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标题: [业评] 就算是各花入各眼,我也得说:有些人简直是用老二打游戏,用**来思考的 [打印本页]

作者: 来福士戴尔    时间: 2011-9-8 14:24     标题: 就算是各花入各眼,我也得说:有些人简直是用老二打游戏,用**来思考的

posted by wap, platform: iPhone

曾经我发过一个帖子,委婉地指出一些厂商和玩家以性欲为动力,以形象为标准,来衡量一个女性角色乃至一个游戏的价值。当时没有得到太多回应,现在看起来,这更是一种价值观的倾向而非简单的口味问题。

俺不是卫道士,当年H游戏也没少玩,更没有什么资格站在道德和品位的高度来指责他人(那是毛腊肉的专长)。但在最近的战区,不断出现了指责某些游戏“女性角色太丑而没法接受”的说法,这让俺觉得十分奇妙。难道所有的游戏中的女角都如DOA那样童颜巨乳,又或者如美少女战士那样长腿大眼才好?这恐怕就是把自己的审美和性欲直接地挂钩了。

审美是多元的,而非简单的一元标准

不同的年龄阶层对于美丽的定义恐怕有非常大的差异。就哪怕拿相对设计比较趋同的日本动漫的典型女角来说,武内直子笔下的美女和北条司有着天渊之别。年龄偏大的用户会趋向于更接近现实的角色设计,而低龄用户则更喜欢偏梦幻的风格,青春期的用户自然喜欢符合性幻想需求的女性形象,这本无可厚非,但以此指责别人的审美,未免偏颇了。

角色的价值应更多地来自于深层次的刻画而非仅仅依靠视觉形象

经常有人说,某一些风格的游戏“喜欢把多边形堆在脸上”,而另一些则更平均地把资源分配在全身。这一区别在女性角色上更为明显。如果借鉴一下优秀电影的角色刻画,一个让人印象深刻的女性角色,往往是通过剧本的描写,演技的磨练,加上适当的妆容,而塑造成功的。至于那些光有漂亮脸蛋的角色,有一个词:花瓶。

在游戏的世界中,这个道理似乎也能适用。这几年所有的女性角色中,给我印象最为深刻的,恐怕就数荒野大镖客中的Bonnie了。她漂亮吗?按照某些人的标准就是长满了雀斑的大妈身材,既没有事业线也没有露大腿更没有女仆装和绝对领域,可是她勇敢、坚强、乐观,是个真正适合西部的女人,在阳光的外表下却有着细腻的心思。仅仅占总长1/8的戏份,没有脸部特写,没有任何一句有关于个人感情的台词表达,Bonnie对于Marston的感情却通过一些细节呼之欲出,让人动容。恐怕看懂了她这段剧情的玩家,没有几个不喜欢Bonnie的吧。原因,也许是因为她的形象就是一个真实的人,一个顽强地在西部与环境和罪犯抗争,又善良、温柔、渴望依靠的女性。

同样的,许多在游戏世界里如雷贯耳的女性,如Kerrigan, Cortana, Laura Croft...哪个是依靠奶子和屁股让人记住的?

靠卖大腿来打造女角,玩家和厂商只会有双输的结局

再回头来看,有些游戏对于女性的定位就简直是太过肤浅和恶俗了。仅仅是将各种萌要素堆在一起,找一个会惊声尖叫的声优,准备几个杀必死镜头就完事了。这样的行为,并不是要打造活生生的人,而是充气娃娃,一种仅仅为了满足玩家的性欲所存在的发泄工具而已。从现在的游戏业发展进程来看,这样的路只会越走越窄。人在性欲之上,还有许多需求。靠这种手段来打造角色的厂商,最后会发现只有那么些用户还在买自己的产品;而除了脸蛋、奶子、屁股就不认识女人的玩家,最后也会发现自己玩来玩去,不过是在翻来覆去玩那几个面貌相似的充气娃娃罢了。在一场虚假的繁华过去之后,留下的只有沾满粘液的键盘、鼠标,或者手柄。

[ 本帖最后由 来福士戴尔 于 2011-9-8 14:41 编辑 ]
作者: JZF    时间: 2011-9-8 14:36

精彩好文!
作者: LILIT    时间: 2011-9-8 15:07

galgame专业户路过
话说现在日本卖萌卖肉的倾向是越来越严重了
作者: 激骚专用马甲    时间: 2011-9-8 15:09

玩肉的玩家和玩内涵的玩家都不会消失,即使玩内涵的玩家玩一个内涵游戏玩累了也可能想玩玩纯粹卖肉的游戏,这并不冲突,所以不同类型的作品自然都会存在下去
作者: NBB_MK2    时间: 2011-9-8 15:18

有句刚句,能把卖肉和暴力发挥到极致的也就硫酸男一人
作者: elia    时间: 2011-9-8 19:52

卖肉和内涵又不冲突,拿楼主说的Bonnie来说,如果是个美女不是更好?
作者: 来福士戴尔    时间: 2011-9-8 20:06

引用:
原帖由 elia 于 2011-9-8 19:52 发表
卖肉和内涵又不冲突,拿楼主说的Bonnie来说,如果是个美女不是更好?
在漫天风沙强盗遍地的蛮荒大地,有个娇滴滴的小美女放牛牧马…大概也只有脑子塞了大便的制作人才会这么设定
作者: 每天都是新开始    时间: 2011-9-8 20:10

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引用:
原帖由 @激骚专用马甲  于 2011-9-8 15:09 发表
玩肉的玩家和玩内涵的玩家都不会消失,即使玩内涵的玩家玩一个内涵游戏玩累了也可能想玩玩纯粹卖肉的游戏,这并不冲突,所以不同类型的作品自然都会存在下去
问题是日本市场基本都在肉上面了,没肉基本卖不动,市场都扭曲了
作者: 激骚专用马甲    时间: 2011-9-8 20:18

引用:
原帖由 每天都是新开始 于 2011-9-8 20:10 发表
posted by wap, platform: Nokia (N82)

问题是日本市场基本都在肉上面了,没肉基本卖不动,市场都扭曲了
所以有欧美厂商的作品来互补啊
作者: 便秘的耶酥    时间: 2011-9-8 20:22

我只想到了B姐,唯一让我硬的游戏角色啊……
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-8 20:31

自然真实才是美啊
bioshock infinite的伊莎贝拉,鬼子厂能做得出来?
作者: austin17    时间: 2011-9-8 20:46

引用:
原帖由 便秘的耶酥 于 2011-9-8 20:22 发表
我只想到了B姐,唯一让我硬的游戏角色啊……
头型跟观音菩萨差不多,真心不敢硬啊……:D
作者: zafm0861    时间: 2011-9-8 21:32

引用:
原帖由 激骚专用马甲 于 2011-9-8 15:09 发表
玩肉的玩家和玩内涵的玩家都不会消失,即使玩内涵的玩家玩一个内涵游戏玩累了也可能想玩玩纯粹卖肉的游戏,这并不冲突,所以不同类型的作品自然都会存在下去
的确如此
但楼主这帖说的是一些因为不符合自己审美观而刻意贬低某游戏的人
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-8 21:42

楼主,其实B姐也跟主角交过心的,在骑马的时候。

其中也牵扯到婚姻观的问题,家庭问题等。

只不过她就是在说自己的观点,属于很正常的普通对话罢了。

虽然玩过了一年多了,但记得B女她说过其中有一个哥哥去干金融去了,穿西服扎领带,一看就人模狗样的,因为她这个哥哥不承担家庭责任,所以B女潜意识里有着 “干金融工作的都没好东西”,以及“穿西服的城市人都没啥好东西”的这种有些偏激的意识。

所以老马这样的西部浪子形象反倒是给他加分了233.
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-8 21:47

此外,对于新版Laura Croft的奶子缩水问题,我的态度是“大丈夫,萌大奶”。:D

虽然不知道具体情节的设定,但毕竟在劳拉还没跟她那个女同学翻脸成为宿敌的大学时代,劳拉的奶子是比现在小,而且还很嫩,冒险的经历也没多少,这点在古墓丽影传奇里就知道了。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-8 22:24 编辑 ]
作者: 阿森纳    时间: 2011-9-8 22:04

能用老二来拿手柄玩游戏的人得老强悍了!反正我是羡慕~
作者: waterfirestart    时间: 2011-9-8 22:35

Cortana。。。。。。
我承认我对她的兴趣确实有一大部分来自于她的外形。。。。。
我比较博爱,今天2d,明天3d,今天日式,明天欧美,过一段时间换换口味才有意思嘛。
大镖客那位。。。。好像唯一产生点兴趣的时候就是她被绑架的那段——俺知道这女的刚强、能干、xxxx,不过俺还是要看看外表的,这位大姐还是糙了点。
新版劳拉?大爱啊~~~~看那概念图绝对鲜活的肉体啊~~~~~~~~~
作者: waterfirestart    时间: 2011-9-8 22:44

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-8 21:42 发表
楼主,其实B姐也跟主角交过心的,在骑马的时候。

其中也牵扯到婚姻观的问题,家庭问题等。

只不过她就是在说自己的观点,属于很正常的普通对话罢了。

虽然玩过了一年多了,但记得B女她说过其中有一个哥哥去 ...
我怎么感觉当时她的话有一种“你有没有女性伴侣”的味道,只是结果比较失望。。。。
作者: hugang    时间: 2011-9-8 22:55

对游戏中的虚拟女性角色基本上没有什么性趣,太假。。。
作者: mushroom    时间: 2011-9-8 23:05

lara craft...
这女的深刻印象难道不是三角奶么?典型的只有奶的女性形象

某些游戏“女性角色太丑而没法接受” 凭什么就不可以了?
难道每个人必须认同某个游戏的设计风格,不可以觉得女人难看? 还是 就算觉得女人难看也要把游戏打下去?

LZ以他人个人的审美标准和取向为喷点,是要显示自己道德标准高人一等呢,还是要把别人的标准都定义为充气娃娃呢?

自然,觉得楼主说的对的人,也是一样的货色。
作者: 来福士戴尔    时间: 2011-9-8 23:16

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-8 23:05 发表
lara craft...
这女的深刻印象难道不是三角奶么?典型的只有奶的女性形象

某些游戏“女性角色太丑而没法接受” 凭什么就不可以了?
难道每个人必须认同某个游戏的设计风格,不可以觉得女人难看? 还是 就算觉得 ...
啧啧啧,欢迎对号入座
作者: mushroom    时间: 2011-9-8 23:20

钓鱼也要看钓到的是谁

LZ你还是把10年内这个区的贴子复习一下再来考虑用这个题材来喷我
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-8 23:26

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-8 23:05 发表
lara craft...
这女的深刻印象难道不是三角奶么?典型的只有奶的女性形象

某些游戏“女性角色太丑而没法接受” 凭什么就不可以了?
难道每个人必须认同某个游戏的设计风格,不可以觉得女人难看? 还是 就算觉得 ...
日呆用户的优越感那
作者: waterfirestart    时间: 2011-9-8 23:33

其实早期劳拉的大胸部颇是个话题呢,据说是个美丽的错误,好像是建模的时候还是什么时候设计师手一滑拉得过大了,但是被刻意保留了下来,便形成了这火爆的身材。当时可是有不少人都在盯着她的胸部的。

不过以前我还真没对她感过兴趣,在我看来劳拉在ps2上那一作的形象才算是能看了,当然后来的形象就比较有好感了,最新这两作的很不错。

后面3个真的很不错啊~~~
[attach]343934[/attach]

[ 本帖最后由 waterfirestart 于 2011-9-8 23:35 编辑 ]
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 00:09

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2011-9-8 22:44 发表

我怎么感觉当时她的话有一种“你有没有女性伴侣”的味道,只是结果比较失望。。。。
是的,同时试探了马哥是否有女人的这个问题,结果人家说我结婚了,然后这个话题就没进展下去,开始向边缘化去聊了。
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 00:15

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-8 23:20 发表
钓鱼也要看钓到的是谁

LZ你还是把10年内这个区的贴子复习一下再来考虑用这个题材来喷我
好吧,您这话的意思,似乎您很理解古墓丽影这个系列。

OK,那么,愚钝的我倒是想知道您对古墓丽影这个系列的理解程度如何。

劳拉大学期间前后到地下世界的主要经历是什么?

为啥她要和自己的同学反目成仇?她俩的关系该如何形容才合适?

到底劳拉的父亲和母亲去了哪里?

你觉得新作古墓时间设定点会是在什么设定点?

亚瑟王的归宿的阿瓦隆的真实存在是什么样子的?(这个我想即使是日系动漫粉,只要看过fate,知道saber的话也该知道阿瓦隆这个名字了)

不用10年,如果您是近5-6年一直关注这个系列的话,这些问题应该都不难回答。

这样倒是也大致能知道,您关注劳拉是关注在哪个方面了...+_=

反正就我看国内外论坛的言论来看,如果真喜欢劳拉的话,经常谈的是游戏的剧情探讨,而非大胸...只不过是偶尔用这个调侃一下而已。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 00:32 编辑 ]
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 00:17

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2011-9-8 23:33 发表
其实早期劳拉的大胸部颇是个话题呢,据说是个美丽的错误,好像是建模的时候还是什么时候设计师手一滑拉得过大了,但是被刻意保留了下来,便形成了这火爆的身材。当时可是有不少人都在盯着她的胸部的。

不过以前我 ...
其实这个新形象如果按照系列时间轴来看的话,如果我的猜测没错的话,还真是不突兀。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 00:24 编辑 ]
作者: 来福士戴尔    时间: 2011-9-9 00:25

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-8 23:20 发表
钓鱼也要看钓到的是谁

LZ你还是把10年内这个区的贴子复习一下再来考虑用这个题材来喷我
想到你那黏糊糊的显示器我连喷的劲头都没有了[attach]343954[/attach]

打飞机这事儿本身没错,当众炫耀自己打飞机打的有理打的有水平,这是一种什么样的精神啊

[ 本帖最后由 来福士戴尔 于 2011-9-9 00:35 编辑 ]
作者: magic.fish    时间: 2011-9-9 02:17

说得好!卖萌卖多了就廉价了~~~~~~~~~~~~~~
作者: 昵称无效    时间: 2011-9-9 08:49

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引用:
许多在游戏世界里如雷贯耳的女性,如Kerrigan, Cortana, Laura Croft...哪个是依靠奶子和屁股让人记住的?
前两个杂鱼级别的不说,裸拉让人记得住的也就是那三角奶和方屁股
作者: waterfirestart    时间: 2011-9-9 08:55

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别看屁股放,当初那可叫性感,劳拉的重要标签啊。:D
作者: follow_me    时间: 2011-9-9 09:14

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说起来,最近的女皇之门传说又有游戏性又有爱,全爆衣视频都出了,可惜没有剧情汉化版。
作者: jolinheart    时间: 2011-9-9 09:56

这年头连玩游戏都不能找个顺眼的玩,那你玩游戏目的是啥
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 10:41

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-9-8 23:26 发表
日呆用户的优越感那
这个帖子里有优越感的是LZ和你吧
作者: austin17    时间: 2011-9-9 10:44

引用:
原帖由 昵称无效 于 2011-9-9 08:49 发表
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前两个杂鱼级别的不说,裸拉让人记得住的也就是那三角奶和方屁股
前两个都杂鱼?这位什么时候中考啊?:D
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 10:55

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-9 00:15 发表
好吧,您这话的意思,似乎您很理解古墓丽影这个系列。
OK,那么,愚钝的我倒是想知道您对古墓丽影这个系列的理解程度如何。
劳拉大学期间前后到地下世界的主要经历是什么?
为啥她要和自己的同学反目成 ...
TR是个典型的platform,我们是不是也顺便讨论一下Mario的世界设定啊?
对我来说lara也好,哈里森福特也好,没贴图的方块也好,游戏没有区别。
我不理解为什么有人需要讨论古墓的剧情,但我不会说你们是精神病患者。你怎么看待游戏是你的事情。
当然也轮不到你来喷我是怎么看待游戏的。
你有兴趣我们可以讨论TR的谜题,操作,敌人设计,从PS的TR1开始好了。

没有人有兴趣讨论胸或者屁股,我没兴趣。
在TG这个区11年来我不记得我自己有发表过任何一个关于游戏女性角色形象的话,除了对LZ这种特意发帖来践踏别人的看待选择游戏自由的。

你要讨论Lara的形象?没问题。TR1的Lara除了永远不会撞瘪的三角胸,还有什么到现在还能留下印象的?
作者: slowsonic    时间: 2011-9-9 11:03

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-9-8 22:31 发表
自然真实才是美啊
bioshock infinite的伊莎贝拉,鬼子厂能做得出来?
这真不是个好例子,我依旧对伊莎贝拉大胸萝莉脸的设定不满。
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 11:05

引用:
原帖由 来福士戴尔 于 2011-9-9 00:25 发表
想到你那黏糊糊的显示器我连喷的劲头都没有了343954
打飞机这事儿本身没错,当众炫耀自己打飞机打的有理打的有水平,这是一种什么样的精神啊
这区最不缺的就是你这种只会攻击别人的文盲。把自己的标准当作制高点来贬低别人,其实连人各有好这个最基本的道理都不懂。
被人批就只能咬人就比文盲都不如了。
作者: 电灯胆    时间: 2011-9-9 11:06

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我可以接受很多种审美观,日式买萌卖肉和美式性感卖肉都可以,不买肉不好看剧情刻画得好或者游戏好玩也没关系

不过有人能觉得天贱的女主角好看的么…
作者: waterfirestart    时间: 2011-9-9 11:38

:D :D :D
作为女性角色,口他那的人气显然不如士官长般挺拔。
[attach]344078[/attach]
作者: 来福士戴尔    时间: 2011-9-9 11:40

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 11:05 发表

这区最不缺的就是你这种只会攻击别人的文盲。把自己的标准当作制高点来贬低别人,其实连人各有好这个最基本的道理都不懂。
被人批就只能咬人就比文盲都不如了。
啧啧啧,这人身攻击的素质
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 11:48

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 10:55 发表

TR是个典型的platform,我们是不是也顺便讨论一下Mario的世界设定啊?
对我来说lara也好,哈里森福特也好,没贴图的方块也好,游戏没有区别。
我不理解为什么有人需要讨论古墓的剧情,但我不会说你们是精神病患者。你怎么看待游戏是你的事情。
当然也轮不到你来喷我是怎么看待游戏的。
你有兴趣我们可以讨论TR的谜题,操作,敌人设计,从PS的TR1开始好了。

没有人有兴趣讨论胸或者屁股,我没兴趣。
在TG这个区11年来我不记得我自己有发表过任何一个关于游戏女性角色形象的话,除了对LZ这种特意发帖来践踏别人的看待选择游戏自由的。

你要讨论Lara的形象?没问题。TR1的Lara除了永远不会撞瘪的三角胸,还有什么到现在还能留下印象的?
我不理解,古墓系列的剧情可以说是相当不错的,虽然早期的古墓并不在游戏中着墨过多描写剧情,但自从传奇开始,叙事手法和故事表现逐渐成熟与完善,从这代开始,研究古墓的剧情就是这是游戏的一大乐趣了,如果这个都不去关注的话,我觉得游戏体验是远远不够的。

如果认为剧情的戏份不多,同时自称古墓粉丝的话,我只觉得有两种可能:

第一种,英文水平低下,不过我觉得古墓中的英文一点都不难懂,有个高中以上水平就该差不多,所以我觉得这个可能性不大。

第二种,属于过气的粉丝或者说是怀古厨,只抱着从前的古墓不放,对于变化了的古墓反倒是不喜欢,类似于老生化和生化4的玩家分歧,如果是出于生活的压力或者心态的变化我觉得可以理解,但如果不是,仅仅是自己的怀旧观念作祟的话,那么我感觉这与九斤老太也没啥区别。

此外,游戏和游戏之间是有区别的,比如说马尿我才懒得讨论什么世界观,在我看来这个游戏就是一个纯粹的好玩的游戏,比如马银1,2,拿到242星,赞叹游戏制作的精良与关卡设定之神对我来说就OK了,这类游戏很纯粹,就是靠牛逼的关卡,顺滑的操作给玩家以极大的享受。

但荒野大镖客,古墓之类的游戏,剧情绝对这类游戏的一大乐趣,如果将这两类乐趣等同的话,我真觉得有点土鳖了。

想谈关于游戏设置自身的问题么?好吧,既然您要求从TR1开始谈起的话,那么就谈这个,1-5的话大致还算是一路,6代可以视为改革失败的一代,7代开始变成了逐渐次世代有些船长风格的时代但每代还有不同,先从1-5开始,就从这个操作谈起好了。

因为当年技术和操作风格限制的原因,从前的古墓操作倒比现在要复杂,而且为了不死,有些技巧是需要知道的。

第一,走有什么好处?

第二,哪种种跳跃方式距离是最远的?后小跳是一单位举例的话,最远的跳跃是几单位距离?如何操作?

第三,跳跃过程中按ctrl有什么用途?

第四,跳跃边缘检测与动作校正的系统是从哪代开始加入的?

接下来如果您不介意的话,我可以问从次世代开始后劳拉新时代的传奇的操作变化吗?


如果要谈关卡?好吧,先问个简单的:

1代的larson在哪关会挂?

如果以上问题能够回答出来的话,就可以接下来认真的讨论了,接下来可以从风格转变且较为成熟的古墓丽影传奇开始。


如果谈马尿的话,好吧,既然您看来对这游戏比较了解,问一个问题吧,就谈一个最近的马尿2:

马银2一周最多可得到多少星?二周呢?

Grandmaster星系里的“终极测试”关卡和perfect run这两个关卡有何不同?

抱歉,我确实没看过您写的东西,只不过见了您发了这么多篇帖子却没有一个精华感到有些奇怪,加上您对古墓的评论确实不像是古墓系列全粉的评论,而我又没有挖坟的习惯,所以请您理解我对您的这点怀疑态度。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 20:44 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2011-9-9 11:52

居然有人跟蘑菇这个任饭祖宗聊马尿
作者: BeastMa    时间: 2011-9-9 12:02

炸弹博士这次是真的撞在枪口上了……

蘑菇对于TR的关卡研究层面真不是什么一格两格走不走路那么愚蠢的等级……

至于马银,也更不是什么有几颗星这种无聊等级……

唉……炸药博士走好不送……
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 12:12

引用:
原帖由 BeastMa 于 2011-9-9 12:02 发表
炸弹博士这次是真的撞在枪口上了……

蘑菇对于TR的关卡研究层面真不是什么一格两格走不走路那么愚蠢的等级……

至于马银,也更不是什么有几颗星这种无聊等级……

唉……炸药博士走好不送……
恩,我发帖的目的不是要看他玩到有多深,而是看他真的玩过没玩过,因为我确实没见过他这方面的帖子,我也说了。

因为我的问题全部都是基础的问题,玩过的话自然会知道。

既然他提出来的话我自然知道他是对这个有自信的,我向来不是那种只会把别人拉到自己的领域里去喷的人,或者只会提一些偏门的问题,如果我把他拉到自己擅长的游戏领域里的话他一样也说不过我啊,这样的自我胜利有个鸟的意思呢?

因为我见过太多的没玩过就喷的人,而且是绝大多数,所以我首先要确认的一点是这人是不是真的玩过,这样我就知道是否是值得去认真的说话,因为老实说我真的没怎么见过他的帖子。

不过既然你说了,应该就没问题了。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 12:14 编辑 ]
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 12:21

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 11:52 发表
居然有人跟蘑菇这个任饭祖宗聊马尿
其实,我对他的这种情况有个猜测,我问的那些问题就是为了验证我自己的猜测是否准确。

看他的发言,我初步判断他是个老古墓厨,但对于传奇后的新系列接触不多。

我问的问题就是在问他是否玩过,首先这个是用于排除其他可能性的(比如说确实没玩过乱喷的),之后就会逐渐验证我的猜测是否准确的过程。

不过既然你们这么说了的话,我估计也不用怀疑什么了。

我就不这么拐弯抹角,亲自直接来问蘑菇好了,您对古墓丽影自传奇后的新作品如何看?

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 12:34 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2011-9-9 12:29

其实新古墓的act成分算蛮大的了
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 12:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 12:29 发表
其实新古墓的act成分算蛮大的了
这年头LU化感官化才赚钱嘛,所以现在人人争做船长了233.

不过老实说虽然觉得失落,但是也觉得获得了一些新东西,比如说剧情方面的探讨,以及华丽连贯的游戏体验,所以我倒也并不反感。

此外可能是因为我的风格是偏爱动作性强一些的游戏,而且不是很喜欢毫无提示的探索(超银这种虽然我不得不承认游戏设计很神但这游戏不是我的路子),所以我一直觉得游戏不论怎样操纵要舒服连贯才是最高的。

个人认为,难度体现在关卡设计本身而非提示不人性,视点不人性或者说操作本身的蹩脚上为更佳,应给玩家一个流畅的操作且还让玩家感觉到关卡设计的巧妙与难度为最佳,或者说我就是偏爱这种风格,否则我不会认为马银系列是动作游戏中神作中的神作的。

所以我才会对银河战士OM更喜欢,喜爱的程度反倒是超过了超银,喜欢银河战士零点任务超过了融合。

所以说魔界村这样的游戏虽然难,虽然我也都练习了,虽然也都通了,但我并不是很欣赏这样的风格,这是我的个人游戏风格所致。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 13:05 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 13:33

underground算是legend以后唯一一个打完的TR。
评价么就是鸡肋,本来后半句也不见得能谈得上,但不管怎么我打通关了。

以platform来看,所有的需要Player思考接下来干什么的地方都太单线了,一目了然。大量的爬墙时间没有任何技巧和变化,重复度太高。战斗部分和platform部分割裂开(除了部分boss),可能现在所有游戏都这样,但我认为这个做法是错误的。战斗本身我已经记不清楚是怎么玩的了,反正没有让我觉得存在有任何意义。

TR不是一个由小段移动/跳跃连接而成的platform,从结构上更接近Zelda Metroid这种。因此在谜题的设计上不应该拘泥于小范围的移动,用什么动作爬墙在什么地方按跳。而应该把大的层次结构做出来。只有这样才会把古文明表现在gameplay上。
当然没有非N的Platform能够做好这点,包括现在N也做不出来了。

超银是Super Metroid吧。
没有提示才会有探索的感觉,有了提示就干扰了player自己对于探索结果的分析,理解。
提示应该是自然的,不可以到处都人为的加上箭头。
underground就有这样的问题,看到那些非自然的杆子,墙壁突起,马上就能了解下面应该干什么,未来几分钟内都只需要机械的实现预计就可以了。

马银放弃了大世界的构架,回到最基础的每个障碍每个跳跃的细节设计,我认为很好。
不是每个游戏都需要成为Metroid的。Mario能够回到纯粹的乐趣就足够了。
实话我还真不知道马银2二周目可以有多少颗星,IDC。
上一个完美的游戏是Mario64,之后就没有值的游戏了。
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 13:40

UBI的伪platform在无聊的移动上更为明显。
波斯猴子也好,刺客信条也好,相同的移动过程在游戏中重复10次,100次,1000次,烦到爆。
好在刺客信条偶尔还能有点刺客的感觉,比波斯猴子要能忍得下去。
作者: darkgame    时间: 2011-9-9 13:56

posted by wap

故意做成丑女的游戏,LZ爱玩?
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 16:17

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 13:33 发表
underground算是legend以后唯一一个打完的TR。
评价么就是鸡肋,本来后半句也不见得能谈得上,但不管怎么我打通关了。

以platform来看,所有的需要Player思考接下来干什么的地方都太单线了,一目了然。大量的爬墙时间没有任何技巧和变化,重复度太高。战斗部分和platform部分割裂开(除了部分boss),可能现在所有游戏都这样,但我认为这个做法是错误的。战斗本身我已经记不清楚是怎么玩的了,反正没有让我觉得存在有任何意义。

TR不是一个由小段移动/跳跃连接而成的platform,从结构上更接近Zelda Metroid这种。因此在谜题的设计上不应该拘泥于小范围的移动,用什么动作爬墙在什么地方按跳。而应该把大的层次结构做出来。只有这样才会把古文明表现在gameplay上。
当然没有非N的Platform能够做好这点,包括现在N也做不出来了。

超银是Super Metroid吧。
没有提示才会有探索的感觉,有了提示就干扰了player自己对于探索结果的分析,理解。
提示应该是自然的,不可以到处都人为的加上箭头。
underground就有这样的问题,看到那些非自然的杆子,墙壁突起,马上就能了解下面应该干什么,未来几分钟内都只需要机械的实现预计就可以了。

马银放弃了大世界的构架,回到最基础的每个障碍每个跳跃的细节设计,我认为很好。
不是每个游戏都需要成为Metroid的。Mario能够回到纯粹的乐趣就足够了。
实话我还真不知道马银2二周目可以有多少颗星,IDC。
上一个完美的游戏是Mario64,之后就没有值的游戏了。
果然我没猜错,您的回答基本上与我预计的完全一致。

我们俩人对游戏的理念在这个方面是相反的,你可能认为单纯的战斗没有价值,或者说无亮点,机械的战斗没有价值,这点我倒是同意,老实说我对古墓的战斗部分也是不满的。

但如果是设计巧妙的战斗呢?大神这种的如何?

如果是非常细腻的战斗呢?忍龙这种如何?

如果有这样一款游戏出来,我会相当的满意,马银的细腻程度就达到了我心目中神作的要求。

这就是我们价值观分歧的地方了,我更看重于战斗的精巧程度,以及操作的行云流水,虽然古墓的战斗现在算不上给力,但是跳跃的流畅度虽然lu化了但是绝对比从前易上手也流畅的多。

机械运动?从某种意义上确实如此,现在的古墓跳跃上和关卡设计上确实lu化了,这种类似于qte般的流畅,确实lu化,但毕竟他们不是qte,难道从前的那种跳跃调整来调整去然后读档存档就好了么?我觉得那除了民工也没什么,有时间多走走多想想就好了,只要自己花花时间的民工活而已。

动作游戏也是一样,只要有时间,谁都可以进步的很快,不过既然同样是消耗时间,我更喜欢把时间消耗在动作性的操作上,起码操作上要给我行云流水的感觉,这样才会刺激到我的神经。

对于你的话,估计是自己探索才更有成就感吧,但对我来说不是,有这时间我觉得更希望去投入研究下某个格斗游戏更能给我快感。

还是那句话,动作本身设计不要多余,操作要简练,手感要好,不要还是老游戏那种以格子计算动作的粗糙感,不要拖沓,在此基础上,完善敌人设计,完善关卡设计,通过这个让玩家体验游戏的精彩,我觉得才是真正的赞。

另外对于关卡提示呢,我的观点是这样,一定要直观,别让玩家看都看不明白,但也不需要用箭头指着,如果说,在提示,探索和动作三个方面非要取得一个比较合适的平衡点的话,我个人倒是觉得古墓丽影10周年纪念那样的程度对于新时代的古墓来说刚刚好,既不会在动作上难为你,也有一定的探索,当然,战斗我希望再给力点,古墓系列的战斗我觉得一直就不能算是给力。

场景的复杂度,我认为10周年纪念也算刚刚好,我认为游戏的体验分段比较合适,长度要不长不短的适中,既不能让玩家感觉探索无聊,也不能太难或太复杂,老实说把游戏做的过难或者过简单这都不是难事,难的就是取得对广大玩家的平衡点,这就考研制作人员的功夫了。

如果将玩家放置在一个巨大且毫无提示的关卡中,玩家玩了一段,过一段时间再拿起来就忘了,还要重新民工般的走一遍记住关卡,我觉得这是毫无意义的。

这种情况对我来说经常发生,我打游戏甚至有可能两,三个游戏齐头并进,玩一阵一个累了回头就接着打第二个,我马银就是这么玩的,所以我对马银的这种设计方式觉得很好,2就更好了,一飞船到处飞好了,连民工反反复复的进关卡跑路的过程都省了,虽然2代有些地方设定不如1,但我觉得这点起码非常对我胃口,也更对现在人的生活方式和节奏。

虽然游戏制作lu化了,但是制作方可以通过图像,声音,以及游戏的剧情来多方面的吸引玩家,图像表现的巧妙与否,声音是否协调游戏,剧情叙事方式和逻辑是否合理,故事本身是否吸引人,都是新时代游戏吸引人的方式,在这里我要严重批评一种“游戏不好玩剧情凑”的观念,要做好一个游戏的故事prsentation是需要相当的技巧的,好的presentation让玩家游戏的同时不知不觉被故事吸引,坏的就跟填鸭一样让人觉得烦躁,何不静下心来欣赏新时代的游戏之美?好的剧情可以让你在单纯的操作获得愉悦的同时,甚至可以让游戏传递的人文内涵得到升华,这已经是游戏文化的一部分且被大众接受了,不能整天只抱着老任的游戏不放吧?老任有自己的长处,但自己的短处也很明显,如果将自己的思维限制住我觉得是很没趣的。

如果不要剧情,不要声光效果,那可以,fc时代的超级马尿3游戏性爆棚的,但你觉得一辈子抱着那玩意有意思么呵呵,前一阵我还特地通过nds的大神传写了一个帖子,说了游戏的机能,图像声音,剧情以及其运用方式是与游戏性本身都是相关的,割裂的看问题对于当今来说我认为是偏激的,您可以去看一看。

体验老任在关卡设计方面的极致,体验rockstar在叙事,游戏复杂度和沙盘方面的极致,体验旺财等在图形表现力方面的极致,体验打枪游戏的爽快感以及细腻手感以及绝佳的战场表现和战场控制的极致,体验portal在游戏presentation和平台设计新思路方面的极致,体验braid独具一格的探索解谜风格的极致,这样的例子有很多,多接触接触其他方面,感受到不同游戏的优点我觉得很好。

不过您有一点我倒是很欣赏,虽然谈不上喜欢新古墓的风格,但你也是体验过的不是乱喷,人也不可能什么游戏都喜欢,不过不局限自己的眼界我觉得这一点是很好的。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 17:18 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 17:10

动作游戏的战斗和platfrom的移动操作必须分开来讨论。

先说platform的移动。
什么移动是机械的,重复的,就是玩家需要做的判断相同,需要做的操作相同,游戏中的反馈相同。
最直接的可以拿mario来比。基础的mario就是走,跑,跳。但是
1. 每次玩家需要做的判断都会不同。每次需要跳的高度,距离,障碍的位置,敌人的位置,障碍敌人移动路径,中间的金币,着落后的版面可能发生的变化都不同。
2. 每次玩家做的操作都不同。起跳的动作(3D),空中路径的控制(2D为主),落点的控制,落地时的方向操作,中途下落的操作,连跳的跳跃轨迹变化(3D)都不同。
除了每次移动和跳跃,一般来说都会有连续的移动,跳跃,再移动要求。对于玩家来说,满足这样的条件,才会有在几十个小时里只干走跑跳却无重复感的Mario。

而TR,再说远点包括波斯,刺客,战神,神海等等等等加入了一定platform移动和探索要素的游戏的做法都一样。
首先把移动分成过程完全固定的几种,或者几十种,比如爬杆子,爬墙,跑跳等等。每一种过程都完全固定。
然后把3个爬杆子,2个跑跳,2个爬墙顺序的拼在一起,一段LD结束。
每个动作都被重复无数次,每次情况都一样。前后没有影响,这就是完全重复的动作和Level Design。

TR自古如此,要知道TR是和M64一个时期的东西,做成那样已经很神奇了。
但是古典TR恶劣的操作性反而成为游戏技巧和玩家创造性的一部分。同样一连串的走跑跳爬,在熟练和非熟练的玩家之间一个是跳一步停一次记录一下,另一个是一气呵成。玩家需要从空间上理解场景,非常熟悉距离和操作节奏。从某种意义上说,在古典TR中追求移动的流畅性有降低游戏重复度的效果。
现在的TR不存在这些东西,现在的操作去掉了流畅性的障碍,反而让每个独立动作都变的重复了,再也没有一步半和两步之后的跑跳这种完全不同的过程感了。

战斗另贴再说
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-9 17:35

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 11:05 发表


这区最不缺的就是你这种只会攻击别人的文盲。把自己的标准当作制高点来贬低别人,其实连人各有好这个最基本的道理都不懂。
被人批就只能咬人就比文盲都不如了。

牙口真好
不愧是优越感人士
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 17:50

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 17:10 发表
动作游戏的战斗和platfrom的移动操作必须分开来讨论。

先说platform的移动。
什么移动是机械的,重复的,就是玩家需要做的判断相同,需要做的操作相同,游戏中的反馈相同。
最直接的可以拿mario来比。基础的mario就是走,跑,跳。但是
1. 每次玩家需要做的判断都会不同。每次需要跳的高度,距离,障碍的位置,敌人的位置,障碍敌人移动路径,中间的金币,着落后的版面可能发生的变化都不同。
2. 每次玩家做的操作都不同。起跳的动作(3D),空中路径的控制(2D为主),落点的控制,落地时的方向操作,中途下落的操作,连跳的跳跃轨迹变化(3D)都不同。
除了每次移动和跳跃,一般来说都会有连续的移动,跳跃,再移动要求。对于玩家来说,满足这样的条件,才会有在几十个小时里只干走跑跳却无重复感的Mario。

而TR,再说远点包括波斯,刺客,战神,神海等等等等加入了一定platform移动和探索要素的游戏的做法都一样。
首先把移动分成过程完全固定的几种,或者几十种,比如爬杆子,爬墙,跑跳等等。每一种过程都完全固定。
然后把3个爬杆子,2个跑跳,2个爬墙顺序的拼在一起,一段LD结束。
每个动作都被重复无数次,每次情况都一样。前后没有影响,这就是完全重复的动作和Level Design。

TR自古如此,要知道TR是和M64一个时期的东西,做成那样已经很神奇了。
但是古典TR恶劣的操作性反而成为游戏技巧和玩家创造性的一部分。同样一连串的走跑跳爬,在熟练和非熟练的玩家之间一个是跳一步停一次记录一下,另一个是一气呵成。玩家需要从空间上理解场景,非常熟悉距离和操作节奏。从某种意义上说,在古典TR中追求移动的流畅性有降低游戏重复度的效果。
现在的TR不存在这些东西,现在的操作去掉了流畅性的障碍,反而让每个独立动作都变的重复了,再也没有一步半和两步之后的跑跳这种完全不同的过程感了。

战斗另贴再说
两个部分分开讨论是必须的。

您说的这些我都有体会,对于这些我的观点是完全赞同的,玩了这么多年马尿我不可能连这些都不能理解,因为这些东西不少人早就谈过了。

不过我的观点是在这之外的。

首先来说,古典古墓带给熟练的玩家操作的成就感,这种快感我是理解的,毕竟也是这样的练习过,此外打了这么多年洛克人我理解这种快感的根源也是类似的。

但个人觉得有两个问题:

第一,这种快感是建立在操作本身有一定局限性的前提下的,受当时的技术和游戏风格的制约,我们几乎可以把古典古墓看成是格子游戏,什么动作占几格玩多了自然会本能般的记住,当这些操作成为身体的本能的时候,就会得到流畅起来的快感,但是这种快感从某种意义上,是建立在操作的局限性上的,就好比我刚刚举例说过的魔界村,这个游戏很大的难度也跟古墓一样是建立在跳跃上的,虽然古墓跳跃的类型多点但本质还是有所限制的,而这种正不是我所喜欢的风格,我还是认为好的design是建立在优良的操作的同时存在优良的关卡设计让玩家拍案叫绝的。

就好比很多人喜欢的元祖洛克人系列虽然我都全部通关,从狂死到无伤,这种水平进步的快感确实难以用语言描述。但我更喜欢X和zero系列,原因很简单,操作更灵活变化更多,在高难模式下难度却依旧不低,原因就是制作人想出了其他设计关卡的方式来应对玩家的这种操作的多变,使自己的操作更华丽爽快,战斗更多变,我觉得这才能叫做真正的进步,老洛克人的历史地位确实很高,但个人认为应该以发展的眼光看问题。


第二,对于古典古墓,熟练操作的代价是什么,是时间,在能一气呵成,不必反复的存档读档之前,必然需要不少时间的练习和熟悉关卡,以及探索的过程,这无非也就是我前面提到的“时间消耗在哪里会让你觉得更有乐趣”的问题,说过了,看剧情也需要时间,战斗需要时间,熟悉操作需要时间,只要有时间,人不傻,愿意投入时间,最后的结果往往就不会太差。

新古墓的游戏性本身确实在平台这方面是降低的,这点我绝对承认,但是我也说过新古墓的平台跳跃是“qte般的流畅”,这样的话对于新手很快就能获得流畅的快感,对于老手来讲,虽然这方面的快感降低,但游戏把传统古墓熟悉游戏操作的时间,给予了其他新的乐趣,新古墓最大的特点就是剧情丰富了很多,有些老鸟是嗤之以鼻,但这已经成为古墓新游戏性的一部分,我认为无法割裂的去看待问题。

总结起来我的观点就是,新古墓是lu化,将乐趣分散到其他的方面,说白了本质还是“你喜欢将时间花在哪里”的问题。这种变化,喜欢不喜欢因人而异,不过这确实是现在所有游戏发展方向的大势。你可以说现在古墓活的也不算太潇洒,毛病和各方面的平衡性和游戏性把握的还不到位,但是如果还是墨守成规的那套老路的话,我相信古墓早死了。

在这种新时代背景下,对于游戏制作人的要求,就是如何把握剧情,平台操作,战斗和表演性以及关卡设计的平衡,不让玩家在某一方面感觉到突兀性的无聊绝对是一种水平。现在做游戏的要素其实要比从前还多,我并不认为现在的这种风格是在走回头路,这有可能只是个中间阶段但也能看出其发展方向是如何的。也许现在古墓并不完美,战斗无聊,平台探索性降的太多,但我相信只要坚持下去早晚会摸索出一个合适的平衡点。

你说你在传奇之后只通过地下世界,那么古墓丽影十周年纪念您通了吗?如果通了的话我想听听您对这个游戏在平台操控,战斗,场景设计以及剧情和presentation方面平衡度把握的想法,目前我倒是觉得该作是在传奇以及其后对于各个方面要素把握的最平衡的一作,但毕竟是个半妇科半新作作品,销量不会很高。

还是洛克人的例子,虽然我觉得打的还可以,但是我知道这是用时间换来的,我喜欢这个游戏并不是单纯只喜欢其操作,而是其在关卡设计,动作,剧情等方面取得的平衡十分对我的游戏胃口,仅此而已。

现在的游戏,我的观点是不要将自己的思路局限在仅仅平台,战斗等方面,应该发展的综合的去评价。

我理想状态中的古墓,既不是现在这个样子,也不是老古墓的那样子,而是在两者之间的平衡,既让玩家有足够的探索欲望,又不会让玩家感觉迷茫,又有流畅的操作和丰富的利用自身特性和场景的巧妙战斗,这才是我心目中理想的古墓,而我觉得现在所有古墓中,十周年纪念在这个方面最接近我的理想,但是战斗还太不给力...

此外,动作游戏设计本身我觉得不能单单只看操作本身的多变性,关卡设计其本身能如何将现在的系统优势和能做到的新鲜的东西尽量的展示出来才是更重要的,老任关卡设计强是强在这个方面,并不是仅仅简单的跳跃本身的多变性这么一点就能决定关卡设计的优秀程度的,操作本身的特性给了更多设计关卡的可能,关卡本身又反过来让其操作特性更加天马行空的发挥出来,两者完美的结合才能造就极致的动作作品,马银我认为就是这种几乎将这些做到了极致的神作中的神作。

另外说点题外话,我觉得马64的探索地图还真没多大的必要...这游戏的吸引人的地方和亮点的地方不是在这个方面...=_=

以上是我的个人观点,接下来如果您不介意的话,我想听听您对古墓战斗系统的观点。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 18:16 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2011-9-9 18:06

战区好久没有这么高端的吵架了
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 18:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 18:06 发表
战区好久没有这么高端的吵架了
这已经不叫吵架了吧...+_+
作者: shinken4503    时间: 2011-9-9 18:11

引用:
原帖由 lilit 于 2011-9-8 15:07 发表
galgame专业户路过
话说现在日本卖萌卖肉的倾向是越来越严重了
RANCE QUEST你玩了没
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 18:29

我觉得现在的游戏能够成为神作,可以有以下几个方面:

1.在某方面做到极致,比如说马银,在动作和关卡设计做到极致。

2.将某类型游戏的特色发挥到极致,比如说植物大战僵尸在塔防里的地位。

3.杂糅各个要素平衡恰到好处,给玩家极佳的游戏体验的极致,代表作大表哥。

4.剧情和剧情类内涵的极致,虽然我对这种作品是否还叫游戏也有保留态度,但不可否认这也是一种发展方向,代表作428.

5.艺术表现力方面独具一格的极致,旺财算是这类作品的代表。

6.完全独具一格,创新性的极致,这种极致难以模仿,代表作,braid。

所以我才说,不要仅仅拿着一个平台跳跃和战斗等等的单方面去衡量一个作品,我们当然是会去探讨某个游戏某方面如何如何的好或者不好,但仅仅用一,两个方面去否定一个游戏,我认为是不合适的。

举个极端的例子:如果有人说,荒野大表哥是垃圾,因为主角的跳跃变化没有马尿那么多,关卡设计不行,这不是绝逼让人喷了么...人家努力的方向都不一样,却在用某个固定的标准去衡量游戏...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 18:36 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2011-9-9 19:06

我很好奇,蘑菇对大表哥的评价如何
作者: 激骚专用马甲    时间: 2011-9-9 20:39

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-9 18:29 发表
我觉得现在的游戏能够成为神作,可以有以下几个方面:

1.在某方面做到极致,比如说马银,在动作和关卡设计做到极致。

2.将某类型游戏的特色发挥到极致,比如说植物大战僵尸在塔防里的地位。

3.杂糅各个要素 ...
质量效应系列呢,我觉得这个有成为经典的潜质啊
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 22:12

电脑大修完毕,继续。

Chronicle之后通关的只有underground,所以其他的不谈。
新操作是很早就玩过了,对于操作改变不能一概而论。
从整体说,新的操作方式是古典操作的一种改进,降低了原来操作的障碍感,降低了开始游戏的门槛,并且增加了新的可能性。
对于TR来说,将一个不流畅的操作提升为一个流畅的操作(platform部分),仅操作而言绝对是正确的方向。
但是,增加的新的可能性仅仅停留在了新的可能性上。

流畅的操作反馈,容错性更好的操作,意味着可以让游戏动作部分变得更加动态。
给玩家更短的反应时间,给相同的操作更多不可预计需要即时判断的变化,同时可以用这些动作来构建一些和战斗融合在一起的内容。
但是从undergound看,可能性仍然是可能性。99%的platform内容根本不需要新的操作即可。
LD必须是跟随操作进化的,这个在现在的TR中完全没有体现。
从个人而言,这个操作反而降低了我对游戏的兴趣。

就如同DKC相对于Mario降低了惯性,增强了可操作性,那就不能用Mario设计版面的思路来做DKC。
DKC的版面不再由高自由度的操作带来变化,而更直接的用敌人和每个版面的特殊规则来做。

对于战斗,我觉得这需要有这方面需求的人来考虑。谜题对我来说是TR的一切,我没有战斗的需求。
对我来说,如果TR的战斗如果不能和解迷融合在一起,那么只要不做成FPSTPS我就满足了。这世界上有太多一模一样的枪战游戏了。
一个游戏能够有一个方面做的还可以就不容易了。
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 22:13

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-9-9 19:06 发表
我很好奇,蘑菇对大表哥的评价如何
我一直在等PC版,所以没有评论。
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 22:32

M64必须分开说。

从操作,视角而言,M64就是一个古典派的3D典范。可能会有一些障碍,但在操作上可以达到的自由度,深度是无敌的。
从LD来说,细节上M64绝不弱于马银,到处都有可能的gameplay。整体感上3D的空间的构建和利用高效而完美,配合大炮和飞行的移动方式把2D版面提升到了整体空间的。
从创意来说,暂不论96年如何,光tick tock clock一版就可以扫平之后所有3D platform了。

阳光试图构建更大的整体版面,结果一败涂地,在Mario的历史中绝对的污点。
马银放弃大版面而更多吧小段的版面串联起来,做出Mario应有的乐趣。虽然难度还可以再稍微高点,但我觉得作为N饭已经没有什么可抱怨的。
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 23:06

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:12 发表
电脑大修完毕,继续。

Chronicle之后通关的只有underground,所以其他的不谈。
新操作是很早就玩过了,对于操作改变不能一概而论。
从整体说,新的操作方式是古典操作的一种改进,降低了原来操作的障碍感,降低了开始游戏的门槛,并且增加了新的可能性。
对于TR来说,将一个不流畅的操作提升为一个流畅的操作(platform部分),仅操作而言绝对是正确的方向。
但是,增加的新的可能性仅仅停留在了新的可能性上。

流畅的操作反馈,容错性更好的操作,意味着可以让游戏动作部分变得更加动态。
给玩家更短的反应时间,给相同的操作更多不可预计需要即时判断的变化,同时可以用这些动作来构建一些和战斗融合在一起的内容。
但是从undergound看,可能性仍然是可能性。99%的platform内容根本不需要新的操作即可。
LD必须是跟随操作进化的,这个在现在的TR中完全没有体现。
从个人而言,这个操作反而降低了我对游戏的兴趣。

就如同DKC相对于Mario降低了惯性,增强了可操作性,那就不能用Mario设计版面的思路来做DKC。
DKC的版面不再由高自由度的操作带来变化,而更直接的用敌人和每个版面的特殊规则来做。

对于战斗,我觉得这需要有这方面需求的人来考虑。谜题对我来说是TR的一切,我没有战斗的需求。
对我来说,如果TR的战斗如果不能和解迷融合在一起,那么只要不做成FPSTPS我就满足了。这世界上有太多一模一样的枪战游戏了。
一个游戏能够有一个方面做的还可以就不容易了。
OK,这段话除了你个人的感觉的那一句外,总体与我的想法是基本一致的。

不过,您这句话,Chronicle之后你通关的只有地下世界的话,我向你推荐十周年纪念,与你所叙述的这种感觉相对于地下世界更接近,应该更接近你所描述的这种感觉。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-9 23:13 编辑 ]
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 23:08

引用:
原帖由 激骚专用马甲 于 2011-9-9 20:39 发表



质量效应系列呢,我觉得这个有成为经典的潜质啊
这游戏算是在某方面做的非常赞的游戏,但是我觉得现在还没到极致状态。

我个人觉得我对1代感觉反倒比2代的感觉好点...
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-9 23:12

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 22:32 发表
M64必须分开说。

从操作,视角而言,M64就是一个古典派的3D典范。可能会有一些障碍,但在操作上可以达到的自由度,深度是无敌的。
从LD来说,细节上M64绝不弱于马银,到处都有可能的gameplay。整体感上3D的空间的 ...
M64的神我的体会比较深,当年为之震撼的作品。

只不过这视点在某些时候真是个障碍,马银就没有,很好。

游戏简洁一些要素对我来说反倒是一种进步。

至于马阳,这个作品的进化方向我也觉得确实是搞错了。
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 23:46

ACT的战斗操作也是流畅派和非流畅派非常明显的。
DMC开始,忍龙、战神、Beyo都应该算是流畅派的。
Monster Hunter算是古典招式派的典范。

流畅派的特点是各种硬直取消,多种带攻击判定的移动,范围/多目标/高频率的攻击判定。Beyonetta有JOE的成分在里面,但joe不是纯流畅派的act,更接近于platform。
Monster Hunter则是通过保留操作障碍甚至加大操作障碍提升的战斗在策略上深度。特点是攻击和移动一般不能兼顾,缺乏自由的硬直取消,攻击发生前后的时间都比较长,吃口血都要摆个pose。

ACT的操作演变有很好的参考意义。DMC活下来了,Monster Hunter也活下来了,都成为了很优秀的作品。这2个我都认为是非常有价值的游戏。DMC单指1。
ACT的基础是角色动作。每个动作都会有攻击判定,受攻击判定,移动判定,硬直时间,还带有一些其他属性,像无敌时间,动作派生可能等。
流畅派的ACT把攻击判定提前,减少操作到攻击判定产生的意外,提高了攻击成功率;将攻击派生做的非常自由,让角色在不同的敌人位置配置下尽可能长时间的保持攻击性;将攻击判定结束后的硬直做的可以用移动取消,确保玩家尽早移动到下一个目标和减少因回避而缩短的攻击时间。
从DMC看,这些做法都很好的得到了发掘。高速高动态的战斗和精兵策略下的敌人很高的达到的操作改变的目的。

但是回头看Monster Hunter。所有的操作设计都违背了上面的理念,反而把攻防的预见,规划,控制做到最高水平。
攻击动作的派生非常有限,所以必须选择合适的位置距离来开始攻击;
攻击移动2选1,转换代价庞大,确保必须对攻击 防御 回避有预期的规划;
在这点上体现的最明显的就是长枪。什么时候可以出枪,什么时候需要收枪,每个敌人攻击动作前的特征,每个敌人攻击判定的范围和持续时间,对于战斗就像下棋般有充分的预期和对应,还要尽一切可能提高手数。
tri在保持基调的前提下降低了长枪攻防转换的障碍,从很大程度上降低了长枪的操作障碍,并且增加了长枪对应不同情况的攻击选择。从操作上看,又是与原来增加障碍的做法不同的取向。这个改变也是有取舍的。长枪防御流的应用面太广,而回避流没什么用了。

结果是DMC有DMC的味道,MH有MH的味道。完全不同,都很不错。
操作流畅是一种优化,但优化要付出代价。如果优化得到的潜力没有发挥出来,就没什意思了。
作者: mushroom    时间: 2011-9-9 23:52

我不知道有多少人觉得M64的视角有障碍,这里面又有多少人是在N64上玩的。
N64手柄上有4个键来控制视角,虽然不如摇杆,但我从我个人的经验而言,全程只有很少几处视角可以称之为问题,其他都可以靠操作视角和对于版面空间的理解来弥补。
实际上阳光的视角比M64要糟糕,手控受到的干扰很大。
作者: mushroom    时间: 2011-9-10 00:00

有人说道mass effect就补句。
相比mass effect, dragon age要对我胃口的多。废话可以毁掉一个游戏,mass effect是典范。

而相比dragon age 1,dragon age 2在几乎所有方面都远远优秀。绝不是常见的所谓2不如1,我都不知道这些人有没有好好打过2。
唯一可以称之为退步的,大概是故事的主线性。这其实没什么。dragon age的故事,包括世界设定,角色,剧情,本来就不怎么样。二流的东西退步一点对整体评价没有影响。
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-10 00:02

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:52 发表
我不知道有多少人觉得M64的视角有障碍,这里面又有多少人是在N64上玩的。
N64手柄上有4个键来控制视角,虽然不如摇杆,但我从我个人的经验而言,全程只有很少几处视角可以称之为问题,其他都可以靠操作视角和对于版 ...
虽然玩过比较久,但是视角对我造成困扰的几个地方还有印象,目前印象最深的两处:

1.大炮打墙的星星。

2.岩浆关中有一个在杆子上的星星。
作者: mushroom    时间: 2011-9-10 00:09

第一关在我的印象里完全没有视角问题。M64是一个手动视角的游戏,旁边看得人说不定会很头晕,但自己绝对没障碍,

鬼屋那里好像倒是有个很难看到的星星。
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-10 00:10

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-9 23:46 发表
ACT的战斗操作也是流畅派和非流畅派非常明显的。
DMC开始,忍龙、战神、Beyo都应该算是流畅派的。
Monster Hunter算是古典招式派的典范。

流畅派的特点是各种硬直取消,多种带攻击判定的移动,范围/多目标/高频率的攻击判定。Beyonetta有JOE的成分在里面,但joe不是纯流畅派的act,更接近于platform。
Monster Hunter则是通过保留操作障碍甚至加大操作障碍提升的战斗在策略上深度。特点是攻击和移动一般不能兼顾,缺乏自由的硬直取消,攻击发生前后的时间都比较长,吃口血都要摆个pose。

ACT的操作演变有很好的参考意义。DMC活下来了,Monster Hunter也活下来了,都成为了很优秀的作品。这2个我都认为是非常有价值的游戏。DMC单指1。
ACT的基础是角色动作。每个动作都会有攻击判定,受攻击判定,移动判定,硬直时间,还带有一些其他属性,像无敌时间,动作派生可能等。
流畅派的ACT把攻击判定提前,减少操作到攻击判定产生的意外,提高了攻击成功率;将攻击派生做的非常自由,让角色在不同的敌人位置配置下尽可能长时间的保持攻击性;将攻击判定结束后的硬直做的可以用移动取消,确保玩家尽早移动到下一个目标和减少因回避而缩短的攻击时间。
从DMC看,这些做法都很好的得到了发掘。高速高动态的战斗和精兵策略下的敌人很高的达到的操作改变的目的。

但是回头看Monster Hunter。所有的操作设计都违背了上面的理念,反而把攻防的预见,规划,控制做到最高水平。
攻击动作的派生非常有限,所以必须选择合适的位置距离来开始攻击;
攻击移动2选1,转换代价庞大,确保必须对攻击 防御 回避有预期的规划;
在这点上体现的最明显的就是长枪。什么时候可以出枪,什么时候需要收枪,每个敌人攻击动作前的特征,每个敌人攻击判定的范围和持续时间,对于战斗就像下棋般有充分的预期和对应,还要尽一切可能提高手数。
tri在保持基调的前提下降低了长枪攻防转换的障碍,从很大程度上降低了长枪的操作障碍,并且增加了长枪对应不同情况的攻击选择。从操作上看,又是与原来增加障碍的做法不同的取向。这个改变也是有取舍的。长枪防御流的应用面太广,而回避流没什么用了。

结果是DMC有DMC的味道,MH有MH的味道。完全不同,都很不错。
操作流畅是一种优化,但优化要付出代价。如果优化得到的潜力没有发挥出来,就没什意思了。.
joe我还真不觉得有多少platform的味道...相对来说还是挺纯粹的一个动作游戏的,而且活用加速的话,游戏节奏倒挺爽的。

此外,MH系列的话正好就是我不喜欢的这种类型,类似于魔界村。

当时也打过好一段,也知道你说的这种感觉,但这游戏还是没爱,至于原因前面也说过了。

我有一种整个gameplay都随着这个系统设定的节奏慢下来的感觉,个人不喜欢这样的,不是说设计的好不好,这种风格完全就不是我所喜欢的路子。

我喜欢按下按键就能很顺畅高速的的得到反馈的游戏,比如说忍龙,洛克人。

有时候就想,如果所有boss都设定的跟洛克人里的boss敌人,高速的攻防,牵一发动全身的感觉,或者类似鬼哭里的影狼那样的攻防的话,会很爽。

后来么,贝姐出来了,老实说,高难度下,很对我的胃口。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-10 00:22 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2011-9-10 00:24

游戏各有所好很正常。各有所不好也很正常。

JOE对于时间控制的效果绝对是platform中的谜题类的东西,这就是谜题和战斗结合。每次战斗几乎都有这样的谜题。
对于攻防转换操作判定反而觉得帮助不大。

拿过长枪50分钟杀不死一个怪才知道Monster Hunter的好,至少我是这样。从此不用长枪以外的武器。

高动态的游戏过程带来的爽快感对我来说只是一部分而已。甚至可以忽略。否则我会跟喜欢玩音乐游戏。
49分杀一怪的满足感不可替代。

所谓高速,让我想起了sonic那种,完全无法接受。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-10 00:39

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:00 发表
有人说道mass effect就补句。
相比mass effect, dragon age要对我胃口的多。废话可以毁掉一个游戏,mass effect是典范。

而相比dragon age 1,dragon age 2在几乎所有方面都远远优秀。绝不是常见的所谓2不如1,我 ...

真他妈异于常人!!!
作者: zafm0861    时间: 2011-9-10 00:39

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:00 发表
有人说道mass effect就补句。
相比mass effect, dragon age要对我胃口的多。废话可以毁掉一个游戏,mass effect是典范。

而相比dragon age 1,dragon age 2在几乎所有方面都远远优秀。绝不是常见的所谓2不如1,我 ...
第一次见有人说DA2各方面比1好的
剧情2比1弱太多,人物刻画2比1弱太多,战斗系统2比1弱一些,最弱的就是地图,重复来重复去那么几个
唯一能称得上优点的就是画面了,可惜因为视角和1代的巨大差别而没显出有多么讨喜

相比之下ME2对比me1倒是有进有退,但综合起来基本持平
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-10 00:47

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:24 发表
游戏各有所好很正常。各有所不好也很正常。

JOE对于时间控制的效果绝对是platform中的谜题类的东西,这就是谜题和战斗结合。每次战斗几乎都有这样的谜题。
对于攻防转换操作判定反而觉得帮助不大。

拿过长枪50分钟杀不死一个怪才知道Monster Hunter的好,至少我是这样。从此不用长枪以外的武器。

高动态的游戏过程带来的爽快感对我来说只是一部分而已。甚至可以忽略。否则我会跟喜欢玩音乐游戏。
49分杀一怪的满足感不可替代。

所谓高速,让我想起了sonic那种,完全无法接受。
怎么没用,闪避后慢动作抽飞一个然后向另一边加速狂抽,特别爽。

至于joe的所谓的时间谜题,都非常之直观,甚至直观到了不用想的地步,但不可否认有些意思。

当然两代都是一天通关,然后连续打三遍通关三次,就算了了。

不认为joe的谜题有什么难为玩家或者用这个东西当成核心要素的味道。
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-10 00:50

楼上二位兄弟,我觉得他的核心思想就是忽略了剧情的影响以及人物塑造的影响。

这一点我从他第一个回复楼主的回复,就能看大致出来他是个什么风格的玩家了,否则是不会写出那样的回复的。

所以我才会立刻初步判断他是老古墓厨,对新古墓甚至可能不会喜欢,否则我问的那些东西他回答起来是非常之容易的。

简单来说,我觉得他看待这类游戏的方式还是比较单一的,这也是我在前面试图向他说明的,我觉得不能如此片面的看待游戏,因为现代的游戏已经不是这么单纯的东西了,虽然可以和老任一样用核心的平台要素来打造神作,但更多的游戏是一个多方面的,在某一个方面有突出表现的综合体,完全不是按照这个标准来制作的,人家甚至都不想成为那种游戏。

但似乎没有什么效果呵呵,所以我也就不再继续这个话题去说了。

接下来我只与他在他擅长的,感兴趣的话题里讨论。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-9-10 01:26 编辑 ]
作者: jump    时间: 2011-9-10 00:51

某人进来了却没给蘑菇和炸药博士加分简直是失职

我是说某两人
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-10 01:03

引用:
原帖由 tntforbrain 于 2011-9-10 00:50 发表
楼上二位兄弟,我觉得他的核心思想就是忽略了剧情的影响以及人物塑造的影响。

这一点我从他第一个回复楼主的回复,就能看大致出来他是个什么风格的玩家了,否则是不会写出那样的回复的。

所以我才会立刻初步判 ...
DA2的战斗部份完全狗屎啊
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-10 01:03

引用:
原帖由 jump 于 2011-9-10 00:51 发表
某人进来了却没给蘑菇和炸药博士加分简直是失职

我是说某两人
法国人狗腿子闭嘴
法国人只会搞AVG的
作者: lokinie    时间: 2011-9-10 05:04

:D Laura Croft这个例子举的不好,明明就是靠奶子和屁股出名的
作者: hanzo    时间: 2011-9-10 05:37

引用:
原帖由 lokinie 于 2011-9-10 05:04 发表
:D Laura Croft这个例子举的不好,明明就是靠奶子和屁股出名的
扯淡,doax才是
作者: slowsonic    时间: 2011-9-10 06:05

我倒是很有兴趣听听为什么蘑菇认为DA2比DA1强, 个人认为2代个方面的退步已经到了无可争辩的地步了。
作者: tntforbrain    时间: 2011-9-10 23:16

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-10 00:24 发表
游戏各有所好很正常。各有所不好也很正常。

JOE对于时间控制的效果绝对是platform中的谜题类的东西,这就是谜题和战斗结合。每次战斗几乎都有这样的谜题。
对于攻防转换操作判定反而觉得帮助不大。

拿过长枪50分钟杀不死一个怪才知道Monster Hunter的好,至少我是这样。从此不用长枪以外的武器。

高动态的游戏过程带来的爽快感对我来说只是一部分而已。甚至可以忽略。否则我会跟喜欢玩音乐游戏。
49分杀一怪的满足感不可替代。

所谓高速,让我想起了sonic那种,完全无法接受。
就是因为这样的关系,所以我才觉得没趣啊,49分钟,你所欣赏的正是我所不欣赏的设计游戏的方式,当然这方面上我们彼此都保留自己的喜好好了。

另外,我觉得以索尼克代表所有高速游戏是万分不合适的,洛克人的高速和索尼克这种完全不是一回事。

甚至索尼克就自身来讲,2D和3D的侧重点都不一样,大冒险1和大冒险2也不一样,甚至3D之间的作品都不一样(比如说大冒险1和释放之间就很不一样),而更与洛克人,乔伊,忍龙,魔女这种差了10万八千里啊...
作者: BeastMa    时间: 2011-9-11 02:45

posted by wap, platform: iOS
引用:
原帖由 @jump  于 2011-9-10 00:51 发表
某人进来了却没给蘑菇和炸药博士加分简直是失职

我是说某两人
不需要用什么狗屁论坛积分来侮辱蘑菇了,他会care这个么?

炸药博士能勾引到蘑菇出来喷真是千载难逢
作者: ドラゴンマスタ-    时间: 2011-9-11 11:34

卖肉有啥不好

这是男人的本性啊
作者: mushroom    时间: 2011-9-11 16:26

posted by wap, platform: UC

Da1正篇3遍,awakening,所有dlc,全nm,首先不需要质疑我有没打过。da2正篇贼法都在act3,贼102法103,估计也就这两天的事情了。da1的战斗在12,13以后就完全没有难度,法师2个glyph,贼背刺伤害天赋出,从此再也没有战斗过程,开场范围麻痹的时间足够解决所有有威胁的目标,什么high dragon,revanant都是秒。更不要说arcane warrior,blood mage这2个彻底无脑得了。
Da2至少充分利用了增援这个机制,让战斗有使用技能,移动的计划性。多段增援每批都有战略点,出现时机的控制都有要求。
说1的战斗比2好的,打得是nm么。
作者: mushroom    时间: 2011-9-11 16:37

posted by wap, platform: UC

Da1正篇3遍,awakening,所有dlc,全nm,首先不需要质疑我有没打过。da2正篇贼法都在act3,贼102法103,估计也就这两天的事情了。da1的战斗在12,13以后就完全没有难度,法师2个glyph,贼背刺伤害天赋出,从此再也没有战斗过程,开场范围麻痹的时间足够解决所有有威胁的目标,什么high dragon,revanant都是秒。更不要说arcane warrior,blood mage这2个彻底无脑得了。
Da2至少充分利用了增援这个机制,让战斗有使用技能,移动的计划性。多段增援每批都有战略点,出现时机的控制都有要求。
说1的战斗比2好的,打得是nm么。
作者: 九月雪花    时间: 2011-9-11 17:14

日本厂商可能是被宅们给引导的
作者: mushroom    时间: 2011-9-11 17:43

posted by wap, platform: UC

再说非战斗的N。地图多少构成对游戏的评价么?说地图少的,和lz说女人难看的有区别么?要以这种标准看游戏,至少我没讨论的兴趣。
说同伴,12都是一群傻子,都是没有完整思考能力的不健全人。既然同伴完全无法引起我的好感,那么从系统上不需要拍他们马屁谈人生理想的2完胜。
下车了,以后继续。
作者: dora    时间: 2011-9-11 17:55

http://necromanov.wordpress.com/2011/03/23/dragonage2/

之前看过这个文章算是夸奖DA2的战斗系统的吧
作者: as01    时间: 2011-9-11 17:59

喜欢大婶的人,就别装客观来贬低其他游戏里前凸后翘的小姑娘。
作者: zafm0861    时间: 2011-9-11 18:24

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-11 17:43 发表
posted by wap, platform: UC

再说非战斗的N。地图多少构成对游戏的评价么?说地图少的,和lz说女人难看的有区别么?要以这种标准看游戏,至少我没讨论的兴趣。
说同伴,12都是一群傻子,都是没有完整思考能力的不健 ...
我死活没看出来地图重复又重复和女人难看有什么相同之处
1里同伴之间会讲出各种话题的对话,比如Alistair经常调戏其他人又被反调戏,大妈会以教导的口吻教育这个教育那个
这些对npc的形象塑造都有很大帮助
与各npc的对话也非常丰富,比如主角和Alistair交流破处问题之类

反观2代什么都没有,几个npc任务只是刷下存在感

rpg的要素就是扮演,没有互动就没有扮演,2在这方面太弱。
当然我不认为踩蘑菇爱好者能这样理解
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-11 18:24

引用:
原帖由 as01 于 2011-9-11 17:59 发表
喜欢大婶的人,就别装客观来贬低其他游戏里前凸后翘的小姑娘。
楼主没贬小姑娘呢
他扁充气娃娃呢
作者: as01    时间: 2011-9-11 18:27

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-9-11 18:24 发表

楼主没贬小姑娘呢
他扁充气娃娃呢

作者: 踩姑娘的小蘑菇    时间: 2011-9-11 18:47

引用:
原帖由 昵称无效 于 2011-9-9 08:49 发表
posted by wap, platform: iPhone


前两个杂鱼级别的不说,裸拉让人记得住的也就是那三角奶和方屁股
牛肉,有人说你的 Cortana是杂鱼……
作者: austin17    时间: 2011-9-11 18:50

引用:
原帖由 踩姑娘的小蘑菇 于 2011-9-11 18:47 发表


牛肉,有人说你的 Cortana是杂鱼……
不要跟果青过不去,你懂的:D
作者: mushroom    时间: 2011-9-12 13:51

引用:
原帖由 zafm0861 于 2011-9-11 18:24 发表

我死活没看出来地图重复又重复和女人难看有什么相同之处
1里同伴之间会讲出各种话题的对话,比如Alistair经常调戏其他人又被反调戏,大妈会以教导的口吻教育这个教育那个
这些对npc的形象塑造都有很大帮助 ...
女人是不是好看和地图是否重复都不会单独构成游戏的评价,这就是相同之处。

说2没有同伴之间谈话显然是胡说八道。
Varric, merrill, isabela是不是从来都是待在家里不出门的?他们之间没有对话?或者你打的不是我正在玩的DA2。

取消和同伴的对话是DA2在角色关系方面相对于DA1最大的进步。
1在游戏过程中提高和队友友好度的最重要的方法是什么?是谈人生谈理想,还要拍马屁。这是什么狗屁设定,哪个人会在Lothering要被灭的时候还一个一个谈心,你以为你纪委书记啊。
这个同伴都是脑残,以为聊天几句就会认为你是好人,就会跟你知心上床,黑猩猩都没那么蠢。
2就算Anders是那么撮气的一个大龄愤青,至少不用你去为他决定他是不是要炸chantry。这至少还像个有大脑的,虽然这个大脑太粪了。

玩家角色的同伴是需要认同感的。不论他们是好是坏,是漂亮是驴脸,都需要有自己的存在感而不是简单的个性标签。
一群一天到晚要你去和他们谈人生理想帮他们做决定的人,只会带来虚假的角色形象和不认同感。
Alistar连是不是肯做皇帝都要你去为他判断,这种人不叫同伴,叫废物。

还说什么扮演,互动。
DA不是一个你想干什么就干什么的RPG,是一个设定了几乎全部主线,玩家只能在细枝末节上做个2选1的游戏,还都是和别人相关和自己无关的选择。这扮演的是谁?
在这种程度的自由度中,玩家和同伴之间的对话只是最为低廉的补足同伴角色背景故事和世界方法,OK,比Codex稍微贵一点。这个叫互动?

同伴这个内容绝对不是DA出色的地方。2也没什么出色的,但至少把1那些恶心的设定给去掉了。

你可以继续地图炮我们这些踩蘑菇的爱好者。这既不会改变我们对于某些你看不起的游戏的感情,也不会降低这世界上唯一一个会做platform的公司和他的作品的,只会让你这个ID显得没有价值。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-9-12 14:14

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-9-12 13:51 发表


女人是不是好看和地图是否重复都不会单独构成游戏的评价,这就是相同之处。

说2没有同伴之间谈话显然是胡说八道。
Varric, merrill, isabela是不是从来都是待在家里不出门的?他们之间没有对话?或者你打的不 ...
放了一串青蛙屁,核心还是在最后一句……




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