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标题: [其他] 当年这帮人为了 吹SS吹莎木 所写的假文章假访谈真是肉麻得要死 [打印本页]

作者: HRF    时间: 2011-11-13 09:33     标题: 当年这帮人为了 吹SS吹莎木 所写的假文章假访谈真是肉麻得要死

首先说一句,我没有在任何世嘉系主机上开发的经验,所有的硬件资料都是从官方或者通过业界内部收集的。
第一:SS多边形硬件能力的指标究竟是多少?
问这个问题的人很多,因为世嘉到死也没有把SS每秒多边形处理能力说出来,虽然那时PS已经在大肆宣扬其秒间30万多边形处理能力了。
确切的答案是:SS有专用的多边形处理硬件,其指标为:FLAT POLYGON(指无任何贴图的三角多边形)90万/秒;TEXTURED POLYGON(带贴图的三角多边形)30万/秒;
看上去这个指标与PS的一样,但是……
1、PS所说的30万/秒一般在低解的情况下(320 X 240)可以达到。不过能够做到1万个POLYGON/帧的代价是游戏内的ACTOR数以及可能的BEHAVIOR会被压迫到最低能够接受的程度;
2、SS的30万/秒是在开发部内部公布的数字,从理论上来讲没有夸张的必要,但这个数值必须在充分运用了双CPU能力的情况下才能够达到,单CPU下一般只能达到18~20万左右;
3、SS没有半透明贴图的能力,这使得该主机的3D画面效果大打折扣。SS\PS决战的后期,PS盯住特效下手,让SS很难堪;
4、SS的阴影计算和贴图描绘能力,以及可使用的贴图大小、色数都与PS一样;
5、SS的显存为1.5M,是PS的1.5倍。SS的高解析度为708X480,PS的高解析度为640X480,加上拥有更大的显存,是使得SS在高解析度下能够有比PS更好的表现。而PS很少有采用高解析度的游戏出现,其主要原因也正是因为显存的关系;
第二:SS到底出了多少游戏?
美版的没有统计,日版的从1994年11月22日第一个VIRTUA FIGHTER起,到2000年12月7日的悠久幻想曲保存版止,一共是1035个游戏(包括各种廉价版、同捆版和限定版等),其中被列为X指定的一共有24个游戏,它们是:
SUPER REAL 麻将 V
THE 野球拳 SPECIAL ~ 今夜12回战~
IDOL麻将 FINAL ROMANCE 2
IDOL雀士 - SU-CHI-PAI REMIX
天地无用!魉皇鬼
心跳麻将
SUPER REAL 麻将 GRAPHIC
麻将 HYPER REACTION R
IDOL麻将 FINAL ROMANCE R
MY BEST FRIENDS ~ 女学院篇 ~
VIRTUA PHOTO STUDIO
麻将同级生
MOTAL COMBAT II完全版
麻将天使angel lips
chiang chiang pany
IDOL雀士 - SU-CHI-PAI 2
野野村病院的人们
心跳麻将 GRAPHIC ~ 年下的天使们 ~
SUPER REAL 麻将 VI
GALJAN
PLAYBOY KARAOKE Vol.1
PLAYBOY KARAOKE Vol.2
HONTEDED CASINO
麻将四姐妹 若草物语
++++++++++++++++++++++++++++++


SS版《莎木》
关于SEGA SATURN,以下是其中两则,第一则在我听到的时候第一感觉就是:“怎么和我以前知道的恰恰相反?!”,我相信你听到也会有这个感觉的:

1、关于SS的三维机能:(第一段是来自原SEGA OF AMERICA员工,第二段是来自SCEI软件开发部,和上次那个“你所不知道的PS”中的员工是同事,不过他们是否认识我就不知道了。)

“……SATURN 在刚刚开始开发的时候其实是单CPU设计的,因为我们认为只要一枚CPU就可以完全压倒SFC和后来的3DO了(笑),但是在中期的时候我们觉得这样远远 不够,SATURN应该是跨时代的主机,当时没有什么游戏机宣称具有三维机能(注:PS是在SS之后发售的),而且我们认为不但要有,而且起码也要达到 VR FIGHTER的水平甚至超越才行吧,于是在修改设计的时候采用了后来3DFX公司采用的所谓SLI技术了,不过我们并不是叫SLI(笑),而且双CPU 的设计让我们自己都很震撼!从理论上来说,SATURN的三维机能超越MODEL 1的1.5到2倍是没有任何问题的,不过很遗憾,双CPU的SATURN就像一匹脱缰的野马,非常的强壮但是难以驾驭,直到SATURN退出市场的时候我 们都没有研究透它真实的机能,最多的时候估计也只达到了85%左右,而且只限于日本方面,我们这边只有那边送来的资料而已,很多软件商也抱怨SATURN 的开发环境,双CPU实在是(很惋惜的表情)…………真的很遗憾啊,本来应该有10左右寿命的主机如此短命,所以在后来我们参与设计DC的时候就非常注意 这个问题,以前我们是把硬件机能放在软件开发之前,在DC上我们把这个调转过来,把软件开发的便利放在硬件机能之前…………”
(我倒更感兴趣他后面关于DC的部分,不过好像这个属于后来的“你所不知道的DC”部分……)


“……SS 啊,呵呵,很厉害的主机啊(笑),说实话,我们搞到SS机能方面数据的时候着实让我们汗颜啊,从某方面来说,当时的PS是无论如何也是不能超越SS 的,2D方面绝对是最强!特别是三维机能,SS居然是以街机的标准来设计的,对于没有任何游戏机经验的SONY来说,只能用‘可怕’来形容,不过在业界大 家对SEGA的一致看法是:搞街机可以,搞家用机一般,后来的事实证明了这一点,连SEGA自己都承认没有搞透SS的全部机能,一台具有部分硬件三维处理 机能的主机的游戏画面效果居然连没有任何硬件三维处理机能的PS都不如,虽然2D方面我们是不容置疑的落后,但是市场关心的不是这个,3D才是后来的主 流,可以这样说,SS是毁在了自己手里!也许,SS由我们来开发就不同了(笑)……”


2、关于SS版的《莎木》:
关于SS版的《莎木》,我的资料来自《莎木》开发组的某位员工,但是她(注意是“她”)的话不多,我只能参杂进我的一些评论,我将尽量回避我个人的主观意见:


“…… 《莎木》是伟大的,这是不可否认得,业界很少有人对它说不,提到《莎木》,就不能不提到YU SUZUKI大师(铃木裕),他在SEGA可以说是‘神’一般的人物,当时他提出在SS上开发《莎木》的时候我们都认为他疯了,因为这个在我们看来这简直 是不可能的,但是当他在一次内部检讨会议中给我们播放他一个人开发的DEMO的时候,我们吃惊的不行,大家没有一个不看呆了,我记得当时的场景是YU SUZUKI大师一个人站在台上笑眯眯的看着我们,我们一个个呆坐在下面,没人动弹,没人说话,10分钟以后才有人问,这个是SS的游戏吗?得到大师肯定 的回答后,一片‘哇’的吃惊声,然后全体起立鼓掌,足足5分钟啊,之后大家一致决定‘全力开发《莎木》!’,之后大师成立了专门的开发组,SEGA也专门 在资金预算中独立出一部分来供给我们这个开发组,可以告诉你,当时开发用的资金远远超出后来DC版的开发资金,因为DC版的只能叫移植而已,而SS版确实 全新的开发,我想大家在DC版的《莎木II》中看到了那段极密映像中看到了部分DEMO,而我可以肯定的告诉你,当时我们手中的SS版的《莎木》基本是已 经99%完成的商业版,就算直接拿到市面来出售也绝对没有问题,但是YU SUZUKI大师是一个追求完美的人,他一定要做到最好,SEGA上层也是这个意思,记得DC版《莎木II》中,少林寺里面众人演武的画面吧?那个我们在 SS上就做到了,除了画面不如DC之外,该有的都有,贴图,倒影,光源…………,很可惜的是,游戏还在开发中,就收到了上面关于开发DC的消息,不久放弃 SS的传闻也随之而来,并且很快就得到了证实,而且上面的意思也是希望用《莎木》来提携DC的销量,于是我们的工作平台也转向了DC,除了大幅度提升画面 之外,以前由于SS的机能所限而不能实现的某些东西也在DC上得以实现,比如三维大背景多光源等,而且在DC上的工作实际上可以说是非常轻松的(相对SS 而言),因为在SS上所作出的《莎木》已经包含了DC上《莎木》全部和《莎木II》的75%以上的剧情,DC版只不过是‘提升移植’而已,当时我们在SS 上唯一的难题就是游戏容量的问题,当然在DC上这个也随之解决了并且还大幅度扩张,4GD是很‘恐怖’的哦(笑),诚然,《莎木》的销量不算最高,但是这 个是在我们预料之中的,毕竟《莎木》这样一个专业度比较高的游戏,对于非CORE-PLAYER来说是很难接受的,不过我可以预测的是,如果在SS上发售 的话销量绝对是NO.1,因为当时在SS上没有也绝对不会有《莎木》这般的游戏的,如果推出的话绝对震惊全世界,但是在DC上的话,情况就不同了,最后我 要说的是《莎木》这个项目牵扯了SEGA很多的资金,SS版的投入基本打水漂,当然这个也是为后来打下了坚实的基础,但是要知道,这个数字远远超出DC版 《莎木1&2》的开发资金……”
“至于XBOX版的《莎木》不是由我们负责的,这个是其他小组的工作,你问《莎木III》啊?呵呵,这个还是机密,抱歉了(笑)……”
作者: olong    时间: 2011-11-13 10:32

至少最后一段确实有点肉麻
作者: 先手必胜MK2    时间: 2011-11-13 10:47

18-20万 把三台土星捆在一起吗?
土星后期的日文杂志不是有硬件全介绍吗?
最多也就8万左右,双CPU就是个笑话
作者: asdqwe    时间: 2011-11-13 20:21

刚从a9看到····
作者: 昵称无效    时间: 2011-11-13 21:23

posted by wap, platform: iPhone

ss最高分辨率是708*448,不是480
作者: ドラゴンマスタ-    时间: 2011-11-14 00:55

喷SS的都会倒霉的,LZ你继续吧
作者: HRF    时间: 2011-11-14 00:58

引用:
原帖由 ドラゴンマスタ- 于 2011-11-14 00:55 发表
喷SS的都会倒霉的,LZ你继续吧
我不怕:D 近期SEGA青又有新言论:SS的对手是SFC,后来SFC停产了,SS赢了:D
作者: ドラゴンマスタ-    时间: 2011-11-14 01:13

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-14 00:58 发表

我不怕:D 近期SEGA青又有新言论:SS的对手是SFC,后来SFC停产了,SS赢了:D
我不是SEGA青,青是很可怕的群体

但请你尊重SS,SS是一台虽败犹荣的主机
作者: HRF    时间: 2011-11-14 01:15

引用:
原帖由 ドラゴンマスタ- 于 2011-11-14 01:13 发表


我不是SEGA青,青是很可怕的群体

但请你尊重SS,SS是一台虽败犹荣的主机
我才不黑SS,我还买了一台呢:D
作者: areyouready    时间: 2011-11-14 01:16

“……SS 啊,呵呵,很厉害的主机啊(笑),说实话,我们搞到SS机能方面数据的时候着实让我们汗颜啊,从某方面来说,当时的PS是无论如何也是不能超越SS 的,2D方面绝对是最强!特别是三维机能,SS居然是以街机的标准来设计的,对于没有任何游戏机经验的SONY来说,只能用‘可怕’来形容,
===============================
好可怕呀
作者: waterfirestart    时间: 2011-11-14 09:24

posted by wap

ss莎木视频确实很神,不过不知道有没有demo。
作者: survivorcn    时间: 2011-11-14 09:52

SS在3D上的不足就是世嘉对于行业未来发展方向缺乏预见性导致的。
作者: FantasyJim    时间: 2011-11-14 09:59

SEGA这个公司很奇怪,街机上是3D的先驱。
但是家用机的土星却先天3D不足。。。。真想不通。
作者: 阿色    时间: 2011-11-14 10:57

“很多软件商也抱怨SATURN 的开发环境,双CPU实在是(很惋惜的表情)…………真的很遗憾啊”

为什么我想起了CELL :D
作者: ddr911    时间: 2011-11-14 11:17

毕竟《莎木》这样一个专业度比较高的游戏,对于非CORE-PLAYER来说是很难接受的
作者: 5158    时间: 2011-11-15 09:59

引用:
原帖由 FantasyJim 于 2011-11-14 09:59 发表
SEGA这个公司很奇怪,街机上是3D的先驱。
但是家用机的土星却先天3D不足。。。。真想不通。
因为两个部门之间矛盾深重,都不交流的
作者: alfredo    时间: 2011-11-15 11:25

posted by wap, platform: Nokia
引用:
原帖由 @5158  于 2011-11-15 09:59 发表
因为两个部门之间矛盾深重,都不交流的
隐隐觉得世嘉的内部工作思路怎么这么像tg,自己人玩死自己人
作者: 比卡丘    时间: 2011-11-15 11:44

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia Arc)

以前这种文章就是耐看啊
作者: AndMe    时间: 2011-11-16 01:06

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引用:
原帖由 @ドラゴンマスタ-  于 2011-11-14 01:13 发表
我不是SEGA青,青是很可怕的群体

但请你尊重SS,SS是一台虽败犹荣的主机
除了体育界能说虽败犹荣,其他地方不可能虽败犹荣,尤其是商界
作者: AndMe    时间: 2011-11-16 01:09

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @waterfirestart  于 2011-11-14 09:24 发表
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ss莎木视频确实很神,不过不知道有没有demo。
dc上有,和红秀英demo一起出来过,当时觉得这个人头做得真不错,后来章鱼博士人头估计也是来别苗头的
作者: joachim    时间: 2011-11-16 01:15

就一普通游戏,非有一帮人要把它捧成个球似的,都TM太闲了。
作者: AndMe    时间: 2011-11-16 02:19

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @survivorcn  于 2011-11-14 09:52 发表
SS在3D上的不足就是世嘉对于行业未来发展方向缺乏预见性导致的。
这个当时而言很难说,大家也就知道要3d,但是要到什么程度,谁也不好说。世嘉的方案是,首先要2d不能让对手超越,其次保证3d。ps则不同,sony为了拉软件商,完全采纳namco的意见,否则缺少了街机移植完全无法去竞争了,当时街机上namco是和世嘉针锋相对的。
ss研发后期model2才刚开发好,但是限于ss的售价和发售日期,不可能加进去和ss互换,最终只做了model1加强版,毕竟当时预料的对手是松下三洋lg等等联合的3do。
model1出来以后南梦宫拿出了system11,代表游戏有框体的ridge racer和air combat,典型特色就是支持材质贴图,光源和半透明特效,硬件层次上是比model1强的,这在双方首发的游戏vr战士和斗神传上就能看到画面的差别。
ps的确有很多特点ss没办法适应,比如背景cg人物3d的各种格斗rpg avg游戏,这是ps 3d处理的绝对强项。
比如华丽的播片,ps有专用dsp解码,这个和做家电出身分不开关系,游戏店用来吸引眼球很有效,大家刚从sfc过来,都看的掉下巴,天外魔境的片头在ss上要数一数二的了,搬到ps上只能算一般,樱花大战这种一线主力都没有全屏。
比如半透明的烟雾爆炸和水,ss不行,怎么也无法做出来。偏偏ps对付这些特效还不费多少资源,游戏里自然只要能加上的就拼命加上,在3d游戏里ss是吃大亏的。
还有就是sony自己有压盘线,厂商就算一视同仁一起给母盘,sce用sony music的优势能让游戏提早2周发售,追加订单也超级便捷,市场流通上世嘉又拼不过
作者: 雪猹    时间: 2011-11-16 02:49

第二段不是我当时发在猫扑上的么?好难得,我自己的原始文本都丢了……
作者: AndMe    时间: 2011-11-16 03:04

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其实回过头来想,square加盟sce,完全是因为sony后台是现代化的营销一条龙,和ps机能没有半点关系,签下重量级软件能直接踢走cd订单全力压盘,随时都能补货做到最小库存,进便利店让消费者能买到软件的地方越多越好,best版两次发售再来赚一票,这些都是游戏软件销售现代化进程上的不谋而合。作为一个专一游戏公司,世嘉就算想到也做不到这些,square并无所谓ff7以什么形式出现,可以是格兰迪亚,也可以是天外魔境,但是一定要卖得最多最赚钱。
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-16 07:09

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-14 12:58 AM 发表

我不怕:D 近期SEGA青又有新言论:SS的对手是SFC,后来SFC停产了,SS赢了:D
SFC正式宣布停产是2003年,SNES(美版超任)是1999年。

两者都比SS晚停产,其中SFC甚至是在DC都宣布停产(2001年)两年后才宣布停产的。
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-16 07:17

在商业场上,输了就是输了,没有任何所谓“虽败犹荣”,一个商品不能给它的主人带来丰厚的利润,一台游戏机不能给它的用户提供最丰富最广博的游戏体验,那么它输就是合情合理的,它不输,难道还应该那些更能给商家提供丰厚利润,能带给用户丰富广博的游戏体验的产品输吗?

这就是商业场上的法则,弱肉强食,冷酷无情,但是有效。
作者: 级替四    时间: 2011-11-16 07:47

土星当年基本处于吃灰状态,ps的使用率那叫一个高。

97年电软评论,电玩三国志,ss是魏国,ps是吴国,n64是蜀国。

当时不了解,以为ss很强大,后来才知道那是瞎jb胡说的。
作者: waterfirestart    时间: 2011-11-16 08:42

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引用:
原帖由 @AndMe  于 2011-11-16 01:09 发表
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dc上有,和红秀英demo一起出来过,当时觉得这个人头做得真不错,后来章鱼博士人头估计也是来别苗头的
求镜象。不过这种出现在dc上的ss游戏demo好象说明不了什么啊。。。
作者: LionHeart    时间: 2011-11-16 08:48

引用:
原帖由 级替四 于 2011-11-16 07:47 发表
土星当年基本处于吃灰状态,ps的使用率那叫一个高。

97年电软评论,电玩三国志,ss是魏国,ps是吴国,n64是蜀国。

当时不了解,以为ss很强大,后来才知道那是瞎jb胡说的。
98年那会买电软一看以为SS压倒性的优势,去包机房一看2台SS,几十台PS
作者: LionHeart    时间: 2011-11-16 08:51

当年的电软像70年代写过大字报的人来编辑的,整个一精神胜利法。
作者: wanghujin    时间: 2011-11-16 10:07

当年在北美,PS和N64风生水起,SS找都找不到。
作者: ms006z    时间: 2011-11-16 10:48

当年看看很感动,现在则么看咋么假,N年前我在TG也转过这篇。
作者: iamzelda    时间: 2011-11-16 14:55

posted by wap, platform: SAMSUNG (Galaxy S II)

N64没出那会,md饭说ss是2块32位cpu,是准64机,比ps性能强。
作者: shacg    时间: 2011-11-16 20:26

posted by wap, platform: iPad

其实回想起来,土星在中国能火那么几年,完全就是电软造成的,电软掌握了当时电玩界屈指可数的话语权,从而使国内的主机分布和国外完全不同,不得不说也是一段奇葩般的历史。

想当年我极力劝说两个同学入ps,但最后他们还是认为土星机能强过ps,游戏也更多更好玩而入了土星......直到两年后业界明朗、ps一边倒地赢取市场后,他们才入了晚期的ps,最终大呼后悔,被土星浪费了两年时光
作者: shinken4503    时间: 2011-11-16 20:37

引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-16 02:19 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

这个当时而言很难说,大家也就知道要3d,但是要到什么程度,谁也不好说。世嘉的方案是,首先要2d不能让对手超越,其次保证3d。ps则不同,sony为了拉软件商,完全采纳namc ...
斗神传非首发
作者: shinken4503    时间: 2011-11-16 20:40

引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-16 03:04 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

其实回过头来想,square加盟sce,完全是因为sony后台是现代化的营销一条龙,和ps机能没有半点关系,签下重量级软件能直接踢走cd订单全力压盘,随时都能补货做到最小库存, ...
这个言论有点片面,SQ当时和NIN闹毛必须要走,在PS和SS间选了PS而已,要说对流通体制满意是没有,不然怎么会去搞DIGICUBE
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-16 21:22

不过我买土星的理由是为了玩守护者列传和光明力量,倒也没觉得怎么不值。

如果是为了尽可能多的玩游戏,买土星的确很上当。因为从95年开始到土星结束了其短暂历史的98年,除了SEGA自己和一些之前的老盟友以外,真的是看不出有哪些SS游戏是值得上手去玩儿的。

还记得当初买了光之继承者(土星版),玩了不到一小时就开始面部抽筋了。说实话,除了画面好上那么一丁点儿外,其他的我觉得MD的光之继承者比这个东西强。
作者: LionHeart    时间: 2011-11-16 22:25

引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-11-16 20:40 发表


这个言论有点片面,SQ当时和NIN闹毛必须要走,在PS和SS间选了PS而已,要说对流通体制满意是没有,不然怎么会去搞DIGICUBE
我那套初版寄生前夜ost有digicube字样,啥意思?
作者: shinken4503    时间: 2011-11-16 22:40

引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2011-11-16 22:25 发表

我那套初版寄生前夜ost有digicube字样,啥意思?
SQ成立的专门负责向便利店提供自家游戏的销售渠道,也就是越过SCE直接向终端供货批发利润自己吃,成立一段时间后CAPCOM、TAITO等强迫性的也加入了
作者: AndMe    时间: 2011-11-16 22:41

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引用:
原帖由 @shinken4503  于 2011-11-16 20:37 发表
斗神传非首发
虽然斗神传不是12月3日发售的,不过作为同时期同类型的游戏,ps系只有这一个。山脊赛车从一开始就用上材质贴图了,vr战士到remix都没有。
作者: AndMe    时间: 2011-11-16 23:31

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引用:
原帖由 @shinken4503  于 2011-11-16 20:40 发表
这个言论有点片面,SQ当时和NIN闹毛必须要走,在PS和SS间选了PS而已,要说对流通体制满意是没有,不然怎么会去搞DIGICUBE
当时所有人都和n有矛盾,但是大家都只能忍气吞声。
square那是对流通制度恨到骨子里了,自己开发的软件,销售流通贩卖完全不是自己控制的,卡带又贵,n又是要先全款的。
对于sony,做法是相反的,我只帮你压盘,收取1500一张,可以放帐可以后结款,你要多少我压多少,交期也只有一周。
这三者的区别是,sce流程上是把你当做客户来下光盘订单的,好吃好喝好招待,而且整个流程上全部都是我自己说了算的。世嘉是我们会帮你和光盘厂好好商量安排,尽量满足你的要求。n是你是在我的主机上开发软件,当然要听我的,谁也不能例外,否则岂不是都造反了。
所以在最后,因为sce完全不管流通,这点大大符合square的思路,能够自己亲自和全家劳森便利店合作,避开了传统的游戏专卖店二道贩子路线,实现了利润的最大化,同时得到了第一手销售数据,可以对市场迅速做出反应。
从某种意义上说,当时的任天堂是惧怕这一点的,一旦这个模式做大,n自己的掌控能力就是0,所以绝不允许。sce正好相反,他骨子里根本没有考虑过需要掌控软件商,当时做的就是用集团优势帮助软件商快速销售软件,降低入门条件,反过来促进本家硬件的普及。很明显世嘉仅仅是个软硬件开发商,做不到这些。
对于square,他肯定知道如果ff换主机,就意味着完全和n闹翻,这种情况下,选择什么主机什么硬件,这些都是次要的,决定性因素是,之前n那里吃了亏了,这次一定要自己控制住自己的软件渠道,否则ff没有让步的必要。这个问题在sce眼里根本不是问题,不用去干涉,自生自灭好了,所以经过试水软件妖精战士,最后ff7全面翻盘

本帖最后由 AndMe 于 2011-11-16 23:35 通过手机版编辑
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-17 10:39

引用:
原帖由 5158 于 2011-11-15 09:59 发表

因为两个部门之间矛盾深重,都不交流的
SEGA当年最傻的就是日本总部和欧美分部之间的那层SHI一样的关系

北美发售土星前几天美国SEGA才知道这事情
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-17 10:49

如果根据玩到大作名作的数量来判断,买SS肯定是亏了.但我觉得不亏,因为SS上某些游戏,确实也只有你买了SS才能玩到.

人的时间也就这么点,我上世纪末曾在想一个问题,PS游戏那么多,盘那么便宜,玩的过来吗......

而且还有一个问题就是00年VGS就能较好的模拟PS了,之前我已经用BLEEM通了生化危机3.VGS比起BLEEM来说,确实厚道太多了.而当时我用VGS来模拟PS的电脑CPU只有奔2 350...

而模拟SS,实在是太迟了.我是直到换了最便宜的E2140双核CPU后才发现终于能比较好的模拟SS了,但还得分工具,不用SSF的话,太多死机之类的事情了.

所以如果物质和时间不是很富裕的话,先买SS再通过PC模拟PS的话,可以基本玩全32位时代的经典,而且时间段也比较接近那个时代.PS2后期玩SS游戏,确实难以接受那些多边形.PS也一样,只有把屏幕缩小到PSP屏幕那种大小,才能继续体会当年PS游戏的乐趣.

希望PSV或者3DS能有强人编写出SS模拟程序 我最想便携重温的就是SS上的四个光明.(不包括SHINING WISDOM)
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-17 11:05

引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-16 01:06 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

除了体育界能说虽败犹荣,其他地方不可能虽败犹荣,尤其是商界
可能融入了一些我的个人感情色彩吧~

土星的失败,主观方面确实是SEGA决策层战略失利,这又是源于SEGA那种混乱的企业体制

但看看SS与PS在日本死拼到97年初,销量一度你追我赶,降价也是前仆后继,使我不得不用"虽败犹荣"四个字.虽然我也很清晰的明白这公司的决策是何等的不策略.

土星失败的客观原因,我觉得是本身实力不足同时又前后夹击腹背受敌.SEGA当年只想着和任天堂在日本本土决一死战,没想到冒出来个SCE,而且背后又是巨鳄SONY...
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-17 11:09

引用:
原帖由 shacg 于 2011-11-16 20:26 发表
posted by wap, platform: iPad

其实回想起来,土星在中国能火那么几年,完全就是电软造成的,电软掌握了当时电玩界屈指可数的话语权,从而使国内的主机分布和国外完全不同,不得不说也是一段奇葩般的历史。

想当 ...
国内很多玩家都有类似的经历,区别只是过后觉得后悔与否

我个人来说,SS上四个光明系列游戏就值回票价了.何况SS上值得玩的可远不止这四个游戏.

另外一个另大陆玩家后悔的原因,我觉得应该是D盘价格太低导致PS上可玩资源太多.如果在日本,游戏都5K日元上下,买回SS如果后悔,必然和大陆玩家所不同.

当然,98年后再也玩不到啥SS游戏,确实令人心寒.所以我没有继续跟随DC的步伐.事实证明DC的软件阵容确实不能和SS相提并论

[ 本帖最后由 ドラゴンナイト 于 2011-11-17 11:10 编辑 ]
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-17 12:25

引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2011-11-16 08:48 发表

98年那会买电软一看以为SS压倒性的优势,去包机房一看2台SS,几十台PS
其实DR当年也有些陈述SS销售情况的文章,只是我们看的时候没放心上...不过确实对于一本大部分都是SEGA内容的杂志,难得夹一两篇利空文字,确实很容易被忽略

我记得97年1月DR有篇文章叫作"SS当自强".当时我刚买SS不久,看了这文章感觉味道太不舒服了.这或许就是一种主机信仰所至.没法子,当年国内就这情况,买MD都不容易,SFC对普通工薪家庭来说是想都别想了.
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-17 13:19

引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-16 11:31 PM 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

当时所有人都和n有矛盾,但是大家都只能忍气吞声。
square那是对流通制度恨到骨子里了,自己开发的软件,销售流通贩卖完全不是自己控制的,卡带又贵,n又是要先全款的。 ...
但实际上完全不管也不是很好的做法,这样其实就是风险完全由第三方承担,我第一方只负责收费压盘。你要出少了,出多了也都是活该。

任天堂的做法是,把自己的风险降到最低,而销售的风险由第三方和小店共同承担(原本就是小店承担,后来大抵是因为店铺提抗议这才分给第三方一部分)。这样的做法虽然很无耻,但的确有效地控制住了软件流通渠道。而这一点是SQUARE不能接受的,因为他需要的是自己掌握流通渠道,而不是被什么厂商控制下的流通。因为这样一来主动权就都是控制方所有,自己的一切都要听命与对方,它让你死你就死,换谁也不能这样算数。

而索尼的方法则简单的多,权利都是你的,风险也都是你的;你自己享受权利,同时承担风险。我管不着。虽然对SQUARE而言这样也不是非常好的处理办法,但毕竟比N那时候要自由多了。(当然这种情况也造成了SQUARE后期的冒进主义,酿成了FFM惨败,整个企业都深受连累的杯具,如果说当时SQUARE还是N手下的第三方,N大抵是绝对不会同意小胡子这么冒险的)
作者: 臭穴码    时间: 2011-11-17 13:49

马甲

[ 本帖最后由 SilverLionHeart 于 2011-11-17 14:01 编辑 ]
作者: 臭穴码    时间: 2011-11-17 13:51

马甲

[ 本帖最后由 SilverLionHeart 于 2011-11-17 14:02 编辑 ]
作者: 梦天海    时间: 2011-11-17 16:41

FFM和N不N应该关系不大,N只是控制其主机上的软件及流通渠道而已,FFM已经是SQ在电影领域上的事情了,N管不着的,从哪个角度来讲,SQ被FFM拖死是注定的~
作者: 不知所谓无所谓    时间: 2011-11-17 18:18

posted by wap, platform: iPhone

写得真好。很客观。感动的我都哭了。
作者: AndMe    时间: 2011-11-17 18:53

引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 13:19 发表


但实际上完全不管也不是很好的做法,这样其实就是风险完全由第三方承担,我第一方只负责收费压盘。你要出少了,出多了也都是活该。

任天堂的做法是,把自己的风险降到最低,而销售的风险由第三方和小店共同承 ...
这里有个巨大的变革是,媒介从卡带转换成光盘了
sony压盘用不了一周,世嘉做不到,非得2-3周, 所以当时跨平台很多游戏,sony就利用这点先提前2周发售抢销量.
在这个商业链里, square每天都能从便利店得到即时销售数据,所以不会出现你想象的那种巨大的库存多余或者不足,当时基本上就是卖多少压多少,而且渠道直通便利店.
承担的风险,就是光盘的物理制造成本,这个对于需要全款+不可控+一个多月生产周期的卡带来说,可以说是微乎其微的.
可以肯定ff7出货是不足的,毕竟这是第一次实战. 但是所有消费者都没有觉得不足,想买就能在买到,不用排队,不用预约,甚至不用特地去专卖店,身边就有. 这个是sony,全家/劳森,square三方协同工作的良性商业运作案例,就像反卡扎菲阵营攻占迪里波里一样,告诉那些犹豫的人说,你看,我们胜利了,剩下的仅仅是时间问题.
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-17 20:59

但是一些游戏你是很难从最初数日中看出端倪的。

就好比DQ7,第一周卖了180多万,不如FF9的200多万;但第二周人家又卖了107万,FF9却只有50来万,这种情况就很难说会不会出现变数。

实际上这个东西是有很多复杂因素在其中的,有些体制在早期能起到比较好的效果,但到后期却会显现出弊端,都是需要与时俱进看待的。

而且SONY在流通领域的实惠,也不是说给了你就永远不会收回的,事实上越到后期,在主机大战格局已定的前提下,SONY对于第三方也开始有了一些类似于任天堂当初对第三方实施的做派,开始挑三拣四,开始对第三方出荷进行单方面评价,并限制其过多申报等等,饭胖子的《异灵》发生PS版惊变SS版的事件,实际上就是因为饭胖子及其公司对SONY单方面限定其出荷数表达不满的一种方式。(不过要说起来,当时SONY的这种判定还是比较负责的,是根据市场回馈做的很贴合这个软件市场前景的一种评价,到后来SS版《异灵》发售后的销量也从另一方面证实了SONY在预估市场前景方面有较强的能力)
作者: 皮埃罗幻想    时间: 2011-11-17 21:23

posted by wap, platform: Nokia (5230)

@皮埃罗幻想 mark
作者: shinken4503    时间: 2011-11-17 21:37

引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-16 23:31 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

当时所有人都和n有矛盾,但是大家都只能忍气吞声。
square那是对流通制度恨到骨子里了,自己开发的软件,销售流通贩卖完全不是自己控制的,卡带又贵,n又是要先全款的。 ...
你究竟知不知道SQ和NIN闹翻的原由?
作者: AndMe    时间: 2011-11-17 23:03

引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-11-17 21:37 发表


你究竟知不知道SQ和NIN闹翻的原由?
圣龙传说是个结局
原因归结到根本就是,square已经成长成为超一线的巨大软件开发商了,需要更多的空间,而这些空间,家族制的任天堂视为自己的核心利益,不会出让.
从人员上,square拥有2条流水线开发FF这样的巨作的同时,还有力量去玩各种花边rpg/srpg,什么live a live,财宝猎人G,前线任务,每个都有自己的系统和特色.同期的enix,dq是外包的,天地创造是外包的,剩下的都是j计划之类二线. square非但自己做,还和enix一起做chrono trigger,和任天堂一起做mario rpg. 自己积累了丰富的人员和经验,作为年轻的管理层,他肯定要更进一步的. 对于家族制的任天堂,老头子的倔强是出了名的,所以即便你合理,也根本没得商量,很明显在任天堂眼里,有我任天堂才有你square的今天.
sony开出的条件我不知道,但是肯定都是针对sqaure所想的,就像一个被禁锢的小男孩长大了,有一天他发现困他手脚绳子,其实一用力就可以挣断,旁边还有隔壁漂亮姑娘在向他招手,他会怎么办呢? 当然扯断绳子偷偷溜出去和人家姑娘约会, 然后回家再把断的绳子上打个结装作自然断掉他重新连上的. 任天堂是傻子吗? 于是晚上吃饭的时候在饭里混点沙子,跟你说,哎呀,不好意思,今天忘了淘米了. 他以为这小子养了这么多年断然不敢出去混的,饿死都不知道,却不知隔壁有姑娘家有良田三十亩,种子和牛都买好了,就缺男丁呢...
作者: AndMe    时间: 2011-11-17 23:15

引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 20:59 发表
但是一些游戏你是很难从最初数日中看出端倪的。

就好比DQ7,第一周卖了180多万,不如FF9的200多万;但第二周人家又卖了107万,FF9却只有50来万,这种情况就很难说会不会出现变数。

实际上这个东西是有很多复杂 ...
这个很好算,光盘多压了,损失是一张光盘的物理成本
卡带多做了,损失是卡带的物理成本
光盘补货容易,卡带补货困难
实际情况的确多变,但是同样应付多变的实际情况,光盘明显更加灵活...
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-17 23:39

这个你没法这么简单的计算。因为盘虽然比卡带成本低,但主要是对发行厂商而言,而对于店铺来说,这种实惠其实是很难眷顾到他们的,以往SFC时代大多数软件的售价在5000到7000日元左右,个别较高的也就是9000日元上下(一万日元以上的非常少见),而PS时代也是如此,现在也差不多(当然掌机的游戏可能更便宜些)。对于店铺来说,无论以前的卡带制作成本多高,还是后来的光盘制作成本低下,都跟他们关系不大,他们照样要花相同的钱去进货,一旦因为不好卖砸在自己手里,值崩的损失是小不了的。而流通渠道也是有相应厂商的利益挂在其中,店铺损失,最终仍要由挂在其中的那些厂商最终吃下去。所以很难说一个模式是完全有利的而另外的模式是完全不利的,只能是具体情况具体分析。
作者: AndMe    时间: 2011-11-18 01:40

引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-17 23:39 发表
这个你没法这么简单的计算。因为盘虽然比卡带成本低,但主要是对发行厂商而言,而对于店铺来说,这种实惠其实是很难眷顾到他们的,以往SFC时代大多数软件的售价在5000到7000日元左右,个别较高的也就是9000日元上下( ...
这个要细究就麻烦了,每个国家每个行业都不一样
比如最简单的批发的例子,文庙书籍批发,这个和软件比较接近,ubi市场部的应该来谈谈:D
文庙批杂志一般是6折,6-10本起拿.在一定的销售时间内,比如开卖后40天-50天区间,这段时间是可以退货的,最终退货的书籍,肯定一起返回给杂志社.这个流程保证了下面最小的零售书店的利益,他们可以没有顾忌的多拿货,最终小卖店0风险,他们只是垫钱代售,卖不掉退本.
然后服装,这是我的行业.
服装是没有退货给供应商的,全部都是订单生产. 所以服装过季销售的办法就是打折,因为店面的面积是定量的,占用了面积就等于阻碍了新货的柜面, 旧货只有并排挂装减小占地打折吸引消费者. 最后还剩下的,手推车垃圾堆按照固定金额清仓,如果这样都不行,服装公司会剪标称分量卖给收库存的.

[ 本帖最后由 AndMe 于 2011-11-18 01:42 编辑 ]
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-18 07:24

引用:
原帖由 AndMe 于 2011-11-17 11:03 PM 发表

圣龙传说是个结局
原因归结到根本就是,square已经成长成为超一线的巨大软件开发商了,需要更多的空间,而这些空间,家族制的任天堂视为自己的核心利益,不会出让.
从人员上,square拥有2条流水线开发FF这样的巨作的同 ...
其实任天堂未必是那么苛刻,他对于SQUARE已经比其他的厂商都宽容了。当时除了任天堂自己掌握的卡带生产线以外,ENIX和SQUARE是仅存的两个可以自己生产卡带销售的厂商。而且任天堂还单独对SQUARE承诺可以成立一家两个企业共同出资且共享利润的软件发行会社。但这个提议与SQUARE独立构建自身的软件营销体系的构想仍相差很远。SQUARE要求的是一个完全由自己控制的销售渠道,这当然是任天堂绝对不可能接受的条件(否则不利于任天堂控制旗下的第三方厂商)。

圣龙传说事件实际上是一个导火索,任天堂的433分纳制度原本就是为了防止第三方自行制订出货数而做的单方面保险措施,但在圣龙传说发售时,任天堂却打破常规一次性推出90万本,其中含义昭然若揭:“既然你不听我的,非要自行制定出货,就看看你所制订的这个首批出货数字能不能被市场接受”。结果自然是造成大范围值崩。

其实如果置身事外的来说,当时两家都是被怒火冲昏了头,所做的事情也都有过激之处。争斗的最终结果就是导致一家失去了主流机厂商的地位,连续两代被压制得无法翻身;而另外一家则丧失了对自身的效能管理,最终因项目惨败而导致遭人并购的结局。可谓都为意气用事付出了惨重的代价。

[ 本帖最后由 马甲雷 于 2011-11-18 07:26 编辑 ]
作者: boban    时间: 2011-11-18 09:53

玩莎木最常听见的一个论调,玩这个游戏的玩家境界比较高~~~不是乃们玩FF这种媚俗大众可以比滴~~~:D
作者: LionHeart    时间: 2011-11-18 10:55

引用:
原帖由 boban 于 2011-11-18 09:53 发表
玩莎木最常听见的一个论调,玩这个游戏的玩家境界比较高~~~不是乃们玩FF这种媚俗大众可以比滴~~~:D
平淡的人生,持久的豪情!

这句我现在还记得
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-18 11:29

SS和DC,在我心里是两家人
作者: boban    时间: 2011-11-18 12:21

实话说,SS的好游戏是绝对够玩家玩够本的,没什么后悔不后悔的说。要说后悔的人,是多半没实况玩的说。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-18 12:44

引用:
原帖由 boban 于 2011-11-18 12:21 发表
实话说,SS的好游戏是绝对够玩家玩够本的,没什么后悔不后悔的说。要说后悔的人,是多半没实况玩的说。
+100

极其赞同
作者: sigouqishi    时间: 2011-11-18 16:47

posted by wap, platform: UC

当初衡量了很久,又把两个机器自己感兴趣的游戏列举出来对比再三,后面抱ps回去。
不过后面也照样掏钱去机室通了光明3。
有爱的是游戏,不是机种,不明白有什么好黑的。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-18 18:02

引用:
原帖由 sigouqishi 于 2011-11-18 16:47 发表
posted by wap, platform: UC

当初衡量了很久,又把两个机器自己感兴趣的游戏列举出来对比再三,后面抱ps回去。
不过后面也照样掏钱去机室通了光明3。
有爱的是游戏,不是机种,不明白有什么好黑的。
三张光明3+一张圣柜,就值回一个SS了。
作者: HRF    时间: 2011-11-18 18:10

引用:
原帖由 boban 于 2011-11-18 12:21 发表
实话说,SS的好游戏是绝对够玩家玩够本的,没什么后悔不后悔的说。要说后悔的人,是多半没实况玩的说。
没错,一个GRANDIA顶PS所有RPG
作者: 狂风007    时间: 2011-11-18 18:29

当年电软狂捧DC狂踩PS2啊

每期都再会登大量SEGA迷骂PS2的话

PS2大卖的游戏就说是什么轻度玩家的游戏

DC的游戏那就是核心,硬派玩家玩的

那倾向性实在太过分了

而且还有很多神论我现在都记得
作者: 礼嚒揍hi啊    时间: 2011-11-18 18:59

posted by wap, platform: Nokia (E71)

除此以外,确实没有其他游戏有对东方侠义色彩有着如此浓重的着笔的!!
作者: NorthStar    时间: 2011-11-18 20:55

一个YU-NO,一个同级生2,一个病毒,有这三个SS已经值回票价了。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-18 22:59

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-18 18:10 发表

没错,一个GRANDIA顶PS所有RPG
GRANDIA是个很优秀的RPG,但不等于PS上很多RPG不优秀

你那句话是无脑青,或者根本没玩过PS游戏的信仰战士说出来的话,你把信仰战士的话当回事,只能说明你离他们不远了
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-18 23:01

引用:
原帖由 狂风007 于 2011-11-18 18:29 发表
当年电软狂捧DC狂踩PS2啊

每期都再会登大量SEGA迷骂PS2的话

PS2大卖的游戏就说是什么轻度玩家的游戏

DC的游戏那就是核心,硬派玩家玩的

那倾向性实在太过分了

而且还有很多神论我现在都记得
DC那阵的DR,是最SHI的DR。应该是98年底及整个99年。
作者: westlost    时间: 2011-11-18 23:25

posted by wap, platform: Android

@westlost mark
作者: westlost    时间: 2011-11-18 23:26

posted by wap, platform: Android

格兰迪亚也有ps版
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-18 23:29

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2011-11-18 10:59 PM 发表


GRANDIA是个很优秀的RPG,但不等于PS上很多RPG不优秀

你那句话是无脑青,或者根本没玩过PS游戏的信仰战士说出来的话,你把信仰战士的话当回事,只能说明你离他们不远了


……

个人觉得他是在说反话。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-18 23:37

引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-18 23:29 发表




……

个人觉得他是在说反话。
这只松鼠我早认识了,他开这贴就是要喷SS喷SEGA:D

[ 本帖最后由 ドラゴンナイト 于 2011-11-18 23:38 编辑 ]
作者: boban    时间: 2011-11-19 08:46

不过就电软本身来说,那一阵子倾向性确实所谓‘坑’了不少人~~~~~

以学生的来说,攒钱买部主机不容易,很少有人当时能双机种制霸。

用句俗气点的话就是,SS上的游戏远没有PS上的游戏那么炫,也没有那么热门。

从大众的角度,PS的游戏有着更好的画面,更多的游戏,比起SS来说,是一个更好的选择。

关键在于,电软带有倾向性的点评和吹捧,导致很多人对于SS的期待度过高。

举例说明格兰蒂亚就不是一个第一眼游戏~~~~~在被电软反复宣传成一部可以去FF7抗衡的旷世大作后,可以想象对于那些刚接触的玩家来说,那落差还是蛮大的。

[ 本帖最后由 boban 于 2011-11-19 08:52 编辑 ]
作者: HRF    时间: 2011-11-19 09:57

7疯岛物语一共卖出几千份,被电软吹得跟什么似的

其实爱你克斯当时被吓得不轻,再也没敢在SS上出什么游戏:D
作者: shinken4503    时间: 2011-11-19 10:42

引用:
原帖由 NorthStar 于 2011-11-18 20:55 发表
一个YU-NO,一个同级生2,一个病毒,有这三个SS已经值回票价了。
同级生2哪台主机没有啊
作者: NorthStar    时间: 2011-11-19 10:53

引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-11-19 10:42 发表


同级生2哪台主机没有啊
原创的动画片头只此一家,别无分店。
作者: 易水寒风    时间: 2011-11-19 14:54

posted by wap, platform: iOS

@易水寒风 mark
作者: 333555    时间: 2011-11-19 23:01

SS和PS当时都有,还是喜欢SS,游戏少而精
还有画面,SS的清晰度和色彩,音质好.
PS有几个大作想玩但那模糊的画面受不了.
作者: 333555    时间: 2011-11-19 23:13

SS一定要配原装手柄,用着舒服.质量好.十多年了还好好的.
组装的1,2个月就坏,十字键有个地方很容易断.
手感完全不能和原装比.
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-19 23:47

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-19 09:57 发表
7疯岛物语一共卖出几千份,被电软吹得跟什么似的

其实爱你克斯当时被吓得不轻,再也没敢在SS上出什么游戏:D
七风岛物语这XX游戏,我没见DR当年怎么吹嘘过啊?

这游戏根本吹不出个P来

至于ENIX为何加入SS但没啥象样的的产出,这个,不是那老三段的传闻都告诉过我们多次了吗
作者: HRF    时间: 2011-11-19 23:54

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2011-11-19 23:47 发表


七风岛物语这XX游戏,我没见DR当年怎么吹嘘过啊?

这游戏根本吹不出个P来

至于ENIX为何加入SS但没啥象样的的产出,这个,不是那老三段的传闻都告诉过我们多次了吗
中间大彩页好几张,当年电软一期也没几张彩页,还有被煽动受骗的SEGA饭画这游戏的画
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-19 23:59

引用:
原帖由 boban 于 2011-11-19 08:46 发表
不过就电软本身来说,那一阵子倾向性确实所谓‘坑’了不少人~~~~~

以学生的来说,攒钱买部主机不容易,很少有人当时能双机种制霸。

用句俗气点的话就是,SS上的游戏远没有PS上的游戏那么炫,也没有那么热 ...
其实也是当时国内的现实:买得起MD已经不容易了,SFC在日本大红大紫但在大陆只能是凤毛麟角。DR编辑也不例外,自然而然的捧MD贬SFC。然后顺理成章的是捧MD的后续机种SS。

PS其实就是SFC的后续,那么多RPG,你不买PS是玩不到的。。。但象我这种,有圣柜和光明力量III就足够了。GRANDIA被吹出水来,和之前DQ那段子一起,都被传烂了。。。DR自然是跟着一起吹。当年哪个玩SS的没接受过GRANDIA就是FF7杀手的宣传:D 我97年底玩GRANDIA的时候,连FF7碰都没碰过,所以自然它说是杀手就杀手了后来GRANDIA出到PS上去了,看到这段文字的时候,当时的我简直不敢相信自己的眼睛。后来玩过FF7后如同做了一场美丽的恶梦。FF7和GRANDIA都是不可多得的优秀RPG,区别是前者更丰满更华丽。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-20 00:03

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-19 23:54 发表

中间大彩页好几张,当年电软一期也没几张彩页,还有被煽动受骗的SEGA饭画这游戏的画
我记得就一次,彩页也只用了一P啊?没你说的那么夸张。确实,这游戏是ENIX加入DR后拿出来的唯一RPG,但实际上是给SEGA饭一记闷棍,因为这游戏你想吹也吹不出啥来的。SEGA饭画的画?你记性很好啊?哪期DR记得吗?我去翻翻看
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-20 01:17

GRANDIA是FF7杀手这个称谓的确是DR给的,不过首先将它们联系起来了不是DR,而是日本方面的宣传。

最初只是sega的宣传,“能够对抗FF7的大作RPG”。后来不知道怎得就被解读为“FF7杀手”了。当时的《电子游戏和电脑游戏》这本杂志是最早放出此作品信息的国内电玩杂志,用的是来自日本原始的说法。
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-20 01:26

《七风岛物语》倒是记得DR出过一个介绍。似乎是讲解制作人是如何构思这个游戏的。

但这个游戏确实是很无趣的一个游戏。角色古怪,对白不知所云,虽然画面还算清新,但游戏的感觉实在令人莫名其妙,无论是游戏素质还是销量,甚至不如同期ENIX在N64上的新作《前进 闹事者》(销量17000本)。
作者: HRF    时间: 2011-11-20 12:43

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2011-11-20 00:03 发表


我记得就一次,彩页也只用了一P啊?没你说的那么夸张。确实,这游戏是ENIX加入DR后拿出来的唯一RPG,但实际上是给SEGA饭一记闷棍,因为这游戏你想吹也吹不出啥来的。SEGA饭画的画?你记性很好啊?哪期DR记得吗? ...
有俩小崽从高空跳下来准备拍成肉饼自杀,在远出望见七疯岛
作者: 可比熊    时间: 2011-11-20 17:04

SS和PS伴随了整个高中时代,这点就够了
作者: 烟蒂末梢    时间: 2011-11-20 19:48

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2011-11-20 00:03 发表


我记得就一次,彩页也只用了一P啊?没你说的那么夸张。确实,这游戏是ENIX加入DR后拿出来的唯一RPG,但实际上是给SEGA饭一记闷棍,因为这游戏你想吹也吹不出啥来的。SEGA饭画的画?你记性很好啊?哪期DR记得吗? ...
我记得是两页跨版
导致我一直以为七风岛物语是个好游戏
当时还有篇报道的标题是“ENIX果然钟情SEGA,开始为SS制作软件”。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-20 22:08

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-20 12:43 发表

有俩小崽从高空跳下来准备拍成肉饼自杀,在远出望见七疯岛
。。。你记性太好了,难道你当年受骗买了SS导致之后开始黑任黑软

反正当年这游戏我感觉就是对SS的敷衍与侮辱,DR上关于这游戏的我只记得有期彩页最多2P的篇幅
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-20 22:11

引用:
原帖由 烟蒂末梢 于 2011-11-20 19:48 发表

我记得是两页跨版
导致我一直以为七风岛物语是个好游戏
当时还有篇报道的标题是“ENIX果然钟情SEGA,开始为SS制作软件”。
当年我算绝对忠实的SS饭了,但这破游戏我一看人设就想喷了。

这篇报道的标题太2了,我居然一点印象都没有
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-20 22:16

引用:
原帖由 马甲雷 于 2011-11-20 01:17 发表
GRANDIA是FF7杀手这个称谓的确是DR给的,不过首先将它们联系起来了不是DR,而是日本方面的宣传。

最初只是sega的宣传,“能够对抗FF7的大作RPG”。后来不知道怎得就被解读为“FF7杀手”了。当时的《电子游戏和电脑 ...
是源于日本啊

不过我那时候也只有通过DB的文章来了解这些发生在日本的“传闻”了。DB的文章里我记得陈述的是这么回事情:SS曾放出风声将有一个足以对抗FF7的RPG将登陆SS,其实就是DQ7,但由于SONY和SQUARE的作用力,“要挟”了ENIX被迫抛弃SS,将DQ7出到PS上去锦上添花。之后SEGA为了给消费者一个交代,才将GRANDIA赋予了抗衡FF7的使命。

不过上述传闻在怀旧区被全盘喷掉了,意思是根本没有SS的DQ7这事情
作者: 马甲雷    时间: 2011-11-21 09:33

DQ7出SS版这个说法主要是源自于在DQ7推出之后有好事者通过分析其数据发现有大量后缀为SS主机专用格式的文件。有些人因此得出结论。

但实际上这是源于当时的ENIX准备了两套制作方案,分别对应N64和SS。后因ENIX和N取得共识,SS版的DQ7做了一个开头就没有继续下去,全部投入到N64版的制作中。(也可以说SS版的DQ7只是开了个头就停止了。说有或没有都不算错)

96年末发生变故,ENIX迫于压力不得不终止向N64提供DQ7的项目,而当时已经开发到一半的N64版DQ7由于其高倍压缩数据很难在短时间内转换为对应PS的格式,因此不得不重新启用已经作废一年之久的SS版开发文本,在这个版本的基础上开发出PS版的DQ7。这也就是PS版DQ7中含有大量SS主机专后缀文件的原因所在。
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-21 09:41

LS这段比DB更透彻,长见识了...

确实,如果ENIX把DQ7出到SS上,业界或许会有场戏看,但对ENIX绝对不是一场明智的投资.

DQ7制作周期过长,估计也和LS这段辗转反侧有关......
作者: HRF    时间: 2011-11-21 10:11

引用:
原帖由 ドラゴンナイト 于 2011-11-20 22:08 发表


。。。你记性太好了,难道你当年受骗买了SS导致之后开始黑任黑软

反正当年这游戏我感觉就是对SS的敷衍与侮辱,DR上关于这游戏的我只记得有期彩页最多2P的篇幅
不好意思,我刚买SS不到半年:D
作者: ドラゴンナイト    时间: 2011-11-21 12:51

引用:
原帖由 HRF 于 2011-11-21 10:11 发表

不好意思,我刚买SS不到半年:D
买了玩啥?




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