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标题: Metroid系列25周年纪念文章——《Super Metroid》通关感受 [打印本页]

作者: NintendoWii    时间: 2011-8-8 23:00     标题: Metroid系列25周年纪念文章——《Super Metroid》通关感受



并非每一款游戏都能够在时隔10多年后感动到我,即使是某些被公认的伟大作品。而最近,趁着对Metroid系列的热情突然间又燃烧起来,果断打通了《Super Metroid》之后。我发现,这部伟大的作品给我带来的那种感动是现在许多新作所无法带来的。
2011年8月6日,是Metroid系列诞生25周年的日子。这篇文章不仅仅是为了纪念Metroid系列25周年,更希望的是能够籍此让更多的玩家去接触这个系列。

任天堂旗下众多的游戏系列,我最喜欢的就是塞尔达传说和Metroid。虽然这两个系列我还没做到每一款作品都通关,但对于喜欢的作品,我从来都是喜欢慢慢品味,选择在最有感觉的时候一口气玩完,而不是刻意去为了追求系列圆满,通关而去体验。



无论是被许多爱好者奉为系列最经典的时之笛,还是2D版《Super Metroid》,我都没有通关,但即使如此,花在时之笛上面我至少也有100个小时,《Super Metroid》也是开了不下十次的存档,就是没有静下心仔细去品味过。也因此,我一直都仅仅只能自称我是伪饭,而非Metroid系列或The Legend of Zelda系列的忠实爱好者。

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点击这里下载Wii虚拟主机版《Super Metroid》

有时候总觉得不能再继续让这些遗憾持续下去,所以前几天趁着对Metroid系列的热情又重新点燃起来的时候,马上就上购物频道下载了VC版的《Super Metroid》开打。

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在没有刻意追求收集率,游戏时间下,我完成《Super Metroid》花费的时间约7个小时。如果现在让我再重新玩一遍,那么可能3~4小时就能通关。

通关《Super Metroid》之后的那种心情虽然很平静,但是内心却是无比的满足。我曾经认为就算我晚一点通关《Super Metroid》,也没什么大不了。结果可想而知,游戏还没到一半流程的时候我就痛骂自己,为什么到这个时候才认真玩起《Super Metroid》?
很后悔,非常后悔,这几年来的游戏经历从来没有这么后悔的心情涌现出来。

Metroid系列,我第一次接触是GBA版的《Metroid Fusion》,然后是FC重制版《Metroid Zero Mission》,接着就是入手GC之后的《Metroid Prime 2: Echoes》,Wii上的《Metroid Prime 3: Corruption 》和《Metroid:Other M》。最近补完了《Super Metroid》之后,已经开打《Metroid Prime》。说来也怪,2D最伟大的《Super Metroid》,3D最伟大的Prime,我都是这段时间从真正用心去玩。

一番感慨之后,让我们进入正题。

《Super Metroid》给我留下的印象中,最深刻的就是那种孤独感,没有过多的剧情。在游戏的整体氛围营造上,给我的感觉就像《Metroid Prime》和《Metroid Zero Mission》,主角萨姆斯孤身一人,前进,发现新场景,探索,取得新能力,探索,就在这样的循环上进行。

熟悉Metroid系列的朋友肯定都知道,Metroid系列最主要的乐趣就是探索,而《Super Metroid》在这一点上确实做到了2D Metroid的巅峰。我之前一直以为X射线能力是转型成第一人称视角之后的《Metroid Prime》才加入的能力,可是万万没想到在《Super Metroid》早就出现了。像这样的惊喜发现其实还有很多,尤其是在我接触过《Metroid:Other M》之后,那种“原来《Metroid:Other M》真的是名副其实的《Super Metroid》续作”的想法越来越强烈。

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《Metroid Prime 2: Echoes》是我游戏生涯中接触过的最复杂的游戏之一,让我佩服Retro Studios制作水平的同时,也让我不敢再去碰这款游戏。这是一款伟大的作品,也是一款噩梦般困难的作品。

为什么说《Super Metroid》在探索这方面达到了2D版的巅峰,最主要的体现不仅仅只是场景设计,还有难度这方面的体现。当你到了新的场景,如果你不仔细观察,你根本就找不到继续前进的路。值得庆幸的是,在经过了系列最恐怖的《Metroid Prime 2: Echoes》洗礼之后,我参考日站攻略的次数也就只有两三次而已,所以就探索这方面,我并没有觉得《Super Metroid》很难。但如果你是第一次接触这个系列,或者没有试过《Metroid Prime 2: Echoes》,那么我觉得《Super Metroid》对于你来说,难度会特别高。

除了探索上的难度,战斗方面,尤其是某些BOSS战也有一定的难度,比如跟萨姆斯的宿敌Ridley的战斗,在死了几次之后,最终完全是靠着硬拼才勉强过的,一上来就导弹猛轰,尽可能的保证命中率,然后Ridley就这样死了,当时我也叹了一口气,觉得真的很不容易。

总体来讲,《Super Metroid》在BOSS战方面的难度高低还是取决于对BOSS的熟悉程度,这跟绝大多数游戏一样吧,所以虽然我说了某些BOSS有一定的难度,但这仅仅只是建立在并不熟悉的情况下。至于杂兵战,只要玩的时候不要太浮躁心急,杂兵始终是杂兵,成不了太大的威胁。

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Kraid是典型的熟悉打法之后就毫无挑战性的BOSS,但这不代表这个BOSS是失败的设计。

好比如Kraid,我在第一次挑战它的时候也是死了好几次,后来积累了多次失败经验之后完全搞懂其打法,不到1分钟就将其消灭,而且我甚至觉得要做到无伤都蛮简单的。

谈完难度,顺便也说说《Super Metroid》的手感。

对于一款动作游戏来说,手感是非常重要的。到现在,Metroid系列的2D版在手感上都让我非常满意,《Super Metroid》当然也是如此。在我们彻底熟悉萨姆斯的各种动作操作方法之后,再配合经典手柄的出色手感,操作性的体验可以说是行云流水般流畅。不过说得简单,事实上要达到这个前提,必然需要一个熟悉操作的过程。比如三角跳,空间跳跃,钩索,这三种能力都需要花不少时间来掌握,没有掌握好的情况下,玩起来自然就会觉得有一种明显的挫败感。

我第一次学习三角跳的操作时,由于没有掌握好十字键的按键时机,在一些需要用到三角跳的场景,总是跳不好,那种心情真的非常郁闷。还好随着游戏流程的推进,基本上算是摸清了三角跳的要点,而到了后期取得了空间跳跃能力之后,三角跳是否需要熟悉掌握也变得没有太大意义了。至于更高技巧的贴墙跳,本人并不是那种追求极限的玩家,所以也就没有进行研究,而且我总觉得贴墙跳有点影响到游戏的原本乐趣。

有人说《Super Metroid》的手感与《Metroid Fusion》和《Metroid Zero Mission》相比起来有点飘,这点由于后两者自第一次通关已经过去了太久,已经回忆不起其手感究竟是怎样的了,所以我很难去做一个对比。抛开对比的话,《Super Metroid》在手感方面确实有点飘,又或者滑?总之我觉得这就跟Super Mario Bro.系列一样,最重要的还是一个熟悉的过程。

总的来说,《Super Metroid》的难度我个人是觉得越到后面越简单,因为萨姆斯随着流程的推进,会不断获得新的能力,当你得到新的能力时,意味着你能够更轻松,以更加有利的位置去对付你面对的敌人。比如空间跳跃取得之后,一开始并不能实现跳跃时攻击敌人,但是当你取得了跳跃时也带有攻击效果的升级版空间跳跃スクリューアタック后,基本上可以说普通的敌人你连子弹都不用射了,直接跳跃消灭之即可。

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在《Metroid:Other M》的CG动画中出现的是《Super Metroid》的最终BOSS,在游戏中跟其战斗非常轻松就可以取胜。

事实上并非《Super Metroid》如此,其它的Metroid系列也有着越到后期难度越低的情况。但如果你认为这是一款无论是谁都能玩通关的游戏,那么你就错了。即使让你取得了全能力,《Super Metroid》仍然是一款极其核心向的作品,富有挑战性的关卡设计,敌人设计,BOSS设计,会让同样是核心玩家的你感到满足,而对于新手玩家,又可以当成是磨练技术的绝佳作品。

其它的像画面,音乐方面,作为一款1994年的作品,拥有如此出色的画面效果在当时来讲很不容易了。尤其是在细节的刻画上,非常出色。后来由Retro Studios推出的《Metroid Prime》,将这一切转化成了3D世界,更进一步得到了体现,至于是怎样的,那就是下次谈《Metroid Prime》通关感受的时候了。音乐方面,Metroid系列一直都是表现非常出色的,而《Super Metroid》毕竟是一款16bit的SFC游戏,我们并不能用现代的角度去看待,就我个人而言,我觉得味道十足,这个味道是Metroid系列的传统味道。

前段时间我试着去找系列原声,可惜找到的时候却发现没有资源,蛮遗憾的。如果你手头有着该系列的原声音乐,希望能够拿出来分享!

最后,谈谈Metroid系列在国内的状况。

就个人所了解,Metroid系列确实在国内的人气完全比不上国外,而且许多喜欢Metroid系列的国内玩家,基本上都是从GBA时代开始接触。作为这个系列的爱好者,如果你喜欢2D版的Metroid,那么希望同样属于2D版的《Super Metroid》能够抽出一点时间去接触一下,你会发觉,比起GBA版的《Metroid Fusion》和《Metroid Zero Mission》,《Super Metroid》会让你有一种感受,这完全不是一个水平的作品,特别是《Super Metroid》在整体的游戏设计深度上,其设计水平上完全超越了其它2D版的Metroid,也超越绝大多数任天堂游戏。

在开打《Super Metroid》之前,我曾经很苦恼,该用Wii模拟器搭配经典手柄玩呢,还是PC模拟器使用罗技手柄玩呢?因为模拟器能够呈现出来的是超越实机的表现。可是怀旧作品,真的需要这样的体验吗?比起经过模拟器优化之后的画面效果,我更加喜欢的是原汁原味,能够看到像素点,马赛克的画面。也因此最后我最终决定选择虚拟主机版的,也许更多的原因是因为我对模拟器有一种排斥感,又也许是因为我对自己所热爱的作品更希望体验到的是其原汁原味的实机效果。

也因此,这篇文章中同时放出的资源也是虚拟主机版的,如果你看完这篇文章因此而燃烧起对Metroid的热情,那么请不要有任何犹豫,果断开打吧。

时隔17年的感动,是本文的主题,已经很少有复古游戏能够给我带来这样的通关感受,也已经很少会有复古游戏能够如此吸引我想要一口气将其打穿。



谨以此文庆祝Metroid系列25周年纪念,希望任天堂在经历了《Metroid:Other M》饱受争议的改变之后,能够重新将系列回归到原点,让我们能够在Wii U上体验到次世代级别的Metroid。

[ 本帖最后由 NintendoWii 于 2011-8-13 16:26 编辑 ]
作者: 任天鼠    时间: 2011-8-8 23:04

沙发,顶了再看!!
作者: NintendoWii    时间: 2011-8-8 23:09

引用:
原帖由 任天鼠 于 2011-8-8 23:04 发表
沙发,顶了再看!!
很想问下,GAMEBOY版的METROID II的整体素质,我总感觉任天堂以后可能会出重制吧……毕竟这游戏是黑白画面,感觉有点坑爹。不过素质如果还算过得去,比起之后的2D版Metroid不要差距太大,我还是愿意试试看的。
作者: yak    时间: 2011-8-9 00:28

2代已经值得重制了,3代更是。

不过SM的手感,我自己是不喜欢的,太苛刻了,至少调节成ZM的水准比较好。

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跟3DS的OOT一样,这又是一个只要把画面提升一下,就能再次震撼世界的【泰斗级游戏】。
作者: y_chow    时间: 2011-8-9 01:02

sm节奏相对于mf慢 比zm更慢 手感回过头来看我也不喜 不过确实是伟大的游戏 有人要没办的vc吗 我有 wii上用经典柄玩不错的
作者: acoolbat    时间: 2011-8-9 01:20

posted by wap, platform: SAMSUNG (T959)

美版vc在两年前就已经购买了,这也是我首次接触本作,nb到不是一两句能解释得清的。继续做坚定的淫妇饭
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-9 01:24

一帮任青居然都没实机打过SM么
这游戏隐藏要素很多,濒死状态还有超杀
prime跟这个比就是屎,其实现在NIN一点都不知道HARDCORE需要啥了
作者: 洛克狼    时间: 2011-8-9 01:35

我只想说,最好的模拟效果应该是ipad版吧?
作者: cloudchilya    时间: 2011-8-9 08:38

Super Metroid是最纯的游戏体验,有当时最新最炫的画面和音效,但又有着最强大的内容增加和进化。

在那个游戏初期的开拓时代,这种既有着足够的表现力,又为后来奠基的作品不要太多,比如ALTTP.
作者: Vincentray    时间: 2011-8-9 08:46

posted by wap, platform: Nokia (E63)

SM甩开ZM几条街
作者: firesun    时间: 2011-8-9 08:57

对于SM的评价,我认为关卡设计来说,算是系列的一个高峰,而且由此诞生了一系列探索地图的游戏跟风之作

对于游戏引导来说,略显晦涩。毕竟在那个年代的游戏,要想只靠游戏语言来引导用户来玩一个这么多隐藏要素,这么多复杂操作的游戏,实在是勉为其难了。你看引导三角跳那里,都已经找教练玩示范了。

对于难度设定来说,我觉得对于SFC上面的游戏来说还好,毕竟是个能够S/L的游戏了。

手感方面,只能说SM创造了太多,却没有时间来优化好。

另外SM的音乐也很赞的,lz忽略了么?
作者: Leny    时间: 2011-8-9 09:10

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2011-8-8 11:09 PM 发表

很想问下,GAMEBOY版的METROID II的整体素质,我总感觉任天堂以后可能会出重制吧……毕竟这游戏是黑白画面,感觉有点坑爹。不过素质如果还算过得去,比起之后的2D版Metroid不要差距太大,我还是愿意试试看的。
我觉得2相当不错啊,存档功能在当时的GB游戏里也比较罕见,刚开始的BGM很赞,我听了很多遍。
缺点嘛,跟一代一样,还是难度,没有地图,纯靠记忆……
作者: Leny    时间: 2011-8-9 09:16

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-9 01:24 AM 发表
一帮任青居然都没实机打过SM么
这游戏隐藏要素很多,濒死状态还有超杀
prime跟这个比就是屎,其实现在NIN一点都不知道HARDCORE需要啥了
屎就说不上了,有的是评分评论比较。
RETRO 是现在少有的几家还坚持为 HARDCORE 做游戏的厂商了,大金刚RETURN就超赞
作者: Zhen_Link    时间: 2011-8-9 09:24

2代tm就是一恐怖游戏
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-9 09:39

引用:
原帖由 Leny 于 2011-8-9 09:16 发表


屎就说不上了,有的是评分评论比较。
RETRO 是现在少有的几家还坚持为 HARDCORE 做游戏的厂商了,大金刚RETURN就超赞
两边都是半吊子
第一人称缺乏aim→shoot的快感
探索没有2D的直观
shadow complex要能继续出续作就真能和这个说白白了
作者: Leny    时间: 2011-8-9 09:51

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-9 09:39 AM 发表

两边都是半吊子
第一人称缺乏aim→shoot的快感
探索没有2D的直观
shadow complex要能继续出续作就真能和这个说白白了
对于GC史上L键用得最累最频繁的游戏来说,3D PVE 的AIM感非常好
作者: twoson    时间: 2011-8-9 09:59

posted by wap, platform: UC

最喜欢融合,可能是因为最先接触的融合。买WII后才接触这作,没看攻略通的,7小时多。最后一个存档点太坑人了,回不去。
作者: chronoz    时间: 2011-8-9 10:48

一开始以为是挖坟贴,仔细一看原来不是。

无论如何,恭喜楼主了。

我是在超任上用磁碟机玩的原汁原味版。
作者: 任天鼠    时间: 2011-8-9 12:17

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2011-8-8 23:09 发表

很想问下,GAMEBOY版的METROID II的整体素质,我总感觉任天堂以后可能会出重制吧……毕竟这游戏是黑白画面,感觉有点坑爹。不过素质如果还算过得去,比起之后的2D版Metroid不要差距太大,我还是愿意试试看的。
2代我就玩了个开头,没继续了。。。但确实是最值得重制一下的系列作品,希望3DS有戏

SM我和LZ玩得差不多,记得是66%,前几年在WII上下的VC通的,但手感就如yak所说,现在难以适应了,也可以重制

还有我不觉得SM可以甩MP1几条街,就所获得的成就和评价来看,反倒MP1略高于SM
作者: kurtcobain    时间: 2011-8-9 12:54

小时候在邻居家玩的GB银河战士,当时不知道是什么,就是觉得好玩,变球呀、爬墙呀什么的,老想到邻居家去玩
作者: NintendoWii    时间: 2011-8-9 17:24

引用:
原帖由 firesun 于 2011-8-9 08:57 发表
对于SM的评价,我认为关卡设计来说,算是系列的一个高峰,而且由此诞生了一系列探索地图的游戏跟风之作

对于游戏引导来说,略显晦涩。毕竟在那个年代的游戏,要想只靠游戏语言来引导用户来玩一个这么多隐藏要素, ...
写感受的时候最苦恼的就是音乐,因为玩的时候更集中的是放在游戏本身,作为一款SFC游戏,音乐我并没有特意去用心感受,但就好像正文里面谈到的,十足的Metroid味吧。
看来我必须主动出击去搜索下本作的原声了,如果有的话。
引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-9 01:24 发表
一帮任青居然都没实机打过SM么
这游戏隐藏要素很多,濒死状态还有超杀
prime跟这个比就是屎,其实现在NIN一点都不知道HARDCORE需要啥了
就知道牛肉人会进来吐槽……
我个人是不想把SM和Prime放一起对比,毕竟玩起来更像是两种风格。
任天堂还是懂得Hardcore想要什么的,Xenoblade难道不是吗?斩击的女武神也不错啊!本社的话,The Legend of Zelda: Skyward Sword的改变也很大,马银从马银2的跨度也是更Hardcore。
不过要回到以前GC时代的那个任天堂,得看Wii U。明明Metroid就是很适合Hardcore化,可惜却出来个把剧情搞成重点的Metroid:Other M,还FC操作希望迎合大众……唉
引用:
原帖由 洛克狼 于 2011-8-9 01:35 发表
我只想说,最好的模拟效果应该是ipad版吧?
VC本身就是实机效果了,iPad不外乎就是跟PC模拟器一样,你还得搞个外接的手柄。论模拟效果,PC最好了。
作者: ORO·DeviL    时间: 2011-8-9 17:54

SM 探索感极强,流程控制水平登峰造极。

继续口号:
SM最高
MP1次之
融合第三
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-9 19:20

引用:
原帖由 Leny 于 2011-8-9 09:51 发表


对于GC史上L键用得最累最频繁的游戏来说,3D PVE 的AIM感非常好
LOCK ON不是AIM啊
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-9 19:23

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2011-8-9 17:24 发表

写感受的时候最苦恼的就是音乐,因为玩的时候更集中的是放在游戏本身,作为一款SFC游戏,音乐我并没有特意去用心感受,但就好像正文里面谈到的,十足的Metroid味吧。
看来我必须主动出击去搜索下本作的原声了,如 ...
死硬核需要的是联机射人或者回归传统
交给硫酸脸小弟明显讨好LU
作者: Leny    时间: 2011-8-9 20:48

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-9 07:20 PM 发表

LOCK ON不是AIM啊
对于 FPA 来说,LOCK ON 就是 AIM 啊,你以为你在玩 FPS 啊,sigh
打 MP 哪里有爆头之说啊
作者: NintendoWii    时间: 2011-8-9 21:04

如果过分重视战斗,Metroid系列的特色探索就会被淡化,就好像Prime 3吧,说真的给我的感觉更像是融入探索要素的FPS游戏,而非FPA。相比之下,Metroid Prime在这方面就算是找到比较好的平衡点,Prime 2的话就不说了……
MP2的时候就有多人对战,虽然是线下,但也算是一种改变吧。未来如果会有Wii U的Metroid,我是希望能够把多人模式做回来,并且尽可能的情况下最好多人模式取消锁定,玩起来更像是FPS那种射击感觉会更好。

[ 本帖最后由 NintendoWii 于 2011-8-9 21:06 编辑 ]
作者: kitano    时间: 2011-8-9 23:15

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-9 19:23 发表

死硬核需要的是联机射人或者回归传统
交给硫酸脸小弟明显讨好LU
小弟只是负责接受委托制作吧,最关键的脚本与操作都是坂本贺勇和老任拍板决定的。
作者: VRMLSITE    时间: 2011-8-9 23:23

楼主好文,顶一个!

可惜我没玩过Super Metroid,据说Super Metroid是横井军平亲自导演的。横井不仅是硬件高手,在软件设计上也绝对是绝顶的天才,他的设计的软件风格我很喜欢,比如他插手设计的《圣战系谱》我就很喜欢,比776,纹迷都更喜欢,圣战系谱是加贺丰富的人设与剧情 + 横井简洁的系统,这是我最喜欢的火纹一作。可惜啊,横井不能给我们带来更多的游戏了。

还真不知道今年是Metroid的25周年,老任居然没有任何动静。我刚好也是在今年迷上银河战士,今年早些时候一口气通关了Wii三部曲。我再整理下,到时一起发个链接,大家一起来纪念Metroid吧。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-10 01:47

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2011-8-9 21:04 发表
如果过分重视战斗,Metroid系列的特色探索就会被淡化,就好像Prime 3吧,说真的给我的感觉更像是融入探索要素的FPS游戏,而非FPA。相比之下,Metroid Prime在这方面就算是找到比较好的平衡点,Prime 2的话就不说了… ...
第一人称的探索是憋屈而且沉闷的
SM好就好在你甚至可以从墙壁的花纹入手
当年兼有鬼畜和鬼子的两种的细腻,现在只剩糙了
作者: Leny    时间: 2011-8-10 09:16

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-10 01:47 AM 发表

第一人称的探索是憋屈而且沉闷的
在一个憋屈,沉闷,孤独又有点可怕的地方探索,正是 METROID 的精华啊:D
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-10 09:38

引用:
原帖由 Leny 于 2011-8-10 09:16 发表


在一个憋屈,沉闷,孤独又有点可怕的地方探索,正是 METROID 的精华啊:D
憋屈的是操作,沉闷的是只能扫描
作者: Leny    时间: 2011-8-10 09:53

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-10 09:38 AM 发表

憋屈的是操作,沉闷的是只能扫描
GC游戏里唯一能将手柄全部按键使用完毕并且与实际游戏结合最完美的只有MP,高出A键一点点的Y简直就是天生为MISSLE设计的
扫描确实沉闷,但90%以上的扫描只是OPTION,换句话说,扫描的目的是帮助玩家更好地了解剧情。强制互动的扫描占的比例很低。
很多玩家在后期养成了打BOSS前不管BOSS多汹涌,第一件事情不是躲不是闪不是先轰不是观察而是扫描,这种 USER BEHAVIOR 的改变就是一个优秀级别游戏能做到的。
不要试图抹黑 MP,GAME RANKINGS 里没几个游戏超过它。:D
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-10 14:06

引用:
原帖由 Leny 于 2011-8-10 09:53 发表


GC游戏里唯一能将手柄全部按键使用完毕并且与实际游戏结合最完美的只有MP,高出A键一点点的Y简直就是天生为MISSLE设计的
扫描确实沉闷,但90%以上的扫描只是OPTION,换句话说,扫描的目的是帮助玩家更好地了解剧 ...
无意黑它
就是不爽而已
新作title可以当
SM的继任者,就不配了
AIM和移动用一个蘑菇头,是嫌用户大脑开发度不够么?
右手小摇杆成摆设了
作者: Leny    时间: 2011-8-10 14:10

右手小摇杆哪里摆设啦,切换面罩的唯一方式啊

说起 SM 的继任者,FUSION 在你眼里配么,呵呵。

其实我个人是很喜欢2代的,当年在GB上玩真是觉得好惊艳啊
作者: firesun    时间: 2011-8-10 16:10

引用:
原帖由 Leny 于 2011-8-10 09:16 发表


在一个憋屈,沉闷,孤独又有点可怕的地方探索,正是 METROID 的精华啊:D
在密特罗德fans来说,有一个专用词叫做“孤寂”。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2011-8-10 18:51

引用:
原帖由 Leny 于 2011-8-10 14:10 发表
右手小摇杆哪里摆设啦,切换面罩的唯一方式啊

说起 SM 的继任者,FUSION 在你眼里配么,呵呵。

其实我个人是很喜欢2代的,当年在GB上玩真是觉得好惊艳啊
融合和零点凑一块儿出就算
这2个难度太低没啥花头
作者: NintendoWii    时间: 2011-8-10 18:58

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2011-8-10 18:51 发表

融合和零点凑一块儿出就算
这2个难度太低没啥花头
就是因为难度太低,游戏难度,探索难度,包括场景设计水平
才给了我一种Super Metroid跟Fusion和ZM是不同水平的感受。
但如果非要把SM和Prime放一起对比,我个人会觉得Prime比SM出色,Prime有着很多SM无法带来的感动。




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