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标题: [求助] 把SCE当软件商看算个啥水平? [打印本页]

作者: hatesisu    时间: 2012-5-14 10:18     标题: 把SCE当软件商看算个啥水平?

有时候我想不太明白,挺为SCE感到憋屈。其实在游戏创意方面,SCE真的走在很前面,经常做一些大胆的尝试啊。而且他的创意和任天堂的是相反的方向,说真的其实任天堂的创意更多的是在表面上做文章,如何通过第一手操作就能让人被吸引,而SCE的创意更多是在游戏内容上的。这里没有优越感的意思,本来就是不同的定位。但偏偏N的创新游戏总是盆满钵满很少失足,SCE的创新游戏往往叫好不叫座。说到软件,SCE被N秒得渣都不剩,怎么会这么悬殊啊。

数数能想到的SCE游戏,真的挺多的,而且都是第一时间就把我吸引了,很喜欢的啊:死魂曲,ICO,旺达与巨像,啪嗒砰,无限回廊,小小大星球,非洲,我的暑假,战神等等。

我以前一直觉得自己是任饭,买NGC也不买PSP,觉得任天堂代表了创意,代表了高素质的游戏。但是到了今天不怎么玩游戏了再来回味,其实任天堂的游戏,很多时候确实是高素质,但是始终有种“无非也就那样”的感觉,偏偏是我一直讨厌的SCE,往往弄些游戏出来,真是让我印象深刻,像ICO这种游戏,真的是百年难遇,心中反倒充满了对SCE的感激....真是奇怪。
作者: lsn    时间: 2012-5-14 10:23

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内容和标题怎么好像跑题了

如果把sce当第三方, 估计可以排前3吧
作者: 987654s    时间: 2012-5-14 10:27

引用:
原帖由 lsn 于 2012-5-14 10:23 发表
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内容和标题怎么好像跑题了

如果把sce当第三方, 估计可以排前3吧
靠卖什么吃饭。
作者: 粉色吃人怪    时间: 2012-5-14 10:33

而且他的创意和任天堂的是相反的方向,说真的其实任天堂的创意更多的是在表面上做文章,如何通过第一手操作就能让人被吸引,而SCE的创意更多是在游戏内容上的。

不赞成,sce的游戏所谓的创新往往带来的是视觉上的冲击,内容上更偏于大杂烩,样样都做,样样都不精,但是综合起来还行
n在游戏内容上的创新与变革要远远大过sce,看似相似的游戏往往被赋予新的内涵。光mario一个游戏,从2d到3d,从操作到画面,每一作都有新的创意与玩法
作者: lsn    时间: 2012-5-14 10:36

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原帖由 @987654s  于 2012-5-14 10:27 发表
靠卖什么吃饭。
卖软件啊, 神海, 战神, lbp, kz等游戏虽然销量称不上no。1, 但几百万还是有的(神海和战神)
作者: 捌拾贰    时间: 2012-5-14 10:36

不赞成,任的游戏我是越玩越觉得牛逼,经常能发出“哦~”的感叹
作者: 987654s    时间: 2012-5-14 10:38

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原帖由 lsn 于 2012-5-14 10:36 发表
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卖软件啊, 神海, 战神, lbp, kz等游戏虽然销量称不上no。1, 但几百万还是有的(神海和战神)
你所说的每个都有一个工作组,才那2个几百万怎么够分。开发效率也不怎么高。
作者: lsn    时间: 2012-5-14 10:39

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原帖由 @粉色吃人怪  于 2012-5-14 10:33 发表
而且他的创意和任天堂的是相反的方向,说真的其实任天堂的创意更多的是在表面上做文章,如何通过第一手操作就能让人被吸引,而SCE的创意更多是在游戏内容上的。

不赞成,sce的游戏所谓的创新往往带来的是视觉上的 ...
如果有买fami那本任天堂游戏专刊的话

就知道任天堂多牛逼了
作者: minkim    时间: 2012-5-14 10:41

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ico给oot提鞋都不配
作者: cinder    时间: 2012-5-14 10:43

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原帖由 @minkim  于 2012-5-14 10:41 发表
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ico给oot提鞋都不配
虽然我不太喜欢玩塞尔达传说,但这么多人推崇,必然有它的道理,你不要黑它。
作者: 液体蜘蛛    时间: 2012-5-14 10:48

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百年难遇就让你碰到了。。。一个好游戏而已,没那么夸张。
作者: wopare    时间: 2012-5-14 10:48

玩sce游戏最直观的感受就是:有些确实有创意有想法,但是游戏本身并不是多好玩,或者说缺乏让人一直玩下去的动力。唯一一个例外是旺达和巨像。
作者: CHIZURU    时间: 2012-5-14 10:50

ICO是好游戏,但百年难遇为免夸张了,玩过之后我觉得是“超一流的学生毕业设计作品”,有着一种其他商业作品没有的情怀,但也感觉没有商业作品的那种很高的完成度。城堡是对称设计,第一个解开“半边大门”的流程设计还不错,当我满怀期待另外“半边大门”有更好的设计时,却给了我草草收场的感觉。牵手设计是很有创意,但没有在设计上深挖,,没有什么变化的感觉。主角掉下桥后我就在想,不会快完了吧。。。结果真的很快就结束了
觉得同样是原创作品,战神一代更为成熟,完成的更高。
作者: zo    时间: 2012-5-14 10:52

sce游戏,总在类型、概念和视觉上下文章。
第一感受非常新颖,但是耐玩度总是不够。

任强在细节,深刻发掘概念。类型创新上不见得比sce强。
作者: 20150000    时间: 2012-5-14 11:10

GT不是也是SCE的么 
作者: 飞侠小黑    时间: 2012-5-14 11:11

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举什么例子不好举ico,你说旺达我还信你一点
ico这游戏有什么,关卡设计无聊,游戏节奏慢,还是说一个小清新的剧情和妹子就可以说有创意了,lz你扯淡那
作者: zo    时间: 2012-5-14 11:21

引用:
原帖由 飞侠小黑 于 2012-5-14 11:11 发表
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举什么例子不好举ico,你说旺达我还信你一点
ico这游戏有什么,关卡设计无聊,游戏节奏慢,还是说一个小清新的剧情和妹子就可以说有创意了,lz你扯淡那
ico游戏视觉和气氛上还是很不错的。
作者: csish    时间: 2012-5-14 11:23

引用:
原帖由 飞侠小黑 于 2012-5-14 11:11 发表
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举什么例子不好举ico,你说旺达我还信你一点
ico这游戏有什么,关卡设计无聊,游戏节奏慢,还是说一个小清新的剧情和妹子就可以说有创意了,lz你扯淡那
我还以为你在说动物之森
作者: 历史厨    时间: 2012-5-14 11:30

SCE和任地狱确实走的不同路子,不过也不能说SCE是内涵,任地狱是表面. 要挖掘的话两者都有内涵. 至于为啥销量有差距,参见曼城和曼联(咱是anti-united的,还在兴奋中),有历史沉积的差距.曼城球迷不可能三俩天就多过曼联球迷.

SCE无论软硬,对游戏业是有出色贡献的. 但和任地狱这扮演游戏业救世主->暴君->亡国昏君->中兴明君->?(第二次亡国昏君?)的比,还是差点.
作者: ogloc    时间: 2012-5-14 11:46

sce的大部分作品较为文艺。不适合大众。
任的作品比较亲切市井一些,适合大众。
说到创意。真就很主观。我把创意理解成游戏玩法上让人眼前一亮的东西。
这样任在创意玩法上就发掘了很多。
例如瓦力奥制造、节奏天国、应援团、小小机器人等等。
sce我觉得最好的就是怕他碰~
作者: 飞侠小黑    时间: 2012-5-14 11:56

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原帖由 @csish  于 2012-5-14 11:23 发表
我还以为你在说动物之森
动森的游戏系统比ico丰富多了
ico系统有什么,牵妹子手么?
sce常年来玩风格玩概念各种手熟,看看宣传片各种吸引人,实际拿来一玩内容空洞无聊的占绝大多数
同样是小清新走文艺路线,旺达的游戏性是ico的10倍不止。可惜这样的游戏sce寥寥无几,捧ico远不如捧旺达
作者: kenhirai    时间: 2012-5-14 11:59

SCE是有一些创意,可是SCE的实行能力实在是有限,作为一个卖游戏挣钱的公司,把创意贯彻到最终的游戏中是一个很重要的能力,说白了,你看各种小厂,有创意的游戏很多啊,可是玩起来很快新鲜劲就过去了,为什么,因为只有创意,任地狱的话,我觉得掌控能力就比较强了,各种系列易学难精;个人觉得要比的话,SCE做的很多创意类游戏,在开发程度上都跟3DS上任地狱做的心灵相机一样,感觉都是试验性质的...最终也没有很好的提炼的精品出来。
作者: csish    时间: 2012-5-14 11:59

引用:
原帖由 飞侠小黑 于 2012-5-14 11:56 发表
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动森的游戏系统比ico丰富多了
ico系统有什么,牵妹子手么?
sce常年来玩风格玩概念各种手熟,看看宣传片各种吸引人,实际拿来一玩内容空洞无聊的占绝大多数
同样是小清新走文艺路线, ...
东僧其实游戏系统没什么可玩性,就是收集升级路线罢了
无非是有些生活氛围,角色刻化讨好,加上可以与人交流,在sns没流行时比较创新罢了
和ico的意义差不多
作者: 飞侠小黑    时间: 2012-5-14 12:05

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原帖由 @csish  于 2012-5-14 11:59 发表
东僧其实游戏系统没什么可玩性,就是收集升级路线罢了
无非是有些生活氛围,角色刻化讨好,加上可以与人交流,在sns没流行时比较创新罢了
和ico的意义差不多
动森可以说是社交游戏的先驱
ico创新了什么,我倒是想问问
ico对于整个avg类型有什么特殊的贡献啊
作者: 飞侠小黑    时间: 2012-5-14 12:06

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原帖由 @csish  于 2012-5-14 11:59 发表
东僧其实游戏系统没什么可玩性,就是收集升级路线罢了
无非是有些生活氛围,角色刻化讨好,加上可以与人交流,在sns没流行时比较创新罢了
和ico的意义差不多
动森可以说是社交游戏的先驱
ico创新了什么,我倒是想问问
ico对于整个avg类型有什么特殊的贡献啊
作者: csish    时间: 2012-5-14 12:07

引用:
原帖由 飞侠小黑 于 2012-5-14 12:05 发表
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动森可以说是社交游戏的先驱
ico创新了什么,我倒是想问问
ico对于整个avg类型有什么特殊的贡献啊
一样
都是小清新
作者: 取暖的刺猬    时间: 2012-5-14 12:10

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都是小清新
都是游戏
都要用手柄
趴在地上想一想还就是这个道理
作者: minkim    时间: 2012-5-14 12:24

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ico女舍友看着我玩通关了,之后能俩人玩了,我们觉得牵手太暧昧了就不玩了,还是去三国一起打孟获了
作者: 电灯胆    时间: 2012-5-14 12:28

sce的游戏基本都是一遍流的货,系统又挖得不够深,这是我觉得比任地狱失败的地方。
作者: 野生的任豚    时间: 2012-5-14 12:29

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索尼玩家很高雅,很有深度,很内涵,不服不行!
作者: flies    时间: 2012-5-14 12:32

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原帖由 kenhirai 于 2012-5-14 11:59 发表
SCE是有一些创意,可是SCE的实行能力实在是有限,作为一个卖游戏挣钱的公司,把创意贯彻到最终的游戏中是一个很重要的能力,说白了,你看各种小厂,有创意的游戏很多啊,可是玩起来很快新鲜劲就过去了,为什么,因为 ...
光有创意不行,还得要有品牌影响力,通过品牌影响力把创意推广出去。好比做生意光有眼光不行,还得有本钱,没本钱有再好的眼光都没用。
作者: 还珠楼主    时间: 2012-5-14 12:33

好吧,SCE以前搞的九龙风水转我还满喜欢的~可惜没续集~
作者: GAYBL    时间: 2012-5-14 12:39

SCE如何当软件商,其就是个代理商,那些游戏又不是他自己的团队做的,都是交给各个工作室,然后其代理发行。

[ 本帖最后由 GAYBL 于 2012-5-14 12:40 编辑 ]
作者: rinlord    时间: 2012-5-14 12:41

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sony某些第二方做的游戏真是不错,如果soni不是那么喜欢抄了还不承认,也不至于那么讨人厌
作者: rinlord    时间: 2012-5-14 12:43

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引用:
原帖由 @电灯胆  于 2012-5-14 12:28 发表
sce的游戏基本都是一遍流的货,系统又挖得不够深,这是我觉得比任地狱失败的地方。
任地狱不也一边流,不过任地狱挖掘新东西的能力让人无法想象
作者: klarth    时间: 2012-5-14 12:45

SCE的创意是有,但是创意的应用能力不行,不能很好的转化为可行的商业作品。
还有,SCE好多的创意,也许当时能眼前一亮、小清新、小文艺一下,但是这些创意其实不适合做游戏。
本世代在第一方上面吃了亏,总是觉得自己在拳头产品上不如别人,软件开发实力很难短期之内赶上,就开始抄近路,有些时候做出来的东西,根本是为了创意而创意,特意为之,就没啥意思。
作者: radiata01    时间: 2012-5-14 13:04

和PS时代的SCE比堕落了很多啊
作者: 阿西达卡    时间: 2012-5-14 13:30

我的感觉是
sce“发行”的游戏我感觉更像一个个制作人或者工作室自由发挥而成的
sce的作用是慧眼识珠挑选可造之才并提供资金甚至砸钱完全买下,之后作发行包装等方面工作
可能在挑选作品的格调和风格等方面有一定针对性倾向性,但游戏的完整度可玩性等等方面的要求应该比任地狱要少多了

而任地狱是有个猫叔掀桌系统或者什么内部完整的审核系统的,对创意和游戏进行“任氏”的完善化加工甚至是押后枪毙处置
让绝大多数成品在可玩性和风格等方面能达到一个较高的比较统一的级别
这是做了几十年游戏的任地狱所固有的传承的,在标准、规格、具体要求等等方面有所保证
具体标准可能由猫叔等少数几个“大手”把持

简单说sce的标准可能更个人化艺术化,因为艺术化则只要在风格或创意方面有独到之处便无优劣之分
所以第一方游戏更多的作用和效果是提高或塑造硬件风格和格调的锦上添花与补充,并非本方软件阵容中绝对主体地位
这是从ps时代就开始一直很坚定的第一方定位问题。

任地狱则更商品化,提案和创意也许无计其数,但不适合或无法达到游戏本质如可玩性娱乐性更好结合的便不能成品
因为第一方游戏是任地狱最重要收入来源,也是硬件主体优势所在。
作者: edwang    时间: 2012-5-14 15:09

老任的品牌游戏对应人群年龄低
游戏时间相对多很多
销量自然也会高很多
10年的我和现在的我玩游戏的时间明显差太多了
作者: dragonzet    时间: 2012-5-14 15:10



SCE是个发行商,不是个开发商好不?。。。。这就是和任最大的区别 任是发行商又是开发商。

都是靠各种工作室和开发商的

GT也是子公司做的,就像异度之刃是MONOLITH而不是任天堂自己做的一样,不能因为归属就归到母公司去
玩机战有人会说这是NBGI开发的么?
作者: kerorozhou    时间: 2012-5-14 15:15

SCEJ相当小清新文艺范了,要是在一台市场占有率第一的主机上当丰富游戏类型的我觉得不错,而且也应该存在这样的小清新(GT的话另算,出的太慢)

可是……尼玛ps3卖的不好的时候,psv现在迟迟不见起色的时候小清新毛啊还小清新……

SCEA的话我觉得如果当第三方的话应该比卡婊差一些,但比科乐美强
作者: 阿弄    时间: 2012-5-14 15:17

索的创意确实不错,但游戏多数是初看觉得挺有意思挺新鲜,上手一玩很快就腻这种,深度不够
作者: kerorozhou    时间: 2012-5-14 15:17

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2012-5-14 13:30 发表
我的感觉是
sce“发行”的游戏我感觉更像一个个制作人或者工作室自由发挥而成的
sce的作用是慧眼识珠挑选可造之才并提供资金甚至砸钱完全买下,之后作发行包装等方面工作
可能在挑选作品的格调和风格等方面有一定 ...
说SCE发行的游戏更像一个个制作人或者工作室自由发挥的话就能很好的解释SCE的游戏有时候有让人眼前一亮的同时也存在着让你觉得很膈应的缺点
作者: edwinxx    时间: 2012-5-14 15:39

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@edwinxx mark
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 17:09

引用:
原帖由 CHIZURU 于 2012-5-14 10:50 发表
ICO是好游戏,但百年难遇为免夸张了,玩过之后我觉得是“超一流的学生毕业设计作品”,有着一种其他商业作品没有的情怀,但也感觉没有商业作品的那种很高的完成度。城堡是对称设计,第一个解开“半边大门”的流程设计 ...
战神怎么死掐ICO呢,旺达可是和他同一年的
作者: acoolbat    时间: 2012-5-14 17:13

sce的游戏才是通过第一手操作吸引人吧,你看sce那些个游戏基本都是靠画面靠cg整的很炫,上手后很容易枯燥,比如神海和战神,感觉纯粹就是两个演示游戏,单人模式通一遍就可以卖了,游戏深度和重复性极差
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 17:17

引用:
原帖由 acoolbat 于 2012-5-14 17:13 发表
sce的游戏才是通过第一手操作吸引人吧,你看sce那些个游戏基本都是靠画面靠cg整的很炫,上手后很容易枯燥,比如神海和战神,感觉纯粹就是两个演示游戏,单人模式通一遍就可以卖了,游戏深度和重复性极差
这是美式动作冒险普遍存在的问题,唯一可以改观的就是通关联机要素来弥补,战神续作也正在向这方面努力
作者: 神之右手    时间: 2012-5-14 17:18

我喜欢瑞奇与叮当~ 不错
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 17:24

别一提到SCE就神海 战神,其他都被你们选择性无视了吗


[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2012-5-14 17:26 编辑 ]
作者: CHIZURU    时间: 2012-5-14 17:28

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2012-5-14 17:09 发表

战神怎么死掐ICO呢,旺达可是和他同一年的
...我没有说谁和谁死掐,只是说作为原创游戏完成度更高些
作者: CHIZURU    时间: 2012-5-14 17:31

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2012-5-14 17:24 发表
别一提到SCE就神海 战神,其他都被你们选择性无视了吗
小小大星球十分有创意,但手感不好,太依赖物理引擎的作用.就玩过一代
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 17:33

引用:
原帖由 CHIZURU 于 2012-5-14 17:28 发表

...我没有说谁和谁死掐,只是说作为原创游戏完成度更高些
形容百年难遇的游戏也和战神八竿子打不到一块去,战神里处处可见塞尔达的设计
竟然说完成度了ICO是PS2发售2年里就出来的游戏呢
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2012-5-14 17:35

这几年老任能火的游戏,都能带起一种话题性和流行性,玩完以后想要迫不及待和别人交流这个游戏怎么怎么神,怎么怎么好玩,这是其他厂商所缺少的
作者: 987654s    时间: 2012-5-14 17:37

要是sce变第三方了能让你这么慢慢磨吗?
作者: k00790    时间: 2012-5-14 17:43

做了30年游戏的老任不是制作17年的sony能比的,老任有自己固定稳定成熟的团队,有灵魂人物,有成熟的开发和审核机制,还有专门为自己游戏而打造的主机,这些都是老任的游戏大卖的因素。老任的人物一个一个的打造,不断使用锤炼,老任的游戏一个一个的系列化,不断精炼,累积下来就是这个世代的爆发了。
作者: ex1000    时间: 2012-5-14 17:46

我艹 都没人提GT
作为SCE从出生到现在 混的最好做得最好的游戏居然没人提
作者: CHIZURU    时间: 2012-5-14 17:48

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2012-5-14 17:33 发表

形容百年难遇的游戏也和战神八竿子打不到一块去,战神里处处可见塞尔达的设计
竟然说完成度了ICO是PS2发售2年里就出来的游戏呢
...我也没说战神是百年难遇的游戏,我只是说LZ认为ICO百年难遇有失妥当,ICO是好游戏,只是感觉后期制作人想不出更好的制作关卡的点子,开启另外“半边大门”的路线草草收场,还有游戏后段让我有这样的感觉。
这只是我自己的感觉,不认同就当玩笑吧:D
作者: 大头木    时间: 2012-5-14 17:51

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2012-5-14 13:30 发表
我的感觉是
sce“发行”的游戏我感觉更像一个个制作人或者工作室自由发挥而成的
sce的作用是慧眼识珠挑选可造之才并提供资金甚至砸钱完全买下,之后作发行包装等方面工作
可能在挑选作品的格调和风格等方面有一定 ...
我觉得任地狱这种做出一个游戏内部,内部枪毙三四个版本,这东西哪个厂商玩得起,哪个厂商敢这样玩。
能在品控,游戏方式上砸这么多钱的公司全世界估计独此一家。

同样是机器左右摇摆的游戏,摇摆大金刚就让人击节赞叹,sony的七亿广告除了刚开始的新鲜感后面卖盟完全玩不下去。

再看任天堂内部员工对战俄罗斯方块ds。

我觉得任天堂之所以后面慢慢更强大,和一个企业的理念是结合在一起的。
作者: wiiu    时间: 2012-5-14 17:53

lz说自己是任饭,我笑了
“我以前一直觉得自己是任饭,买NGC也不买PSP,觉得任天堂代表了创意,代表了高素质的游戏。但是到了今天不怎么玩游戏了再来回味,其实任天堂的游戏,很多时候确实是高素质,但是始终有种“无非也就那样”的感觉,偏偏是我一直讨厌的SCE,往往弄些游戏出来,真是让我印象深刻,像ICO这种游戏,真的是百年难遇,心中反倒充满了对SCE的感激....真是奇怪。”
这段话真的不是极端索饭说的吗?
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 17:54

引用:
原帖由 ex1000 于 2012-5-14 17:46 发表
我艹 都没人提GT
作为SCE从出生到现在 混的最好做得最好的游戏居然没人提
都高举创意大旗呢....GT也是创新派吗。。。。
作者: 大头木    时间: 2012-5-14 17:54

引用:
原帖由 CHIZURU 于 2012-5-14 17:48 发表

...我也没说战神是百年难遇的游戏,我只是说LZ认为ICO百年难遇有失妥当,ICO是好游戏,只是感觉后期制作人想不出更好的制作关卡的点子,开启另外“半边大门”的路线草草收场,还有游戏后段让我有这样的感觉。
这只 ...
ico的解谜方式也就来回推个箱子什么的,在游戏形式上也就一般,但是氛围绝赞,后面女的摇着小船送走主角,让人潸然泪下。

旺财与大象也是同样神秘的气氛,剧情很简单,但是很容易煽动人心。音乐,镜头把握得很惊险刺激宏伟。

这两部游戏感觉更像是把电影用手操作出来,而不像是玩游戏。
作者: hatesisu    时间: 2012-5-14 17:59

引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-14 17:51 发表


我觉得任地狱这种做出一个游戏内部,内部枪毙三四个版本,这东西哪个厂商玩得起,哪个厂商敢这样玩。
能在品控,游戏方式上砸这么多钱的公司全世界估计独此一家。

同样是机器左右摇摆的游戏,摇摆大金刚就让 ...
能这样玩儿的还有暴雪。只是暴雪没有N这种成熟高效的量产模式。
作者: CHIZURU    时间: 2012-5-14 18:03

引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-14 17:54 发表


ico的解谜方式也就来回推个箱子什么的,在游戏形式上也就一般,但是氛围绝赞,后面女的摇着小船送走主角,让人潸然泪下。

旺财与大象也是同样神秘的气氛,剧情很简单,但是很容易煽动人心。音乐,镜头把握得很 ...
是的,场景大气,漂亮,气氛绝赞,其实现在玩依然被感染
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 18:04

引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-14 17:54 发表


ico的解谜方式也就来回推个箱子什么的,在游戏形式上也就一般,但是氛围绝赞,后面女的摇着小船送走主角,让人潸然泪下。

旺财与大象也是同样神秘的气氛,剧情很简单,但是很容易煽动人心。音乐,镜头把握得很 ...
原来旺达和暴雨是一个类型的游戏啊
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 18:07

引用:
原帖由 CHIZURU 于 2012-5-14 18:03 发表

是的,场景大气,漂亮,气氛绝赞,其实现在玩依然被感染
旺达当年是压过战神一头的游戏呢,年度到现在的十年最佳,摁的死死的
作者: 求你妹    时间: 2012-5-14 18:07

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2012-5-14 17:24 发表
别一提到SCE就神海 战神,其他都被你们选择性无视了吗
我一直想说,这就是一个抱有远大目标的烂货
作者: hatesisu    时间: 2012-5-14 18:08

引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-14 17:54 发表


ico的解谜方式也就来回推个箱子什么的,在游戏形式上也就一般,但是氛围绝赞,后面女的摇着小船送走主角,让人潸然泪下。

旺财与大象也是同样神秘的气氛,剧情很简单,但是很容易煽动人心。音乐,镜头把握得很 ...
不能同意更多~~没有女的推船的镜头和那一刻响起的<you were there>,这个游戏在我心中的分量立刻减半好不夸张。但是那个推船的那几十秒确实把我秒杀了.
旺达与巨像对我来说也是超级神作,也是在第一个巨象,飞的巨象还有几个小细节把我轰住了,但是依然没有哪个部分能有ICO结尾部分那么HIGH的。而且游戏过程过于阴冷,对庞然大物的神秘感和敬畏感是用惊悚的氛围换来的,相比来说ICO要暖和很多,氛围也是绝赞。所以我始终觉得ICO比旺达更神。
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 18:24

ICO只是一股暖流
旺达则是真正的心灵震撼

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2012-5-14 18:26 编辑 ]
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 18:32

ICO另人眼前一亮的空气质感场景美不胜收
旺达调低了色调但扩宽了玩家对于游戏的操控范围、
简单来说比较喜欢ICO的是画面党 比较喜欢旺达的操作党
作者: killmesoftly    时间: 2012-5-14 18:37

喷了,半天不来任青又在发明神论了

原来SCE不是游戏开发商只是个游戏发行商

受教受教,按照此等理论诸如AB、THQ啥的全部都被开除出游戏开发商的队伍

是不是这个道理?
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-14 18:47

其实ubi monreal主创都是日式饭
从模仿塞尔达的超越善恶,到类似ICO的波斯王子重生,再到神似风之杖的刺客信条2飞行器,极度深寒等等的
作者: 飞侠    时间: 2012-5-14 19:39

引用:
原帖由 大头木 于 2012-5-14 17:54 发表


ico的解谜方式也就来回推个箱子什么的,在游戏形式上也就一般,但是氛围绝赞,后面女的摇着小船送走主角,让人潸然泪下。

旺财与大象也是同样神秘的气氛,剧情很简单,但是很容易煽动人心。音乐,镜头把握得很 ...
ico玩的就是小清新,游戏性上其实很一般
旺达明显吸取了ico的经验,不单单有小清新还有游戏性
旺达是SCE少有的能把创意,内容,风格结合的很好的游戏
反观剩下大部分sce作品,经常是顾此失彼,像小小大,乐扣,都是有一个很好的创意概念但是没能把这种创意变成一个好玩的游戏
作者: killmesoftly    时间: 2012-5-14 19:46

我觉得任青到今天为止不知道怎样吹老任真是不可思议

任值得吹的而且的确比其他公司高出一截的实质是他的GD和LD

这两个位置尤其是LD的地位比一般的游戏开发公司要高

而且任在他的核心IP上绝不吝惜花费时间打磨细节,所以理论上同样工作量的游戏,任的开发时间比其他公司要长得多得多
作者: dragonzet    时间: 2012-5-14 19:47

小小大星球是 Media Molecule跟SCE一起做的,主要开发是前者
这个也不能算纯SCE游戏,半第二方性质

ICO 洛克洛克 抓猴子 尸人 怕他碰之类算,都是SCE日本工作室的作品。所以实质上SCE自己的游戏非常非常少
战神因为挂着SCE Santa Monica 的头衔,可以看作第一方自己的游戏

当然,火纹也不是任天堂做的

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-5-14 19:51 编辑 ]
作者: killmesoftly    时间: 2012-5-14 19:56

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-5-14 19:47 发表
小小大星球是 Media Molecule跟SCE一起做的,主要开发是前者
这个也不能算纯SCE游戏,半第二方性质

ICO 洛克洛克 抓猴子 怕他碰之类算。所以实质上SCE自己的游戏非常非常少

当然,火纹也不是任天堂做的
MM被SCE收购都好几年了好不好,即使小小大1勉强算个第二方但小小大2就是个第一方游戏

SCEA的神海、战神、MLB THE SHOW系列、海豹、小小大塞车等等

SCEE的反重力赛车、Singstar、摩托风暴、Killzone等等

SCEJ的GT系列

这些除了当中个别系列的外传或者HD复刻是外包外,哪个开发的主体不是SCE自己?
作者: dragonzet    时间: 2012-5-14 19:59

KZ3是GUERRILLA做的 又一个合约工作室。。。。。。。。
作者: killmesoftly    时间: 2012-5-14 20:03

引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-5-14 19:59 发表
KZ3是GUERRILLA做的 又一个合约工作室。。。。。。。。
螃蟹厂在2005年就被SCE收购现在是SCE的全额子公司也是SONY旗下的全额子公司

现在这个厂做的任何游戏都是SCE自己做的游戏

Sony Computer Entertainment Acquires Guerrilla Games - Leading Developer of Killzone Franchise

     - Guerrilla to Operate as Part of SCE Worldwide Studios Network
     Sony Computer Entertainment today announced that it has acquired leading
developer Guerrilla Games to further expand its development capability as
part of Worldwide Studios (SCE WWS).
     In a strategic move to secure long term excellence in game development
for current and future PlayStation(R) platforms, the acquisition of Guerrilla
has formalised the already close working relationship between Sony Computer
Entertainment and the studio.
     Guerrilla B.V.(http://www.guerrilla-games.com), based in Amsterdam,
Netherlands is the award winning developer of the Killzone game for
PlayStation 2, which has shipped close to 2 Million units worldwide. The
studio is currently working on a new Killzone title for PlayStation 3, early
scenes of which were shown to wide acclaim when revealed at E3 earlier this
year. The studio is also developing a further game within the Killzone
universe for PlayStation Portable (PSP). Guerrilla signed an exclusive
development agreement with Sony Computer Entertainment Europe in March 2004
and the acquisition will help the team grow as a key creative element of the
SCE Worldwide Studios network.
     Commenting on the acquisition, Phil Harrison, President of SCE WWS, said,
"Guerrilla have a great combination of creative, technical and production
talent in their team and we have enjoyed a close working relationship with
their management and staff for a number of years. I am delighted that they
will now become a member of the SCE Worldwide Studios network of developers.
As we prepare for the launch of PlayStation 3 next year, this acquisition
strengthens our development portfolio to take full advantage of the exciting
entertainment opportunities provided by PSP, PlayStation 3 and beyond."
     Hermen Hulst, Managing Director of Guerrilla said, "Sony Computer
Entertainment - with its truly global presence, leading platforms and
commitment to innovation - is an ideal partner for Guerrilla and we are
delighted to take our existing relationship to the next level."
     About SCE Worldwide Studios (SCE WWS)
     SCE World Wide Studios was formed on 1 September 2005 in order to secure,
strengthen and further develop game development and publishing activities for
the PlayStation range of game and entertainment consoles. SCE WWS will be
responsible for the global creative, technical and strategic direction
setting of development and production of computer entertainment software for
the PlayStation family.
     Guerrilla B.V. has been acquired by SCE Benelux.
     More information about PlayStation products can be found at
www.playstation.com or www.scee.presscentre.com
     PlayStation and the PlayStation logo are registered trademarks of Sony
Computer Entertainment Inc. All other trademarks are property of their
respective owners.



SOURCE  Sony Computer Entertainment Europe Ltd
作者: killmesoftly    时间: 2012-5-14 20:24

我实在受不了了,再普及下SCE的第一方

这些第一方都是SCE 全额控股的,都是SCE的下级子公司

SCEA

Naughty Dog,代表作神海、Daxter,SCE在2001年收购
Santa Monica Studio,代表作战神,SCE在1999年成立
San Diego Studio,代表作MLB The Show系列,小小大赛车,由Redzone和989两个工作室合并而成
Sony Bend,代表作虹吸战士,前身为Eidetic,SCE在2000年收购
Sucker Punch,代表作Sly、Infamous,SCE在2011年收购
Zipper,代表作海豹突击队、MAG,SCE在2006年收购,现已关闭
Incognito,代表作Twist Metal、Warhawk,SCE在1999年成立,现已关闭
Sony Forster,美国地区开发商的QA总部

SCEE

London Studio,代表作Singstar,SCE在1993年成立
Cambridge Studio,前身为Millennium,SCE在1997年收购,现主要为技术支持
Liverpoor Studio,代表作反重力赛车系列,前身为Psygnosis,SCE在1993年收购
Guerrilla,代表作Killzon系列,SCE在2005年收购
Evolution Studio,代表作摩托风暴,SCE在2007年收购
Media Molecule,代表作小小大星球,SCE在2010年收购

SCEJ

Polyphony Digital,代表作GT,SCE在1998年成立
作者: 傲笑乾坤    时间: 2012-5-14 20:31

千万游戏太少是SCE致命伤
作者: killmesoftly    时间: 2012-5-14 20:36

引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2012-5-14 20:31 发表
千万游戏太少是SCE致命伤
这也是MS的致命伤

是不是这个意思?
作者: shouldbai    时间: 2012-5-14 21:27

其实我想不明白战争基佬系列为啥一定要XBOX独占,EPIC算第三方啊。ME后来还不是跨了,BIOSHOCK
作者: linkyw    时间: 2012-5-14 21:28

引用:
原帖由 zo 于 2012-5-14 10:52 发表
sce游戏,总在类型、概念和视觉上下文章。
第一感受非常新颖,但是耐玩度总是不够。

任强在细节,深刻发掘概念。类型创新上不见得比sce强。
其实就是SCE看似创意十足的新类型游戏其实你越玩越觉得似曾相识,在概念上创新,却没有去进一步挖掘。
导致后面的内容变成新形式歪一下的传统游戏
nintendo有些游戏却是看似传统,却在一些细节上进行更新,玩家自觉玩的是传统游戏,却时常有新的发现。感觉大不同
其实就是完成度的事情。
所以说SCE还是太嫩了。
作者: linkyw    时间: 2012-5-14 21:38

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2012-5-14 17:24 发表
别一提到SCE就神海 战神,其他都被你们选择性无视了吗
我觉得小小大就是完成度不高,SCE没有深挖的典型。
创意其实也就还好,地图编辑器而已,不过加上物理引擎的确让人眼前一亮。
作者: 飞侠    时间: 2012-5-14 21:45

引用:
原帖由 shouldbai 于 2012-5-14 21:27 发表
其实我想不明白战争基佬系列为啥一定要XBOX独占,EPIC算第三方啊。ME后来还不是跨了,BIOSHOCK

作者: flutez    时间: 2012-5-14 22:04

引用:
原帖由 愤战TGFC 于 2012-5-14 18:47 发表
其实ubi monreal主创都是日式饭
从模仿塞尔达的超越善恶,到类似ICO的波斯王子重生,再到神似风之杖的刺客信条2飞行器,极度深寒等等的
类似ico的波斯王子重生喷了 kuso吗?有个女的合作一下就叫模仿。。。?怎么不直接说时之沙算了。。。

[ 本帖最后由 flutez 于 2012-5-14 22:07 编辑 ]
作者: nikutai    时间: 2012-5-14 22:13

sce的游戏都忽视了游戏的本质,那就是好玩。
作者: 阿当    时间: 2012-5-14 23:25

posted by wap, platform: iOS

关键sce的游戏更成人向,非常喜欢
作者: 烟蒂末梢    时间: 2012-5-14 23:44

其实SCE有很多点子是不错的,但是仅靠一个不错的点子是无法支撑起一个游戏的。于是乎,索尼就灌水,本来很有创意的点子,水灌多了,慢慢就平淡了。这就是SCE的很多作品给人的感觉。
N的功力在于能把若干个点子串成一个游戏,越玩越耐玩。
作者: 腻水染花腥    时间: 2012-5-15 00:08

怎么到现在都没人提,SCE的游戏适合放在电视卖场给人展示电视效果

但是拿回家玩就不是那么回事了
作者: Alusell    时间: 2012-5-15 00:50

一堆无脑跟帖, 原来没玩过索尼游戏的人这么多.
作者: 愤战TGFC    时间: 2012-5-15 01:01

引用:
原帖由 flutez 于 2012-5-14 22:04 发表

类似ico的波斯王子重生喷了 kuso吗?有个女的合作一下就叫模仿。。。?怎么不直接说时之沙算了。。。
时之沙不能乱喷的,UBI最高荣誉当年最佳游戏设计:D
但我估计所有UBI党头顶青天之作估计是混沌理论

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2012-5-15 01:03 编辑 ]
作者: squarejun    时间: 2012-5-15 13:11

引用:
原帖由 wopare 于 2012-5-14 10:48 发表
玩sce游戏最直观的感受就是:有些确实有创意有想法,但是游戏本身并不是多好玩,或者说缺乏让人一直玩下去的动力。唯一一个例外是旺达和巨像。
是的,比较明显的是 小小大星球。创意十足,但玩起来却没有重复的欲望。
rocoroco也是,没有那种马里奥的重复挑战乐趣
比波猴似乎还算OK
SCE的游戏,基本都是创意不错,后继乏力的类型吧

老任的游戏虽然简单,但的确有它的世界观在,有生命力
作者: ztxzhang518    时间: 2012-5-16 02:12

posted by wap, platform: UC

喷了 sce咋硬生生变成代理商了
作者: 卖哥    时间: 2012-5-16 11:10

把SCE比作软件商我觉得反而是好比的
他软硬分离在硬件商里面是比较明显的,软件仿佛做到其它平台也没关系。
任天堂是反例,他会搞那种为了自家游戏高度优化的主机,而游戏也会不遗余力利用主机的独有特性。
作者: cc0128    时间: 2012-5-16 11:16

sony好多都是刚开始惊艳,玩半小时就重复无聊了....


任地狱的游戏,越玩越有意思.各种惊喜.

[ 本帖最后由 cc0128 于 2012-5-16 11:17 编辑 ]
作者: md2    时间: 2012-5-16 11:42

SCE在游戏理念上的革新,在内涵上的挖掘,全世界所有厂商加起来也未必能比得上,罔论任天堂。
但是它的游戏很多时候根本就没找到游戏性的关键点就扔出来了。
糟糕的比如玫瑰法则。论深度可以秒大部分AVG名作,但是游戏性还停留在鬼屋魔影时代。


有人说任天堂的游戏方式创新,大错特错,任天堂从来不创新,它只在别人的创新变得可用的时候开始改进。
OOT和MARIO64都不是各自领域里第一个全3D化的,连前列都算不上,但是他们做出了重要的改进,使得这个创意可用了。
这种改进涉及到很多细致的工作,所以任天堂一个系列的游戏方式往往十年不变。
所谓的HALO发明了FPS也是一样的逻辑。


[ 本帖最后由 md2 于 2012-5-16 11:43 编辑 ]
作者: Pires    时间: 2012-5-16 11:46

索尼的游戏连索饭都不玩
作者: MegaDr    时间: 2012-12-11 20:48

posted by wap, platform: Android

反正索饭大部分是喜欢第三方的

索尼最近出的大乱斗,就没几个索饭能认全
作者: 曹铉珠    时间: 2012-12-12 09:15

把这个贴再轮一遍?




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