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标题: [其他] 开发高清游戏的经验,需要吗? [打印本页]

作者: yak    时间: 2012-10-6 00:07     标题: 开发高清游戏的经验,需要吗?

如题,开发标清游戏,与开发高清游戏,区别有多大?

最近看到几篇文里面都提到一个“缺乏高清游戏开发经验”的话题,
在我这个门外汉的眼里,二者只是分辨率不同吧?

莫非还有其他核心技术,求解惑。

[ 本帖最后由 yak 于 2012-10-6 00:44 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2012-10-6 01:52

posted by wap, platform: iPad

楼主的意思我看懂了,MH3GHD是高清游戏,把ds游戏差值到1080P也是高清游戏。
作者: yak    时间: 2012-10-6 02:18

那个,我原来是这么想的,2D图片里面有个矢量图的说法,可以无限放大变清晰,
那高清和标清的区别是不是就是显示器材的硬件差别吗?

3D建模的话,是不是也存在一把可以自由拉伸的标尺?
硬件机能够的话就多打些特效材质什么的,不够的话就调得低一些,变得模糊了。

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真心没概念,希望业内行家不吝赐教,先谢过。
作者: BeastMa    时间: 2012-10-6 02:27

posted by wap, platform: iPad

我们现在说的高清和标清,除了解析度的差别,最主要的是3d特效上的差别。涉及到太多太多方面。

跟你说技术术语那你肯定不懂,就打个比方。

一个别墅设计师,他能设计出完美的别墅,你觉得能不能无障碍直接去设计摩天楼?
作者: 超越怪的猫肉人    时间: 2012-10-6 02:28

我一直觉得“高清游戏”这个称呼是不是过于笼统了~
楼主说的大概是所谓的3A级或者4A级别的高清游戏吧~要不然单纯说高清游戏需不需要技术是不是包含太大了,愤怒小鸟达到1080P和战争机器达到1080P虽说都是高清游戏,但差别就大了,前一个不需要太高技术就能达到,后一个就真需要技术和资金还有大量的人力时间才能完成了~
作者: SRX-ATX    时间: 2012-10-6 02:29

需不需要, 不是有最现成最直观的例子做对比来说明吗:

欧美把在PC上制作DX9 DX10画面等级游戏的经验用在PS360上 VS 日本把在PS2上制作DX8等级游戏的经验用在PS360上
两者对比画面的结果很好的回答了LZ的问题:需要
作者: yak    时间: 2012-10-6 02:52

有点看懂了。

那个,意思说骨架打得好(DX9\10),建模啊什么原图什么的本身是OK的,
就看外界给的展示舞台有多大而已,这样的类型变个分辨率什么的就自然能达到1080P的高清游戏“外在表征”了;

而骨架如果不好(DX8),娘胎里出来就是马赛克了,再靠后天提升也无非是把马赛克看得更真切。
因此这类游戏,那想简单的变分辨率达到外在是不可能的。

不知道是不是这个意思?
我说得更直白些,因为早年玩N64的模拟器,清晰度什么的也就是直接刷一下按钮就上去了,
而模拟器的ROM应该是游戏本身DUMP出来的,并没有做任何修改,
这样看来,是不是游戏开发软件的内容决定了二者的差异?

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顺便,如果抛开画面这个外在表征,
关卡设计、数据传输率什么的,
标清游戏和高清游戏的之间区别大吗?
作者: chakane048    时间: 2012-10-6 03:11

任天堂只会开发插值游戏啊。。。。。 又没高清经验怎么可能开发高清游戏。。。

只会做2D马里奥的公司怎么可能设计3D游戏,马尿64一定是外包的
作者: shinkamui    时间: 2012-10-6 04:07

引用:
原帖由 chakane048 于 2012-10-6 03:11 发表
任天堂只会开发插值游戏啊。。。。。 又没高清经验怎么可能开发高清游戏。。。

只会做2D马里奥的公司怎么可能设计3D游戏,马尿64一定是外包的
马尿64全部程序部分如果放ps360上,任何一个正常大学毕业的学下最基础的3d一个人就能搞定,你让这人去弄个unreal3引擎试试。不需要工具包,只要全部画面效果就行。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2012-10-6 06:23 编辑 ]
作者: yeyehas    时间: 2012-10-6 04:25

高清游戏不单单指的是分辨率
重要的是次世代的特效光影等等
作者: 卖哥    时间: 2012-10-6 07:13

其实高清游戏的基本自然是高模和高清贴图
高模其实是低模套法线贴图
高清贴图要能做到能画更能算,不要指望全靠画,AO效果的贴图要靠计算机算出来,但是算就要会调参数。
作者: 大头木    时间: 2012-10-6 07:38

高清游戏和原来的低清游戏最显著的视觉区别就是多层贴图

只要肯花钱,画个贴图有多大个问题

日本人就那么sb连个次时代开发引擎都学不会

我看最主要的还是面子问题,日本人不肯用欧美人做的引擎罢了


开发一个引擎和使用一个引擎差距十万八千里吧


这里说的高清次时代的经验我觉得主要还是开发引擎的经验吧
作者: 大头木    时间: 2012-10-6 07:41

引用:
原帖由 yak 于 2012-10-6 02:52 发表
有点看懂了。

那个,意思说骨架打得好(DX9\10),建模啊什么原图什么的本身是OK的,
就看外界给的展示舞台有多大而已,这样的类型变个分辨率什么的就自然能达到1080P的高清游戏“外在表征”了;

而骨架如果不 ...
关卡设计改变不大,但ai设计带来的关卡变化明显比ps2时代强多了,还是需要下工夫的

但对于ai设计,我觉得任天堂不是问题
作者: 卖哥    时间: 2012-10-6 08:02

引用:
原帖由 大头木 于 2012-10-6 07:38 发表
高清游戏和原来的低清游戏最显著的视觉区别就是多层贴图

只要肯花钱,画个贴图有多大个问题

日本人就那么sb连个次时代开发引擎都学不会

我看最主要的还是面子问题,日本人不肯用欧美人做的引擎罢了
...
开发习惯差别大得多
就贴图为例,不再是单靠手工出来,而是变成了手工和自动的相互妥协。
日本游戏界当然可以学会,但是这也是要学才能会的。
实际上日本也在摸索自己的次世代美工模式
作者: rinlord    时间: 2012-10-6 09:20

posted by wap, platform: Nokia (E72)

把ngc上的tp换成高清材质和高模,和现在某些所谓次世代游戏不会有太大区别
作者: glwzero10    时间: 2012-10-6 09:38

引用:
原帖由 卖哥 于 2012-10-6 08:02 发表

开发习惯差别大得多
就贴图为例,不再是单靠手工出来,而是变成了手工和自动的相互妥协。
日本游戏界当然可以学会,但是这也是要学才能会的。
实际上日本也在摸索自己的次世代美工模式
美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了
作者: 卖哥    时间: 2012-10-6 10:04

引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-10-6 09:38 发表

美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了
外包是另一个要接受的内容,现在外包一般不是说项目外包,而是项目内的任务外包
这就需要一套新的管理模式。
作者: ylgtx    时间: 2012-10-6 10:09

ps2的游戏用模拟器也能变高清,画质比原版强n倍
作者: glwzero10    时间: 2012-10-6 10:11

引用:
原帖由 卖哥 于 2012-10-6 10:04 发表

外包是另一个要接受的内容,现在外包一般不是说项目外包,而是项目内的任务外包
这就需要一套新的管理模式。
我是想说你不用担心人家美工的能力问题
有经验的传统美工学学ZB一个月就差不多了
而且人家任天堂的美工总不可能到现在都不会雕ZB吧。。
重点主要在程序方面
作者: BeastMa    时间: 2012-10-6 10:50

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引用:
原帖由 @rinlord  于 2012-10-6 09:20 发表
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把ngc上的tp换成高清材质和高模,和现在某些所谓次世代游戏不会有太大区别
材质和建模只是次时代游戏的冰山一角
作者: 昵称无效    时间: 2012-10-6 10:53

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mw3
pc和wii模拟器的区别
作者: lsn    时间: 2012-10-6 10:55

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hd高清化游戏rebuilt和retextured又是不同的方式

同样是高清沙盒类游戏, 大表哥和龙狗马的画面差距很大
作者: rinlord    时间: 2012-10-6 11:13

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材质建模才是影响画面最重要的因素
作者: glwzero10    时间: 2012-10-6 11:19

引用:
原帖由 rinlord 于 2012-10-6 11:13 发表
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材质建模才是影响画面最重要的因素
灯光打得好是可以再一定程度上磨平模型材质的距离的
你模型材质细节做的再NB 光影差了再多材质细节也看不出来
尤其是次时代模型 没了光照几乎是完全不能看的

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2012-10-6 11:33 编辑 ]
作者: rinlord    时间: 2012-10-6 13:05

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现在做游戏材质本身就包含了部分光影的概念,光影也是为材质服务的。
作者: glwzero10    时间: 2012-10-6 13:46

光影效果还是要靠引擎的吧
美工只是会根据引擎内的光影效果来调整材质
作者: hanzo    时间: 2012-10-6 13:49

怎么都在讨论画面呢

HD时代的游戏策划规模是显著提升的,我们就拿早期游戏dead rising来打比方,同屏多少丧尸多少道具,如何实现精确的物理碰撞和大量的AI反应,击打判定等就不是什么建模拉伸一下加个光照能实现的事情(这里要赞一下halo的策划,同场景实现三方甚至四方势力混战居然那么早就实现了)

况且本世代的3A大作基本都严格脚本化了,剧情表现跟游戏过程严丝合缝的衔接变得很普遍,如何策划剧情,实现演出效果,关卡策划,统筹,包括如何在有限的硬件资源内把效果最大化,对制作团队的要求摆在那里,每次拉近视角看GTA4的车损,估计很多赛车厂商都会一身冷汗,不知道R星是怎么做到的

我觉得LZ还是真正找几个大作玩一下,看截图是没有感性认识的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-10-6 13:54 编辑 ]
作者: 海腹川背    时间: 2012-10-6 15:34

我来调侃一下:“玩了神海就知道了,只有神海是高清游戏。”
作者: yak    时间: 2012-10-6 15:41

谢版主高亮,讨论的人多点好。

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那么,这种主张里的【高清游戏】是不是有点定义失衡,
真正的称谓应该是——以高清画面为显著外在表征的【次世代游戏】?

也许从技术从业者的角度看,追求“更真实”的虚拟世界才是游戏开发者的最大诉求吧。
对细节的精益求精,这种感觉我在玩METROID PRIME时也被震撼到过,
只是MP的细节不单单是贴图的精细,而是对虚拟世界的一种令人发指还原度。
(X光面罩下的世界,太敬业了,连samus的每个手骨动作都有描绘)


但是如果说起策划剧情,演出效果,关卡设计统筹,硬件资源最大化利用……
反而是被指为“缺乏开发高清游戏经验”的任天堂是强项。
作者: psi    时间: 2012-10-6 15:47

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任饭里井底之蛙还真不少
作者: psi    时间: 2012-10-6 15:50

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n64的时候就能看出即使是任天堂,开发新技术也是要花时间的,n64上任天堂本家才开发了多少游戏
作者: yak    时间: 2012-10-6 15:58

引用:
原帖由 psi 于 2012-10-6 15:47 发表
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任饭里井底之蛙还真不少
神回复,一句话里囊括了满满的优越感、任饭团体特聘资格认证评论员的权威霸气、外加地图炮溅射攻击……

以及一击脱离言之无物的歪楼神功~~~

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如果我再年轻2年应该会感觉不忿吧,但现在的我只需要对着你坏笑就够了~~~
作者: 取暖的刺猬    时间: 2012-10-6 16:32

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引用:
原帖由 @psi  于 2012-10-6 15:50 发表
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n64的时候就能看出即使是任天堂,开发新技术也是要花时间的,n64上任天堂本家才开发了多少游戏
所以wii u这次如果说任地狱没有提前几年我绝对不信
作者: 首斩破沙罗    时间: 2012-10-6 16:49

还是需要准备的 ,任天堂在N64和NGC上开发游戏的效率都很低,到了WII上就好了很多  ,难道仅仅是因为开发热情和投入的关系? 我看是因为wii的性能和NGC基本差不多,任天堂相当于已经准备了很多年了,如果WII的性能和PS360一个档次 ,任天堂在wii上的游戏数量也会少很多的!
作者: cinder    时间: 2012-10-6 17:11

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引用:
原帖由 @yak  于 2012-10-6 15:41 发表
谢版主高亮,讨论的人多点好。


那么,这种主张里的【高清游戏】是不是有点定义失衡,
真正的称谓应该是——以高清画面为显著外在表征的【次世代游戏】?

也许从技术从业者的角度看,追求“更真实”的虚拟世 ...
每个字我都认识
作者: psi    时间: 2012-10-6 17:20

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引用:
原帖由 @yak  于 2012-10-6 15:58 发表
神回复,一句话里囊括了满满的优越感、任饭团体特聘资格认证评论员的权威霸气、外加地图炮溅射攻击……

以及一击脱离言之无物的歪楼神功~~~


如果我再年轻2年应该会感觉不忿吧,但现在的我 ...
都2012年了,连高清游戏都没怎么玩过,还发这种帖子,不是井底之蛙是什么?
作者: rinlord    时间: 2012-10-6 17:51

对于画面来说,对任天堂还真不是问题

但次时代游戏画面只是其中一部分而已,虽然是最浪费钱的一部分


而且机能到现在也并不是可以随意挥霍的,家用机更是如此
新的光影资源的优化设计,多核cpu带来的ai设计的改变,更精致的骨骼捆绑,各种固态,布料,液态物理系统

还有一点更可怕的是随着浮点数的增高,场景越来越真实,越大,各种复杂的场景脚本,让现在的游戏也需要一个优良的导演了

而日本游戏制作人各种蹩脚的导演水平实在难堪


任天堂本身也只是擅长游戏设计而不是拍片,现在的很多次时代高清游戏越来越偏重于类似电影的效果,个人觉得这种玩意总会有审美疲劳的一天。
作者: Rebound    时间: 2012-10-6 18:35

感觉差别主要是内存和显存的管理吧。对内存和显存的优化要做好。
因为高清游戏需要用到更大质量更好的贴图。
写shader时也要优化代码,相同的显卡的话,对像素的填充率要求更高。
作者: jahaman    时间: 2012-10-6 18:53

从日厂从PS2时代的480i过渡到本时代的1080P OVER不少来看,是需要的。。。
作者: quki    时间: 2012-10-6 19:55

引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-10-6 09:38 发表

美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了
绝大部分的WII项目不能称之为手绘,只能称之为纯色加最简单的渐变。手绘要求高的项目都是企鹅网易之流的。
作者: glwzero10    时间: 2012-10-6 20:15

引用:
原帖由 quki 于 2012-10-6 19:55 发表

绝大部分的WII项目不能称之为手绘,只能称之为纯色加最简单的渐变。手绘要求高的项目都是企鹅网易之流的。
人家好歹而是PS2 GC时代练过来的好不
当时为什么说日厂画面好 不就是因为人家美工牛么
现在国内厂商技术低 为了画面好看也只能走日厂的老路堆美工了
作者: hanzo    时间: 2012-10-6 20:49

引用:
原帖由 yak 于 2012-10-6 15:41 发表
但是如果说起策划剧情,演出效果,关卡设计统筹,硬件资源最大化利用……
反而是被指为“缺乏开发高清游戏经验”的任天堂是强项

...
我觉得很是欠妥,psi老师喷的估计就是这个

只玩任的游戏的话,采样的样本是相当狭窄的,本世代的游戏策划的普遍改变主要是体现在脚本化和演出效果上头,比方COD现代战争就有颇多亮点,MW2的no russian这个毁誉参半的关卡虽然在取向上颇多踩线的嫌疑,但是堪称本世代的脚本化流程设计的巅峰,在可控的状态下参与剧情而不是以前的放掉手柄看播片或者插几个QTE,这种策划统筹的水平是非常可怕的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-10-6 20:51 编辑 ]
作者: yak    时间: 2012-10-6 21:15

hanzo觉得欠妥,我更觉得值得商榷。

引用我发言的部分,能否往回倒两句?

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这种主张里的【高清游戏】是不是有点定义失衡,
真正的称谓应该是——以高清画面为显著外在表征的【次世代游戏】?
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我很纳闷为什么“高清游戏”的核心定义突然游离出画面的范畴外了,
莫非脚本化、演出效果这些因素普遍改变,
才是高清游戏之所以称之为高清游戏的本质?
作者: JZF    时间: 2012-10-6 21:17

不需要,用一个成熟引擎,招个50个左右从来不玩游戏也没开发游戏经验的程序美工,折腾2年也能出大规模的成熟类型高清游戏。
反而是开发有趣好玩的游戏是需要经验的。
作者: glwzero10    时间: 2012-10-6 21:18

脚本就算标清一样可以办到吧
主要不就是个画面么
作者: ORICON~F    时间: 2012-10-6 21:40

GTA4那样的游戏能上萎么?

先别说画面,各种细节就够呛能实现。
作者: hanzo    时间: 2012-10-6 21:54

引用:
原帖由 yak 于 2012-10-6 21:15 发表
hanzo觉得欠妥,我更觉得值得商榷。

引用我发言的部分,能否往回倒两句?

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这种主张里的【高清游戏】是不是 ...
画面是什么,只有画质么?

高画质的2D游戏,笔触可以极为牛逼,把一味追求真实感加特效无数把机能耗光的3D游戏能秒出翔来,可是,玩家都是俗人,厂商是要迎合俗人的,写实比写意有市场的多了,写实可不只是分辨率的事情

举例中的dead rising,是什么让丧尸大潮真正变得有魄力,难道密密麻麻杵在那里就可以了么?

刚才提到的MW2中的那一关,从电梯开始,开门登堂入室,群匪开枪造成人群混乱,子弹横扫,玻璃破裂,行李箱物品满天飞,手雷引爆,烟雾弥漫,人体翻滚,濒死者苟延残喘,幸存的屁滚尿流,再切到停机坪,跟机场警察接火,且战且退,最后一个神转折结束

只分析这段的话,光源切换变化,同屏人数这种引擎可以简单实现的东西不论,重要的是,制作人有多么强大的策划和统筹能力,去协调如此规模的一个场景中AI各行其是,演出达到效果,物品的设置和各种特效的整体规模不超出机能可以承载的部分,同时又让整体效果最大化,把玩家卷入其中,而且————让玩家全程可控,也就是不论你握着手柄做什么怪异的事情,画面上所表现的事件是可以自圆其说的,主线剧情是可以让玩家哪怕是被动着参与也心甘情愿的

这跟用土星去缩水表现莎木是完全两样的概念了,主流游戏已经在十年的悄然不觉中改变了那么多,我们已经习惯于捆绑真实物理引擎的游戏,无法接受有一点点动作瑕疵的脚本演出和场景切换中稍有违和的光照变化,这就是任天堂要做高清游戏所要面临的东西

画面究竟包含哪些东西,我想我应该说了个大概

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-10-6 22:08 编辑 ]
作者: bt9999    时间: 2012-10-6 21:55

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

任地狱有钱,销量也能承受开发成本,硬是要做几个高清游戏还是问题不大的,即便有阵痛期也不会比n64那次更难了。
问题在于二三线的游戏怎样在控制成本的情况下保证质量。这世代鬼子就败在这上面,高清制作费承担不起,一控制成本游戏又做砸了。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-10-6 21:58

LZ大概又准备给游戏人投篇稿子了,先搜集问答
作者: 藕是张力    时间: 2012-10-6 21:58

任天堂具有开发好游戏的经验和实力,这是毫无疑问的

任天堂没有开发本世代高清类游戏的经验,高清游戏的定义也不是一成不变的,任天堂也许可以开创高清游戏新的定义和标准
作者: hanzo    时间: 2012-10-6 21:59

引用:
原帖由 bt9999 于 2012-10-6 21:55 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

任地狱有钱,销量也能承受开发成本,硬是要做几个高清游戏还是问题不大的,即便有阵痛期也不会比n64那次更难了。
问题在于二三线的游戏怎样在控制成本的情况下保证质量。 ...
要一步登天是不可能的,除非收购成熟小组

高清时代光砸钱没用,R星的沙盘做到今天这个地步,跟历年来的积累息息相关,换了别个厂,同样这点开销能做出GTA4来么
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-10-6 22:00

引用:
原帖由 yak 于 2012-10-6 15:58 发表


神回复,一句话里囊括了满满的优越感、任饭团体特聘资格认证评论员的权威霸气、外加地图炮溅射攻击……

以及一击脱离言之无物的歪楼神功~~~

----------------------------------------- ...
我觉得ROCKMAN X的头象不适合你的性格,你用ROCKMAN或许更合适:D
作者: 藕是张力    时间: 2012-10-6 22:08

引用:
原帖由 hanzo 于 2012-10-6 21:54 发表

画面是什么,只有画质么?

高画质的2D游戏,笔触可以极为牛逼,把一味追求真实感加特效无数把机能耗光的3D游戏能秒出翔来,可是,玩家都是俗人,厂商是要迎合俗人的,写实比写意有市场的多了,写实可不只是分辨率的事情

举例中的dead rising,是什么让丧尸大潮真正变得有魄力,难道密密麻麻杵在那里就可以了么?

刚才提到的MW2中的那一关,从电梯开始,开门登堂入室,群匪开枪造成人群混乱,子弹横扫,玻璃破裂,行李箱物品满天飞,手雷引爆,烟雾弥漫,人体翻滚,斌死者苟延残喘,幸存的屁滚尿流,再切到停机坪,跟机场警察接火,且战且退,最后一个神转折结束

只分析这段的话,光源切换变化,同屏人数这种引擎可以简单实现的东西不论,重要的是,制作人有多么强大的策划和统筹能力,去协调如此规模的一个场景中AI各行其是,演出达到效果,物品的设置和各种特效的整体规模不超出机能可以承载的部分,同时又让整体效果最大化,把玩家卷入其中,而且————让玩家全程可控,也就是不论你握着做什么怪异的事情,画面上所表现的事件是可以自圆其说的,主线剧情是可以让玩家哪怕是被动着参与也心甘情愿的

这跟用土星去缩水表现莎木是完全两样的概念了,主流游戏已经在十年的悄然不觉中改变了那么多,我们已经习惯于捆绑真实物理引擎的游戏,无法接受有一点点动作瑕疵的脚本演出和场景切换中稍有违和的光照变化,这就是任天堂要做高清游戏所要面临的东西

画面究竟包含哪些东西,我想我应该说了个大概
你说的这些只适用于第三方,不适用于任天堂

对于游戏,对于好玩,对于画面,任天堂有自己的价值观
作者: hanzo    时间: 2012-10-6 22:12

引用:
原帖由 藕是张力 于 2012-10-6 22:08 发表


你说的这些只适用于第三方,不适用于任天堂

对于游戏,对于好玩,对于画面,任天堂有自己的价值观
同意,但是我坚决不同意拉伸一下就是高清的观点
作者: yak    时间: 2012-10-6 22:13

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2012-10-6 21:58 发表
LZ大概又准备给游戏人投篇稿子了,先搜集问答
你好,我不认识你呢,莫非把我和你脑海中的某人记串了啊~~~

游戏人的稿子我迄今就投过两篇,都是邪道攻略,《纸马64》、《ZELDA-TP试炼洞》,
      欢迎阅读以了解一下我的能力类型~~~
作者: 藕是张力    时间: 2012-10-6 22:18

机能带来了很多可能,高清也带来了很多空间

hanzo说的那些是本世代高清游戏追求的可能和空间

但是高清游戏应该不仅仅这点可能和空间,那样游戏世界就太乏味了

真实性,电影化,更炫的光影,更细致的材质和贴图,都是很好的方向,而不是唯一方向

我个人觉得,游戏需要的核心是想象力,任天堂在高清时代会迸发多少想象力,这才是关键

[ 本帖最后由 藕是张力 于 2012-10-6 22:24 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2012-10-6 22:40

我觉得高清游戏的任何一个局部体验在标清的主机上都能实现,游戏的内核方面还真没有太新鲜的,哪怕是dead rising和portal这类新型游戏,同屏少一些丧尸,降点景深帧数分辨率,内核也是标清所能实现的,

同样的游戏内核上一个等级的视觉表现,游戏各个要素更具规模化的互相联动和互相影响的催化下(可以特别参考一下portal2),高清游戏就具备了标清时代完全无法触及的冲击力,造成令人惊叹的效果

任天堂是不缺想象力,而任天堂的游戏策划思维偏于写意,目标客户群的年龄段相对固定也是很明显的,并没有特别倚重机能的地方

我觉得批评任天堂其实是不公平的,这厂有自己的路数,跟R星之流完全是错位竞争,但任天堂在打机能牌之后,能创造出什么样的可能性,目前没有在现有的游戏中看到端倪,HD化而受益最大的可能是Metroid和绿帽子这两个品牌,希望不是纯拉伸下的策划思路就好
作者: 昵称无效    时间: 2012-10-6 22:47

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只分析这段的话,光源切换变化,同屏人数这种引擎可以简单实现的东西不论,重要的是,制作人有多么强大的策划和统筹能力,去协调如此规模的一个场景中AI各行其是,演出达到效果,物品的设置和各种特效的整体规模不超出机能可以承载的部分,同时又让整体效果最大化,把玩家卷入其中,而且————让玩家全程可控,也就是不论你握着做什么怪异的事情,画面上所表现的事件是可以自圆其说的,主线剧情是可以让玩家哪怕是被动着参与也心甘情愿的
版主记错了吧,这个场景里面没什么ai的,就是npc跟着脚本走,而不会根据你开枪或不开枪有任何变化;像吃豆一样,敌人变成蓝色,就是朝远离你的方向移动。
作者: hanzo    时间: 2012-10-6 22:52

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原帖由 昵称无效 于 2012-10-6 22:47 发表
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版主记错了吧,这个场景里面没什么ai的,就是npc跟着脚本走,而不会根据你开枪或不开枪有任何变化;像吃豆一样,敌人变成蓝色,就是朝远离你的方向移动。
可控开枪杀人与否,我试过全程屠杀和全程不开枪,场面略有变化,NPC平民还是有各种表现的,貌似手雷爆炸点不同NPC回避的状态也有不同
作者: zhaolinjia    时间: 2012-10-7 00:04

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能杀同伙吗?我忘了,如果能杀还有各种随机效果那才是碉堡,不过我还是觉得这个和HD没有任何关系
作者: rinlord    时间: 2012-10-7 00:14

游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。

这样下去,游戏是越玩越没意思了
作者: yak    时间: 2012-10-7 00:20

看了大家的讨论,受益匪浅。

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说下我个人理解小结得到的资讯:
1、大家口中的“高清游戏”并不仅仅指画面上的高分辨率,其指代的是实际上是更广义的“次世代游戏”;

2、成就“高清游戏”的基础之一,是游戏的内核设计,包含脚本设计、关卡设计、氛围烘托、镜头摆放等等要素;

3、好的【次世代游戏】=好的【游戏内核】+好的【高清配套级别画面阐述】

-------------------------------

我认同任天堂对【高清配套级别画面阐述】方面的经验是匮乏的主张,
但是,
我觉得就【游戏内核】这个维度,任天堂的经验不可谓不丰富。


==========================================
呵呵,说来说去突然发现似乎又回到了那个【画面与游戏性】的古老论题上了呢。
我还是觉得游戏性是骨架、是安身之本;而画面是筋肉、是锦上添花。

   
当然了,我谨代表我自己赶紧表个态,
我的内心无比渴望在得到好玩游戏的基础上,同时看得也赏心悦目~~
作者: tdka    时间: 2012-10-7 00:42

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原帖由 @rinlord  于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
你的意思是,马银去掉光的效果,更有意思咯?毕竟这个不影响游戏机制,现实真无聊啊
欧美做出了braid portal limbo,真无聊,我还真想不出这代日本厂再游戏风格上有任何建树的

本帖最后由 tdka 于 2012-10-7 00:46 通过手机版编辑
作者: 情迷左右手    时间: 2012-10-7 00:55

杠杠回归了 真感动
作者: DarthVadar    时间: 2012-10-7 01:01

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仿真和游戏性矛盾吗
马车和gt各有各的乐趣,象fifa这样的游戏,真实性更是实现游戏性必不可少的
作者: BeastMa    时间: 2012-10-7 01:09

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原帖由 rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
kinect adventure就是用ue3做的

你可以去看一看

顺便也可以看看同样高清的border lands
作者: 塌方    时间: 2012-10-7 01:11

天呐 杠神回来了。。。。
作者: kawasumi    时间: 2012-10-7 01:21

杠杠冒着危险为任青们普及知识,真感动
作者: 级替四    时间: 2012-10-7 01:32

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原帖由 BeastMa 于 2012-10-6 02:27 发表
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我们现在说的高清和标清,除了解析度的差别,最主要的是3d特效上的差别。涉及到太多太多方面。

跟你说技术术语那你肯定不懂,就打个比方。

一个别墅设计师,他能设计出完美的别 ...
你这个比方不合适,属于误导。

应该是原别墅设计师去设计凡尔赛宫。

[ 本帖最后由 级替四 于 2012-10-7 01:42 编辑 ]
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-10-7 01:48

这种制作经验并不仅仅是效果的呈现,更多的是整个制作团队有没有整个制作流程的经验。
就像一个农村包工队,即使你给他现代化的设备(游戏引擎)、材料(模型、贴图、动画.....),他也建不出百层的高楼。
因为这是一个系统工程,团队在几乎游戏开发的每一个步骤都需要相关的经验去支持。比如高清化之后,上百G的原始游戏素材如何组织、如何优化;上百人的团队如何分工协调;跨国团队如何合作;如何适当的引入外包资源到制作流程中,等等等等。

另外,楼上有人说往仿真走是邪路,这完全是一派胡言。人类所有的想象力都是来源于真实世界的,即使你做一个幻想风格的游戏,无论是奇幻还是科幻都离不开对真实世界的模仿。
如果仅仅是画面呈现的话,优秀的引擎要做NPR渲染那更是小意思。
作者: hanzo    时间: 2012-10-7 01:50

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原帖由 rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
我可以尊重个人的取向,不过YY全世界都错了那就有点可怜了
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-10-7 02:00

二连了,编辑掉。

关于任天堂,他在业内确实是个异类。但并不是说他不在乎画面。其实除了Wii这代,任天堂的主机再历代主机竞争中都不是弱者。
即使是在Wii这代,我也觉得他们的软件开发部门在画面上已经尽力了。Wii的塞尔达画面还是很好的,哪怕是从技术层面来看。

任天堂已经有使用虚幻引擎的WiiU项目在开发中了。还是很看好的,他们确实有大型项目的能力,而且任天堂比大家想象的更加开放,很早就知道把Title授权出去做。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:10 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2012-10-7 02:10

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原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:00 发表
这种制作经验并不仅仅是效果的呈现,更多的是整个制作团队有没有整个制作流程的经验。
就像一个农村包工队,即使你给他现代化的设备(游戏引擎)、材料(模型、贴图、动画.....),他也建不出百层的高楼。
因为这是 ...
标清游戏就不需要做这些工作了?
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-10-7 02:17

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原帖由 级替四 于 2012-10-7 02:10 发表


标清游戏就不需要做这些工作了?
做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:34 编辑 ]
作者: 709zzy    时间: 2012-10-7 03:47

引用:
原帖由 psi 于 2012-10-6 15:47 发表
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任饭里井底之蛙还真不少
你懂啥,人家玩的是销量不是游戏
作者: mieumieu    时间: 2012-10-7 05:12

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原帖由 @rinlord  于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。

现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
你这是假定了能仿真了就不能做街机风格的gameplay,但事实上游戏引擎的仿真只是一个工具,怎么用还得看开发者本身

别的不说,你把u3d这种特别适合小团队发挥创意的引擎也一杆子打死这一点就很成问题。除非没用过引擎做过实际开发,否则绝不会如此仇视这种解放生产力的工具。谁规定了一定要用商业引擎做高成本高风险aaa游戏?现在的u3d和unreal的授权机制已经比较适合中小开发者了(还有破解。。)

本帖最后由 mieumieu 于 2012-10-7 05:20 通过手机版编辑
作者: 风间星魂    时间: 2012-10-7 07:36

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原帖由 mieumieu 于 2012-10-7 05:12 发表
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你这是假定了能仿真了就不能做街机风格的gameplay,但事实上游戏引擎的仿真只是一个工具,怎么用还得看开发者本身

别的不说,你把u3d这种特别适合小团队发挥创意的引擎也一杆子 ...
我很痛恨u3d,授权费贵(我买不起)用c#/js 最后不开源。
作者: glwzero10    时间: 2012-10-7 10:25

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:17 发表


做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。
NDS...
至少你也举例NGC或者WII啊
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-10-7 10:54

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原帖由 glwzero10 于 2012-10-7 10:25 发表

NDS...
至少你也举例NGC或者WII啊
最近这5年日本的中小厂商主力平台确实是NDS。最重要的不是金字塔顶端的那几家大厂,而是为市场贡献最多产品的中小厂商,他们的萎靡,才是日本游戏萎靡的关键。

而且,现在这些中小厂商更多的是想往手机平台去转型而不是什么下一代主机。
作者: lyt777    时间: 2012-10-7 11:00

引用:
原帖由 风间星魂 于 2012-10-7 07:36 发表

我很痛恨u3d,授权费贵(我买不起)用c#/js 最后不开源。
请问用C#/JS怎么你了…………
作者: 傲笑乾坤    时间: 2012-10-7 11:56

对于大型项目的管理,无需我们担心,任天堂在业内即便不是最强也绝对前三(在我看来是最强)。

玩游戏玩到一定级别还真就是玩销量,销量代表着市场走向以及潮流,对于资本来说,随时砍掉不赚钱的业务是必须,留着是给消费者的施舍而已。

不要把世界想的太美好,没有一个开公司是为了粉丝负责的,他们只需要对股东负责就可以了,而股东只需要漂亮的财务报表而不是什么口碑。
作者: hanzo    时间: 2012-10-7 12:04

引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2012-10-7 11:56 发表
对于大型项目的管理,无需我们担心,任天堂在业内即便不是最强也绝对前三(在我看来是最强)。

玩游戏玩到一定级别还真就是玩销量,销量代表着市场走向以及潮流,对于资本来说,随时砍掉不赚钱的业务是必须,留着 ...
真可怕,R星这种养着自己的编剧和导演,常年跟唱片公司打交道的厂排第几?
作者: glwzero10    时间: 2012-10-7 12:19

引用:
原帖由 hanzo 于 2012-10-7 12:04 发表

真可怕,R星这种养着自己的编剧和导演,常年跟唱片公司打交道的厂排第几?
so?
编剧 导演 音乐制作人任天堂都搞不到么?
作者: 曾经在林中的狼    时间: 2012-10-7 12:21

任饭太可怕了....还是巴望地狱多招点会开发的人吧
作者: hanzo    时间: 2012-10-7 12:29

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原帖由 glwzero10 于 2012-10-7 12:19 发表

so?
编剧 导演 音乐制作人任天堂都搞不到么?
任天堂需要这些人去做哪个title?
作者: glwzero10    时间: 2012-10-7 12:35

引用:
原帖由 hanzo 于 2012-10-7 12:29 发表

任天堂需要这些人去做哪个title?
塞尔达 火纹 银河战士 最近魔女2也可以算进来
作者: hanzo    时间: 2012-10-7 12:41

引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-10-7 12:35 发表

塞尔达 火纹 银河战士 最近魔女2也可以算进来
我觉得任天堂幸亏没跟R星一样投这块钱去做这几个牌子,银河战士还可以努力一把,别的几个去过度包装,制作人会被盐田直接踢了
作者: glwzero10    时间: 2012-10-7 12:48

引用:
原帖由 hanzo 于 2012-10-7 12:41 发表

我觉得任天堂幸亏没跟R星一样投这块钱去做这几个牌子,银河战士还可以努力一把,别的几个去过度包装,制作人会被盐田直接踢了
塞尔达也是超级耗费人力物力的好不
魔女2还是未知数
不过也不会是省油的灯
作者: lsn    时间: 2012-10-7 12:50

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原帖由 @hanzo  于 2012-10-7 12:41 发表
我觉得任天堂幸亏没跟R星一样投这块钱去做这几个牌子,银河战士还可以努力一把,别的几个去过度包装,制作人会被盐田直接踢了
其实任天堂改政策了,除了宫本茂, 已经不突出个体制作人了。

可能和去年的猫叔退休论导致股价大降有关
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-10-7 12:58

我发现了,这贴是变相的黑高清游戏,文明黑
作者: eastwoodwest    时间: 2012-10-7 13:04

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坐看云起时
等着瞧吧这意思
作者: 飞侠    时间: 2012-10-7 13:35

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原帖由 @glwzero10  于 2012-10-7 12:35 发表
塞尔达 火纹 银河战士 最近魔女2也可以算进来
任天堂在业界是个异类,小成本游戏不走寻常路就算了,几个招牌游戏也是独一无二的类型,和gta甚至绝大部分游戏没太多可比性
作者: glwzero10    时间: 2012-10-7 13:38

引用:
原帖由 飞侠 于 2012-10-7 13:35 发表
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任天堂在业界是个异类,小成本游戏不走寻常路就算了,几个招牌游戏也是独一无二的类型,和gta甚至绝大部分游戏没太多可比性
我是针对那句导演 编剧 作曲有啥用
这些游戏要搞电影化的场面完全可以搞
作者: 级替四    时间: 2012-10-7 15:45

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原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:17 发表


做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。
什么时候nds游戏变成标清的代表了,用得着这么心虚吗,上世代日厂规模达到上百人制作的标清游戏都被无视了
作者: yilaguan2k2    时间: 2012-10-7 16:09

引用:
原帖由 级替四 于 2012-10-7 15:45 发表


什么时候nds游戏变成标清的代表了,用得着这么心虚吗,上世代日厂规模达到上百人制作的标清游戏都被无视了
这里讨论的‘缺乏高清游戏制作经验’的团队,自然是指2线甚至3线的中小开发商。Namco、Capcom、Konami这样的一线公司根本就不存在缺乏经验这个问题。

自从PS2退出市场之后,日本大量的中小开发商确实是将主力放到NDS上去了,这是现实状况。
而且早说了,这不光是画面呈现这个层次的事情,而是牵涉到制作体制的问题,整个制作理念是不同的。
作者: yak    时间: 2012-10-7 17:05

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2012-10-7 12:58 发表
我发现了,这贴是变相的黑高清游戏,文明黑
这贴里有人说高清游戏不好的吗?哪怕就一个字。
不要动不动就老是把人的动机扭曲化好不?
   
对了这位好汉,我发贴拓宽知识面,哪点碍着你了请直言,能改的我一定改。

犯不着拿我和你心目中那位发帖找素材投稿的神秘人对比,评价我论坛头像的选择不合适,再给我戴个文明黑的帽子吧~
作者: 级替四    时间: 2012-10-7 18:26

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 16:09 发表

这里讨论的‘缺乏高清游戏制作经验’的团队,自然是指2线甚至3线的中小开发商。Namco、Capcom、Konami这样的一线公司根本就不存在缺乏经验这个问题。

自从PS2退出市场之后,日本大量的中小开发商确实是将主力放 ...
这是"缺乏大型项目制作经验"的区别,而非高清标清之区别
作者: 级替四    时间: 2012-10-7 18:28

"高清"的概念已经被偷换成了"大型项目"的概念
作者: hanzo    时间: 2012-10-7 18:37

是我提出的,算偷换的话我也认了

说起来,我真没觉得FFB有与时俱进的味道,只是个画面

什么是高清,无缝跑遍全地图的NFS most wanted,物理引擎强大同屏角色巨多的dead rising就是让我下决心入XO的高清,打画面牌的DOA4,99夜,kameo这种还真不够班
作者: mieumieu    时间: 2012-10-7 18:45

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引用:
原帖由 @lyt777  于 2012-10-7 11:00 发表
请问用C#/JS怎么你了…………
其实我反而认为这是优点,阿猫阿狗都能来做游戏了,我等码农就安心做高端一点的脏累活吧




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