按键操作从游戏机诞生伊始就成为了标准的配置并一直延续至今,但并不是说人们就对其满意了。撇去街机的各种拟真控制器不谈,从FC开始我们就见过不少诸如光枪啊,机器人啊,能量手套啊什么的设备,不过一来限制多多,而来适用的游戏也太少。虽然各厂家想方设法的搞拟真控制器,但是无论如何也没法推广开来。直到Wii,任天堂第一次把拟真操作器作为主输入部件而不是配件来卖,并带来了一直刮到现在的体感风,其他两家也都拿出了自己的解决方案。但是这并不是说体感操作就能一统江湖了,6年过去了,从刚开始的一窝蜂是个游戏就要晃两下到现在的受欢迎的体感游戏清一色都是休闲游戏,基本上所有人都会同意传统游戏和体感八字不合。只要想想玩马里奥的时候还要顶着Wiimote跳来跳去顶砖块就非常蛋疼了,所以在马里奥银河里体感只是做了辅助,核心的操作仍旧是由按键来完成。但是这次的塞尔达传说却将核心的操作全部体感化了,老实说我之前一直有些担心,但是实际玩到游戏之后不得不说这样的操作屌爆了。Wiimote在游戏里化身成了一把剑,而这把剑就在你的手中,随着你手臂挥动的方向而动。I am the bone of my sword当我挥动Master Sword的时候,我脑海里首先映出的就是Archer的这句名言。斩,削,切,刺,以前用按键来发动的动作这次完全交给了玩家自己,相对的,本作的战斗难度也得以大幅提高。虽然塞尔达传说一直被分类为Action Adventure,但是以前的各作在动作方面都无甚难度,只要能够使用正确的道具,剩下的就是狂按A就可以解决问题。但是这次由于把挥剑和格挡动作都交给了玩家来完成,在提供了更自由的战斗方式后敌兵的行动也变的更加狡猾,如何挥动手上的宝剑来战斗以及如何在正确的时间使用盾牌来格挡就成了全新的挑战,而Boss战的紧张感和胜利后的成就感也是前作无法比拟的。5年前Wii发售时承诺要达到的游戏体验终于在这一刻变成了现实,虽然是晚了些。除去战斗的操作,UI菜单的设计也可以说是为Wiimote量身定制的,切换道具和物品非常流畅,终于没有“点进菜单->选择->退出菜单”这种打断游戏流畅度的烦恼了,估计这也是本作将使用物品和切换道具变成实时而不是暂停的原因了,战斗时也不能借着喝药的空隙休息了,节奏更快。总之这次的操作可以说是为Wiimote量身定制,并且做了一个漂亮的实现,本作之后,我是再也不想回到按键的塞尔达时代了。
黄昏公主里有收集影之虫的剧情,老实说那部分的体验做的很枯燥无趣,这一部分在天空之剑里进化为了精神领域,玩法一样,都是收集一定数量的东西,但是由于这次加入了一击必杀的看守以及限时的冷却时间使得紧迫感大大加强,体验瞬间就从一个很无聊的强制收集过程变成了刺激的“躲猫猫”游戏,应该是整个游戏里的一个亮点。首次使用的交响乐配乐效果也很棒,Ballad of the Goddess百听不厌。空中飞翔作为交通工具比起骑马,开船或者开火车对我而言受用多了,一直飞到最后也没有厌烦感,之前开船和开火车,特别是火车,到了后期真的很厌倦了。至于画面…我拿AV线接出来效果就和屎一样,宣传图里那种油画的感觉完全没有,整个画面糊的非常彻底,更别提和那些拿模拟器硬改分辨率达成的效果了,看来想要好的画面我还要先配个好的电脑。另外瓶子等物品再也不是可以全装在身上了,每次带在身上的只能有8件,其他的则寄存在物品店里,理论上这样可以配合所去的地方自己进行调整以方便冒险,不过整个游戏对这点并没有做强调,这个系统还有待进一步的发掘。探寻系统的加入大大方便了寻找东西的便利性,再也不用像无头苍蝇一样到处乱跑了。武器升级系统中规中矩,没什么特别的亮点。道具继承了一贯的水准,是游戏推进的关键,也为体感做了优化,新道具有,不过玩了系列那么多游戏,这点东西也都见怪不怪了吧。体力设计很有趣,限制了不少无脑乱跑乱砍的玩法。