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标题: [业评] 《journey》通关,流程是不是也太短了点。 [打印本页]

作者: BeastMa    时间: 2012-5-7 11:35     标题: 《journey》通关,流程是不是也太短了点。

关于这个游戏的正面表扬实在太多了,该说的基本上大家都说过了,该吹捧的UCG也都吹捧过了,我都认同。所以就省略这个部分吧。

就简单说说标题提到的缺点

这游戏有一个可以横向对比的游戏,就是limbo。虽然画面风格以及主题上有很大不同,但是艺术表现手法可以说是一样的。

但是我们看limbo,在传达了主题的同时,丝毫没有减弱游戏玩的环节。谜题难度高,乐趣十足。第一次玩的画,如果都是自己摸索,我觉得怎么也要5~8小时。

但是journey大约只有2~3小时的流程,而且谜题毫无难度,或者可以说,根本就没有谜题。唯一要做的就是往前走而已。以至于很喜欢看我玩游戏的老婆也抱怨说,这游戏到底是在干嘛。

看似很大的场景,其实走个5分钟就结束了。这点和当初看视频时给我的印象完全不同。我当时看那荒无人烟的场景和主角慢慢悠悠的行动速度,总以为这游戏,每一关至少会有30~60分钟,然后会有差不多10关,基本和一个网络下载游戏的流程长度持平。

没想到那么短。

只能说很可惜,如果这个游戏可以做出足够的长度,不但可以让玩家得到更大的满足感,同时也能更好的提现journey这个主题。现在给人的感觉不是journey,是travel。

而且就游戏已经做完的内容来看,完全是做得到的。应该说积木足够了,就差一个好的LD来搭成建筑了。

很可惜。

我给journey:80分
流程-10分
价格-10分

参考值:limbo:95分
作者: leyoung    时间: 2012-5-7 11:45

陈星汉做的那些游戏,就是一个感觉,可玩性几乎没有
作者: flutez    时间: 2012-5-7 11:55

关于流程的问题可以看看近几期里某一期UCG采访陈星汉的访谈,
这游戏还是重在意境和体验,如果太长了可能就会造成玩家断断续续的玩,比如你期待的5个小时,就没有多少玩家能一次性玩5小时。玩家从进入状态直到高潮是需要时间需要培养的,断开就有可能淡化之前游戏进程里对玩家情绪的培养。所以他是在用电影的理念在做游戏,2小时不长也不短,太短的话还么进入状态就结束了,太长则会导致中途上厕所,吃饭,或者有事情耽搁之类的,都很容易会破坏已经培养好的情绪,破坏意境
陈星汉本身学电影的,他控制在2小时左右的初衷也就是出于这些考虑,这游戏重在体验,不应该以大众游戏的观念来看待
作者: tntforbrain    时间: 2012-5-7 12:02

陈的游戏注重的是表现形式,对于游戏性方面倒是并不是特别看重。

比如说花这个游戏就能体现其思路,根本就没法gameover,一个无时间限制,无死亡威胁的“吃豆接龙”游戏。

怎么说呢,算是各花入各眼吧,个人倒是很喜欢不同的创意表现形式,不过我更欣赏的是在不损失游戏性的情况下能做到这点,除非是这个游戏能在某个方面做到极致而取代了游戏性的空白。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-5-7 12:09 编辑 ]
作者: starman    时间: 2012-5-7 12:02

3楼正解。

2~3小时,电影可以拍个史诗片了。当年好像有个帖子喷大表哥两个镇之间几分钟就走到的,一个道理。

这游戏重在体验,尽量一次性走完,玩一段存盘,第二天再玩,路上基友全散了,那就不是journey了。

价格减10分喷了,journey也就比出了很久的limbo贵5刀吧。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:09 编辑 ]
作者: lsn    时间: 2012-5-7 12:03

posted by wap, platform: Android

艺术性游戏的极端啊, 我还在等这游戏的促销价, flower也是促销时买的
作者: BeastMa    时间: 2012-5-7 12:07

引用:
原帖由 flutez 于 2012-5-7 11:55 发表
关于流程的问题可以看看近几期里某一期UCG采访陈星汉的访谈,
这游戏还是重在意境和体验,如果太长了可能就会造成玩家断断续续的玩,比如你期待的5个小时,就没有多少玩家能一次性玩5小时。玩家从进入状态直到高潮是需要时间需要培养的,断开就有可能淡化之前游戏进程里对玩家情绪的培养。所以他是在用电影的理念在做游戏,2小时不长也不短,太短的话还么进入状态就结束了,太长则会导致中途上厕所,吃饭,或者有事情耽搁之类的,都很容易会破坏已经培养好的情绪,破坏意境
陈星汉本身学电影的,他控制在2小时左右的初衷也就是出于这些考虑,这游戏重在体验,不应该以大众游戏的观念来看待
那就不要设置存盘点啊!
作者: tntforbrain    时间: 2012-5-7 12:11

引用:
原帖由 flutez 于 2012-5-7 11:55 发表
关于流程的问题可以看看近几期里某一期UCG采访陈星汉的访谈,
这游戏还是重在意境和体验,如果太长了可能就会造成玩家断断续续的玩,比如你期待的5个小时,就没有多少玩家能一次性玩5小时。玩家从进入状态直到高潮是 ...
这个...我经常是拿到游戏一口气通关的,包括楼主举例的limbo。

最猛记录连续48小时打游戏,只上厕所,喝水和吃点零食...=_+

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2012-5-7 12:16 编辑 ]
作者: starman    时间: 2012-5-7 12:18

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:07 发表
那就不要设置存盘点啊!
喷了,这游戏是不会给玩家设置实际障碍的,无复杂操作,不会死,不会卡,几乎无敌人,怎么可能反人类的不设置存盘点?所有的困难都是通过游戏里的环境表达出来,更多的来自心理而非考验玩者的游戏水平。

不设置存盘点就好比为了保证在家看电影的完整体验,蓝光碟强制不允许暂停?

当然没有办法强制每个一个用户的体验方式,只能尽量为之。你可以一次不打完,但如果你能一次打完,获得的体验是最好的,也是制作者想传达的。journey相对较短的流程,才能让绝大部分玩家得以一次性走完全程,也才能保证journey的online偶遇系统几乎完美。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:20 编辑 ]
作者: flutez    时间: 2012-5-7 12:23

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:07 发表
那就不要设置存盘点啊!
毕竟不是电影院不能断档。。。而且也方便了奖杯控们。。
作者: BeastMa    时间: 2012-5-7 12:27

引用:
原帖由 starman 于 2012-5-7 12:18 发表


喷了,这游戏是不会给玩家设置实际障碍的,无复杂操作,不会死,不会卡,几乎无敌人,怎么可能反人类的不设置存盘点?所有的困难都是通过游戏里的环境表达出来,更多的来自心理而非考验玩者的游戏水平。

不设 ...
也不算反人类了

小时候玩ACT,除了忍龙3,哪个有存盘的……,还不是照样玩
作者: mitsuna    时间: 2012-5-7 12:27

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

一次好的体验就够了,就当看场电影,1小时的精彩可以了,3小时的变2我觉得无聊反而睡着了
作者: starman    时间: 2012-5-7 12:32

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2012-5-7 12:02 发表
陈的游戏注重的是表现形式,对于游戏性方面倒是并不是特别看重。

比如说花这个游戏就能体现其思路,根本就没法gameover,一个无时间限制,无死亡威胁的“吃豆接龙”游戏。

怎么说呢,算是各花入各眼吧,个人倒 ...
传统的游戏性根本不适合体验型游戏。

传统的游戏性要求玩家反复尝试,熟悉操作技巧,一定的手眼反应和协调能力,但journey和之前的to the moon是一种单线流程式体验,storyline的推进节奏和体验传达才是重心,传统游戏性的加入会毁了重心所在。to the moon的作者在采访中也说到to the moon其实只能算“伪游戏”,这样理解journey未尝不可。因此这类游戏体验和limbo或者braid完全不一样,后两者的创作者是鼓励用户去反复尝试,思考,挑战的,而前者的游戏体验则非常忌讳被“卡住”。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:37 编辑 ]
作者: starman    时间: 2012-5-7 12:35

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:27 发表

也不算反人类了

小时候玩ACT,除了忍龙3,哪个有存盘的……,还不是照样玩
当年的act难度跟现在的游戏比哪个不反人类啊....journey是超LU游戏。
作者: jiayueqwer    时间: 2012-5-7 12:44

这游戏是和陌生人一起旅途的感觉,LZ没有被人划过心吧,一个白衣一直带我走,最后在飞腾时,那个白衣在终点等我,随后在地上画了一个心,真的很感动............
作者: Gskyace    时间: 2012-5-7 15:24

游戏中也就是一个章节存盘一次。完整体验和章节存档矛盾么?
一般遇到一个人回想从头到尾和他一起走完一次旅程,5小时?
或者你一路上没怎么遇到其他人?如果没有的话,这游戏基本只体验了一半。

价格117HKD吧。把交响乐团什么的费用算进去。对比下卖内裤的。
作者: 求你妹    时间: 2012-5-7 16:36

陈星汉一直在用电影的方式表达,想法很好,但作为游戏来说应该不能算是游戏,叫互动体验可能更合适,就像看个多D短片一样
作者: 片翼妖精    时间: 2012-5-7 16:45

楼主太浮躁了,没深入体会到死宅们好不容易找到一个心灵相通的(YY的)基友陪伴你时感动的屎尿横流的愉悦感。
作者: 片翼妖精    时间: 2012-5-7 16:48

现在玩的话,满屏的白衣,也没一开始大家都是小红,一起去探索时的新鲜,谁发现了新的符文欢快的召唤基友来分享,那种奇妙的荷尔蒙分泌确实让人挺愉悦的。

而有些只顾埋头向前的基友,我百呼不应,又有些挫折感。

最赞的是两人一路走到最后,在终点的白光前,都舍不得往前再走一步,会断了这段姻缘。

最神的是无法直接加好友,应对了贵国一句古话:“相逢何必曾相识”
作者: BeastMa    时间: 2012-5-7 16:55

引用:
原帖由 Gskyace 于 2012-5-7 15:24 发表
游戏中也就是一个章节存盘一次。完整体验和章节存档矛盾么?
一般遇到一个人回想从头到尾和他一起走完一次旅程,5小时?
或者你一路上没怎么遇到其他人?如果没有的话,这游戏基本只体验了一半。

价格117HKD吧。把交响乐团什么的费用算进去。对比下卖内裤的。
像这样的个性化游戏,既然他要玩家完整的一次性的从头到尾,说这是他希望玩家去体验的,就应该在某些设置上逼迫玩家去体验这个部分。

如何设置一个游戏的规则,这正是制作人意图展现的重要组成部分。

不能存盘这样当然会有问题,但是对于一个流程一共才2小时的游戏来说,这个问题会变得很小。是否可以忽略不计,这个很难说。但是当玩家并不知道他这样的意图,也无从得知,然后玩了一个小时,就关机存盘去忙别的事了。我想,这显然不是他希望的。

路上是遇到了人,但是能做的沟通太少。我觉得至少得有2~3个不同的指示性行为。比如stay,come on,follow me这样的。但是现在只能咣咣咣的发声波。对方玩家的意图完全不明确,这样的沟通是不是太少了一点?

以至于有一次我想带某个玩家去拿一个上面的白光的时候,他半天不理解我的意思,直接走人了。我当时只能觉得很无奈。
还有一次在地下别人挨着墙走,咣咣咣的在那里按,我都不明白什么意思。直到被巡逻的独眼咬掉半条围巾我才知道他是要我跟着他。

我觉得这游戏卖88HKD算是合理价。当然,到底什么是合理价,因人而异。有人觉得4000的LV包便宜,我觉得400都贵。有人觉得300买正版游戏的都是2B,我觉得5元对不起制作者。这都没法讨论的。

至于卖内裤的那种……我又不是傻屄……
作者: BeastMa    时间: 2012-5-7 16:58

引用:
原帖由 片翼妖精 于 2012-5-7 16:48 发表
现在玩的话,满屏的白衣,也没一开始大家都是小红,一起去探索时的新鲜,谁发现了新的符文欢快的召唤基友来分享,那种奇妙的荷尔蒙分泌确实让人挺愉悦的。

而有些只顾埋头向前的基友,我百呼不应,又有些挫折感。

最赞的是两人一路走到最后,在终点的白光前,都舍不得往前再走一步,会断了这段姻缘。

最神的是无法直接加好友,应对了贵国一句古话:“相逢何必曾相识”
PSN就没有支持直接加好友的游戏吧……

退出去看一下最近一起玩过的人,加一下就行了……
作者: 片翼妖精    时间: 2012-5-7 17:44

1.很多,最近玩的TRINE2和死亡国度都支持
2.最近一起玩过的人里不会显示 J  O  U  R  N  E  Y里鍀玩家
3.至于双方的信息不能理解,那是你没有遇到“心有灵犀一点通”的基友而已。

这样的人我遇到过两次,第一个可惜因为我掉到了一个出不来的地方,那哥们在旁边等了我很久,最后我为了不影响他的行程自己退出了

第二个一路陪伴走到了终点,可以说是人生中一段非常美好的经历。

然后刷白了就再没动过:D

[ 本帖最后由 片翼妖精 于 2012-5-7 17:48 编辑 ]
作者: BeastMa    时间: 2012-5-7 18:11

引用:
原帖由 片翼妖精 于 2012-5-7 17:44 发表
2.最近一起玩过的人里不会显示 J  O  U  R  N  E  Y里鍀玩家
通关了就知道了……
作者: flutez    时间: 2012-5-7 18:25

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 18:11 发表

通关了就知道了……
最近一起玩过的玩家里确实没有,,那你就只能打通后对着屏幕拿只笔去抄了。。可惜我没记下帮我获得至交奖杯的基友




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