原帖由 chakane048 于 2012-10-6 03:11 发表
任天堂只会开发插值游戏啊。。。。。 又没高清经验怎么可能开发高清游戏。。。
只会做2D马里奥的公司怎么可能设计3D游戏,马尿64一定是外包的
原帖由 yak 于 2012-10-6 02:52 发表
有点看懂了。
那个,意思说骨架打得好(DX9\10),建模啊什么原图什么的本身是OK的,
就看外界给的展示舞台有多大而已,这样的类型变个分辨率什么的就自然能达到1080P的高清游戏“外在表征”了;
而骨架如果不 ...
原帖由 大头木 于 2012-10-6 07:38 发表
高清游戏和原来的低清游戏最显著的视觉区别就是多层贴图
只要肯花钱,画个贴图有多大个问题
日本人就那么sb连个次时代开发引擎都学不会
我看最主要的还是面子问题,日本人不肯用欧美人做的引擎罢了
...
原帖由 卖哥 于 2012-10-6 08:02 发表
开发习惯差别大得多
就贴图为例,不再是单靠手工出来,而是变成了手工和自动的相互妥协。
日本游戏界当然可以学会,但是这也是要学才能会的。
实际上日本也在摸索自己的次世代美工模式
原帖由 glwzero10 于 2012-10-6 09:38 发表
美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了
原帖由 @rinlord 于 2012-10-6 09:20 发表
posted by wap, platform: Nokia (E72)
把ngc上的tp换成高清材质和高模,和现在某些所谓次世代游戏不会有太大区别
原帖由 @psi 于 2012-10-6 15:50 发表
posted by wap, platform: iPhone
n64的时候就能看出即使是任天堂,开发新技术也是要花时间的,n64上任天堂本家才开发了多少游戏
原帖由 @yak 于 2012-10-6 15:41 发表
谢版主高亮,讨论的人多点好。
那么,这种主张里的【高清游戏】是不是有点定义失衡,
真正的称谓应该是——以高清画面为显著外在表征的【次世代游戏】?
也许从技术从业者的角度看,追求“更真实”的虚拟世 ...
原帖由 @yak 于 2012-10-6 15:58 发表
神回复,一句话里囊括了满满的优越感、任饭团体特聘资格认证评论员的权威霸气、外加地图炮溅射攻击……
以及一击脱离言之无物的歪楼神功~~~
如果我再年轻2年应该会感觉不忿吧,但现在的我 ...
原帖由 glwzero10 于 2012-10-6 09:38 发表
美工这块完全不是问题
天朝这里做次时代外包的都一把一把的
要说画贴图的次时代贴图反而容易 啥光影渐变都不用画出来
硬要说问题的话就是成本高了
原帖由 yak 于 2012-10-6 21:15 发表
hanzo觉得欠妥,我更觉得值得商榷。
引用我发言的部分,能否往回倒两句?
----------------------------------------------------------------------------------------------
这种主张里的【高清游戏】是不是 ...
原帖由 bt9999 于 2012-10-6 21:55 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
任地狱有钱,销量也能承受开发成本,硬是要做几个高清游戏还是问题不大的,即便有阵痛期也不会比n64那次更难了。
问题在于二三线的游戏怎样在控制成本的情况下保证质量。 ...
原帖由 yak 于 2012-10-6 15:58 发表
神回复,一句话里囊括了满满的优越感、任饭团体特聘资格认证评论员的权威霸气、外加地图炮溅射攻击……
以及一击脱离言之无物的歪楼神功~~~
----------------------------------------- ...
原帖由 hanzo 于 2012-10-6 21:54 发表
画面是什么,只有画质么?
高画质的2D游戏,笔触可以极为牛逼,把一味追求真实感加特效无数把机能耗光的3D游戏能秒出翔来,可是,玩家都是俗人,厂商是要迎合俗人的,写实比写意有市场的多了,写实可不只是分辨率的事情
举例中的dead rising,是什么让丧尸大潮真正变得有魄力,难道密密麻麻杵在那里就可以了么?
刚才提到的MW2中的那一关,从电梯开始,开门登堂入室,群匪开枪造成人群混乱,子弹横扫,玻璃破裂,行李箱物品满天飞,手雷引爆,烟雾弥漫,人体翻滚,斌死者苟延残喘,幸存的屁滚尿流,再切到停机坪,跟机场警察接火,且战且退,最后一个神转折结束
只分析这段的话,光源切换变化,同屏人数这种引擎可以简单实现的东西不论,重要的是,制作人有多么强大的策划和统筹能力,去协调如此规模的一个场景中AI各行其是,演出达到效果,物品的设置和各种特效的整体规模不超出机能可以承载的部分,同时又让整体效果最大化,把玩家卷入其中,而且————让玩家全程可控,也就是不论你握着做什么怪异的事情,画面上所表现的事件是可以自圆其说的,主线剧情是可以让玩家哪怕是被动着参与也心甘情愿的
这跟用土星去缩水表现莎木是完全两样的概念了,主流游戏已经在十年的悄然不觉中改变了那么多,我们已经习惯于捆绑真实物理引擎的游戏,无法接受有一点点动作瑕疵的脚本演出和场景切换中稍有违和的光照变化,这就是任天堂要做高清游戏所要面临的东西
画面究竟包含哪些东西,我想我应该说了个大概
只分析这段的话,光源切换变化,同屏人数这种引擎可以简单实现的东西不论,重要的是,制作人有多么强大的策划和统筹能力,去协调如此规模的一个场景中AI各行其是,演出达到效果,物品的设置和各种特效的整体规模不超出机能可以承载的部分,同时又让整体效果最大化,把玩家卷入其中,而且————让玩家全程可控,也就是不论你握着做什么怪异的事情,画面上所表现的事件是可以自圆其说的,主线剧情是可以让玩家哪怕是被动着参与也心甘情愿的
原帖由 昵称无效 于 2012-10-6 22:47 发表
posted by wap, platform: iPhone
版主记错了吧,这个场景里面没什么ai的,就是npc跟着脚本走,而不会根据你开枪或不开枪有任何变化;像吃豆一样,敌人变成蓝色,就是朝远离你的方向移动。
原帖由 @rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。
现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
原帖由 rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。
现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
原帖由 BeastMa 于 2012-10-6 02:27 发表
posted by wap, platform: iPad
我们现在说的高清和标清,除了解析度的差别,最主要的是3d特效上的差别。涉及到太多太多方面。
跟你说技术术语那你肯定不懂,就打个比方。
一个别墅设计师,他能设计出完美的别 ...
原帖由 rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。
现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:00 发表
这种制作经验并不仅仅是效果的呈现,更多的是整个制作团队有没有整个制作流程的经验。
就像一个农村包工队,即使你给他现代化的设备(游戏引擎)、材料(模型、贴图、动画.....),他也建不出百层的高楼。
因为这是 ...
原帖由 @rinlord 于 2012-10-7 00:14 发表
游戏跟着欧美那种越来越偏向仿真世界的方向实在纱布到极点。
现在的unreal,u3d,cryengine都往这个方向跑,看看这三个引擎的教程,都是在教你做仿真,而不是在教你做游戏。cryengine还分化出了专门做仿真的软件。 ...
原帖由 mieumieu 于 2012-10-7 05:12 发表
posted by wap, platform: Android
你这是假定了能仿真了就不能做街机风格的gameplay,但事实上游戏引擎的仿真只是一个工具,怎么用还得看开发者本身
别的不说,你把u3d这种特别适合小团队发挥创意的引擎也一杆子 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:17 发表
做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。
原帖由 傲笑乾坤 于 2012-10-7 11:56 发表
对于大型项目的管理,无需我们担心,任天堂在业内即便不是最强也绝对前三(在我看来是最强)。
玩游戏玩到一定级别还真就是玩销量,销量代表着市场走向以及潮流,对于资本来说,随时砍掉不赚钱的业务是必须,留着 ...
原帖由 @hanzo 于 2012-10-7 12:41 发表
我觉得任天堂幸亏没跟R星一样投这块钱去做这几个牌子,银河战士还可以努力一把,别的几个去过度包装,制作人会被盐田直接踢了
原帖由 @glwzero10 于 2012-10-7 12:35 发表
塞尔达 火纹 银河战士 最近魔女2也可以算进来
原帖由 飞侠 于 2012-10-7 13:35 发表
posted by wap, platform: iOS
任天堂在业界是个异类,小成本游戏不走寻常路就算了,几个招牌游戏也是独一无二的类型,和gta甚至绝大部分游戏没太多可比性
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:17 发表
做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 16:09 发表
这里讨论的‘缺乏高清游戏制作经验’的团队,自然是指2线甚至3线的中小开发商。Namco、Capcom、Konami这样的一线公司根本就不存在缺乏经验这个问题。
自从PS2退出市场之后,日本大量的中小开发商确实是将主力放 ...
原帖由 @lyt777 于 2012-10-7 11:00 发表
请问用C#/JS怎么你了…………
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |