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标题: [Review]塞尔达传说——天空之剑 [打印本页]

作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-20 23:40     标题: [Review]塞尔达传说——天空之剑

神作降临,在家日夜奋战20天左右,体验了游戏的绝大部分之后,
还是来分享一下游戏的感受,写了一个简单的Review。
由于是个人感受,偏颇之初在所难免,欢迎讨论交流。

《塞尔达传说——天空之剑》的一些感受
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(一)整体感。
游戏的整体感可以说是历代最强。
1)空间:
从地图上讲,大地上的三个世界,正好组成了三角。而天空其实也是从大地上分隔出去的,
最终组合成一个无缝的整体。女神像回归的时候,顿时产生了一种圆满的感觉。
2)时间:
沙漠中,引入了时空的概念,也使得古今得以结合到一起。从而时间上也分开了层次。
加上故事背景的渐渐清晰,时空都得以融合在一起,时空的转换贯穿着游戏的始终。
3)迷宫:
这次的迷宫大量出现了一层的设计。这样的设计见仁见智。
优点就是迷宫整体感加强,从而可以被看作外面世界等同的一部分。
可能还有一个目的,就是考虑到了鼓励玩家利用飞行甲壳虫进行探索。
4)故事:
玩到最后,发现情节似乎并不是多复杂,整体感很强的故事,
同时也给系列背景作出了很多的解释和交代。

(二)浓密度。
本代的主题之一就是浓密。简单的理解,就是在同一区域,集中着大量的谜题,收集要素,事件等。
1)同一区域的不同谜题:
平均下来,打通游戏并进行圆满收集的话,每一个地图上的区域,至少要来过三次以上。
第一次一般是普通意义上的利用,这一次事件相对简单,大致是流程上的。
第二次是寂静领域,限时收集光点,虽然很考验人的观察力以及战略设计,但是压迫感和压抑感太强,
我绝对不想挑战第二次。
第三次是流程上的收集,水中收集音符、空手偷回装备等,挑战性很强,但是个人觉得破坏了整体的流畅性。
最后一次或者是两次大致是女神方块和素材等收集要素的完成,而且,很多分支时间也让人不停往返于地图间。
这样的浓密,确实不太多件,有些人觉得很过瘾,有些人觉得是任天堂偷省工时的手段。
不可否认,游戏的体感设计,占用了开发的很大一部分时间,说省工时节约开发成本,倒也并不是乱讲的。

2)收集要素:
由于加入了扫描模式(银河战士沿用说法),收集变得不是特别困难,至少容易找到东西的所在地。
不过找到容易,入手却大多数要动脑的。女神方块的摆放以及入手方法,非常的用心,不得不拜。
零散感恩水晶的摆放,也用心考虑过,不过个人觉得略显积累,不如全部做到分支事件中合适。

3)分支事件:
本做的分支事件,非常的有意思,个人时分喜欢。最喜欢的莫过于送情书了。
另外,找小女孩儿、俯卧撑等也很有意思,很有趣味,丝毫不感觉突兀和无聊。
很多个性丰富的角色,都在事件中给人印象很深刻。对配音也非常满意,极度生动传神。
个人最喜欢的两个角色:送情书的小胖子和南瓜掌柜(大爱)。

上面一套下来,70小时估计就进去了,所以游戏内容确实是很充实的。

(三)将体感进行到底。
从Wii面世开始,体感,称为了一种潮流。很多核心玩家可能不喜欢这调调,我虽然不核心,却也很讨厌。
原因是操作的精度不足,以及某种程度上对流畅程度的破坏。
而本作,非常用心地解决了这两个问题。手段两个:一是屁股,二是操作全部体感,连谜题都体感化。
屁股的加入,确实很大程度上改善了操作的精度,但是,不得不说,很多时候,仍然存在盲点,不过总体是可以接受的。
谜题的体感化,不是坏事,是一种创新,值得鼓励。但是,经典的谜题,个人更喜欢,这个是见仁见智的。
很多人对本作体感操作的赞美之词,略带浮夸的嫌疑。只能说任天堂把体感进行到底了,差强人意。
有人说以往的塞尔达杂兵战就是一直按A,无挑战,我觉得塞尔达不是动作游戏,无需学习忍龙那样,
把杂兵也弄得AI高动作狠,本作的杂兵摆出pose让我体感去砍,这个就很无趣。还是那句:为了体感而体感。


(四)迷宫:如何定位?
喜欢塞尔达的人,最喜欢的莫过于攻略一个设计精巧,独具特色的大型迷宫了。
应该说,时之笛和假面以后的迷宫,复杂程度上,并没有延续。但是特色上,却不断地创新。
特别是黄昏公主中的几个迷宫(最后的影之宫殿除外,那个绝对是凑数的),设计并不是如何复杂,
但是特色十足,给人印象深刻(最喜欢雪山废墟,时之神殿和天空都市)。
到了本作,除了考虑上面提到的适应游戏整体感和体感操作的因素以外,才思枯竭,应该是一个表现出来的实事。
本座最设计最精彩的迷宫,是古之大石窟。迷宫的氛围,结构的设计,包括迷宫boss,都是让人折服的。
地上地下风格的强烈反差,也是历代少有吧?绳子上追来的僵尸,池中的莲花,机关的布置和结构的巧妙变化,特色十足,
谜题也可圈可点。有的网友也提出过哲理性的发散,比如佛法来镇住地下的邪恶等说法,可能体现了设计者的某种初衷。
其他亮点来讲,沙漠中的时空转换,不乏为点睛。很多时候让人眼前一亮,也会产生沧海桑田变幻的那种沉重感。
除此之外,可以说,谜题和迷宫的设计上,是相对平庸的。连指南针都省了,小钥匙等也容易找到,顺着打下去,基本就boss了。
可能做好的迷宫有两个,一个是沙船,可惜场景太小,谜题单调,特色是有了,料没有放进去。
另一个是最后的华容道,可以说是画了一张目标很大的设计图,出于某种原因,没有实现当初的想法,草草塞些东西进去,
就完成了迷宫的设计。兴冲冲地飞进迷宫,带着失望和无奈攻克了。相比之下,黄昏公主的海拉尔城堡,却是更成功的设计。

所以说,喜欢挑战迷宫的系列fan们,很多人会失望了。不可一棒子打死本作的迷宫,但事实上,没有得到满足的人,
也不在少数吧?当然,从迷宫外的解谜中,也能某种程度上弥补迷宫里面的失落吧?我是不能,不知道别人怎么样。

(五)其他
其他的,别人说的很多了,画面美工也好,优美的音乐也好,过场动画的表现,飞翔的实感等等,绝对是上乘的水准。
这里就不多罗嗦了。

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综合来讲,得出这个结论是必须的:这是系列中非常优秀的一部作品,也是与以往3D塞尔达区别很大的一部,
需要慢慢去玩,用心去体会,才对得起开发者的心血,和自己付出的买游戏的血汗钱。

以上

[ 本帖最后由 linxiaojiu 于 2011-12-20 23:43 编辑 ]
作者: jswooden    时间: 2011-12-20 23:48

posted by wap, platform: iOS

lz写得我心痒,攒着,准备春节开玩
作者: Fiorella    时间: 2011-12-21 00:16

有那么几个地方不太满意吧,第一个就是天空飞翔。
天空飞翔非常无趣,地图太大,有时候从这个岛飞到那个岛需要不少时间,头几次可能比较新鲜,但是渐渐就腻了。加速的那个石头还必须对准钻进去,太麻烦- -
没有风杖与公主那样的瞬间移动,大部分时间花在了赶路上。
前几作在大地图上有时间的变化,配合不同的景色,本作取消后让人觉得大地图太腻了

后期空手夺回装备的部分,感觉稍微有点赶。最后的几件东西一股脑就拿了回来。本来甲虫应该可以设计出一些不错的机关也完全没有利用。盾也是,既然强调体感,那么利用弹反磕掉敌人武器然后捡起来反击之也应该是一个不错的主意,但是也没有体现。

迷宫部分,海盗船虽然小,但是利用时间转换倒也非常有乐趣。只是Fi的提示太明显了,比如一进船舱,她就告诉你抬头可以看到时空石,并且可以攻击……这要在以前都应该是自己观察得出的解密方法才是吧。这样太直白的提示,让迷宫解密失去了很多乐趣,以前需要大量自我观察后得出答案的过程完全省掉了,不得不说是一个遗憾。最后的大迷宫偷懒的太过了,所有房间都是一条直线就下来了,没有任何挑战,感觉设计者有一肚子的点子但是楞是没有做到迷宫里面,味同嚼蜡……

我本身不是体感fans,稍微有一些排斥,但是玩了这一作zelda后对体感有了一些新的看法。其实本作的体感非常简单,说白了就是根据敌人的行动选择横纵斜斩或者突刺,但是依靠体感,将之前战斗中没有的紧张感带上了一个台阶。在辛口模式中尤其明显。但是本作偏向体感部分太过明显,忽视了传统解密部分,让人感觉体感有一些喧宾夺主。下一作wiiu上的zelda八成还是体感的,希望任天堂可以在体感与解密中找到一个平衡点吧。就我个人来说我还是倾向于老的zelda

其他方面,比如音乐部分,感觉好听是好听,但是像龙之岛或者盗贼基地这样特点鲜明让人印象深刻的曲子却没几首,之前打oot时站在盗贼基地里面,光听音乐什么都不干也不会让人腻……

之前ign给了满分,说本作是最好的zelda游戏,所以出来前期望满点。玩完之后稍微感觉有些失望,也有可能是期望太高的缘故。说比得上oot可能过了,只能说变革比较大,和传统区别较大,游戏中某些地方算是成功了,而某些地方只能说是不过不失吧。

[ 本帖最后由 Fiorella 于 2011-12-21 00:28 编辑 ]
作者: ZeroYYY    时间: 2011-12-21 00:49

posted by wap, platform: UC

个人认为成功的几点:
冲刺跑,静寂领域,升级系统+素材收集,支线任务,体感(飞行+各种操作),甲壳虫+弓箭,六手观音BOSS战,大船迷宫(唯一一个喜欢的,观音迷宫算半个),邻居女孩塞尔达,鲜明的人物(到现在每个NPC我都记得,233),浑然一体的冒险地图设计
不足的:
迷宫简单化+数量少(6个半),搜集简单化,BOSS良莠不齐,最终BOSS没有迷宫+几段变身(电冰箱有3段变身!)昆虫作用不大(二周目可能配药用得多点),地图类型少(才3个),天空过于分散无大迷宫,英雄模式没劲
作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-21 09:35

posted by wap, platform: iPhone

昨晚看了,太困手机也写不了多少字,就没敢回帖。

可以说,自从女神像落到地面以后,后面的情节都非常牛,感动了。尤其是结局画面的小情节和staff的小电影,看的时候不禁有哎呦我操真牛逼的感觉。故事讲得很完整。

全体感我的体会是,创新是有的,但灵敏度欠缺而且误操作很多。这一作的boss不再像以前硬拼都可以,每一个敌人都要分析出招和弱点,然后活用体感操作拆招,感觉很好。

前面的对话还是有点多,让人觉得烦躁。就好象OOT每次玩的时候第一次见公主的对话都倍感折磨。但这种情景在SS里面有很多次喷了。
作者: 狮子歌歌    时间: 2011-12-21 10:39

大体很满意 一些小细节还是继续SB
比如 不能直接传送 每次开机后拾到东西都要说明一下等等
作者: GP_03X    时间: 2011-12-21 10:59

还没开玩 寒假快来吧
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 11:57

很多看法有同感。
加入了很多新要素,做出了很多改变,同时也抛弃了不少经典的东西,
无论如何,平衡点最重要,期待下一作能把握得更好一些。
引用:
原帖由 Fiorella 于 2011-12-21 00:16 发表
有那么几个地方不太满意吧,第一个就是天空飞翔。
天空飞翔非常无趣,地图太大,有时候从这个岛飞到那个岛需要不少时间,头几次可能比较新鲜,但是渐渐就腻了。加速的那个石头还必须对准钻进去,太麻烦- -
没有风杖 ...

作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 12:02

乱积云中的boss战,其实也蛮不错的,大气。
昆虫我更喜欢黄昏公主里面的悠闲地收集。
本作的虫网,不是特别好用,抓鸟得到鸟毛,害得我都要摔手柄了。
引用:
原帖由 ZeroYYY 于 2011-12-21 00:49 发表
posted by wap, platform: UC

个人认为成功的几点:
冲刺跑,静寂领域,升级系统+素材收集,支线任务,体感(飞行+各种操作),甲壳虫+弓箭,六手观音BOSS战,大船迷宫(唯一一个喜欢的,观音迷宫算半个),邻居 ...

作者: ryuetsuya    时间: 2011-12-21 12:05

关于传送替代飞行跑地图,总感觉这种“高科技”和傻而大的世界很违和,相反,在俗称暗黑版傻而大《暗黑血统》世界里借助恶魔力量所使用的传送就能说得过去
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 12:06

结局补完剧情是很赞的。故事结尾也非常温馨唯美啊。
对话的速度确实让人烦,前些日子又复习了黄昏公主,发现那的对话速度才是体贴呢。
另外,Fi的提示,废话也太多了。。。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-21 09:35 发表
posted by wap, platform: iPhone

昨晚看了,太困手机也写不了多少字,就没敢回帖。

可以说,自从女神像落到地面以后,后面的情节都非常牛,感动了。尤其是结局画面的小情节和staff的小电影,看的时候不禁有哎呦 ...

作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 12:08

前作笛子依靠神曲来传送,黄昏公主依靠公主的魔法来传送,也还说的过去的。
本作貌似确实少了一些瞬间转移的理由。不过新的存档方式,倒是蛮体贴的,可以一定程度上弥补缺少瞬间转移的功能。
引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2011-12-21 12:05 发表
关于传送替代飞行跑地图,总感觉这种“高科技”和傻而大的世界很违和,相反,在俗称暗黑版傻而大《暗黑血统》世界里借助恶魔力量所使用的传送就能说得过去

作者: 飞人乔丹    时间: 2011-12-21 12:32

体感毁了塞尔达,看看现在塞尔达的销量吧,老任别发神经了,好好做一个塞尔达吧

ngc当年的装机量,拐杖卖了多少,wii现在的装机量,ss卖了多少,很清晰了

笛子当年还是带动主机销量的超级作品,现在ss有这能力?

我觉得这种超级大作不应该作为实验品,像银河一样,实验性的体感操作差不多就行了,没必要处处体感,甚至为了体感而体感

下一个塞尔达应该就是高清塞尔达第一作了,希望能重振这个系列

[ 本帖最后由 飞人乔丹 于 2011-12-21 12:33 编辑 ]
作者: Vincentray    时间: 2011-12-21 13:02

posted by wap, platform: Nokia (E63)

说体感毁了zelda实在无法苟同,现在的销量与体感的有无关系甚微,有多少人会因为zelda全程体感就不买不玩了?边玩边骂罢了。只能说是wii的风潮已经过去了,游戏出得太晚了,这点尤其体现在日本的销量上,欧美的销量还过得去
作者: 飞人乔丹    时间: 2011-12-21 13:09

塞尔达以前好歹也是百万作品,难道这百八十万玩家会因为wii上这作出的太晚而不玩?这什么逻辑
作者: ryuetsuya    时间: 2011-12-21 13:19

百万之说,体感毁了塞尔达之说的来源是什么?

DS ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 初週 30万2887本 累計 90万2202本
DS ゼルダの伝説 大地の汽笛 初週 29万1496本 累計 67万3834本
Wii ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 初週 13万9011本 累計 56万0961本
Wii ゼルダの伝説 スカイウォードソード 初週 19万4978本← New

我就请问一句
作者: 飞人乔丹    时间: 2011-12-21 13:39

日本本土wii以前的塞尔达基本都有百八十万的销量,而从wii上半体感的公主开始呢?

fc:塞尔达传说 日本1.69 美国3.80 欧洲1.02 总6.51
塞尔达传说2-林克的冒险 日本1.61 美国2.22 欧洲0.55 总4.38

sfc:塞尔达传说-众神的三角力量 日本1.16 美国2.46 欧洲0.99 总4.61

n64:塞尔达传说-时之笛 日本1.46 美国4.08 欧洲2.06 总7.60
塞尔达传说-面具 日本0.74 美国1.89 欧洲0.73 总3.36

ngc:塞尔达传说-风之杖 日本0.86 美国2.41 欧洲1.05 总4.32
塞尔达传说-黎明公主NGC 日本0.04 美国1.13 欧洲0.39 总1.56

wii:塞尔达传说-黎明公主WII 日本0.59 美国2.76 欧洲1.77 总5.12

[ 本帖最后由 飞人乔丹 于 2011-12-21 13:47 编辑 ]
作者: ryuetsuya    时间: 2011-12-21 14:08

绝大部分游戏销量总是一作比一作低的,这在游戏界是自然现象
过去日本没100万都不叫大作,现在50万级别的还有几个?
要是抱着没这系列作品卖10几年前高,所以他就是被XX毁了?我想这例句也太好造了吧,那高清得毁了多少游戏?
Wii曙光公主评价还算不错吧,那你知道他的销售曲线么?
我告诉你吧,第一周14W,第二周3W,第三周2W,第四周(圈外),就这样一直累计卖到超过50W,说的简单点,塞尔达就是长卖作
反过来说按你自己贴的VG数据来说,Wii的曙光公主比NGC的好这么多,是不是也能说明点什么
作者: huya    时间: 2011-12-21 14:09

废话多确实是一个败笔,开头和结尾罗嗦点也并不会太让人介意,但入戏之后还是应该尽量把主动权交给玩家。在我看来最失败的就是第二阶段的火山内部迷宫,大堆鼹鼠的废话把节奏破坏得一干二净。本来对于手套的改造挺不错(这道具是小人帽里我最讨厌的一个,毫无想象力),但好像就生怕你不知道这边有个洞那边可以挖一样。令我奇怪的是,暗道由地图展示这在前面的迷宫已经用过几次,为什么这倒数的迷宫还要告诉你应该怎么做。还好其他迷宫没有这样。
另外我也看到有人抱怨第三个迷宫前戏阶段收集三个开关之后Fi会提醒你按时钟顺序排列,如果不提醒的话会是个很赞的谜题。
不过也许是废话的副作用,Fi的辅助对话这次还是有进化,除了当探测器外,其他对于剧情或迷宫攻略的提示都做的很到位,使得初学者也可以获得足够的帮助。在古之大石窟里我有次转动一个大型机关后没注意看演示动画,转了半天没找到路,结果问了一下Fi立刻获得了准确的答案。这在以前的塞尔达里基本是没可能的事,尤其是TP,与Midna的互动实在太少了。这次Fi还能汇报对每种敌人的战斗评价,可惜通关后没有总结。

另外战斗难度过高这点我是我从游戏一开始就抱怨了。塞尔达没有难度选择,而且需要面向大众,因此需要一个合适的难度曲线,一味提高难度只会让受众精华化,最终流失玩家。抛开寂静领域不说了,普通战斗就让不少人吃鳖。光改一样倒还好,这次体感操作和扣血方式双管齐下对于新老玩家都是道坎,维持TP的水准就很好了。第一个Boss史上最难没什么争议,但他不应该出现在这个阶段,不知道宫本为什么没有否决这个提案,我想以后不会再出现这种设计了。
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 14:39

其实通关之后,特地复习了一次GC版的黄昏公主,老实说,更喜欢那种王道塞尔达。
引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 12:32 发表
体感毁了塞尔达,看看现在塞尔达的销量吧,老任别发神经了,好好做一个塞尔达吧

ngc当年的装机量,拐杖卖了多少,wii现在的装机量,ss卖了多少,很清晰了

笛子当年还是带动主机销量的超级作品,现在ss有这能力 ...

作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 14:52

第一个迷宫我一度想放弃。。。。被中boss弄死了两次。
受攻击后大规模地减血,虽然在初始血槽加了补偿,但是起到的平衡效果并不大。
真不理解HERO模式通的人,是如何做到的,动作苦手的玩家,我想都只好放弃了吧。
塞尔达不是动作游戏,本作过于偏动作了。而且敌人的AI可真不低,汗。
引用:
原帖由 huya 于 2011-12-21 14:09 发表
废话多确实是一个败笔,开头和结尾罗嗦点也并不会太让人介意,但入戏之后还是应该尽量把主动权交给玩家。在我看来最失败的就是第二阶段的火山内部迷宫,大堆鼹鼠的废话把节奏破坏得一干二净。本来对于手套的改造挺不 ...

作者: 飞人乔丹    时间: 2011-12-21 15:22

引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2011-12-21 14:08 发表
绝大部分游戏销量总是一作比一作低的,这在游戏界是自然现象
过去日本没100万都不叫大作,现在50万级别的还有几个?
要是抱着没这系列作品卖10几年前高,所以他就是被XX毁了?我想这例句也太好造了吧,那高清得毁了多少游戏?
Wii曙光公主评价还算不错吧,那你知道他的销售曲线么?
我告诉你吧,第一周14W,第二周3W,第三周2W,第四周(圈外),就这样一直累计卖到超过50W,说的简单点,塞尔达就是长卖作
反过来说按你自己贴的VG数据来说,Wii的曙光公主比NGC的好这么多,是不是也能说明点什么
233,ngc的公主根本就没正式发卖

我还用得着你告诉我塞尔达的事?
作者: ryuetsuya    时间: 2011-12-21 15:36

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 15:22 发表


233,ngc的公主根本就没正式发卖

我还用得着你告诉我塞尔达的事?
仅仅日本是网络卖,那世界总体上呢?如果真的是不喜欢体感,为什么Wii版反而卖的这么好呢?甚至都仅次于远古的FC版和评价最高的OOT了
你自己贴的数据你有没看过?在这数据面前,依然无法得出所谓体感毁了傻而大之说。
不过傻而大虽然是长卖作,但Wii明年就退役了,所以不可能指望他像曙光公主一样长卖,但日本的销量曲线已经比TP当初要高了
不过这个话题就到此为止,反正自PH开始,就有过“触摸毁了傻而大”之类的言论,我已经看惯不怪了...

[ 本帖最后由 ryuetsuya 于 2011-12-21 15:49 编辑 ]
作者: Vincentray    时间: 2011-12-21 15:38

初周20W哦,就算应有百万玩家,现在下结论也太早了,况且如今的市场能跟以前比么
这样说好了,如果能在去年这时候出,绝对比现在卖得好。而且欧美的体感塞尔达不是卖得很好么

体感确实对销量有影响,无法接受的人就是不买不玩,但认为体感加强带入感的人也有啊,以前不玩/从未玩过的人加入进来这点也确有发生,不是么,所以我认为说体感毁了塞尔达太草率了
作者: 飞人乔丹    时间: 2011-12-21 15:42

我早就说了百八十万,稍微懂点塞尔达的人都明白这个销量指的日本本地的销量

公主wii版从wii发售就开始卖,卖到现在也破不了百万,说明什么?

如果你觉得塞尔达这样的作品卖个五六十万就算好了那当我没说

还有一点,在我印象中,塞尔达从来就不是长卖作品,您是不是记成马里奥或者马车了?
作者: Fiorella    时间: 2011-12-21 15:44

引用:
原帖由 linxiaojiu 于 2011-12-21 14:52 发表
第一个迷宫我一度想放弃。。。。被中boss弄死了两次。
受攻击后大规模地减血,虽然在初始血槽加了补偿,但是起到的平衡效果并不大。
真不理解HERO模式通的人,是如何做到的,动作苦手的玩家,我想都只好放弃了吧。 ...
辛口模式最难的就是第一和第二迷宫了吧,因为完全没有办法补血加上扣血量翻倍
我想这也是nintendo在第一与第二迷宫中途或者boss房间外大量设置板凳的原因,从这一点上来看还是很体贴的
第一迷宫的boss提示做的非常不好,之前所有的zelda都是让大家体会迷宫道具用处的,第一迷宫的boss是让玩家来体验体感挥剑
意图可以体会到,但是做的不好……类似食人花这样嘴从不同方向开,或者之前杂鱼那样刀在不同方向的档格可以让人很快想到用不同方向挥剑去攻击
可是第一迷宫boss上来就是需要耐心摆动剑来取巧攻击的,我第一次玩到这里的时候横斩纵斩都无法伤害boss时还有点惊讶,说实话一直到boss rush的时候才体会到打这个boss的心得
作者: Vincentray    时间: 2011-12-21 15:47

说明时代变了。。。
作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-21 15:48

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SS的鸟从这端飞到另外一端,要很久时间,路上参照物太少,没有速度感,这点和棒子的航海是一样的,OOT骑马和瞬移加起来就很好的解决了这个问题。某种意义上来说,这是一种倒退
作者: ryuetsuya    时间: 2011-12-21 16:05

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 15:42 发表
我早就说了百八十万,稍微懂点塞尔达的人都明白这个销量指的日本本地的销量

公主wii版从wii发售就开始卖,卖到现在也破不了百万,说明什么?

如果你觉得塞尔达这样的作品卖个五六十万就算好了那当我没说

还 ...
就是这样,现在塞尔达在日本就是50万级别的,你觉得塞尔达不卖个100万就算差,那确实没什么好说的了
就算是任天堂,现在又有几个游戏能在日本卖百万?
上面已经强调多次了,Wii版TP已经卖的这么好了,体感毁了?可有的人就是喜欢看日本,你看,日本没以前的高,所以体感不行,这思想逻辑在哪,我真不知道

不是长卖?
TP首周14W,最后59W,这不是长卖是什么?PH首周28W,最后90W,不是长卖是什么?
你印象的傻而大是哪个位面的?
真心喷了,印象党伤不起
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 16:14

天上的浮动大陆,再多些,是不是能好一点呢。
飞过几次以后,每一次飞我都不情愿地飞。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-21 15:48 发表
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SS的鸟从这端飞到另外一端,要很久时间,路上参照物太少,没有速度感,这点和棒子的航海是一样的,OOT骑马和瞬移加起来就很好的解决了这个问题。某种意义上来说,这是一种倒退

作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 16:16

说来惭愧,凳子的作用,我是游戏进行30%左右,才知道的。。。汗。
纯体感挥剑的几场boss战,真可谓让塞尔达玩家,忽然不知道怎么玩了。。。。
引用:
原帖由 Fiorella 于 2011-12-21 15:44 发表

辛口模式最难的就是第一和第二迷宫了吧,因为完全没有办法补血加上扣血量翻倍
我想这也是nintendo在第一与第二迷宫中途或者boss房间外大量设置板凳的原因,从这一点上来看还是很体贴的
第一迷宫的boss提示做的非 ...

作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-21 17:47

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我直到打魔族长才知道怎么盾反,喷了。

直到玩到沙海才知道板凳干什么用的,喷了。

第一迷宫的魔族长我打了半小时,怎么攻击都无效,我惊喷湿了。
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-21 20:19

哈哈哈。赵哥,可能过去的塞尔达作品打得越精,这做就觉醒得越晚吧。。。。
作者: lsn    时间: 2011-12-21 22:23

其实老任敢于为zelda系列赋予创新的生命力才是我成为这个系列死忠的原因
这款zelda就是为了wii而生, 完完全全是为了wii玩家而打造的, 在操作上也成功的随着时代而进化
虽然体感操作还是有很多不足, 虽然叙述故事的方面也有待加强(当然, 已经很好了..)

别再说什么体感毁了zelda的话
作者: 飞侠    时间: 2011-12-22 03:12

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 15:42 发表
我早就说了百八十万,稍微懂点塞尔达的人都明白这个销量指的日本本地的销量

公主wii版从wii发售就开始卖,卖到现在也破不了百万,说明什么?

如果你觉得塞尔达这样的作品卖个五六十万就算好了那当我没说
还 ...
从日本zelda每作销量曲线看,体感前的趋势也是向下的,甚至可以说品牌游戏销量在日本总体向下的趋势很明显
难道要归结于机能好毁销量么
从世界范围销量来说
如果说体感毁销量,那欧美销量怎么解释,不是一样的游戏么
既然体感只毁日本销量的话,把原因归结于日本游戏市场的萎缩才更合适

[ 本帖最后由 飞侠 于 2011-12-22 03:13 编辑 ]
作者: NINTY    时间: 2011-12-22 08:50

刚刚打过第三个沙漠的时之神殿,迷宫有点少,缺少一个冰雪为主题的世界,不知道老任为什么只分3个世界,其实,每个环境(木,火,土,水,空,雪,城)都可以做个世界。还有就是迷宫好像都是只有一层的,内容就不太充实了。可以利用甲虫飞到上一层或者下一层来形成互动也不错呀。迷宫解密目前没有看到特别亮眼的。(尤其是火山那个迷宫,感觉就是平平淡淡的结束了)没有当初第一次玩OOT里面7年后林克第一个森之神殿里面空间扭曲解密,以及TP中的戈隆矿山里面引力解密那种一下亮瞎眼的创意。再说boss吧,boss战大都为了体现剑技的体感操作而忽略了与其他道具合作以及与环境互动的地方。与环境互动的战斗TP做的最好。还有就是迷宫里面取消了杀死小boss获得道具,从而代之的是在迷宫外面的大世界增加了很多类似马里奥中的探索收集要素。这一点非常好,感觉外面的世界内容更加充实,但是没有小boss总觉得迷宫就太敷衍人了。最后就谈谈这次世界观的代入感,天空之城就好比WW里面的大海,但是没有WW那种世界很大,可以探险路过的岛屿。主要原因就是天空世界上面是一片白云,环境要素太稀疏。下到地面世界还要黑盘接图,就没有那种一个世界广阔无垠的感觉。这次也取消了时间系统。看不到OOT,WW以及TP那种从晨光,到白昼,从暮光,到星辰的时空感了。不过第一次能够在塞尔达这个游戏上追求变革也是不错的开始,但是目前看来没有给我一种一个人走进了一个世界去书写一个冒险的传说。(也许是我年龄的增长原因)



[ 本帖最后由 NINTY 于 2011-12-22 08:53 编辑 ]
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-22 13:03

这次分三个世界,可能是考虑到原点“三角”吧?看看大地图有那个意思。
不管怎么讲,系列的迷宫主题和谜题,都挖掘的差不多了,真要做出让人耳目一新的来,不容易啊。
作者: NINTY    时间: 2011-12-23 08:53

这次也没鸡可以虐了·········
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-23 09:49

可以虐野猫(宠物的那个),不过一点都不可爱,晚上碰到身上都发麻,不喜欢。
作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-23 10:12

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储物娘好骚啊
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-23 12:38

配音最高!。。。。有些AV的味道,汗
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-23 10:12 发表
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储物娘好骚啊

作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-23 13:52

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今晚挑战boss rush

不为别的就为9900元钱,拼了!
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-23 14:07

除了钱,还有丰厚的奖品呢。。。
不过boss rush不简单。安排好挑战顺序,貌似才能改善一下。
作者: kmlzkma    时间: 2011-12-23 23:31

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不好玩,整体感最强的是黄昏公主。天剑各种强制找东西的过程堪称dc索尼磕大冒险2找宝灵魂扶梯,黄昏公主狼形态强制找宝已经受不了了。迷宫不说了,形同虚设。音乐只有开始不久的笛子有印象,不如黄昏公主惆怅的钢琴,目前达到水域,遇到龙王。全体npc集体话唠,对话时还不停让选择,小秘书话比黄昏公主里的还多,带入感还不如人家小黑东西。装备一次都没让升级,真不知道这玩意有个鸟用。玩到现在还没有塞而达的感觉,当初黄昏公主兽人出场打劫一个慢镜我就射了。

本帖最后由 kmlzkma 于 2011-12-23 23:38 通过手机版编辑
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-24 11:30

额。楼上强大。继续玩下去吧。
作者: 狮子歌歌    时间: 2011-12-24 11:36

boss rush 好难啊 不知道2周目是不是扣血更变态
1周目拿个盾累死我了
作者: Fiorella    时间: 2011-12-24 12:31

二周目就是扣血翻倍,加上场景内没有补血的心了
所以二周目撑死挨9次打就挂了- -
Boss Rush的关键不在于攻,在于挡,之后靠弹反Boss产生的硬直攻击。所以进入战斗状态后第一件事情肯定是向前晃鸡腿,先构盾。
比如最终Boss终焉者,他第一形态攻击其实很简单
靠近他时,他会举拳,速度很慢,而且判定时间长,很轻松可以弹反之。就算弹反没算好,构盾状态也不会造成伤害。
除此之外,第一形态他还会先向下虚挥,之后挑起,这个构盾状态下是打不到你的。
然后就是向下砍,这个是第一形态最好弹反手段。他向下劈的时候弹反之,之后上去砍他,只能砍三剑(或者是两剑,记不清了……)大概最后一下他会将剑向下挡住你的攻击,这个时候就不要打了,立刻向前构盾弹反可以弹掉他第二次下劈。整个过程节奏非常好抓,就是他向下劈,你弹反,之后攻击,之后继续弹反,攻击,连续四次后Boss会跪倒在地,之后直接上去蹂躏到第二形态。
第二形态下,上来先构盾。Boss攻击方式为前冲或者发冲击波。前者向后翻可以躲过,后者左右闪避即可。要点是第一次将Boss打倒后别去攻击他,反正也攻击不到。他第一次倒地后无视之直接举剑吸收雷光。Boss起身后直接给他一雷,然后干掉即可。

魔族长的三个形态中,第一形态最简单,第二形态也不难,第三形态难在第二阶段。还是要构盾不要贪刀。盾可以防掉一切攻击,贪刀只会损血。魔族长的问题是一定要看清楚挥刀的方向,这个挥错了造成损失也没有办法了……第三阶段的大剑,他在刚拿到大剑或者将砍坏的大剑恢复后肯定会砍你一刀。这个时候防掉或者弹反都可以。之后他不会再主动攻击你,你只要注意挥剑方向就可以肆意蹂躏。

封印魔兽三个形态,第一形态没难度,第二形态也没啥难度,第三形态第一次打倒他后,先跳到最底层后再用炸弹攻击它好一点,免得跑冤枉路了。

蝎子、炸弹虫没什么说的了。章鱼我觉得很讨厌,第一形态注意要一边跑一边举剑,千万别停下就可以了。

我个人觉得最难的是群战和千手观音。千手观音麻烦在第二形态下他一次下劈是三把刀,我总是算不好距离容易被劈到……
作者: NINTY    时间: 2011-12-24 15:49

整体性感觉还是《时光之笛》最美丽,虽然都是些粗糙的贴图。
虽然《风之韵》、《黄昏公主》、《天空之剑》都用自己独特画风,或童话或玄幻的世界去告诉世人,
传说没有终结,我们还在继续,
但是总是想着过去最朴实的童真,最美丽的平凡。
怀念的总是匆匆韶华,心中悸动的总是那些泛黄的老旧照片般的岁月。
犹如回到七年前林克初遇塞尔达的那个窗外,画面定格,戛然而止。
突然想起的还是那句,
人生若只如初见

[ 本帖最后由 NINTY 于 2011-12-24 15:51 编辑 ]
作者: yang_p_p    时间: 2011-12-24 16:56

俺打到沙船才买盾 .
作者: wulongx    时间: 2011-12-24 17:35

我懒得玩了,出3ds上可以玩玩:D
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-24 22:50

笛子已经是传说了,没啥好说的。顺便期待假面在3ds上的出现。
引用:
原帖由 NINTY 于 2011-12-24 15:49 发表
整体性感觉还是《时光之笛》最美丽,虽然都是些粗糙的贴图。
虽然《风之韵》、《黄昏公主》、《天空之剑》都用自己独特画风,或童话或玄幻的世界去告诉世人,
传说没有终结,我们还在继续,
但是总是想着过去最朴 ...

作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-24 22:50

不错的,值得玩啊。
引用:
原帖由 wulongx 于 2011-12-24 17:35 发表
我懒得玩了,出3ds上可以玩玩:D

作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-25 17:10

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绝对是假面后最值得玩的3D塞尔达

盾反失身
作者: NINTY    时间: 2011-12-25 20:32

麻痹 水环境太美了!水下游泳冲刺太帅了!水世界我一瞬间以为我在玩马叔!
作者: rinlord    时间: 2011-12-26 07:37

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说来说去不就是找不到老zelda的感觉,革新太大,无法接受
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-26 10:47

说明楼上对王道塞尔达爱之深啊。。。
作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-27 22:32

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还差2个心碎片,不知道去哪儿找了,咋办
作者: linxiaojiu    时间: 2011-12-28 09:45

是不是剩下迷你游戏的碎片了。。。
正常收集的只有一个碎片要折腾几次,其他的都容易找到啊。
作者: 狮子歌歌    时间: 2011-12-28 11:56

这次占卜也不能占卜碎片了 不过好在这次碎片藏的地方没什么太猥琐的




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