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标题: 也说说玩天空剑的感觉 [打印本页]

作者: 阿西达卡    时间: 2011-11-27 15:24     标题: 也说说玩天空剑的感觉

目前进度到去沙漠拿英雄之歌第三部分之前,说说我的感觉

系列作来说,以系列标准来说,天空剑的难度肯定是下降,在这个轻核心重体验的大市场趋势中目的也比较明确
取而代之的是更密集更频繁出现的逻辑关系,每个逻辑基本都可以说是显而易见的,解决方式也比较容易想到(但其实设计质量并没下降,只是为玩家体验的服务成分更高了)
迷宫和非迷宫里的推进都伴随着大量的逻辑关系驱动玩家行为,因逻辑而产生的行为大量增加,这可能是宣传中所谓“浓密”的意思
因为基本不卡了,所以整个游戏玩下来非常流畅,要做的事很密集而且各种形式的体验交织得非常丰富,再加上随时的素材收集总之整体游戏的体验是很饱满很舒适的
其实从这点来说有点像神海这类游戏的感觉...一路向下玩一直在重复但玩的其实是体验,当然天空剑其中交叉的内容和形式更自由更丰富一些

举个例子,有透反个白
第二次封印恶魔的时候,因为第一次打过知道方法,所以觉得比较轻松,就没有第一次打的紧张感了
但是第二次打倒时才发现从身边跑不过去了(第一次打倒可以跑过去,绝对是故意设计的)——因为这次多了手臂,紧张感一下就上来了
虽然不到一秒就能想到是跳下一层顺气孔从另一边飞上来砍头,但是这种小逻辑关系的驱动还是起到作用了
而且虽然我知道我打的效率很高用不着那么着急跑,但是投入感还是很强


这种大量的小逻辑关系我觉得是天空剑的最大特点,不会再安排一个非常不起眼的提示考察你的观察力来卡住你增加难度,而是一直不停地给你提示让你连着去想答案连着推进进程
从这点上来说,很多抱着“来难倒我吧”的饭可能会不满足,但应该说其实这个游戏的体验进步了很多,整个游戏玩下来饱足感很强,这也是一个必然的发展方向吧
体感战斗太舒适了,舒适得掌握了之后几乎感觉不到体感这个概念了...当然是大量增加了战斗中的逻辑性,让游戏从头到尾都非常的统一,不再是分割的,可能迷宫的难度也是因此被拉低来达成这种“统一感”的吧

这样的结果就是几乎所有玩家都可以一边流畅地进行游戏,一边观察并进行经典的逻辑判断要素,一边赞叹和比较轻松地体会很精巧的关卡设计和创意,这是这次一个很大的改变
而所有游戏过程中加入的附加动作如奔跑攀爬、额外的素材探索收集要素、甚至体感战斗部分都是和这种改变融为一体的,形成的最终效果我很喜欢
作者: 明着贪可难    时间: 2011-11-27 18:28

支持,感觉说的很玄的样子。。。
作者: marsghost    时间: 2011-11-27 20:36

虽然这么说是没错,但是迷宫的难度整体下降还是觉得比较不爽啊……比以前拿到地图后一看有好几层的兴奋感少了不少。
作者: iceliking    时间: 2011-11-27 22:52

比较喜欢这一代存档的改变,终于进化到存档点的设定了,而且存档点到处都是,非常适合时间不多的人,打一两个房间就存档也没问题了
作者: 索尼    时间: 2011-11-27 23:07

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同意四楼
作者: 飞侠    时间: 2011-11-27 23:46

难度。。。
说句实话,如果你是个zelda粉丝,玩通过至少3作zelda,你觉得要出到什么样的谜题你会觉得难度合适呢,哪怕保持难度一致,你一样会觉得难度越来越简单了
除非任地狱把所有谜题都做得完全没雷同,这难度估计得10年出一作
而且考虑到太高难度对于新玩家入门门槛和部分老玩家的时间问题
我觉得这样的难度还行
我希望的zelda还是有越来越多的人能体验的游戏,而不是像某些CU游戏越卖越少,最后就剩下CU在玩了
作者: linxiaojiu    时间: 2011-11-28 00:26

虽然说迷宫的设计,是融合在整个游戏世界一体中,这点看来很合适。
不过,几乎全部采取一层设计(除了船以外)有些过了。
作者: zhaolinjia    时间: 2011-11-28 07:28

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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不失

b键武器我有多少次想按武器而出来选择武器,烦透了

体感飞行比马银略强而已,控制起来要多别扭又多别扭
作者: 蘑菇和跳!    时间: 2011-11-28 09:30

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
缺血多绝对是你没掌握每个杂兵的打法,和动作苦手。这作的战斗特点就是不能再像以前那样随便砍砍就能过关了,体感与打法紧密结合,即时杂兵也被加入了弱点和无效的判定,所以冷静思考战斗策略再出手绝对是必修课。
作者: 飞侠    时间: 2011-11-28 09:36

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原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
缺血是体感的问题导致小怪变难打了吧
至于精度我倒是没觉得有问题,延迟倒是有得,不过可以理解为动作之后的僵直
至于飞行,你居然没感觉。。。无论是向上挥手柄的拉高动作,还是稍微倾斜手柄来转向,压低手柄来进行俯冲,我觉得都是完美的操作体验,就像自己在操控那个鸟一样,手感节奏都是一流的

[ 本帖最后由 飞侠 于 2011-11-28 09:38 编辑 ]
作者: lsn    时间: 2011-11-28 10:43

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天空剑是首款让给我link真的在战斗这种感觉的zelda
作者: 备常炭    时间: 2011-11-28 11:14

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
玩了15个小时,我来说说

缺血警告确实很多,感觉每颗心只能挨敌人一下,所以虽然看起来  哇,一开始就这么多心, 其实比以前反而少了
体感么,指向经常会遇到偏移,比如往一个方向跑,按c和控制甲虫的时候就会遇到
至于战斗部分,小怪很讨厌,确实有的弱点一看就知道,但是有的真的不是很明显纠缠起来掉两颗心也不稀奇了
骑鸟么,一开始有新鲜感,其实还不如风棍的航海有味道
大地图和迷宫界限模糊,感觉一直在探索战斗,慢性疲劳

ww烦,后期航海真他妈的烦
tp累,主线流程又臭又长,搜集品支线毫无意义
ss这次只能用慢性疲劳来评价了,要是我评分也给那么低

看看任天堂最近这三个zelda:
沙漏,火车,朝天贱,这都什么奇葩玩艺
作者: VRMLSITE    时间: 2011-11-28 11:16

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
这一作掉血是一个心一个心掉的,所以感觉比前几作掉血更容易。

体感很灵的,至少我用着很舒服,下键调校我基本不用,骑鸟的感觉也很爽。

记的楼主也是马银2完美通关,祝楼主本作也能完美通关
作者: 备常炭    时间: 2011-11-28 11:38

我见过掉半个心,但是这个情况很罕见

另外没有心的时候,可以找板凳之类的可以sit的地方,坐一会就满了
作者: huya    时间: 2011-11-28 12:19

更期待阿西对本作音乐的评价,感觉本作音乐风格延续WW,并有了更多的扩展。相比TP的环境乐,本作很多曲子都有着出色的旋律,甚至连迷宫的曲子都令人印象深刻。
作者: ZeroYYY    时间: 2011-11-28 12:19

体感很好,行云流水,飞行操作接近完美,多用加速圆环,大大减少路途遥远
但是过山车小游戏和最后BOSS处用盾格挡会出现误感应,不爽,幸好平时基本不用盾

B键,轻点击一下是使用,长按是换工具

杂兵强了很多,赞
作者: bluefire    时间: 2011-11-28 12:44

迷宫设计最有机心最有挑战性的该是最后的七巧板了。任天堂放在最后也是为了难度和流畅性平衡的考虑。如果说要卡上几天半个月解密也能让你爽的话,此作迷宫显然难度不够。
体感运用增大了BOSS难度,尤其是没找到打法之前,简直是要命。最后两个BOSS玩十分钟就热得不行了。。。
作者: linxiaojiu    时间: 2011-11-28 18:08

以下剧透,打上白字,通关的人再看。

楼上是说最后一个迷宫设计院挑战性吗?
我倒是觉得是一个半途而废的设计。
整体想来动态组合,而具体到每个小房间里(当然也不小),却是完全独立的谜题(除了门之外,门是联系房间的唯一线索,还有一把不痛不痒的钥匙)。
整体和局部相脱节,这样的动态设计,目的何在?严格来讲,是个失败的设计。

作者: chenil    时间: 2011-11-29 18:47

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经过适应体感后.我觉得这一作zelda非常爽快.任天堂我爱你
作者: misa.YC    时间: 2011-12-1 15:33

我个人感觉难度真的有点低了。。。
作者: 家明    时间: 2011-12-1 15:40

难度低?太好了,适合我这种时间不多,不想太费力的人

在游戏中探索、打怪、看风景,休闲一下
作者: 阿西达卡    时间: 2011-12-2 13:30

我也玩到那个综合迷宫了,我觉得感觉非常之好
用一个大的谜题逻辑套上众多子迷宫
并且不断地再现所经历过的各种丰富素材,其中再布满更密集的小逻辑关系
一边推进一边发现“啊,原来这样就能把大谜题解决了!”
这应该是最体现天空剑核心的一个迷宫了吧
而且从密度和难度来说,这个迷宫也有种进一步提高了浓密度的感觉,喜欢天空剑整体风格的人更会觉得过瘾


游戏所追求的方向总的来说还是在进一步服务玩家,而不是在进一步难为玩家
毕竟从被难为中获取快感的远远及不上被服务获取快感的受众更多,而受众越多,系列才越有前途
这一次,就是要用又能比较容易想到办法解决,又有一点实现难度的技巧,又能体验到设计精妙感的手段来为zelda的未来定义吧
天空剑这一作传达给人的系列发展思路是非常清晰的
作者: 阿西达卡    时间: 2011-12-2 13:46

杂兵方面如电棍杂兵确实很棘手,并非体感操作不准确,而是真到临头自己反应上还是会有些来不及
所以到后期基本都是偷袭或趁其立足未稳没摆好架势就直接干掉,甚至干脆弓箭狙掉
但相比起以前的杂兵来说,仍然是增加了更多的选择和投入感
再加上像电龙之前小迷宫那种“强制卷轴”类的设计,比之前的杂兵战体验还是强了很多充实了很多的,起码不是单纯的走过场了
作者: zhaolinjia    时间: 2011-12-2 17:25

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打电拍子很简单的,诱惑他出招,然后趁他收招上去猛砍就是了。

和他玩角度攻防你可玩不过他
作者: huya    时间: 2011-12-2 22:19

综合迷宫创意非常赞,不过还是手下留情了,如果做成4x4,逻辑复杂性就会成倍提升。
迷宫里的敌兵配置也很满意,部分地方甚至超越TP的试炼洞,这种主流程中的战斗难度是以前的塞尔达及不上的。
谜题的密度确实是本作最值得称道的地方,整个游戏流程全部在解谜,从头至尾没有冷过场。在WW开始把地图做大后,这种回归原始的密度非常令人兴奋。
作者: maidofhonor    时间: 2011-12-3 01:04

对我们这种轻度饭来说(女性玩家、游戏时间投入少但长期支持者,儿童、动作苦手但喜欢系列作的),

我们要的是明快的节奏、打击体感、难易适中的迷宫;就是不能难到卡在那过不去,

(时之笛的水神殿虽是一绝,但是复杂得让偶搞了好几天还弄不清,最后得看看秘笈...。)

就是那种有点难,但又不会太难。一直以来,ZELDA系列都有着一种微妙的平衡,这也是我喜欢它的原因。

此作是集大成之作了;看看风景,收集各种物品、昆虫,毫无冷场的各种解谜,就是每天开个机玩上一个小时都行。

像是昨晚,装了诅咒勋章、加大了补虫网到森林去割草、抓虫、刷卢比,这样就很让人开心了!

基本上看得出来偶是豆腐之森饭了....。




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