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标题: [求助] 什么叫沙箱游戏??? [打印本页]

作者: eastwoodwest    时间: 2012-1-15 09:39     标题: 什么叫沙箱游戏???

不知道什么叫沙箱游戏,哪些游戏算沙箱游戏
作者: 江户川柯南    时间: 2012-1-15 09:40

开放世界,玩家可以自由行走,做自己想做的事情,或者按照自己的意愿发展剧情。。

例如GTA这类。
作者: Yit    时间: 2012-1-15 09:42

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在一个大沙箱里面 你永远处不去 但是可以为所欲为
作者: 江户川柯南    时间: 2012-1-15 09:50

外国小孩玩的沙箱。。。

在这个范围内,你干啥都可以。。

GTA类的游戏也是这个意思,创造一个世界,让你自己随意发挥。。并没有固定的线路或者关卡让你一关关过。
作者: 鬼冢英吉    时间: 2012-1-15 10:02

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沙盘跟沙箱是不一样的吧?
作者: AYUMIMMMM    时间: 2012-1-15 11:38

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高自由度,另外最重要的是地图无接缝,想去哪里随时可以去,不用出发剧情,爱咋玩你就咋玩的哦
作者: 盖尼茨    时间: 2012-1-15 12:30

就是自由度很高,场景很大可以随便逛,里面除了重要NPC都是行尸走肉、或人肉沙包
看着地图雷达玩,从A点到B点到C点到D点,或者再回某点,如此反复,干着像快递员送货一样的流程,的游戏
作者: cc0128    时间: 2012-1-15 12:30

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沙箱是种安全概念。意思是将每个应用用沙箱包起来(可写空间完全独立),每个应用没有权限操作沙箱(自己)以外的任何空间。
作者: cc0128    时间: 2012-1-15 12:35

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沙箱游戏
  沙箱游戏是指在陪伴者的陪伴和引导的同时,游戏者从玩具架上选择玩具,放进盛有沙子的箱子里创造作品的一种心理游戏;沙箱游戏课程就是以沙箱游戏为载体进行心理教育培训的一种体验式课程。
  沙箱游戏融合了西方现代心理学理论和东方传统思想文化之精髓。在欧美,这种用沙子、箱子和玩具进行的心理游戏被称为sandplay therapy。中国学者们将其从欧美和日本介绍到中国时,称为“沙盘游戏治疗”或“箱庭疗法”。体验之路心理发展中心的刘志超老师从体验式课程论和心理教育培训方法论的层面将“沙盘游戏治疗”和“箱庭疗法”进行整合并最终定名为“沙箱游戏课程”。
  沙箱游戏课程能够广泛地应用于体验式教育培训领域和心理健康教育培训领域:它不仅仅是一种心理咨询的工具,对于各种心理方面的问题(如自闭症、多动症、强迫症、焦虑症、抑郁症、学习困难、社交恐惧、情感障碍、游戏成瘾等)都有着明显地治愈效果;而且也是一种心理教育的技术,对于自信心和创造力的培养,人际关系的维护(如朋友关系、同事关系、情侣关系、亲子关系、家庭关系等)都发挥着积极的促进作用;尤其可贵的是,它能够圆通地整合游戏者的意识和无意识,帮助游戏者获得自性化的体验,最终实现心灵的成长和人生的发展!
  一沙一世界,一箱一乾坤,这是智者的思考与智慧;沙箱中展现出美妙的心灵世界,则是沙箱游戏的生动意境。在这个安全的受保护的空间里,把你无形的心灵花园以象征性的方式呈现出来,从而获情绪的释放与心理能量的提升;你能自由的发挥创造力想象力,在创作过程中感受到美妙的回归自我本性的体验,从而获得治愈和力量。这便是沙箱世界的无穷魅力和动人力量之所在。
沙箱游戏对儿童的作用
  喜欢游戏是儿童的天性,也是儿童的主要活动形式和探索世界的桥梁,因此,沙箱游戏很容易被儿童接受,不需要太多的指导,儿童就能很快进入游戏过程中,儿童的投入与合作程度也是任何其他形式无法达到的。
  儿童在学习说话之前已经能够听懂许多词语,在学会回忆之前已经能够进行再认,但儿童言语发展水平使得儿童不能够表达特殊的需求和特别的想法。因此,我们通常无法通过话语去理解特殊儿童的行为以及对应的内在心理状态;我们也无法将具有创造性的破坏性行为与随意的破坏性行为区别分开,无法将超常儿童的异常行为与病理性异常行为区别开来。而沙箱游戏像一面窗,可以打开或透视人的心灵,使人能够重新体验前语言与非语言状态;在沙箱游戏过程中,孩子的精神世界自动流露在沙箱中,陪伴者能够根据沙箱游戏场景去洞查他们的心理内容。因此除了在初几次陪伴者会向儿童询问一些简单而明确的问题外,在整个数次沙箱游戏中,并不需要太多的语言表达。
  童年期经历对人格发展有着重要的影响,这些经历主要以早期婴儿与父母的依恋关系状况以及儿童的早期的探索行为受到阻断的程度有关。在沙游过程中陪伴者基本不干预孩子的活动。因此儿童可以非常自由的表达自我,宣泄不良情绪,以及在深层修复受到创伤的早期人格结构。沙箱游戏的本质在于唤醒个体潜意识与躯体感觉,碰撞出某种最本源的心理内容,从而达到心灵的整合与提升。

百度知道。
作者: cc0128    时间: 2012-1-15 12:39

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又google了下沙盘游戏。解释是一样的。看来国外沙箱的意思等于沙盘。。。喷了
作者: vault-tec    时间: 2012-1-15 12:41

模拟城市 模拟人生  文明
作者: cc0128    时间: 2012-1-15 12:59

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Open world

For other uses, see Open world (disambiguation).
An open world is a type of video game level design where a player can roam freely through a virtual world and is given considerable freedom in choosing how to approach objectives.[1] Video games that include such level design often are referred to as "free roam" games.

The term is sometimes used interchangeably with "sandbox" and "free-roaming";[2][3] however, the terms open world and free-roaming describe the game environment itself and allude more to the absence of artificial barriers,[4] in contrast to the invisible walls and loading screens that are common in linear level designs. The term sandbox refers more to the mechanics of a game and how, as in a physical sandbox, the user is entertained by his ability to play creatively and with there being "no right way"[5] of playing the game.

确认了。。开放游戏,沙箱游戏。沙盘游戏一个意思。
作者: firesun    时间: 2012-1-15 13:17

沙箱就是没有一根主线剧情,用户可以在世界中自由行动的那种游戏,
作者: fengfenghh    时间: 2012-1-15 14:14

金庸群侠传算一个吗?
作者: 小闹钟    时间: 2012-1-15 14:20

沙箱游戏是PS3的噩梦啊
作者: AI-NPC    时间: 2012-1-15 18:19

某日在位面胡乱神游,偶看到下面这帖,才让我第一次邂逅并了解了一点这种游戏类型的说法
http://tieba.baidu.com/p/1245869128?pn=1
这帖说的都是新世代游戏,旧的游戏很多像辐射系列,重装机兵系列,另外最终幻想2算不算呢,这几个游戏共同点是用强大的敌人来限制你乱闯,当然相比于后两者的简单粗暴(你要去强力怪的区域就得花时间在炼段强化自身上),辐射无疑能做的要多得多,有更多的选项来实现无现可能
作者: 雨衣    时间: 2012-1-16 16:02

对于在游戏中用沙箱(sandbox)这个概念 我认为噱头的成分比较大 比较实际的说法应该是“开放世界(Open World)”或者"非线性(Nonlinear)" 即便如此我也觉得这个概念有问题 因为最符合这些概念的不是上古GTA之类的游戏 而是模拟城市这样的自由建设类游戏 而目前沙箱的概念似乎只用在玩家扮演一个或一队角色的游戏之中
非线性游戏里最极端的毫无疑问是侠客游(Lunatic Dawn)系列 因为这游戏是没有主线剧情的 但是绝大部分所谓的“开放式游戏” 还是有一条比较长且明确的主线的 而所谓的“线性游戏”比如FF到了中后期世界地图也是开放的
所以对于所有整个游戏世界是“内在完整”的游戏(比如FF和Zelda,即使是游戏前期,只要你有无敌+穿墙,就能畅通无阻地走遍整个世界,相反有些游戏的世界本来就是由支离破碎的几个小场景来表现的)来说,“开放”和“线性”只是一个程度的问题,不存在明确的划定界限
我个人更倾向于沙箱游戏=GTA Like 因为R星成功后这类游戏遍地都是泛滥至今 所以不知道谁想出了这么一个看上去很NB的名字来标榜这些游戏 上古卷轴这样的老系列被扣上沙盒的名号也是后来的事情
总之 沙盒游戏必须要有的特征无外乎:
游戏世界必须是完整的 并且至少在某一段游戏时间内玩家可以自由穿行整个游戏世界
必须有大量丰富的与主线无关的事情可以做 至于有多少支线才能算“沙盒” 你自己觉得够多就行了
作者: 三派聚义    时间: 2012-1-16 16:38

GTA有一定限制,在地图方面。某些地方不是初期就能去的
作者: wjx123    时间: 2012-1-16 19:13

说到沙盘就直接想到辐射了= =、、、 以前天天扛着枪迷路。
作者: mieumieu    时间: 2012-1-16 19:14

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@mieumieu mark
作者: kmlzkma    时间: 2012-1-16 21:09

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沙盘,箱亭理论,楚门世界。
作者: foxhounds    时间: 2012-1-16 22:40

posted by wap, platform: UC

gta不发展主线剧情,满世界逛杀人抢车无聊透顶!
作者: 猫猫的小叔叔    时间: 2012-1-16 22:56

GTA 大表哥
作者: 梦天海    时间: 2012-1-16 23:21

虽然特征是高自由度,但没一个出色的主线设计肯定不是好沙箱游戏。
作者: darkgame    时间: 2012-1-16 23:50

引用:
原帖由 foxhounds 于 2012-1-16 22:40 发表
posted by wap, platform: UC

gta不发展主线剧情,满世界逛杀人抢车无聊透顶!
不觉得,我觉得一些隐藏任务很有意思,比如出租车任务,自行车任务等等
还有开飞机和警察对轰,超好玩啊
作者: 鬼冢英吉    时间: 2012-1-17 09:41

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我忽然想到,做一款送快递的游戏也挺有意思啊,在GTA 的框架里,加入一些动作要素,现在有没有这样的游戏?
作者: boban    时间: 2012-1-17 09:44

照这个标准,最终幻想2勉强算,但是仅仅只是去世界各地,去了等级高的地段还会被秒杀~~~剧情主线却不是随意发展,也没有那么多支线任务。
作者: saiya0    时间: 2012-1-17 10:13

原来我多年以前疯玩的Poster2就是沙箱游戏...
作者: lin6410    时间: 2012-1-17 11:06

比较喜欢infamous系列、PS2上的JAK2、3这类非真实类的。
作者: mting    时间: 2012-1-17 11:31

引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2012-1-17 09:41 发表
posted by wap, platform: Android

我忽然想到,做一款送快递的游戏也挺有意思啊,在GTA 的框架里,加入一些动作要素,现在有没有这样的游戏?
疯狂出租车系列
作者: foxhounds    时间: 2012-1-17 12:18

引用:
原帖由 darkgame 于 2012-1-16 23:50 发表


不觉得,我觉得一些隐藏任务很有意思,比如出租车任务,自行车任务等等
还有开飞机和警察对轰,超好玩啊
但是你不发展主线剧情,有的支线或隐藏任务也展开不起来呀。
作者: BeastMa    时间: 2012-1-17 13:45

引用:
原帖由 firesun 于 2012-1-15 13:17 发表
沙箱就是没有一根主线剧情,用户可以在世界中自由行动的那种游戏,
GTA和RDR不都有主线么……
作者: 水星的爱    时间: 2012-1-17 13:53

沙箱游戏某种程度上其实是蛮不负责任的做法,我觉得,实际上反映了最近几年,主线游戏做不出非常精彩的东西的现状,交给沙箱和各种独立的直线任务就行了。至于主线的设置,节奏感,起伏等等,已经渐渐不花什么心思了……
作者: tdkgtm01    时间: 2012-1-17 13:57

引用:
原帖由 水星的爱 于 2012-1-17 13:53 发表
沙箱游戏某种程度上其实是蛮不负责任的做法,我觉得,实际上反映了最近几年,主线游戏做不出非常精彩的东西的现状,交给沙箱和各种独立的直线任务就行了。至于主线的设置,节奏感,起伏等等,已经渐渐不花什么心思了 ...
你要一本道可以玩cod
作者: shuipi    时间: 2012-1-17 15:03

GTA其实不应该算,他虽然很自由,但故事主线明确,情节跌宕起伏,人物关系复杂,有无数的过场cut scene,是一个电影感十足的游戏。真正的沙箱游戏是以Far Cry为代表的,没什么情节、目的性可言,无法吸引玩家玩下去的那种
作者: tdkgtm01    时间: 2012-1-17 15:33

引用:
原帖由 shuipi 于 2012-1-17 15:03 发表
GTA其实不应该算,他虽然很自由,但故事主线明确,情节跌宕起伏,人物关系复杂,有无数的过场cut scene,是一个电影感十足的游戏。真正的沙箱游戏是以Far Cry为代表的,没什么情节、目的性可言,无法吸引玩家玩下去的 ...
我感觉只要是故事主线任务先后不完全固定的都可以算
当然一定要有故事,有些游戏实际只是个场景和关卡,剧情无足轻重




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