原帖由 @hfatty2003 于 2012-11-7 00:06 发表
从某种角度来说,确实没错,halo4的意义更多地在于再塑辉煌,所以经不起冒风险去创新,它只能说是一部了不起的“续作”而已……
原帖由 本ID转让 于 2012-11-7 02:41 发表
走一段就把路封死這個噴了!!!!!!!!!!!!玩了第一關我已經不能忍了!!!!!!!!!!!!!!!!
麻痹啊!!!!!!!!!!!!!!!給Halo 1提鞋都配不上
原帖由 hfatty2003 于 2012-11-7 09:34 发表
其实玩家评分低也有好处,至少提醒了343表以为随便一COD化就能皆大欢喜了,要想不得罪系列老fans下一作必须回到正道上。
原帖由 @XBOX720来临 于 2012-11-7 10:24 发表
哪里COD化了, 也就开始和结局用了那么一丁点脚本为了衬托剧情而已, 其他地方根本没有.
本作为了吸引LU做出最大允许的改变, 还能最大限度的保持传统留住多数老玩家, 这点就是成功.
难不成一直学棒鸡用那鸟画面, ...
原帖由 hanzo 于 2012-11-7 02:52 发表
光环4的关卡风格变化很大,每个场景的数据量巨大,为画面妥协,关卡的自由度下降得比较厉害,走一段就把来路封死
AI的下降使得战斗的快感降低,普罗米修斯的各兵种其实都没有很大的意思,剧情神棍化得有点令人失望 ...
原帖由 XBOX720来临 于 2012-11-7 10:24 发表
哪里COD化了, 也就开始和结局用了那么一丁点脚本为了衬托剧情而已, 其他地方根本没有.
本作为了吸引LU做出最大允许的改变, 还能最大限度的保持传统留住多数老玩家, 这点就是成功.
难不成一直学棒鸡用那鸟画面 ...
原帖由 hanzo 于 7/11/2012 22:58 发表
别跟我这个halo青较真啊233
halo1的光环登录和制图机这种神一样的开放式关卡,新手很可能每关玩个两三次都会有迥然不同的体验,在上个世代就做到了的
原帖由 阿弄 于 2012-11-8 10:20 发表
大房间打3飞机我试验过一开始冲进去撞死精英就上妖姬空战的战术是必死的,地面火力太强,没有攀升到高位就已经被打爆了,retry很多次都不能成功,没有偶然,就是必死。相比之下halo1第五关底前retry最多几次就能强上妖姬实在是有点弱,不得不说halo1战术自由度实在太高了
原帖由 阿弄 于 2012-11-8 10:20 发表
确实是有多线路的想法,有些地形是打完之后发现有其他线路,不过能自由发挥的地方究竟是不多的,有些地方以演出效果为主,例如机器人关卡就是手感不错而演出性质太强,相比之下同样超强火力的天蝎坦克要考虑如何保护 ...
原帖由 hanzo 于 2012-11-8 10:27 发表
开三个骷髅通了一遍传奇,最终关还从头打了两遍,子弹荒我还真没发现,就觉得每个场景都一摞摞的给你普罗卡宾枪,大房间打三个飞机其实怎么都只需要打俩,因为前一个场景就是让你从侧路摸过去的,大部分战斗可以回避 ...
原帖由 阿弄 于 2012-11-8 10:42 发表
是传奇吧?这地方撞死精英然后上妖姬几乎没可能升到高空就被打爆了啊,回旋翻转技能也无法发挥,对面那台妖姬就是我说的高台上的第二台妖姬了
哦我想起你说的是什么地方了,很多炮台的地方,那地方我倒是全程妖姬过 ...
原帖由 阿弄 于 2012-11-8 10:42 发表
是传奇吧?这地方撞死精英然后上妖姬几乎没可能升到高空就被打爆了啊,回旋翻转技能也无法发挥,对面那台妖姬就是我说的高台上的第二台妖姬了
哦我想起你说的是什么地方了,很多炮台的地方,那地方我倒是全程妖姬过 ...
原帖由 石指圣 于 2012-11-8 11:01 发表
我认为小猪手榴弹个个都能直接粘身上不是成功的AI,反而是失败。应该设定落点为比如玩家坐标方圆1m之内的范围随机,这样既不缺乏紧迫感,又不会带来忙活半天突然死亡的操蛋感觉。
原帖由 阿弄 于 8/11/2012 13:12 发表
对其他游戏可能是这样,对光环真不是这样,投粘雷也有动作和时间让玩家反映的,注意的话还能听到声音,这也要求玩家对周围战况有大致的把握,不断运动避免中雷
这和被对方瞄着打一样,很多喜欢在掩体里露头这种打 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |