の謎」チラシ裏面
    ^ a b c d 『ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート』(NTT出版発行)より
    ^ しかし、パッケージとオープニング登場する剣が「ファイアーエムブレムザ・コンプリート」の「王家の剣」を初めとする他の剣系の形状とは一致しない為、アルムの正規のファルシオンは不明である。
    ^ 登場タイトルに『暗黒竜』『紋章の謎』『新・暗黒竜』『新・紋章の謎』が紹介されている為。
    ^ その後、2008年12月から2009年にかけてニンテンドーDSで『新・暗黒竜と光の剣』が『Fire Emblem: Shadow Dragon』の表題でヨーロッパ・オセアニア・北米において順次、発売されることが決定し、スマブラシリーズ参戦から7年越しでマルスを主人公とするゲーム本編が世界展開されることになった。
    ^ ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ公式サイト「オンラインガイドスマブラ拳!!スマッシュブラザーズ秘伝の書」内のアンケートサイト
    ^ 『ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート』(NTT出版発行)及び、『ファイアーエムブレム紋章の謎(OVA版)』より
    ^ 但し、色は『任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎』のイラストに準じた白黒ではなく、服装のカラーの飾り模様と同じ色になっている。
    ^ 前述のレリーフとカラーは続編『スマブラX』でも採用されている。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。速報スマブラ拳!!アンケート集計拳
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 速報スマブラ拳!!アンケート集計拳
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 速報スマブラ拳!!アンケート集計拳
    ^ 以下の外部リンク先を参照。速報スマブラ拳!!アンケート集計拳
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 速報スマブラ拳!!アンケート集計拳
    ^ a b 電撃PlayStation 2008年3月28日号、Vol.414、緑川光のコラム「ターゲット・ロックオン!! オレ、知らない間に参戦していました(笑)」より。
    ^ ニンテンドードリーム2008年9月号「スマブラX兄弟拳!! ニンドリアンケート集計拳!!」より
    ^ 桜井政博さんが訊く『ファイアーエムブレム新・暗黒竜と光の剣』 番外編「新しくなったマルス」
    ^ この作品では「竜殺しの剣」と表記。
    ^ 以下の外部リンク先を参照。 1993年初心会配布「紋章の謎」チラシ表面
    ^ 原文をそのまま記載。
    ^ ファイアーエムブレム 聖戦の系譜・TREASURE NTT出版発行
    ^ 残りの2人はカミュとミネルバ。
    ^ 『暗黒竜の光の剣』のマップ画像は「シリアス系ファンタジー【誕生編】」のページに多く使われている。

参考文献 [編集]

    任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科 1990年5月20日発行 小学館(株) ISBN 4-09-104115-9
    ファイアーエムブレムタクティクス 1991年3月15日発行 新紀元社(株) ISBN 4-88317-600-2
    佐野真砂輝&わたなべ京著 ファイアーエムブレム 角川書店(株)
    任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎 1994年2月20日発行 小学館(株) ISBN 4-09-102465-3
    ALL OF EIRE EMBLEM ファイアーエムブレム~紋章の謎~のすべて 1994年3月28日発行 宝島社(株)ISBN 4-09-102465-3
    任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL 1994年5月20日発行 (株)小学館 ISBN 4-09-102476-9
    ファイアーエムブレム・ザ・コンプリート 1996年5月20日発行 NTT出版(株) ISBN 4-87188-822-3
    NINTENDO POWER 公式遊び方BOOK1 任天堂(株)発行 ISBN
    ファイアーエムブレム 紋章の謎 (OVA)(株)ケイエスエス
    篠崎砂美著 ファミ通文庫 ファイアーエムブレム 紋章の謎 (株)エンターブレイン
    ファイアーエムブレム 聖戦の系譜・TREASURE NTT出版(株) ISBN 4757180144
    GAME SIDE Vol.24 2010年8月1日発行 マイクロマガジン(株)
    ゲームミュージック ファイアーエムブレム キャラクターテーマ集 日本コロムビア(株)
    FIRE EMBLEM THE BEST1 ポリスター(株)
    電撃PlayStation 2008年3月28日号、Vol.414

外部リンク [編集]

    ファイアーエムブレムワールド 【FIRE EMBLEM WORLD】(総合公式サイト)
    ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 ファイアーエムブレム紋章の謎(インテリジェントシステムズの旧FE公式サイト)
    インテリジェントシステムズのFE公式サイト
    SFC版ファイアーエムブレム紋章の謎公式サイト
    VC版ファイアーエムブレム紋章の謎公式サイト
    速報スマブラ拳!!
    スマブラ拳!!
    ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣

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