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标题: 很久没写长文了:「回不去的生化危机」,请用力喷 [打印本页]

作者: 雪猹    时间: 2012-11-7 11:30     标题: 很久没写长文了:「回不去的生化危机」,请用力喷

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博客地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_53915d1a01018g1p.html

周末紧赶慢赶把《生化危机6》给通关了,再拖下去会影响下周《光环4》和下下周的《黑色行动2》,游戏债这东西,欠在心里总会觉得痒痒的,更何况是买的正版,不通关有点对不起那啥。之前在微博上狠骂了几次,因为实在是玩得不爽,也可能是期待太高,但总归是这个系列的FAN,骂归骂,玩肯定还是要玩的。通关后,对游戏有了一个整体的了解,感受与当时玩到一半自然有所不同,所以随便写点,一些个人意见,欢迎探讨。(本文主要针对单机流程部分,不包括佣兵模式。)

这个系列到目前为止带序号的正传一共有六部,从四代开始是这个系列的分水岭。前三部(加上维罗尼卡)是这个系列的传统形态,从四代开始这个系列的生父三上真司对这个系列做了一次大刀阔斧的改动,这次的改动不仅挽救了这个系列,还开创了很多全新的游戏方式。三上自然也清楚,老的游戏方式不再适合新的潮流,想想被他推翻的所谓“生化3.5”即可知他对改革的决心和勇气。四代大大增强了动作性体验,提高了射击体验,并依然保持了系列原有的恐怖感和压迫感是这个系列历史上具有里程碑意义的作品(虽然剧情很唬烂,这个我后面单独再说)。并且这部作品不仅影响了这个系列的走向,并对这个产业中的后来者起了相当大的启发作用(例如Cliff B都说过战争机器很多灵感来自生化4)。而五代则是对四代的一次彻底进化,竹内润很聪明的将四代的优点发扬光大,无论是射击还是体术,这都是四代既有的,甚至连佣兵模式都不用再怎么修改策划,这些都是三上给后继者留下的丰厚遗产,竹内润这个沙发坐得极其舒服,简直就是“睡觉磕着枕头”。

通过四代和五代的两代的改造和进化,这个系列的核心体验(或者换句话说“主要的玩法”)从之前的单纯的恐怖感变成了“射击+动作+恐惧压迫”。射击在前三代中主要是一种缓解压力和恐惧感的方式,你不会有太多的子弹可以用来消灭丧尸,只是在万不得已的时候才用来清理路障,并且那种第三人称的射击方式也不会让你有什么射击的快感,到了四代变成越肩视点后才有了“真正的”射击体验,射击在这里变成了一种发泄方式,玩家从射击中体验到虐杀敌人的快感(最经典的就是爆头,在四代中变成基本可控,你可以主动瞄准敌人的头部,还可以通过升级武器来提高爆头几率,而不像前三代那样基本属于随机事件),这是游戏的核心体验之一。而动作,主要是指体术,结合前者,玩家在游戏中常见的动作就是“射击敌人腿部→敌人硬直→过去狠踹一脚→倒地后追加一脚”这样的一个组合,极大的增强了虐杀敌人的爽快感,再加上“二人体术”的配合,使得联机游戏也有了更多的乐趣。但这种射击和《战争机器》那种射击又不完全一样,本质上仍然是站桩射击,你没办法“一边跑着躲避敌人一边射击”,所以你每次攻击敌人的时候同时也对自己是一次危机,因为很有可能就有敌人从背后给你一个熊抱,这就是除了射击和体术以外的第三种核心体验“恐惧压迫”,这是继承自前三代的东西,也是三上知道不能动摇的东西,即使你加了那么多新的游戏体验,但让玩家“随时随地都会觉得周围有危险”这种体验是不能丢的,否则就失去了游戏的核心。

粗略的说了上面这么多,再来看看这个六代,小林裕幸估计也是被逼的没办法了,五代已经把四代改造得很好了,六代怎么办?好吧,射击改成可以移动的,再加个掩体,这样射击这个部分就成了彻底的主流射击游戏;体术再加强一些,干脆随时可以开踢好了,这样就会更像一个动作游戏了;主角变强了,敌人怎么办?那就给他们发一些枪吧,这样他们就会变得厉害一些,但是不要让他们射得太准,不然主角就挂得太快了……那么这样“和稀泥”的结果是什么呢?就是所有的核心体验被淡化甚至消失。

拿射击来说,生化的射击不能和战争机器这样的专业TPS游戏相比,这是公认的,没有人会因为说你克里斯的射击不如马库斯而觉得游戏差,但是你明明重点不在这里,却硬要发扬光大,就好比非要暴露自己的短处。从四代和五代里面,射击的精髓有二:其一,点射,给敌人腿或者其他弱点一枪,只要一枪,目的是什么,是为了让敌人硬直,给接下来的体术做准备;其二,爆头,瞄准敌人头部,爽快的来一枪。但绝不是六代像克里斯那种关卡,拿着枪可以满处扫,你还要加一个掩体,生怕自己不像个射击游戏,但最终的结果就是高不成低不就,上又上不到一个专业射击游戏的高度,往下又极大的削弱了那种点射的成就感。

再谈体术,四代五代里面,体术是和射击紧密结合的,先射再踢,是一个必要的组合,但六代里面,体术变得几乎没有限制,从一开始就可以自由发动,用体术让敌人硬直然后继续用体术结束,所以很多时候子弹哪怕充足的情况下,也会不由自主去踢敌人,因为相比之下这种攻击方式更有效率,几乎百发百中,反正敌人也不一定会打中我,除了面对超大型BOSS,我有充足的时间和空间冲到敌人面前,即便有着体力槽的限制,我还是可以给他来上一脚。

所以,原本以为对这两个要素分别进行强化,会达到1+1=2的效果,结果没想到都强化的结果反而倒是都被弱化。本来都不是很强但是一个相辅相成的关系,现在这种关系被破坏,两者几乎可以独立,结果就是唇亡齿寒。
再谈第三种,恐怖感,四五六这三作,就是生化这个系列恐怖感下滑的曲线图,四代的时候还保持得很好,依然有那种“不知道门后面躲着什么”或者“被破窗而入的东东吓一大跳”的感觉;五代这种感觉被削弱,因为战斗被加强了,只要有子弹在手,战斗也是很有乐趣的事情,尤其和朋友联机的时候;到了六代,这些所谓丧尸什么的,就完全成为摆设了,他们只是游戏中的一个道具,甚至都不能说给玩家造成了什么威胁,除了那种强制战斗的区域(比如把你封锁在某个区间必须要清光敌人才能继续),这一路上的丧尸甚至都可以不用理睬。原本觉得加强了的战斗体验,却让人觉得厌烦,不想战斗,反正这些丧尸也没那么可怕了。

坦白的说,小林裕幸在本作中还是投入了很多想法的,毕竟在当年四代后期也算是继承了三上的衣钵。在六代里,小林的野心很大,除了上面说的对核心体验的增强(且不论好与不好),游戏中加入了大量新玩法,不管是追车战还是雪橇车逃亡还是皇牌空战,小林是为了让游戏的玩法丰富起来,让玩家有更多的游戏体验,但中国有句老话叫「样样通,样样松」,生化6就是犯了这样的错误,本意是多加几样菜,结果每样菜都做得不够到位,反而毁了主菜的味道,画虎不成反类犬。

至于剧情部分,我从四代开始就对这个系列的剧情不抱指望了。其实整个系列剧情部分并不是很出彩的重头,但前三代包括维罗尼卡还算一个整体,围绕着安布雷拉和病毒来,到四代怎么突然来了一个大甩尾,安布雷拉就在片头的一句话里没了,感觉就是美剧那种故事编不下去干脆另起个头,到了五代好歹算是回到了主线,但尼玛在结局里把威斯克给做了就显得有点狗急跳墙了。这个六代,从叙事的方法上来说还蛮新颖,三条(其实是四条)故事齐头并进,互相交错又相互独立,想法是蛮好的,但同样是犯了编剧无法驾驭的问题,由于加入的新人来头都没有理顺,整个故事显得很散,推进得让人有点摸不着头脑,更何况还扯出来个什么威斯克的儿子?我估计小林编这个角色的时候恨死竹内润了吧?别跟我说什么要靠游戏中搜集的资料碎片来补完整个故事,拜托,先把主线故事讲清楚,那些东西都是边角余料,是茶余饭后的甜点,不能代替正餐的啊!整个六代打完的感觉就是好像说了很多事情,但仔细想想好像又什么事情都没说一样。

当然肯定会有傻逼在后面说“骂这么狠你还要玩,你这不是贱么”,那对于你这种永远也不懂什么叫就事论事的傻逼我还能说什么呢?我知道有很多玩家可能从四代或五代才开始玩这个系列,这个不怪你们,而且你们是幸运的,前三代的游戏方式放在现在我也不会去玩,但当年留给我们这代人的惊喜与感动很遗憾你们也永远也感受不到了,当然这也不是什么损失,每个时代有每个时代的烙印,即便我们感受不尽相同,但对游戏的爱还是一成不变的。对这个系列的感情,从一代玩起和从四代玩起是不一样的,很多东西希望能有些传承,而不是一味的推陈出新,就像那部《谍影重重4》,本来名为“伯恩的遗产”,最后拍成了“伯恩的遗憾”。

(本文成文于一周前,本想上周发出,结果因为工作耽搁,今天再捡起来的时候发现已经断了思路,只好就此止笔,见谅。)

本帖最后由 雪猹 于 2012-11-7 11:33 通过手机版编辑
作者: 错乱僧    时间: 2012-11-7 11:36

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坐多边形沙发?
日系游戏ps系本时代就没有冒出头的作品和制作人吧,全吃老本。三上,硫酸脸等级的神人没了,对比欧美系崛起可以说是制度原因吗?

本帖最后由 错乱僧 于 2012-11-7 11:40 通过手机版编辑
作者: 历史厨    时间: 2012-11-7 11:41

写得不错,支持一下.
作者: liu2596960    时间: 2012-11-7 11:42

前排。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: Apocalypse    时间: 2012-11-7 11:44

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关于体术的那段不是很赞同,6代的体术要想用得好,依然需要打枪出僵直再上去发动的
作者: mushroommg    时间: 2012-11-7 11:46

当然肯定会有傻逼在后面说“骂这么狠你还要玩,你这不是贱么”,那对于你这种永远也不懂什么叫就事论事的傻逼我还能说什么呢?

还好TGFC好像还没这种生物

[ 本帖最后由 mushroommg 于 2012-11-7 12:00 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2012-11-7 11:49

引用:
原帖由 雪猹 于 2012-11-7 11:30 发表
(本文成文于一周前,本想上周发出,结果因为工作耽搁,今天再捡起来的时候发现已经断了思路,只好就此止笔,见谅。)
我真该看完了再加分的……
作者: clarkcc    时间: 2012-11-7 11:52

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还是那句话,系统其实做的很好,但是剧情流程中用不到,因为很多时候逃比打好
作者: aistha    时间: 2012-11-7 11:55

前排。。。。。。。。。
作者: cgyldn    时间: 2012-11-7 11:58

看完了,留个名
作者: mushroommg    时间: 2012-11-7 12:01

引用:
原帖由 clarkcc 于 2012-11-7 11:52 发表
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还是那句话,系统其实做的很好,但是剧情流程中用不到,因为很多时候逃比打好
不敢苟同 别的不说 就一个掩体系统 你真觉得做的好吗 用着顺手吗?
作者: 富士山    时间: 2012-11-7 12:03

说起来,如果有时间,我还是很愿意去重新体验一下0,1,2,3代和外传的
作者: squarejun    时间: 2012-11-7 12:09

多边形如果求喷,可以发到A9,50+页面等着你
我记得当年多边形也曾要求过 生化5加入 移动射击 侧移什么的

事实证明,其实4代的系统是成功的,合理的
5代的问题在于关卡没能做到精致调整
6代则是 失去了方向,无药可救了。

核心意思说的很清楚了,也完全同意——丢掉了 站桩 点射 动作核心系统的生化,就沦落为了二流TPS
大海航行靠舵手,CAPCOM用了8年时间,亲手毁掉了一个系列。
再也回不去了,4代就是 HORROR GAME的金字塔(日服PSN销售介绍页面的介绍词)
那就一直塔着吧
作者: 熊猫    时间: 2012-11-7 12:31

我还是更喜欢传统生化,虽然新的体验也很不错
作者: biorobot    时间: 2012-11-7 12:32

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-11-7 11:49 发表
我真该看完了再加分的……

作者: md2    时间: 2012-11-7 12:34

系统的部分不敢苟同
我觉得把6的视为4和5的延长是个严重的错误
VF3和4系统的变化比生6和生4小多了,有谁认为VF4还是沿着VF3的路子在走?

生4把生化从AVG变成了射击游戏,生6革新成动作游戏没有任何不可以
生6真正的问题不是体术加强太多,而是还不够强,现在还有点ARPG的遗风
至于怎么搞,我说了不算,但是搞成下一个鬼泣也未尝不可,谁说生化必须以枪为主?
现在ACT算是一个低潮,生化及时抢占制高点还来得及,非要等到战神接班人出来,就晚了

生化6对生化这个系列的意义,其实远远比4要大
4的系统实在偏离游戏界发展方向太远,而当时生化的影响力大不如前,已经不是一个可以让全球玩家一边骂娘一边去熟悉坦克式操作的金牌游戏了
而6才真正面对现实,向游戏界的主流靠拢,不管玩家买帐不买账,起码CAPCOM已经认清现实了

新手玩生4放弃的人不计其数,但是小白玩家打生6毫无问题,多用体术就OK了

其实生4的成功本身就已经把老生化全盘否定了,就算有恐惧,和以前的也根本不是一回事,道义上已经不需要再顾及老生化了

生6最大的悲剧还是QTE
一上来就先扣20分,剩下你做的再好也是70分的水平了
玩的时候基本5分钟就摔一次手柄,根本就没心情享受新系统的乐趣

[ 本帖最后由 md2 于 2012-11-7 13:09 编辑 ]
作者: linkwho    时间: 2012-11-7 12:39

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动不动就毁了一个系列。。。出下一代的时候我不信你不玩。。。

生6确实有些小缺点,但玩下来的感觉还是很爽,里昂篇刚通,打恐爆和苍蝇都很爽,克里斯篇玩了一章玩法和感觉又大不一样,而且一玩就不想停下来,对一个游戏而言足矣,对我而言,只要里昂和ada还活着就一直会玩下去。。。

本帖最后由 linkwho 于 2012-11-7 12:45 通过手机版编辑
作者: abiao    时间: 2012-11-7 12:46

三上必须死。

自果断抛弃3.5之后,生化就完全不是此前的生化了,可以说毫无关联,无论从剧情还有玩点。

类似老生化的舞台剧式的游戏(个人认为其实算平台游戏的一种延伸),加入主观视角就是在走歪路,MGS2也是如此。

加之2代启动的剧情宝藏被4代搞的连粪便都不如,杉村和FLAGSHIP死不瞑目!!

三上必须死。
作者: XBOX720来临    时间: 2012-11-7 12:49

忠心希望其他好游戏不要步后尘
作者: yuhui    时间: 2012-11-7 12:50

记号,慢慢看。
作者: 妹妹的G点    时间: 2012-11-7 12:59

posted by wap, platform: GALAXY S III

楼主你对体术系统根本就没研究到位,啥叫主动体术用了就不需要点穴打法了,麻烦你看看佣兵视频,纯主动体术实战中根本没用,还有一闪你也没提到
对于游戏机杂志等类似杂志的这种快餐式的研究实在吊不起兴趣,所以很早就不买这些杂志了。。。能不能专业一点???
这个视频才是生化危机危机6的动作奥义大成
http://bbs.a9vg.com/thread-3368957-1-1.html

[ 本帖最后由 妹妹的G点 于 2012-11-7 15:18 编辑 ]
作者: tommyshy    时间: 2012-11-7 13:02

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三上必须死?那没有三上的生化现在如何了?capcom现在还有能独挡一面的制作人么?

本帖最后由 tommyshy 于 2012-11-7 13:04 通过手机版编辑
作者: 风之扉    时间: 2012-11-7 13:04

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5代是4代的进化?不是大退化么
作者: tommyshy    时间: 2012-11-7 13:06

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引用:
原帖由 @风之扉  于 2012-11-7 13:04 发表
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5代是4代的进化?不是大退化么
也就佣兵模式进化了,剧情模式的关卡照着抄袭都缩水
作者: 正义的化身    时间: 2012-11-7 13:26

楼主,5代也有打枪掩体系统叶,貌似更垃圾一些~~
6代作为游戏还是蛮好玩的,不过给弄成了大杂烩,卡普空确实是迷茫了~~
其实,一直感觉最好的样本就是死亡空间1~~
DS1的系统加生化的角色和背景~~
与上边某位玩友有同感,生化吸引人的,其实是里昂艾达等等这些富有魅力的角色~~
作者: sceic    时间: 2012-11-7 13:33

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6我还真没玩,也不打算买…
作者: 雨鸟    时间: 2012-11-7 13:40

“我知道有很多玩家可能从四代或五代才开始玩这个系列,这个不怪你们,而且你们是幸运的,前三代的游戏方式放在现在我也不会去玩,但当年留给我们这代人的惊喜与感动很遗憾你们也永远也感受不到了,当然这也不是什么损失,每个时代有每个时代的烙印,即便我们感受不尽相同,但对游戏的爱还是一成不变的。对这个系列的感情,从一代玩起和从四代玩起是不一样的,很多东西希望能有些传承,而不是一味的推陈出新,就像那部《谍影重重4》,本来名为“伯恩的遗产”,最后拍成了“伯恩的遗憾”。”——这段说得很好。
其实现在玩生化的老玩家大部分都是一边玩一边骂然后还是继续玩的状态。我在三代推出后就说过希望这个系列赶紧结束的话,现在越发觉得有远见
再看看鬼武者,稻船说只做三代,最后CAPCOM强行搞了个四代,结局大家都看到了。生化要真的只做三到四代,这系列就真的是经典了。百不是像现在一样五味杂陈。
作者: 拳人类    时间: 2012-11-7 13:43

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引用:
原帖由 @风之扉  于 2012-11-7 13:04 发表
posted by wap, platform: Galaxy S II

5代是4代的进化?不是大退化么
5代的射击系统、快速切换武器系统,体术再加上新加入的双人合作系统都是绝对的进化,4代的优点都被放大了。
作者: xiaohaozhi    时间: 2012-11-7 13:50

楼主对启示录如何看待
作者: dddog    时间: 2012-11-7 13:51

posted by wap, platform: iPhone

如果6代按照启示录的风格做 会如何?
作者: 飞侠    时间: 2012-11-7 13:51

不是逃比打好,是打是打不完的,所以只能逃了。。。
话说那体术判定就不能对狗有效果一点么。。。
另外系统不错,但是剧情的确傻逼了一些
竹内在5代弄死了威哥,我觉得所有以后的生化制作人都会恨他的
作者: hugang    时间: 2012-11-7 14:06

启示录可以算得上真正的生化危机6
作者: superpip33    时间: 2012-11-7 14:07

我认为6代很好~
作者: maidofhonor    时间: 2012-11-7 14:11

0123各方面是有他独到之处,但是Pre-Render场景的操控简直虐人,

前后左右往哪个方向走还得靠习惯养成,跟人类的直觉反应完全无关,

就摄像机的摆设位置来判定上下左右的行进方位,人物想走直线还得照着设计者思路、摄像机摆法来判定,

人因介面设计逆天而行。就游戏设计来说。

你不能要求每一个游戏者都能马上适应你的操作方式,因为Pre-Render的东西造成操作极不直观。

4以后有它的好处,姑且不论他抛弃了前作的些什么元素。在整体的操作性上来讲,是一大进步。
作者: dddog    时间: 2012-11-7 14:29

引用:
原帖由 maidofhonor 于 2012-11-7 14:11 发表
0123各方面是有他独到之处,但是Pre-Render场景的操控简直虐人,

前后左右往哪个方向走还得靠习惯养成,跟人类的直觉反应完全无关,

就摄像机的摆设位置来判定上下左右的行进方位,人物想走直线还得照着设计者 ...
你不能现在的眼光看过去的游戏, 当年玩到生化危机1代的时候,惊叹都来不及,玩起来爱不释手,对你说的这些问题, 根本没人当问题

对于普通玩家来说, 这个游戏在那个年代, 最大的意义是电影化的游戏,这也是当年最热的潮流,坦克式操作在当时看来,没有任何问题

不信你去找找当年的电软,有编辑喷站桩设计,坦克转弯吗?
作者: baki    时间: 2012-11-7 14:51

多边形大的文顶了,呵呵厚~~~:D
作者: waterfirestart    时间: 2012-11-7 14:58

说实话,当初第一次在电脑上玩到生化2的时候,非但没觉得坦克式操作烂,反而觉得碉堡了,真高级,果然全3d的游戏就要严格保持左右转向操作的统一啊~~~
作者: mephisto    时间: 2012-11-7 15:16

当初说站桩点射反人类,现在又是精髓了,到底要闹哪样。。。

5 改进的只有画面(这是应该的)、双打,换枪,体术换汤不换药,其余都是4的劣化版,总体没有4好玩,也没有什么新东西,何为进化?

6的体术要发挥作用还是需要点射,知道共有几种体术,怎么发动吗?在人群里傻按R1是没用的,可能一只丧尸都踢不死,况且还有见切,比起4这个系统才叫进化。

小毛病确实是很多的,但至少有点新意了,不再像竹内那样站在前人的肩膀上搞个看似进化其实倒退的玩意出来,相信7应该会更好玩

[ 本帖最后由 mephisto 于 2012-11-7 15:17 编辑 ]
作者: 拳人类    时间: 2012-11-7 15:24

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原帖由 @飞侠  于 2012-11-7 13:51 发表
不是逃比打好,是打是打不完的,所以只能逃了。。。
话说那体术判定就不能对狗有效果一点么。。。
另外系统不错,但是剧情的确傻逼了一些
竹内在5代弄死了威哥,我觉得所有以后的生化制作人都会恨他的
威哥再不死,恨他的就是系列粉丝了。
作者: 拳人类    时间: 2012-11-7 15:29

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引用:
原帖由 @dddog  于 2012-11-7 14:29 发表
你不能现在的眼光看过去的游戏, 当年玩到生化危机1代的时候,惊叹都来不及,玩起来爱不释手,对你说的这些问题, 根本没人当问题

对于普通玩家来说, 这个游戏在那个年代, 最大的意义是电影化的游戏,这也是当年 ...
前三代给玩家另一种体验就是比RPG还RPG的角色扮演代入感。
作者: 李逵史莱克    时间: 2012-11-7 15:30

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现在的不如说是挂生化名的格斗动作射击游戏
作者: 随便起名字    时间: 2012-11-7 15:45

5代别的不说关卡设计就很一般,6还没玩过,不知道,其实我倒是很希望能用3.5的系统做个游戏~
作者: 苍月    时间: 2012-11-7 15:57

说这么多不如玩的认真一点,有些东西一看就是胡说八道。

六代的打法还是点穴后体术。光想射得爽,对不起子弹不够。想玩李三脚,对不起体力不够。什么冲入人群中R1是最好方法完全是胡说八道。现在也就是新系统与敌人关系磨合的不够,有时如翻滚,躺枪之类的使用率不高。但那不代表站桩是精华。

另外别老是神化BH4,BH4好玩是好玩,但哪来什么恐怖压迫,什么每扇门后的未知。即使有一点点也完全不能和前三代相提并论。
作者: breeze7086    时间: 2012-11-7 15:59

虽然分析的不错
但我仍然更偏爱1,2,3加维罗妮卡时代的生化
作者: foyo    时间: 2012-11-7 16:09

写得挺可观的,其实主要还是期望太大所以失望大,而且还顶着“生化危机正统续作”的光环
作者: tommyshy    时间: 2012-11-7 16:11

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我只玩了public demo,实际体验下来,感觉纯粹往人堆里冲发无双是不大可能的。
作者: clarkcc    时间: 2012-11-7 16:27

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引用:
原帖由 @mushroommg  于 2012-11-7 12:01 发表
不敢苟同 别的不说 就一个掩体系统 你真觉得做的好吗 用着顺手吗?
掩体确实是傻b,但是体力槽的引进绝对是进化。现在觉得不爽的是每个角色的血量体力槽和体术危机都一样大。虽然五代威哥体术威力过大但是这代把每个人的区别变成只有枪械和外形非常不好
作者: stkoichi    时间: 2012-11-7 16:33

2代生化危机是唯一一个让年幼单纯的我睡不着的游戏。。

当年那种摆拍的镜头,总让你视野不良,看不到前方是否有僵尸才是最大的恐惧点。
当年的3D游戏背景都很粗糙,但是通过不动的视点,加上背景的美工,的确有种很真实的感觉。

[ 本帖最后由 stkoichi 于 2012-11-7 16:35 编辑 ]
作者: md2    时间: 2012-11-7 16:54

引用:
原帖由 dddog 于 2012-11-7 14:29 发表

你不能现在的眼光看过去的游戏, 当年玩到生化危机1代的时候,惊叹都来不及,玩起来爱不释手,对你说的这些问题, 根本没人当问题

对于普通玩家来说, 这个游戏在那个年代, 最大的意义是电影化的游戏,这也是 ...
当年港台杂志第一时间就开喷了
介绍的时候都会说一句“操作需要适应”
当年喷操作的人何止90%
很多人就是因为操作一直没碰过

生化1的操作是时代使然,当时那个摄影机角度和PS的手柄就只能坦克
所以生化实际上是替罪羊
这个操作也不是它发明的,PC上2D背景3D角色的AVG早就开始了
作者: 石指圣    时间: 2012-11-7 16:58

引用:
原帖由 妹妹的G点 于 7/11/2012 14:59 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III

楼主你对体术系统根本就没研究到位,啥叫主动体术用了就不需要点穴打法了,麻烦你看看佣兵视频,纯主动体术实战中根本没用,还有一闪你也没提到
对于游戏机杂志等类似杂志 ...
赞同。感觉某些人还是多研究下苹果地图吧,已经老到游戏不能了吧。
作者: 我没昵称谢谢    时间: 2012-11-7 17:27

生化危机这个系列我每作都玩, 也就是玩个屠城, 从头杀到尾我就爽了.  画面有冲击力是最重要的体验. 我觉得6代做到了突破.更像电影了. 楼主这种站在喜马拉雅山顶俯视一切的态度和说的一文不值的口吻,我要是一个从未玩过新玩家看了以后估计会觉得这作根本就是垃圾了吧. 亏你是专业评论游戏的.
作者: sqcyj    时间: 2012-11-7 17:48

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觉得生化六虽然不是系列最高,但还是挺好玩的。
作者: dalert    时间: 2012-11-7 18:00

为什么我觉得视角像屎一样,难道你们看着就不晕么
作者: sisiwaka    时间: 2012-11-7 18:03

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当初说站桩是桎梏,现在tm分析成危机感不可或缺的精髓了,真是想怎么喷就怎么喷
作者: hugang    时间: 2012-11-7 18:26

引用:
原帖由 sisiwaka 于 2012-11-7 18:03 发表
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当初说站桩是桎梏,现在tm分析成危机感不可或缺的精髓了,真是想怎么喷就怎么喷
一直觉得站桩式操作对于生化危机来说根本不是问题,因为本来就不是动作游戏,对于鬼武者那种倒确实有点不习惯。我个人极力反对把生化危机改成战争机器那种边跑边射的操作方式,纯粹瞎胡闹。
作者: bigbigsmallstar    时间: 2012-11-7 18:38

其实这一代还是有相当一些地方让我玩得手发抖的……

掩体系统做得很不好,还有配药快捷键本来是个进步,但是很容易变成先嗑药

视角很不好,尤其是跑步时,看得出来想模仿战争机器,但是,紧张的时候MLGB真想骂人啊
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-7 19:21

比起恶魔城,BIO6我已经很知足了
作者: tommyshy    时间: 2012-11-7 19:23

看得出来,多边形玩的很赶
作者: mandog747    时间: 2012-11-7 19:28

建议多边形有空可以看看黑桐谷歌的流程,可以说是目前国内最好的生6解说视频。即使抛开佣兵不谈,这代的系统可研究的地方也很多,一发入云的lastshot、近距离快速射击、各种技能的搭配组合、威力巨大但对技术有高要求的盲射、利用滑铲和卧倒避免晃动中的跌倒、潜入暗杀、合理分配耐力槽,这些之前历代生化里没有的要素都大大增加了可玩性。
仅凭自己草草通了一次关就以这种蔑视的态度点评游戏,略显轻率。感觉快餐化的不是游戏本身,而是楼主自己的心态吧。
作者: bigbigsmallstar    时间: 2012-11-7 19:32

另外我觉得5代换武器的方式很好,当然缺点是只能4把枪,这一代的换枪很不爽,而且五代基本有什么武器在背部装备上是能体现的,这一代反倒没了这一点
作者: Alusell    时间: 2012-11-7 19:34

引用:
原帖由 maidofhonor 于 2012-11-7 14:11 发表
0123各方面是有他独到之处,但是Pre-Render场景的操控简直虐人,

前后左右往哪个方向走还得靠习惯养成,跟人类的直觉反应完全无关,

就摄像机的摆设位置来判定上下左右的行进方位,人物想走直线还得照着设计者 ...
我觉得你这纯粹是胡说八道, 不是没好好玩过生化就是极为缺少游戏天赋.
在老生化年代, "坦克式操作"是最适合多镜头假3D的可行性方案,
你可以去玩玩钟楼3, 再不行历代鬼泣, 经常出现你往一个方向跑的时候忽然镜头一转你就跑向了相反方向, 这在动作游戏里还好说, 恐怖求生那经常就是自己往怪物嘴里扑,
"坦克式操作"保证你按上键永远是前进, 习惯以后不会出任何错误, 快速通关就像跑酷一样行云流水.
而且除了4代以后视角变成了越肩, 其实生化0,1,re1,2,3,CV,4,5操作都是完全一样的.
作者: kukutiti    时间: 2012-11-7 19:34

为什么c社会发售bh hd,你玩过里面两个游戏就知道好坏了:D
作者: tommyshy    时间: 2012-11-7 19:43

引用:
原帖由 bigbigsmallstar 于 2012-11-7 19:32 发表
另外我觉得5代换武器的方式很好,当然缺点是只能4把枪,这一代的换枪很不爽,而且五代基本有什么武器在背部装备上是能体现的,这一代反倒没了这一点
其实四把枪也够用了,6代取消了武器背部可见实在是无语
作者: Gskyace    时间: 2012-11-7 20:11

6有很多其他3A游戏的影子。
作者: 任天鼠    时间: 2012-11-7 20:21

为生化5买的PS3,但6代玩了呆毛就不打算玩了,PS3也卖了

我看7代不回归到老生化的样子,我是不会玩了
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-7 22:00

引用:
原帖由 任天鼠 于 2012-11-7 20:21 发表
为生化5买的PS3,但6代玩了呆毛就不打算玩了,PS3也卖了

我看7代不回归到老生化的样子,我是不会玩了
买进卖出累吗。。。

PS3上难道只有这两个游戏值得你玩

老生化什么样子?4之前还是4之后?
作者: momo    时间: 2012-11-7 22:20

所有人物都PRO通关两遍了,视角神马的都能接受,也玩的很爽,只有三点让这游戏门打门必须扣分。想摔手柄骂街的第一必须死就是QTE,做的太过了,不带这么折腾人的。二是掩体系统做不好就别做,半天都瞄不准还打JB人啊。三要是克叔飙车那段参考荣誉勋章战士那段飙车就好了,我只要手感啊尼玛。
作者: md2    时间: 2012-11-7 22:38

引用:
原帖由 Alusell 于 2012-11-7 19:34 发表

我觉得你这纯粹是胡说八道, 不是没好好玩过生化就是极为缺少游戏天赋.
在老生化年代, "坦克式操作"是最适合多镜头假3D的可行性方案,
你可以去玩玩钟楼3, 再不行历代鬼泣, 经常出现你往一个方向跑的时候忽然镜头 ...
你说的这两个观点我都100%不能认同

1 坦克操作是当时技术条件下唯一可行的操作
但是这不代表坦克操作是一个好操作
这两个问题一定要分清
只能说在当时的图像技术条件下,业界权衡了画面效果和操作性,选择牺牲操作性


2 虽然1和4的操作方式没有区别,但是游戏视角已经彻底变化了,操作的性质就完全变了
最简单的例子,纯2D视角赛车游戏凡是敢用方向盘操作法的,制作人祖宗18代都被玩家问候过了
你不能用3D赛车适合方向盘操作就说2D也适合,那纯属瞎扯
作者: md2    时间: 2012-11-7 22:42

引用:
原帖由 momo 于 2012-11-7 22:20 发表
所有人物都PRO通关两遍了,视角神马的都能接受,也玩的很爽,只有三点让这游戏门打门必须扣分。想摔手柄骂街的第一必须死就是QTE,做的太过了,不带这么折腾人的。二是掩体系统做不好就别做,半天都瞄不准还打JB人啊 ...
完全赞同

有人说QTE不难,没错
问题是QTE的操作性差得要死,完全是延迟和恶劣的设计导致死亡,而不是操作难度
如果这游戏是WARP或者ELF做的,我就不抱怨了,可它偏偏是CAPCOM做的


你想想要是魂斗罗操作性跟LJN的游戏一样,KONAMI能不被骂死么?
作者: Apocalypse    时间: 2012-11-7 23:45

引用:
原帖由 mephisto 于 2012-11-7 15:16 发表
当初说站桩点射反人类,现在又是精髓了,到底要闹哪样。。。

5 改进的只有画面(这是应该的)、双打,换枪,体术换汤不换药,其余都是4的劣化版,总体没有4好玩,也没有什么新东西,何为进化?

6的体术要发挥作 ...
说得好

有些童鞋为了喷6代而拼命抬高5代,实在是让人无法理解
作者: 麦蒂    时间: 2012-11-8 00:13

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生化六的流程确实无趣,但佣兵却出乎意料的好玩,那么好的系统,流程里就只有傻到爆的boss战和呆到屎的qte,很无语。
作者: Alusell    时间: 2012-11-8 00:23

引用:
原帖由 md2 于 2012-11-7 22:38 发表


你说的这两个观点我都100%不能认同

1 坦克操作是当时技术条件下唯一可行的操作
但是这不代表坦克操作是一个好操作
这两个问题一定要分清
只能说在当时的图像技术条件下,业界权衡了画面效果和操作性,选择 ...
我不是说了么, 在老生化年代, "坦克式操作"是最适合多镜头假3D的可行性方案.
作者: superpip33    时间: 2012-11-8 07:04

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Play)

6代无论如何比5强多了。
作者: mushroommg    时间: 2012-11-8 09:05

引用:
原帖由 任天鼠 于 2012-11-7 20:21 发表
为生化5买的PS3,但6代玩了呆毛就不打算玩了,PS3也卖了

我看7代不回归到老生化的样子,我是不会玩了
我也是为5买的PS3
作者: MAX    时间: 2012-11-8 09:09

当然肯定会有傻逼在后面说“骂这么狠你还要玩,你这不是贱么”,那对于你这种永远也不懂什么叫就事论事的傻逼我还能说什么呢?

这句话有些画蛇添足了。
作者: 正义的化身    时间: 2012-11-8 09:31

引用:
原帖由 MAX 于 2012-11-8 09:09 发表
当然肯定会有傻逼在后面说“骂这么狠你还要玩,你这不是贱么”,那对于你这种永远也不懂什么叫就事论事的傻逼我还能说什么呢?

这句话有些画蛇添足了。
这句话看着才像是逛论坛玩玩的~~先把你的嘴给堵上~~呵呵,开个玩笑~~
楼主确实玩得太赶了一点~~不过,正常的上班族时间都不够用~~
楼主说的肯定值得商榷,就作为普通玩家发两句体验感想看看吧~~
作者: linkwho    时间: 2012-11-8 10:09

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玩了几天生6昨晚再玩生5,那视角真叫一个舒服。。。
作者: Apocalypse    时间: 2012-11-8 10:36

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引用:
原帖由 @mushroommg  于 2012-11-8 09:05 发表
我也是为5买的PS3
我为了5买的360……
作者: 动感操人    时间: 2012-11-8 10:40

哎,比起5来都差很多。只能这么说。
作者: 水口腐乳    时间: 2012-11-8 13:54

刚刚的 最喜欢的小编 就是多哥了!!!
作者: 动感操人    时间: 2012-11-8 14:04

刚才又玩了两个小时克里斯,悲剧啊,太尼玛痛苦了。我现在觉得蓖麻的打完感觉好的意思了。我觉得那是一种巨大的成就感,就是这种垃圾游戏,我打通了!!!
作者: bushsq001    时间: 2012-11-8 17:46

引用:
原帖由 hugang 于 2012-11-7 18:26 发表

一直觉得站桩式操作对于生化危机来说根本不是问题,因为本来就不是动作游戏,对于鬼武者那种倒确实有点不习惯。我个人极力反对把生化危机改成战争机器那种边跑边射的操作方式,纯粹瞎胡闹。
握个手先

这次我把操作全程调成生化4的站桩射击式

跑位时候用右摇杆观察视角

相当完美的老式玩法
作者: nilren    时间: 2012-11-8 17:56

引用:
原帖由 superpip33 于 2012-11-8 07:04 发表
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6代无论如何比5强多了。
有TG朋友问我为什么不来对BIO6表态,…………我才打到里昂的第二章开头…………
不过我觉得这句话我可以赞同并撂话在这:BIO5的基础分绝对没问题,手感,视角,画面,系统的微调进步,我黑了这么多年5,从来不黑这些。但是问题是毫无想法。于是你再怎么黄金版,都无补于事。
但BIO6目前就我玩的这一个多小时来看,是有想法(没实力?)的游戏。那么,还可以期待一下黄金版完全版之类的来改正(也许吧)。

为了鼓励CAPCOM现有的骨干们能够继续有想法,我决定先赞成sp33的判断,并不后悔。
顺带一句,白金的贝优妮塔也是属于有想法没实力的游戏。
作者: hatesisu    时间: 2012-11-8 19:49

LZ就是个动作FAN,谈了半天主要是讲4代以后的变化。
我开始还以为你要讲很多传统生化的,可惜我错了。
作者: edwang    时间: 2012-11-9 02:27

能坚持打完我觉得目前来说真做不到
眼睛怎么都无法适应
作者: ebony    时间: 2012-11-9 07:36

引用:
原帖由 Alusell 于 2012-11-7 19:34 发表

我觉得你这纯粹是胡说八道, 不是没好好玩过生化就是极为缺少游戏天赋.
在老生化年代, "坦克式操作"是最适合多镜头假3D的可行性方案,
你可以去玩玩钟楼3, 再不行历代鬼泣, 经常出现你往一个方向跑的时候忽然镜头 ...
我跑题一下,鬼泣是不会出现场景切换时因为视角转换造成跑向相反的方向的,切镜头后只要摇杆不动方向还是跟之前是一样的,很人性化的设定,起码1是这样的其它的就记不清了
作者: gogogo    时间: 2012-11-9 10:46

引用:
原帖由 Alusell 于 2012-11-7 19:34 发表

你可以去玩玩钟楼3, 再不行历代鬼泣, 经常出现你往一个方向跑的时候忽然镜头一转你就跑向了相反方向, 这在动作游戏里还好说, 恐怖求生那经常就是自己往怪物嘴里扑
怎么鬼泣也躺枪了,鬼泣明明是场景变动后如果保持方向键不变那么角色跑动方向也不变的
作者: Alusell    时间: 2012-11-9 14:49

引用:
原帖由 ebony 于 2012-11-9 07:36 发表


我跑题一下,鬼泣是不会出现场景切换时因为视角转换造成跑向相反的方向的,切镜头后只要摇杆不动方向还是跟之前是一样的,很人性化的设定,起码1是这样的其它的就记不清了
是啊, 不动没关系, 但是你一动就...那才叫方位感错乱的感觉.
作者: 暴皮    时间: 2012-11-9 15:42

引用:
原帖由 nilren 于 2012-11-8 17:56 发表


有TG朋友问我为什么不来对BIO6表态,…………我才打到里昂的第二章开头…………
不过我觉得这句话我可以赞同并撂话在这:BIO5的基础分绝对没问题,手感,视角,画面,系统的微调进步,我黑了这么多年5,从来不黑 ...
关于有想法没实力这一点深表赞同。还有感觉就是野心太大眉毛胡子一把抓往流程里塞结果流程一塌糊涂
作者: 大宋忠臣黄文炳    时间: 2012-11-10 15:39

玩了玩号称生化祖宗的鬼屋魔影1

没想到和生化1这么像,恐怖感十足。
不过都是被主角那形象吓的,比怪物还吓人。那种鸭子怪物反而觉得挺萌了
作者: 暴皮    时间: 2012-11-10 17:01     标题: 回复 90# 的帖子

鬼屋魔影1的怪物就是出来卖萌的好吧!
作者: 船王    时间: 2012-11-10 17:45

LZ虽然是圈内名人,可惜显然对6认识还不足并且过于悲观了,按照45的样子做下去保证也有人骂但是骂的人相对会少点,6的战斗系统作为未来BIO的雏形再精雕细琢一番前景应当十分美好,尤其是对比故事已经几乎编不下去,在系统上大刀阔斧的改变值得肯定~~
作者: wangzhw    时间: 2012-11-10 18:01

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游戏和lz一样 改了以后再也回不去了
还不知悔改
对游戏不研究彻底 就不要凑字数了 这不是写稿子赚钱的地方
作者: aweiwei    时间: 2012-11-10 19:27

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其实,从浣熊市那个恶劣的游戏来看,生化这个系列已经有点迷失了……
作者: mushroommg    时间: 2012-11-11 02:58

引用:
原帖由 动感操人 于 2012-11-8 14:04 发表
刚才又玩了两个小时克里斯,悲剧啊,太尼玛痛苦了。我现在觉得蓖麻的打完感觉好的意思了。我觉得那是一种巨大的成就感,就是这种垃圾游戏,我打通了!!!
totally agree:D
作者: nero_dante    时间: 2012-11-11 09:33

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引用:
原帖由 @Alusell  于 2012-11-7 19:34 发表
我觉得你这纯粹是胡说八道, 不是没好好玩过生化就是极为缺少游戏天赋.
在老生化年代, "坦克式操作"是最适合多镜头假3D的可行性方案,
你可以去玩玩钟楼3, 再不行历代鬼泣, 经常出现你往一个方向跑的时候忽然镜头一 ...
第一次接触坦克移动不适应很正常,玩了几代都习惯不了还要来喷就属于左右脑机能不健全了
作者: AYUMIMMMM    时间: 2012-11-11 09:41

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MARK而已哦
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-11 10:39

6不错的,我通了一星期就准备二周了,正好用另一个拍档,同时对照攻略收集纹章~:D
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-11 10:40

引用:
原帖由 nero_dante 于 2012-11-11 09:33 发表
posted by wap, platform: Android

第一次接触坦克移动不适应很正常,玩了几代都习惯不了还要来喷就属于左右脑机能不健全了
坦克操作可以适应,但最好不用这模式,就是这个道理,因为不自然不舒服
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-11-11 10:41

引用:
原帖由 船王 于 2012-11-10 17:45 发表
LZ虽然是圈内名人,可惜显然对6认识还不足并且过于悲观了,按照45的样子做下去保证也有人骂但是骂的人相对会少点,6的战斗系统作为未来BIO的雏形再精雕细琢一番前景应当十分美好,尤其是对比故事已经几乎编不下去,在 ...
唉,要是狗熊镇用4 5 启示录引擎来做就好了




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