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标题: [新闻] PS3 船长3 Uncharted 3公告时采用MLAA,现在或可能采用FXAA。 [打印本页]

作者: EG瘦AA    时间: 2011-8-2 23:01     标题: PS3 船长3 Uncharted 3公告时采用MLAA,现在或可能采用FXAA。

http://bbs.a9vg.com/thread-1983391-1-1.html

PS3独占大作Uncharted 3 11月登陆市场,根据消息透露Uncharted 3会使用MLAA。
但现在据官方开发人员透露Uncharted 3采用MLAA或可能采用FXAA,而且据消息透露将会是FXAA3版本。运作于0.9Ms。
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-3 08:27

MLAA肯定不是,从测试版画面看来,抗锯齿效果极佳,能把FXAA效果用到MLAA水准,并且效率还那么,估计也就顽皮狗能做到了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2011-8-3 09:37 编辑 ]
作者: 十年后海啸    时间: 2011-8-3 08:38

很奇怪天屎这样精通技术英语又非常solid的技术专家为什么不去游戏厂商做技术总监呢?
难道顽皮狗之流只发三张工资卡?
作者: leon2236    时间: 2011-8-3 08:40

用哪个都无所谓,只要最后效果好,速度快就OK了~~~
作者: liu2596960    时间: 2011-8-3 08:49

今年的最佳画面轮不到他了  在11月发售  找死,,,,,,,,,
作者: 倍舒爽    时间: 2011-8-3 08:52

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-3 08:27 发表
MLAA肯定不是,从测试版画面看来,抗锯齿效果极佳,能把FXAA效果用到MLAA水准,并且效率还那么低,估计也就顽皮狗能做到了。
233.。。
作者: 暴皮    时间: 2011-8-3 09:33

测试版抗锯齿效果极佳?天师写轮眼退化了啊,还是说看不懂DF的分析只能自己脑补了……

FXAA性质上就是一个shader特效,精度 / 性能的均衡可以根据开发者的意愿,用配置文件自己调,
原作者blog上面有详细说明,FXAA3本来默认设置下就是1ms左右,

所以说跟顽皮狗的技术力本来就无关的,结果被天师拖出来捧,
“效率还那么低”,这是在黑顽皮狗呢还是在黑顽皮狗呢还是在黑顽皮狗呢?


作者: zhangjingy    时间: 2011-8-3 09:35

引用:
原帖由 暴皮 于 2011-8-3 09:33 发表
测试版抗锯齿效果极佳?天师写轮眼退化了啊,还是说看不懂DF的分析只能自己脑补了……

FXAA性质上就是一个shader特效,精度 / 性能的均衡可以根据开发者的意愿,用配置文件自己调,
原作者blog上面有详细说明,F ...
你连海域3网站测试都没玩过吧,抗锯齿效果本来就很棒。
FXAA本来就是效率优先,顽皮狗强在不光效率高(上面发言中为口误,当然卢瑟可以抓住这个把柄不放),效果也高,这是其他使用FXAA游戏中很少见到的,这不是捧,而是用事实说话,怎么看不过去了?又要酸了吗?:D

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2011-8-3 09:37 编辑 ]
作者: 暴皮    时间: 2011-8-3 09:37

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-3 09:35 发表


你连海域3网站测试都没玩过吧,抗锯齿效果本来就很棒。
FXAA本来就是效率优先,顽皮狗强在不光效率低,效果也高,这是其他使用FXAA游戏中很少见到的,这不是捧,而是用事实说话,怎么看不过去了?又要酸了吗?: ...
我真想截图存档啊这语文学的
作者: 暴皮    时间: 2011-8-3 09:39

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-3 09:35 发表


你连海域3网站测试都没玩过吧,抗锯齿效果本来就很棒。
FXAA本来就是效率优先,顽皮狗强在不光效率高(上面发言中为口误,当然卢瑟可以抓住这个把柄不放),效果也高,这是其他使用FXAA游戏中很少见到的,这不是 ...
口误还能连续两次,温拿的口技就是好
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-3 09:43

引用:
原帖由 暴皮 于 2011-8-3 09:39 发表


口误还能连续两次,温拿的口技就是好
果然被卢瑟抓到把柄了,哈哈哈。:D
作者: 暴皮    时间: 2011-8-3 10:37

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-3 09:43 发表


果然被卢瑟抓到把柄了,哈哈哈。:D
哭哭,我的卢瑟巴掌被温拿用脸抽红了好痛
作者: u571    时间: 2011-8-3 10:53

孤岛危机2的PC和游戏机版本全都是FXAA,效果也非常好。

个人觉得未来MLAA和MSAA很有可能会被FXAA取代。
作者: u571    时间: 2011-8-3 10:54

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-3 09:35 发表


你连海域3网站测试都没玩过吧,抗锯齿效果本来就很棒。
FXAA本来就是效率优先,顽皮狗强在不光效率高(上面发言中为口误,当然卢瑟可以抓住这个把柄不放),效果也高,这是其他使用FXAA游戏中很少见到的,这不是 ...
FXAA PC游戏早就大量使用了,质量效应2和GTA4的FXAA效果也非常出色。技术难度未必有你想象的那么高
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-3 10:59

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-3 10:54 发表



FXAA PC游戏早就大量使用了,质量效应2和GTA4的FXAA效果也非常出色。技术难度未必有你想象的那么高
技术不难哦,注重效率的FXAA如果在保证效率的情况下提升效果,就不容易了。
作者: u571    时间: 2011-8-3 11:05

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-3 10:59 发表


技术不难哦,注重效率的FXAA如果在保证效率的情况下提升效果,就不容易了。
完全使用shader计算的FAXX程序上优化不难,难点在于美工和FXAA之间的配合,不过这个也不算是纯技术范畴了
作者: allensakura    时间: 2011-8-3 11:08

PS3的缺點在於CELL和RSX之間有延遲,造成整體處理時間上升不少,完全沒辦法體現CELL的性能優勢
作者: u571    时间: 2011-8-3 11:10

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-8-3 11:08 发表
PS3的缺點在於CELL和RSX之間有延遲,造成整體處理時間上升不少,完全沒辦法體現CELL的性能優勢
FXAA只有GPU计算模式,不需要跟CELL之间大量传输数据
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-3 11:12

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-3 11:05 发表



完全使用shader计算的FAXX程序上优化不难,难点在于美工和FXAA之间的配合,不过这个也不算是纯技术范畴了
整体shader的合理分配就需要技术基础。
作者: allensakura    时间: 2011-8-3 11:13

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-3 11:10 发表



FXAA只有GPU计算模式,不需要跟CELL之间大量传输数据
我說的是CELL實做MLAA的問題...
只要FXAA耗用性能夠低,CELL做MLAA就完全沒有優勢
作者: u571    时间: 2011-8-3 11:18

引用:
原帖由 allensakura 于 2011-8-3 11:13 发表

我說的是CELL實做MLAA的問題...
只要FXAA耗用性能夠低,CELL做MLAA就完全沒有優勢
如果顽皮狗用的是FXAA3,速度至少比MLAA快30%以上

[ 本帖最后由 u571 于 2011-8-4 09:38 编辑 ]
作者: 暴皮    时间: 2011-8-3 11:55

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-3 11:18 发表



如果顽皮狗用的是FAXX3,速度至少比MLAA快30%以上
我觉得顽皮狗做这个选择倒是挺顺利成章,SONY的MLAA是在SPU上运作的,效果好但是运算量大,占用SPU的时间是比较长的,
好处是可以释放出RSX的负载,但是顽皮狗本身的引擎就是把诸如SSAO一类特效放到了SPU上做,再放MLAA上去资源肯定紧张,
这也是为啥DF发现beta抗锯齿效果不如想象的好时,首先就推测顽皮狗是不是对MLAA的处理做了简化缩水,

如果换作FXAA在实现近似效果的前提下,占用不到1ms的RSX处理时间,不用增加SPU的负载,那超划算的,不用是傻瓜。
对了,还不用说,光是取消了2xMSAA,从RSX上释放出来的处理时间就足够做FXAA了吧

而且整合FXAA的工作貌似很简单,原作者blog上一直在发布更新写好的shader代码,声称只需要加一个调用、再根据自己需要修改配置文件就行……
B3D上有业内表示“一个下午就搞定了”

[ 本帖最后由 暴皮 于 2011-8-3 11:59 编辑 ]
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-3 12:53

SONY的MLAA其实有两种方式,目前出品的游戏都是光靠SPU做的。
作者: u571    时间: 2011-8-3 14:10

引用:
原帖由 暴皮 于 2011-8-3 11:55 发表


我觉得顽皮狗做这个选择倒是挺顺利成章,SONY的MLAA是在SPU上运作的,效果好但是运算量大,占用SPU的时间是比较长的,
好处是可以释放出RSX的负载,但是顽皮狗本身的引擎就是把诸如SSAO一类特效放到了SPU上做, ...
我觉得关键点还是在于FXAA应用很简单,根本都不用碰到和SPU交换数据这块。SPU虽然速度还可以但是受制于总线数据交换,效率到底能有多高本身就是个问题。更别谈是和最快的FXAA比了
作者: 十年后海啸    时间: 2011-8-3 14:16

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-3 11:05 发表



完全使用shader计算的FAXX程序上优化不难,难点在于美工和FXAA之间的配合,不过这个也不算是纯技术范畴了
你和天屎扯什么shader FAXX?
你还真以为天师懂技术啊
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-3 14:51

引用:
原帖由 十年后海啸 于 2011-8-3 14:16 发表

你和天屎扯什么shader FAXX?
你还真以为天师懂技术啊
真够2的,他写错写成FAXX,你丫也跟着写错,这个发言才真正暴露你个技术白痴的真实面目。
作者: 撸之深    时间: 2011-8-3 15:24


作者: lili2k2    时间: 2011-8-3 17:35

天师又开讲了吗?

反正不管啥AAXX,换XO也一样做。
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-4 08:44

XO搞FXAA还是有前途的,至于MLAA,用GPU搞的话,XO吃不消哦。
作者: u571    时间: 2011-8-4 09:42

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-4 08:44 发表
XO搞FXAA还是有前途的,至于MLAA,用GPU搞的话,XO吃不消哦。
FXAA对PS3也很有前途,拿SPU算MLAA不是一个高效率的用法。
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-4 09:59

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-4 09:42 发表



FXAA对PS3也很有前途,拿SPU算MLAA不是一个高效率的用法。
FXAA对PC也很有前途,对比其他抗锯齿方式,FXAA的高效率是优势,而MLAA在PC上效果不佳,远不如SONY的解决方案。
作者: u571    时间: 2011-8-4 10:09

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2011-8-4 09:59 发表


FXAA对PC也很有前途,对比其他抗锯齿方式,FXAA的高效率是优势,而MLAA在PC上效果不佳,远不如SONY的解决方案。
PC倒很难说,MLAA和FXAA效果都比8X MSAA差的很远,PC显卡又不缺显存。FXAA在PC上面最多只是个折中方案,主流还是MSAA为主。
作者: lili2k2    时间: 2011-8-4 10:37

一个7800LE就别谈什么别人吃不吃得消了,光从大把同样东西的长年比较就知道。
发售到现在5年,还挖不出比别人强的证明。
而且就凭MLAA和FXAA这种中不溜的低性能解决方案也想和传统的8XMSAA比么?别8X了,4X都行了。
天师还想证明SONY在图形AA的方案啊?一个图形算法界连小弟都算不上的还是洗洗睡了吧。
作者: zhangjingy    时间: 2011-8-4 11:09

引用:
原帖由 u571 于 2011-8-4 10:09 发表



PC倒很难说,MLAA和FXAA效果都比8X MSAA差的很远,PC显卡又不缺显存。FXAA在PC上面最多只是个折中方案,主流还是MSAA为主。
PC上的MLAA确实效果不佳,至于FXAA,绝对是有前途的,从最近游戏的支持度就可以看出来了,不要觉得说PC就全都是高端机。




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