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标题: [业评] 【盖棺定论】PS3上帧数稳定的高画质/多平台游戏一定得用SPU做管线渲染~ [打印本页]

作者: KoeiSangokushi    时间: 2012-11-16 14:17     标题: 【盖棺定论】PS3上帧数稳定的高画质/多平台游戏一定得用SPU做管线渲染~

PS3的GPU——RSX(7800GTX)的管线性能是出了名的弱,即便是最为理想情况下也只能达到XBOX360的GPU——XENOS的73%,因为(24+8)*550Mhz/48*500Mhz=0.73,而极端情况下管线性能差距能达到1比1.8,因为24*550Mhz/48*500MHz=0.55,也就是说不做任何缩水,分辨率、纹理材质、物件数量完全一致并且其他性能(例如光栅化、纹理单元)不构成瓶颈的情况下,RSX每秒能处理的帧数只有XENOS的55%至73%,当然GPU性能不只是管线渲染能力(因为RSX和XENOS的光栅化性能和纹理单元性能都比较接近并且也都构成瓶颈),实际上差距会更小。
如果不利用SPU做管线渲染,那么必然会导致该项性能形成瓶颈,从而更多的造成帧数不足,只能依靠缩减分辨率和物件数量、纹理材质等手段来缓解
典型的例子包括使命召唤系列、孤岛危机系列、战地系列、抵抗系列
他们只用RSX来进行管线渲染,而把SPU单纯的用来进行插值和后处理特效、后处理抗锯齿,根本不能解决管线性能不足造成的性能低下问题,所以这些游戏的PS3版普遍的是一个缩水版(抵抗系列虽然是PS3独占,但是画质是公认的不够理想,抵抗3这款30帧游戏的分辨率只有960*704)

反过来PS3独占的神秘海域系列、杀戮地带系列、战神系列基本都是用到SPU来做管线渲染的工作(依靠SPU的可编程属性和堪比RSX的强大浮点运算能力),所以这些游戏很好的实现了画质和帧数的均衡而不至出现帧数严重不足或者纹理过于粗劣、分辨率缩水的现象

但是难能可贵的是,我发现了1款跨平台游戏也是这么做的,那就是子弹风暴。EPIC可以说当初就是为PS3量身打造的虚幻3引擎,对PS3的熟悉程度估计在第三方里面无出其右者,子弹风暴可以说是充分的利用了PS3的SPU,极为罕见的出现了PS3版光影和帧数同时完胜XBOX360版的情况(与SE的最终幻想13的低水平劣化移植导致的XBOX360版画质帧数低下的性质完全不同)

总结一下:一、用SPU做管线渲染的游戏,PS3呈现出具有足够说服力的性能,证明它确实是比XBOX360晚出一年的更强主机
二、没有用SPU做管线渲染的游戏,PS3版比XBOX360版更孱弱是必然的结果,差别只是差多少而已,有些游戏的性能差距能达到20%(例如分辨率从600P缩水到540P并且帧数平均下滑10%的使命召唤黑色行动),有些则稍微少一些(战地3利用SPU给PS3版加了些后处理特效,但导致PS3版更严重的手柄输入延迟和更低的平均帧数,得不偿失)
三、GPU的诞生就是为了解放CPU,久多良木健开历史的倒车,结果没什么人愿意陪他玩CELL,也是自作自受
四、如果当初战争机器是PS3独占,真的没微软啥事了,傻缺久多良木健对EPIC不理不睬,把钱全浪费在逆潮流而动的CELL上,让微软有机可乘

[ 本帖最后由 KoeiSangokushi 于 2012-11-16 14:25 编辑 ]
作者: rinlord    时间: 2012-11-16 14:32

目前神机3代的性能发挥到50%没有,还能不能再站十年
作者: yeyehas    时间: 2012-11-16 14:34

这是2012年的帖子?
作者: KoeiSangokushi    时间: 2012-11-16 14:34

引用:
原帖由 rinlord 于 2012-11-16 14:32 发表
目前神机3代的性能发挥到50%没有,还能不能再站十年
如果只用RSX,那肯定就是发挥50%到顶
如果同时用RSX+SPU,那神秘海域3、最后的我们基本上到100%了
作者: 阿色    时间: 2012-11-16 14:58

原来PS3的机能真的比XO强啊,我知道了
作者: superpip33    时间: 2012-11-16 16:04

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

是不是用spu会很耗费时间和人力?
作者: KoeiSangokushi    时间: 2012-11-16 16:22

引用:
原帖由 superpip33 于 2012-11-16 16:04 发表
posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

是不是用spu会很耗费时间和人力?
对程序员是极大的挑战,挺花钱的~
据说顽皮狗和GG在这方面进行了大量的合作~然后才有杀戮2和神海3~
作者: FXCarl    时间: 2012-11-16 16:52

SPU 怎么用是要看渲染方案的设计的。此外和游戏类型也有很大关系

举例来说,如果游戏采用 Spherical Harmonic 球谐函数做漫反射照明的话, SPU 就完全可以独立承担计算 SH 参数的任务。这样就使得 PS3 拥有了相对于 360 免费的光照系统。但是如果不使用,则 SPU 就没意义。

SPU 做后期处理实是不太合适的,内存到显存的来回读取其实消耗蛮多性能。适合做的事情应该是不严重和帧速率相关的工作。譬如 SSAO(这个东西其实因为是低频细节,是不是每帧更新或者逐帧跟得上没关系) ……  寒霜2 用 SPU 来做 Light Pre-Pass 是稍微可怕了点。

RSX 的不足本质上来说是几何细节和贴图分辨率的弱化。SPU 只能改善一些算法底层的东西,譬如 GTA IV 到 GTA V 的那种光照变化。却不能解决美术做模型和用贴图奔放的问题。
作者: 阿色    时间: 2012-11-16 16:55

怎么感觉程序员老是喜欢去研究PS3的个体特性,就没人去挑战XO的特性,尽是三下五除二把游戏做出来赚钱,这回343算是稍微努力了一把,估计是策略、市场重点不同,PS3独占牌太多了
作者: FXCarl    时间: 2012-11-16 17:03

360 其实研究的东西也蛮多,譬如怎么把 Xenos 的 EDRAM 用好 …… 从结构上来说 Xenos 做 Light Pre-Pass 会更快。寒霜2 觉得为了补偿损失,在 PS3 上用 CELL 补充,反而解放了部分 RSX 看起来好像还比 Xenos 更轻松一些。

Xenos 的优化只需要在传统游戏渲染管线上平滑演进,而 RSX + CELL 需要开发革命性的新系统。这就是差别的根本。但是跨平台游戏总要权衡利弊。若是选择了保守方案,自然是 360 享受更多细节,更高帧速率。
作者: liu2596960    时间: 2012-11-16 17:06

等天师。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: boboqpai    时间: 2012-11-16 18:25

RSX实际应用是比C1要弱些,但没有50%那么夸张,而且是各有强弱。
CELL内有8个SPU,用多少怎么用要看厂商意向了,SPU还可以增强光源、粒子一些特效,在活用SPU的情况下PS3的光效是可以完胜XO的,让DX9的GPU看起来还不至于那么惨,黑色行动2是百年老引擎一保守派,使用新引擎的荣誉勋章战士的特效则完胜XO。
最近有不少游戏使用到SPU,不是每个游戏都有延迟。
楼主在算管线比率时也犯了一个常识性错误。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-18 22:22 编辑 ]
作者: 阿色    时间: 2012-11-16 18:32

反正都是东墙和西墙的关系,PS3和XO都是半斤八两东西没啥争的
作者: zhangjingy2008    时间: 2012-11-16 19:17

现在除了一些可怜的xbots还在幻想外,谁还认为XO机能比PS3高啊,早盖棺定论了。
作者: 模拟器高手    时间: 2012-11-16 21:02

果然召唤成功了,这鱼钓的
作者: Minstrelboy    时间: 2012-11-16 21:45

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2012-11-16 19:17 发表
现在除了一些可怜的xbots还在幻想外,谁还认为XO机能比PS3高啊,早盖棺定论了。
你知道吗,我每次看到你都有强烈的智商上的优越感
作者: Lucifer6E    时间: 2012-11-16 21:55

当年要是久多看清真相选择EPIC和体感来推广PS3的话现在的SONY一定日子过得很不错~
作者: Gskyace    时间: 2012-11-16 22:31

具体可以看下DICE在GDC的PPT......有讲很多
作者: azuth    时间: 2012-11-16 22:38

脑子开动一下,谁会为一个游戏软件销量不给力的平台专门花额外的成本定做优化版本,花更多的钱赚更少的市场,何况有xbox这么容易开发的主平台和代表主流的市场消费群体,吃准大头就行了,PS3版移植一下现成的xbox版就行了,跑不动是PS3的问题,和游戏公司没关系,谁叫你PS3跑通用平台做出来的东西这么困那

PS3不就是一个劣化版移植场吗

[ 本帖最后由 azuth 于 2012-11-16 22:39 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2012-11-16 22:44

引用:
原帖由 Gskyace 于 2012-11-16 22:31 发表
具体可以看下DICE在GDC的PPT......有讲很多
DICE在引擎领域是吹牛王者
战地3的PS3版综合表现比XBOX360更差
虽然PS3版有用SPU弄点特效和FXAA,但是造成了手柄输入延迟过高,帧数过低,得不偿失
子弹风暴才是PS3版真正占上风
作者: boboqpai    时间: 2012-11-16 22:55

纠正楼主一个错误
“因为(24+8)*550Mhz/48*500Mhz=0.73”

这样算法是错误的,A卡的流处理器一直都比N卡多N倍,架构不同简单加减无意义。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-16 22:56 编辑 ]
作者: KoeiSangokushi    时间: 2012-11-16 23:43

posted by wap, platform: XiaoMi (MI-ONE Plus)
引用:
原帖由 @boboqpai  于 2012-11-16 22:55 发表
纠正楼主一个错误
“因为(24+8)*550Mhz/48*500Mhz=0.73”

这样算法是错误的,A卡的流处理器一直都比N卡多N倍,架构不同简单加减无意义。

你不懂~
作者: boboqpai    时间: 2012-11-17 00:11

引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2012-11-16 23:43 发表
posted by wap, platform: XiaoMi (MI-ONE Plus)

你不懂~
这两个GPU完全不同的架构,RSX是8vertex shader、24pixel shader分开的专用管线,C1是Unified Shader架构,再加之拥有10MB的eDRAM图形缓存效率要比RSX高些,RSX单精度浮点VS是44GFLOPS PS是356.4GFLOPS、C1无论VS或PS都是240GFLOPS,C1强在VS而RSX的PS则占优。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2013-2-17 17:10 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2012-11-17 00:58

posted by wap, platform: Android

好久没看到这种帖了

其实ps3机能是不差,但是别扭的开发环境和过高的开发成本导致了大多数开发者用了偷懒的方式来解决夸平台游戏的移植问题,到头来其实是主机商,开发商,玩家三输的局面。

理论上的机能强劲和到了末期才略微显现的性能优势,实在是…
作者: boboqpai    时间: 2012-11-17 02:41

确实是这样,索尼应该向微软学习,搞好开发环境。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-17 04:05 编辑 ]
作者: co3    时间: 2012-11-17 02:49

引用:
原帖由 boboqpai 于 2012-11-17 02:41 发表
只要游戏厂商愿意,PS3的画面是可以和XO拉开距离的。

生化危机6
233,这个图正好只有ps3版发生闪电。两个同时闪电才能看出光照的区别
作者: boboqpai    时间: 2012-11-17 02:55

引用:
原帖由 co3 于 2012-11-17 02:49 发表


233,这个图正好只有ps3版发生闪电。两个同时闪电才能看出光照的区别
XO版根本没有那么强的闪光,而且这个游戏还不一定用到SPU。
其他的你到这里看吧
http://club.tgfcer.com/thread-6566483-4-1.html

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-17 04:10 编辑 ]
作者: 腻水染花腥    时间: 2012-11-17 06:08

再强也是个720
作者: Lucifer6E    时间: 2012-11-17 06:57

别忘了PS3还可以用虚拟内存呢~之前跨平台表现不好是因为开发人员不会用虚拟内存~
作者: u571    时间: 2012-11-17 06:58

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rsx的ps单元可以双发射指令,相比c1来说可以算是1.5条,实际上rsx的ps性能是超过c1,问题主要出在ram和顶点处理上
作者: XBOX720来临    时间: 2012-11-17 10:29

恭喜神机, 终于在晚出一年的情况下花了N年时间证明比360强:D
作者: 爱游戏    时间: 2012-11-17 10:37

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子弹风暴,我没听错吗?真的是子弹风暴。
作者: 小僵尸    时间: 2012-11-17 10:58

技术的问题没有学习过,我始终认为,内存过小是导致PS3移植作品素质不如360版最主要的原因
加上OS占用比360的还要高,可以调用的内存就更加捉衿见肘了

不过PS3可以兼容USB手柄这个优点要表扬一下,希望下一代主机保持这个优点
作者: KoeiSangokushi    时间: 2012-11-17 11:15

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引用:
原帖由 @爱游戏  于 2012-11-17 10:37 发表
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子弹风暴,我没听错吗?真的是子弹风暴。
绝对无错,子弹风暴是迄今表现最好的多平台PS3游戏
作者: 代号snake    时间: 2012-11-17 11:35

进来看看学习一下
子弹风暴想玩续做呢。我记得当年宣传有个女的~~~~~
作者: cw2933524    时间: 2012-11-17 12:10

引用:
原帖由 小僵尸 于 2012-11-17 10:58 发表
技术的问题没有学习过,我始终认为,内存过小是导致PS3移植作品素质不如360版最主要的原因
加上OS占用比360的还要高,可以调用的内存就更加捉衿见肘了

不过PS3可以兼容USB手柄这个优点要表扬一下,希望下一代主机 ...
内存应该不是最大的问题,P3内存可是3.2G的,频率很高。
最大的问题应该是内存和显存用的是2种技术,一个XDR,一个是GDDR
作者: aaremix    时间: 2012-11-18 19:56

战地3 PS3画面音效秒XO一条街~    荣誉也是   征服也是       COD音效也比XO好~
作者: KoeiSangokushi    时间: 2012-11-18 20:36

引用:
原帖由 aaremix 于 2012-11-18 19:56 发表
战地3 PS3画面音效秒XO一条街~    荣誉也是   征服也是       COD音效也比XO好~
战地3的PS3版画质比XBOX360好一些,但是帧数和操作延迟非常的悲剧~
作者: 倍舒爽    时间: 2012-11-18 21:21

完全脱力。。。
作者: boboqpai    时间: 2012-11-19 03:06

关于战地3帧数

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顺便来一张阳光下草丛呈现的光泽
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[ 本帖最后由 boboqpai 于 2013-2-19 12:02 编辑 ]
作者: FORZAGUY    时间: 2012-11-19 10:43

LS的朋友不要在这里较真,理屈词穷的软饭最后只会合起伙来对你进行人身攻击而已,这里不是研究技术的地方
作者: shinkamui    时间: 2012-11-19 15:01

digital foundry表示帧数其实半斤八两,撕裂也一样都有。画面上360除了光晕稍微怪异了一点,其它也一样。
作者: shinkamui    时间: 2012-11-19 15:03

另外上面的图片不代表360就好,单纯表示纯截图意义不大。至少在bf3中,360确实不如ps3。


ps:学人家在签名里面放了个ps3的图,不过这图难道是不会变的么?n多个月就没变过啊

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-11-19 15:05 编辑 ]
作者: XBOX720来临    时间: 2012-11-19 15:23

引用:
原帖由 FORZAGUY 于 2012-11-19 10:43 发表
LS的朋友不要在这里较真,理屈词穷的软饭最后只会合起伙来对你进行人身攻击而已,这里不是研究技术的地方
你这种自己就先随便乱扣帽子的人还是站一边去吧.
作者: boboqpai    时间: 2012-11-19 15:57

引用:
原帖由 shinkamui 于 2012-11-19 15:01 发表
digital foundry表示帧数其实半斤八两,撕裂也一样都有。画面上360除了光晕稍微怪异了一点,其它也一样。
是这样,我的回复只是针对上面某坛友的发言,并且我截的都是长时间短帧的画面, 忽略掉一闪而过的短帧(我的截图就有一张更低帧数的没用),需要大量运算资源的光效方面XO是不及PS3这是毫无疑问的,并不是说PS3没有短帧。
作者: shinkamui    时间: 2012-11-19 16:15

引用:
原帖由 boboqpai 于 2012-11-19 15:57 发表


是这样,我的回复只是针对上面某坛友的发言,并且我截的都是长时间短帧的画面, 忽略掉一闪而过的短帧(我的截图就有一张更低帧数的没用),需要大量运算资源的光效方面XO是不及PS3这是毫无疑问的,并不是说PS3没 ...
不要以偏概全,只是个别游戏而已,大多数跨平台游戏暂时还是360稍好。而且就算是战地三,光照方面两个还是一样,就是后处理差点。光晕什么的属于后处理,360只能靠gpu算后处理,ps3可以用spu,多出来的计算能力就能用大一些的kernel。但目前后处理效果最强的其实是halo4,果然光晕……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-11-19 16:17 编辑 ]
作者: boboqpai    时间: 2012-11-19 16:26

引用:
原帖由 shinkamui 于 2012-11-19 16:15 发表

不要以偏概全,只是个别游戏而已,大多数跨平台游戏暂时还是360稍好。而且就算是战地三,光照方面两个还是一样,就是后处理差点。光晕什么的属于后处理,360只能靠gpu算后处理,ps3可以用spu,多出来的计算能力就能 ...
你不要曲解我的意思,我从没有表示出所有游戏都这样,不说后处理,简单的说就是需要大量运算资源的光效(比如最后一张的草丛),会有越来越多的新跨平台大作会使用到PS3的特性。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-19 17:47 编辑 ]
作者: XBOX720来临    时间: 2012-11-19 16:57

其实几年前就分清楚了, 360运算贴图精细度和AI强一点, 神机运算延迟渲染和物理特效强一点, 神机的BD还能储存更丰富的贴图内容.

360以前独占基本就靠战争基本撑门面, 好不容易出来和HALO4, SONY一大堆独占拥有一流的画面, 拿的出手的多, 这的确是360无法相比.但很明显MS往销量和LIVE上的努力得到了更多的实惠.

神机的潜力要发挥出来基本都要象神海那样付出很大的代价, 第三方是不会干的, 连煤矿3都把2代的开枪照射影子给去掉了,说明吃力不讨好, 这都世代末了, 还有谁来为发挥神机的潜力卖命? 也就顽皮狗了.

本世代MS靠LIVE赚到手软, 下个世代有很多钱砸, SONY就不好说了.
作者: boboqpai    时间: 2012-11-19 17:06

引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2012-11-19 16:57 发表
其实几年前就分清楚了, 360运算贴图精细度和AI强一点, 神机运算延迟渲染和物理特效强一点, 神机的BD还能储存更丰富的贴图内容.

360以前独占基本就靠战争基本撑门面, 好不容易出来和HALO4, SONY一大堆独占拥有一流 ...
跨平台游戏不需要很大的区别,比如最近出的有几个是PS3版稍好,荣誉勋章是PS3完好。

索尼下代主机是应该搞简单点架构,这方面微软做得比较好。

[ 本帖最后由 boboqpai 于 2012-11-21 00:04 编辑 ]




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