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标题: [专题讨论] 老话题:说说三国9,10,11战斗的不同感觉 [打印本页]

作者: mephistofele    时间: 2011-12-17 14:08     标题: 老话题:说说三国9,10,11战斗的不同感觉

三个游戏里面最喜欢的还是9,三国11也不错,10最不伦不类
玩三国志9能最完美体会一个运筹帷幄的君主感觉,派军团时真的有君主拜上将征伐,然后苦等战争局面如何走向的那种紧张感
三国11是另一种感觉,好像在看三国演义
总体来讲9和11明显都掌握了三国游戏的最根本感觉,三国9是纯粹的半即时那不用说了,三国11表面上是回合,其实也是变相的“半即时”了,只要保证了全局的回合同步性就行。换句话说战争的核心问题是时间上的控制,你的军队一旦行动了(不管战争还是调动)也就意味着风险来了,但是要避免风险的话又意味着被牵制了,所以说我对三国10的战斗系统不大理解,明明9已经找对路子了怎么10突然又回去了??10的军队调动算怎么回事?只要选择出征再选运输然后几十万大军就从天水瞬间移动到青徐去了……军事行动居然没有战略风险那还叫屁的战略呀。

另外征兵,三国11的武器锻造虽然麻烦但是也有好处,能够把凑出一只精兵的感觉抓住了,这样才能珍惜来之不易的兵力。这点三国9就差一些不过9本来就不注重战术所以原谅了,但是10那征兵叫什么玩意呀……我打曹操的宛城,虽然城没破但是费了老劲把他13万军队灭了,回来再打丫居然20天又怔了了15万,敌人打我也一样我被打得七零八落然后一个月就又补全了。这仗打得枯燥透顶。这也体现出三国游戏我最关心的要素:是否能体现战略风险

古代战争最大的魅力就是不同的战场环境,11丰富的地图地形甚至能把“取天水还是子午谷偷袭长安”体现出来,三国10呢?基本上就是多带几个有指挥技能的将领然后玩命的拼砸门速度和爬墙成功次数,然后呢?操,没了……而且9和11特别注意一个事那就是被围的城就是死城,想守地盘必须让部队出城下寨然后再短兵相接,三国10的守军几乎都是窝在城里面,作为攻方你也只有一个选择:死命的爬墙,砸门。我靠话说古时候打一百回仗可能也就攻三次城吧?能围城却攻城这不煞笔么,无论是攻击方还是防守方都不得不做2货,三国10的制作者就算不看孙子兵法好歹得看看三国演义吧?

当然你可以说三国10不是玩战斗的,是玩角色的,哦,所谓的角色就是满大街找人搭话,然后每个人都完全一样“您和XX更亲密了”“您和XX已经从知心朋友变成基友了”妈的我把几百个武将都变成基友这有什么成就感?

以上就是我的感觉,三国10的爱好者扣激骚手下留情啊
作者: DoloresI    时间: 2011-12-17 14:11

7,8,10乃三国立志传系列,不能算的
作者: mephistofele    时间: 2011-12-17 14:16

引用:
原帖由 DoloresI 于 2011-12-17 14:11 发表
7,8,10乃三国立志传系列,不能算的
所以说立志传系列我从来都玩不懂……
作者: lyt777    时间: 2011-12-17 16:35

我反倒是觉得SAN11里面城池的作用太过于弱小了,守城方在某种程度上来讲反而是劣势,虽然可以理解这是为了把兵逼出来野战,但是我觉得做的有点过头。
作者: zero3rd    时间: 2011-12-17 23:51

我觉得10代的最大问题还是在于不伦不类,太阁立志传和原有的三国志没有融合好,两边都是敷衍了事,
如果它能索性完全按照太阁立志传的搞法,内容丰富细节饱满的话,
个人觉得要比只有君主模式的三国志要有意思得多。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2011-12-17 23:52 编辑 ]
作者: LILIT    时间: 2011-12-18 00:12

11的优点在于把路这个概念彻底清晰化,补给线被断就等着弹尽粮绝的情况很好的得到了体现
新野和小沛这种地理弱势地区死守基本上就是亡国的命
不过这些前提被战斗系统给毁掉了
技能无代价效果无差别让这游戏变成了孔明庞统马谡三人组的天下
这个也还罢了
更要命的是部队一旦混乱后攻击力为零这个脑残设定导致1兵战术泛滥
总结起来就是技能效果的确定性带来的恶果
12其实完全可以在11的基础上好好演化一下
作者: mephistofele    时间: 2011-12-18 01:24

引用:
原帖由 lilit 于 2011-12-18 00:12 发表
11的优点在于把路这个概念彻底清晰化,补给线被断就等着弹尽粮绝的情况很好的得到了体现
新野和小沛这种地理弱势地区死守基本上就是亡国的命
9和11有个特点就是稳扎稳打必死,抢时间扩张才能生存,这样才真实,就像演义里面的袁绍机会来了不抓住就大事去矣,说明制作者把握住三国志和演艺的精髓了
至于战术上的漏洞我觉得再完善也会让玩家找出破坏游戏平衡的效率最大化方法,这个肯定无法避免,当然完善一点是一点,关键是路不能再走弯
作者: 昵称无效    时间: 2011-12-18 14:44

posted by wap, platform: iPhone

只认真玩过三国志2、3、4、5的路过
1太生涩,6、7浅尝辄止,8、9、10、11连装都没装
就玩过的1234567来说,3的战争系统最好,兵多训练高的一方基本都能赢,符合真实情况,唯一的缺点是主帅第一个行动,全委任战斗往往孤军突前,被轮,导致输掉战斗,手动控制就没问题了
作者: SmilePad    时间: 2011-12-18 14:47

9我现在还在玩、11的话可以简单看成是9的3D版,基本也是策略类的延续
而10就比较另类了,属于角色扮演类了
基本上要看你喜欢哪种,喜欢9的永远认为10是败笔,喜欢10的就是喜欢它的独树一帜和自由可玩性
作者: lyt777    时间: 2011-12-18 15:19

引用:
原帖由 昵称无效 于 2011-12-18 14:44 发表
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只认真玩过三国志2、3、4、5的路过
1太生涩,6、7浅尝辄止,8、9、10、11连装都没装
就玩过的1234567来说,3的战争系统最好,兵多训练高的一方基本都能赢,符合真实情况,唯一的 ...
这是哪门子的真实情况?论战斗系统,4和5都能甩3半条街。5代战斗才应该是前期的翘楚。
作者: lyt777    时间: 2011-12-18 15:21

引用:
原帖由 mephistofele 于 2011-12-18 01:24 发表

9和11有个特点就是稳扎稳打必死,抢时间扩张才能生存,这样才真实,就像演义里面的袁绍机会来了不抓住就大事去矣,说明制作者把握住三国志和演艺的精髓了
至于战术上的漏洞我觉得再完善也会让玩家找出破坏游戏平衡 ...
哪一代都有种田派,11当然也有,除了公孙度这种不换家就没得活的以外,大诸侯屯田数年再出去一样可以横扫。
作者: 昵称无效    时间: 2011-12-18 15:54

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引用:
原帖由 @lyt777  于 2011-12-18 15:19 发表
这是哪门子的真实情况?论战斗系统,4和5都能甩3半条街。5代战斗才应该是前期的翘楚。
5的战斗实在是太简单了,那速攻后的单挑成功率……,降将伤兵都直接收入麾下的算法——兵可能越打越多……,更别说那妖术、幻术这种bug了,另外30天打满就要撤兵算什么回事;还有就是武力取代统御力,同兵力下智商高的永远拼不过武力高的,加上计谋的弱化,导致军师要么缩家里种地,要是出战基本就是放bug的
4的战斗更别提了,我就守城,我就堵梯子丢石头,我就喜欢用内讧,我就诸葛亮带100骑兵放火+风变;话说4代谁野战啊,前期守城太轻松,尼玛襄阳城几万人的队伍要爬3天,上不去啊;后期有攻城武器,破城太轻松,砸砸砸砸,然后单挑,统统是我的
作者: lyt777    时间: 2011-12-18 16:11

引用:
原帖由 昵称无效 于 2011-12-18 15:54 发表
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5的战斗实在是太简单了,那速攻后的单挑成功率……,降将伤兵都直接收入麾下的算法——兵可能越打越多……,更别说那妖术、幻术这种bug了,另外30天打满就要撤兵算什么回事;还有就 ...
4代野战多轻松,满天火焰烧死人不成问题。而且整个三国志系列的人事兵力调配从4代开始才算成型。

5代军师和7,11有什么区别?至于妖术什么的,除了天师之外有几个人会?而且5代武将是前期几作中唯一做到真正特色化的作品,吕布无双+骑射,夏侯渊的神速+弓返,使用起来感觉都非常舒畅。

另外3代的战术实在太过贫乏,也是我诟病他的一个原因。




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