96年的选秀让其他年份黯然失色
当世纪末的钟声慢慢临近之时,游戏界却发生了惊天动地的变化。仅在短短的12个月中,少数游戏制作者们制作出了五款勘称完美的游戏,而正是这五款游 戏直接改变了整个业界,让接下来许多年的许多游戏都走不出“模仿”的阴影。更奇怪的是,这些重量级的游戏在硬件上都没有变态的要求,反而都推出在了已经流 行了好几年的平台上。相约98,相约神奇
半条命戈登·弗里曼坚毅的目光
合金装备Snake的不老传说
《合金装备》绝不是第一款模仿好莱坞电影的游戏,小岛秀夫在90年代前期给小童星Dana Plato和Corey Haim拍摄影片失败后便转向全动态摄影。此时的《孤胆义侠》和《生化危机》故意借用一种“非友好镜头”来实现了恐怖片一样的视觉感受。而在小岛秀夫 近乎疯狂的细节追求下,电影和游戏两种似乎不相容的东西成功结合了,并且成功让“质量”一词成为自己被世人所熟知的标签。从此以后,小岛的每一部作品都打 上了深深的“电影”烙印,尤其是即时类冒险游戏,比如《抢夺者》和《宇宙骑警》,并用这种制作给游戏带来了极大的可玩性。诚然,长期采用电影式的分镜头限 制了这位科乐美的总监的方向,不过那可是在1998年,除了《合金装备》外,没有见到其他任何游戏能与之匹敌了。至今难以有游戏撼动《星际争霸》的地位
谁能想到,一个看似简单的《战锤》类策略游戏,会成为一个国家的全民级游戏,进而树立了一个巨大的商业帝国?不可否认的是,暴雪开发《星际争霸》是 一招险棋,因为游戏放弃了既模式化又单纯的善恶之争,而加入了第三方力量,倘若失败,对已经成功研制出人类与兽人对战系列的暴雪来说无疑是场灾难。然而, 这三个种族完美的平衡了;即使在今天,尽管许多策略游戏在单位设计上和游戏画面上已经远超《星际争霸》,但暴雪1998年带来的那种游戏平衡体验至今无人 能及。《时之笛》代表了一个时代
尽管任天堂已经向世界证明自己可以制作出《马里奥64》一样精彩的3D游戏,但对于他们来说,《塞尔达传说:时之笛》对新新主机N64无疑是一个更 大的挑战。宫本茂的团队巧妙的避开了《过去的传说》那种尚未完全成熟的“塞尔达模式”,而是将模式中的精华巧妙地带入了3D游戏模式。许多玩家肯定会很惊 讶于看到《塞尔达》系列从16位的冒险模式转变到N64上,但这已经不是任天堂第一次这样做了。几个月前发售的《星之狐64》就是根据红白机上的版本发扬 光大的结果。虽然有点滥用的嫌疑,但任天堂这种老为新用的游戏设计模式让其设计团队有更多的精力专注在设计游戏世界海拉尔上,这在当时是难能可贵的。经典中的经典
《口袋妖怪》的诞生远早于1998年,但是对于美国玩家来说,真正熟悉它却是从98年开始的。在此之前,玩家们对它的印象仅仅是停留在“那一群奇怪 的日本小怪兽”之上。这就给任氏的公关部门提出了一个巨大的挑战,如何才能让日本以外的玩家接受《口袋妖怪》?98年9月任天堂正式将《口袋妖怪》带到了 美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的《口袋妖怪》。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。同月,《口袋妖怪》电影版在美国上映,随即创造了 1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。《口袋妖怪》电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受 欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。1998年9月底,《口袋妖怪》红、蓝两个版本在 美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月《口袋妖怪》的对战 卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“换卡游戏”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。在这之中,任氏 的parent-angering销售策略也起了相当大的作用。不过,引起如此强烈的社会反响除了游戏本身的内容以外,如果没有如此多与之相匹配的周边外 设的话,这些小怪物是否还能在GB的小绿屏上如此火爆。《口袋妖怪》拥有如此广泛的群众基础的另一个主要原因得益于它要求玩家通过合作达到的“全收集 (catching the all)”的设定,并且此设定在之后的系列作品中一直得以沿用。也让玩家可以轻松的进入到与怪物的战斗中。原帖由 @DoloresI 于 2012-4-6 21:02 发表
那1996呢?这一年日本诞生了马里奥64、生化危机、樱花大战、口袋妖怪,超任最后的辉煌和次时代的兴起,90年代哪年不经典?
原帖由 @九月雪花 于 2012-4-7 10:06 发表
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最终幻想8啊。也在那年。王菲eyes on me 满街唱的。
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