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标题: [老游杂谈] 组图说明capcom动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理 [打印本页]

作者: 云里翻    时间: 2012-4-8 03:51     标题: 组图说明capcom动作游戏打击感强烈,拳拳到肉的原理

动作游戏的打击感,其实音效等特效的助益很少,关键是“受创位移”和“受力反弹”。

此种位移并非指游戏屏幕的剧烈晃动,而是指角色被击中时的位移。

capcom的游戏中,角色被击中时候虽然人眼不太察觉,但其实是位移和反弹了。具体的效果图中能看到,角色被击中以后,稍稍后退,然后不是往后倒而是往前反弹,这种前后位移持续了数帧。正是人眼很难察觉的数帧的位移和反弹令打击感大增。

受力反弹和位移凸显出刀或拳在体内划过产生的摩擦力,从而造就了“刀刀见血、拳拳到肉”的效果。

天地劫神魔至尊传以打击感强闻名,但是其是以屏幕晃动来造就打击效果。比之天尊的位移和反弹还是差了一截。

igs游戏西游释厄传中就没有这种效果,所以打击感很烂。而在三国战纪2中,igs也偷师到这种技巧,令打击感大增。



击中李典的第一帧


第二帧,李典后退


第三帧,李典受力反弹


第四帧,李典位置不变


第五帧,李典后退


第六帧,李典后退


第七帧,李典后退


第八帧,李典仍然后退


第九帧,动作结束
作者: squarejun    时间: 2012-4-8 06:48

很实在的好帖子
作者: 片翼妖精    时间: 2012-4-8 07:12

标一条参考线更直白些
作者: razielcat    时间: 2012-4-8 08:43

posted by wap, platform: SonyEricsson (RAY)

@razielcat mark
作者: 小李子大脸猫    时间: 2012-4-8 09:21

这帖是不是以前发过?

打击感和硬直位移是个仁者见仁的问题,有些人认为GGXX的打击感飘忽疲软,有些人认为暗黑3的打击感拳拳到肉

下次谁有本事统一了思考原则再来定论也不迟
作者: 绝对和体    时间: 2012-4-8 09:40


作者: 阿鬼    时间: 2012-4-8 10:19

posted by wap, platform: iOS

这帖子以前发过的
作者: szxyz    时间: 2012-4-8 11:28

看图看的不是很明白。。
作者: firedog    时间: 2012-4-8 11:59

除非眼睛自带标尺,要不然真看不出来
作者: orx    时间: 2012-4-8 12:26

受创晃动最狠的感觉是铁腿四少年。。。一打左右颤
作者: 云里翻    时间: 2012-4-8 12:35

是发过了,最近a9讨论打击感的问题,顺便再发一下
作者: 真忘私绵    时间: 2012-4-8 12:39

posted by wap, platform: iPhone

挺好的
作者: waterfirestart    时间: 2012-4-9 15:06

除了画面的表现,音效的作用也不少吧,自己拍视频的时候,很简单的扇一巴掌倒地的镜头,假打,不配音效看着还是觉得虚,配上“啪!”的音效就带感多了。
怒之铁拳里水管子砸人的音效爽爆了。
作者: hudihutian    时间: 2012-4-9 15:10

打击感很重要的应该还包括人物的硬直要恰到好处
作者: aweiwei    时间: 2012-4-9 15:19

posted by wap, platform: iPad

很多人说鬼泣系列的手感好,主要是受创时的硬质比较好,让人能觉出来是砍到了。
作者: waterfirestart    时间: 2012-4-9 15:19

说起打击感和震动配合得很好的游戏,我觉得鬼武者首当其冲。
作者: djsdbzs    时间: 2012-4-9 15:27

是讨论街机还是家用机?
作者: md2    时间: 2012-4-9 16:55

感谢
这个细节我以前一直没验证过
作者: 风流盲侠花满楼    时间: 2012-4-9 20:34

posted by wap, platform: SAMSUNG (I897)

老卡绝对到邵氏影业挖过人
作者: solbadguy    时间: 2012-4-9 22:09

这贴我记得前年警察叔叔就发过了。而且这又不是公认的标准,无双还有人觉得手感不错呢。个人倒是认为声效和硬直才是最主要因素,最明显例子战神和忍龙,战神的小兵你打你的他打他的,忍龙不同招式硬直不同,所以手感忍龙是公认的好。
作者: 云里翻    时间: 2012-4-10 04:21

硬直确实也是个要素。
作者: 孙艺珍    时间: 2012-4-10 07:51

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy S II)

要拳拳到肉,关键是己方的入肉感吧。
攻击打到敌方的时候自己要能感到明显的迟滞。总之就是一套组合拳打在怪身上要比空挥慢一些感觉
作者: 光之翼    时间: 2012-4-10 08:15

定帧的时长,晃动的幅度,还有击中的音效顺序(击中就播音效还是延迟那么一点点)都非常重要
作者: ppz2001    时间: 2012-4-10 11:04

我怎么好像以前看过类似的帖子,是楼主发的吗?
作者: refrain    时间: 2012-4-10 11:18

猜想CAPCOM等游戏制作会社有可能先拍摄与分析了各种碰撞、打击、吹飞瞬间的数帧画面,然后在制作游戏时模拟与夸张,使得玩家看上去感觉真实自然。
作者: 云里翻    时间: 2012-4-10 11:47

引用:
原帖由 ppz2001 于 2012-4-10 11:04 发表
我怎么好像以前看过类似的帖子,是楼主发的吗?
大家都记得很清楚吗

http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=5943835
作者: lexusw1    时间: 2012-4-10 20:29

posted by wap, platform: iOS

原来不是坟
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2012-4-10 20:31

引用:
原帖由 云里翻 于 2012-4-10 11:47 发表


大家都记得很清楚吗

http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=5943835
喷了
这是在刷存在感么
作者: md2    时间: 2013-7-24 15:13

转去知乎了,谢谢~
作者: 盖茨比兄贵    时间: 2013-7-24 16:55

鬼泣1的打击感最强,真正是拳或者剑的击打感觉,忍龙也不错,但更多的是斩切的感觉。
作者: task    时间: 2013-7-25 11:41

引用:
原帖由 md2 于 2013-7-24 15:13 发表
转去知乎了,谢谢~
没看到啊:D
作者: ccf1st    时间: 2013-7-26 09:21

引用:
原帖由 task 于 2013-7-25 11:41 发表

没看到啊:D
http://www.zhihu.com/question/21342866

去投了个票,以示支持。
作者: erikadjy    时间: 2013-7-26 17:01

喷了

帖子也可以这样炒冷饭
作者: Zeldafans    时间: 2013-7-27 12:01

动画原理的应用




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