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标题: [专题讨论] 当时SEGA的管理究竟混乱到了什么程度才能如此频发自家游戏源代码遗失这种事? [打印本页]

作者: 嚎油根    时间: 2011-7-7 23:56     标题: 当时SEGA的管理究竟混乱到了什么程度才能如此频发自家游戏源代码遗失这种事?

RT,搞到后来要移植个什么旧作三天两头找不到源代码,这究竟得犯浑到什么地步啊?
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-7 23:59

遗失什么游戏的代码了?

80年代和90年代初的游戏,公司一般备份在软盘,90年代中期的游戏一般备份在软盘和MO盘,99年往后一般备份在CD-R,03年往后一般备份在DVD-R,07年往后一般备份在硬盘,09年往后一般备份在Raid硬盘组。
所以一个游戏公司如果遗失了00年以前的代码是再正常不过的了,FF3的不就是软盘发霉,读取不能吗,呵呵。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-7-8 00:02 编辑 ]
作者: HAIZEIDAREN    时间: 2011-7-8 00:01

也有可能没掉,自己不想做
作者: gloria    时间: 2011-7-8 00:06

飞龙RPG据说遗失了.
作者: shinken4503    时间: 2011-7-8 01:48

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-7 23:59 发表
遗失什么游戏的代码了?

80年代和90年代初的游戏,公司一般备份在软盘,90年代中期的游戏一般备份在软盘和MO盘,99年往后一般备份在CD-R,03年往后一般备份在DVD-R,07年往后一般备份在硬盘,09年往后一般备份 ...
不是磁带吗?
作者: 错比捏老拿    时间: 2011-7-8 01:59

99年以后居然还备份在CD-R 没想过备份在硬盘吗? 光储存是完全不可靠的设备
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-8 03:22

引用:
原帖由 错比捏老拿 于 2011-7-8 01:59 发表
99年以后居然还备份在CD-R 没想过备份在硬盘吗? 光储存是完全不可靠的设备
99年的概念就是20G 5400转昆腾硬盘1050元
99年CD-R还没非常普及,能用上已经是大价钱了,用100兆的ZIP盘备份不重要的小作依然是可以接受的
作者: ztxzhang518    时间: 2011-7-8 05:45

posted by wap, platform: SonyEricsson (Xperia X10i)
引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2011-7-8 03:22 发表
99年的概念就是20G 5400转昆腾硬盘1050元
99年CDR还没非常普及,能用上已经是大价钱了,用100兆的ZIP盘备份不重要的小作依然是可以接受的
99年国内20g火球卖价不低于1k7 2000年才降到1600左右
作者: chenke    时间: 2011-7-8 07:24

posted by wap, platform: UC

都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准,可怜的预算(本来就是2500廉价系列)又没法支撑深挖PS2机能,所以最后的成品只好以贴图完全劣化的模样出现,Sega在开发者访谈的网页上bla bla说了一大堆理由,其中最可笑的一条就是VF2的图象源代码资料丢失。
与之相似的还有Square开发的FF3,FF1到6被翻炒了n次,唯独中间的3采取的是完全3D重制而非2D画质提升,原因当然不是代码丢失,而是当年3代的那个伊朗籍主程序员为挖尽FC机能写的代码过于“刁钻”(参见FF3的维基百科),N年后的Square程序员在复刻计划开启时完全傻眼,“读不懂前伊朗员工的代码”……拖了N年,最后只好推倒重新来作。所以我们“有幸”享受到了“全新复刻”的FF3(不是Square发善心),但也失去了原FF3独特的速度感和2D韵味。
作者: 坳由根    时间: 2011-7-8 08:47

不能从rom做逆向工程么?
作者: ms006z    时间: 2011-7-8 09:55

引用:
原帖由 chenke 于 8-7-2011 07:24 发表
posted by wap, platform: UC

都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 ...
FF3的说法第一次听说,十分感谢分享!

真可惜玩不到2D点绘的最爱FF3了。。。
作者: ioman    时间: 2011-7-8 11:15

很明显是为移植找的借口,SEGA不会在其他机种上全力投入的,除非是原创游戏。
不可能说是某平台不能胜任,机能缺陷而去得罪其他厂商。这种借口也比较为大家所接受
作者: hkt3010    时间: 2011-7-8 11:19

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-7 23:59 发表
遗失什么游戏的代码了?

80年代和90年代初的游戏,公司一般备份在软盘,90年代中期的游戏一般备份在软盘和MO盘,99年往后一般备份在CD-R,03年往后一般备份在DVD-R,07年往后一般备份在硬盘,09年往后一般备份 ...
窃以为,一个公司如果连00年前的代码都能丢失的话,它的管理实在是太渣太渣了...
偶自己00年前的资料还保存的好好的...
作者: LILIT    时间: 2011-7-8 11:20

引用:
原帖由 ioman 于 2011-7-8 11:15 发表
很明显是为移植找的借口,SEGA不会在其他机种上全力投入的,除非是原创游戏。
不可能说是某平台不能胜任,机能缺陷而去得罪其他厂商。这种借口也比较为大家所接受
当PS2的VF4evo不存在么
这恐怕是所有家用机移植的格斗游戏中最有诚意的作品了
作者: hanzo    时间: 2011-7-8 11:24

引用:
原帖由 hkt3010 于 2011-7-8 11:19 发表

窃以为,一个公司如果连00年前的代码都能丢失的话,它的管理实在是太渣太渣了...
偶自己00年前的资料还保存的好好的...
SEGA么,人员流失到那个程度,管理水平自然是往后排的,局面失控之下,文件管理一定会有问题
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-8 11:51

引用:
原帖由 chenke 于 2011-7-8 07:24 发表
posted by wap, platform: UC

都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 ...
200%保证FF3是磁盘发霉,因为发霉,然后移植方(WS平台)提交通过反编译FC ROM来根据原ASM移植,但是S方认为超出时间预算,而且效果不敢保证,就放弃了。在硬件开发资料完全的情况下,像8位机源代码读不懂这种事(尤其还是个RPG游戏)对一个正常的游戏程序员来说基本是不可能的,否则还不如去剖腹,总共就512K的东西(纯程序代码估计不会超过128K),16个人月逆向不出来也可以去剖腹了。:D
作者: as01    时间: 2011-7-8 11:52

FF3一直没有2D复刻确实挺神奇的,当年WSC版画面都放出来了,但最后却取消出了个FF4。
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-8 11:55

引用:
原帖由 hkt3010 于 2011-7-8 11:19 发表

窃以为,一个公司如果连00年前的代码都能丢失的话,它的管理实在是太渣太渣了...
偶自己00年前的资料还保存的好好的...
你运营一个公司,然后有超过3个研发室,10年后你看看现在做得代码是不是都全,没准连10年前做过什么都不记得了。
你的东西是自己的,公司的东西是别人的。尤其是还有收购来合并去的事情。还有炒Boss鱿鱼的这类事情。
作者: Boomer    时间: 2011-7-8 13:19

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 11:55 发表




你运营一个公司,然后有超过3个研发室,10年后你看看现在做得代码是不是都全,没准连10年前做过什么都不记得了。
你的东西是自己的,公司的东西是别人的。尤其是还有收购来合并去的事情。还有炒Boss鱿鱼的这 ...
SNK 破产那会就把 Hyper Neo Geo 64 的不少东西遗失了,后来 Shiki 这些侍魂 64 人物在其他游戏登场的时候都是重制的…
作者: 萝卜    时间: 2011-7-8 13:22

有的cd刻录以后就应该把磁盘复制出来啊
作者: md2    时间: 2011-7-8 13:46

引用:
原帖由 萝卜 于 2011-7-8 13:22 发表
有的cd刻录以后就应该把磁盘复制出来啊
可能觉得原来的盘都挺贵的应该能坚持住吧

这没办法,我说要给公司的数据做备份已经说了1年半了,到现在还没动手。
不到黄河心不死
作者: yangjuniori    时间: 2011-7-8 14:34

多备份个几次    磁盘难道不能放在真空环境中?
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-8 14:41

引用:
原帖由 萝卜 于 2011-7-8 13:22 发表
有的cd刻录以后就应该把磁盘复制出来啊
理论上有新一代存储方式后,应该把以前的数据都转过来,但实际上你想象这样的工作量,还有责任分派问题,如果以前的数据出了问题,该找哪里呢?如果因为数据从老介质迁移到新介质后,日后新介质上获取的数据出错,老介质又以不可读或不可寻,那么责任到底推在谁头上?是第一个备份游戏的人还是第n个迁移的人?这个人还在不在公司工作?。。。。。

麻烦的事多着呢,最好的办法就是扔在那里。这样坏了就是不可抗力。而且股东都不担心,员工担心个毛。代码掉了就重做好了,没钱重做就烂了好了,Fans算个毛。
作者: 小僵尸    时间: 2011-7-8 15:59

引用:
原帖由 chenke 于 2011-7-8 07:24 发表
posted by wap, platform: UC

都是借口,我之前发过帖,Sega在PS2上开发的sega ages 2500系列的VF2(官网上还大颜不惭地写着完美移植,其实就是帧率完美还原而已),因为PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准 ...
PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准  这话怎么让人信服?   看看PS2版的SC2 SC3 TK5 VR4EVO 贴图质量甩MODEL2版的VR2多远

说PS2的显存保证不了MODEL3的贴图质量我相信,至于MODEL2,VR2见过的人多了去了
作者: dragonzet    时间: 2011-7-8 16:36

怎么可能啊。。。拿MODEL2的贴图对比下。。

不说美工部分,就说贴图精度 FF12 1个角色2张256X256

甩MODEL2海去了
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-8 16:47

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 16:36 发表
怎么可能啊。。。拿MODEL2的贴图对比下。。

不说美工部分,就说贴图精度 FF12 1个角色2张256X256

甩MODEL2海去了
关键是成本,VF2可能卖到FF12的量和价吗?卖不到的话何必花重金炒冷饭了,随便搞搞可以了,还是那句话,Fans算个毛。
作者: dragonzet    时间: 2011-7-8 17:01

不是啊。。我只是说建模和画贴图
这跟成本影响很小,只是建模师的美术水平,最多你得多给他点工资。

MODEL2确实不支援相对大精度的贴图啊,看看死亡之屋那种主视点的,MODEL2也不支持SPECULAR高光贴图吧?
PS2砸可能不如MODEL2呢,这个方面。
作者: jahaman    时间: 2011-7-8 20:27

网上下个ROM在导成代码难度很大???
作者: chenke    时间: 2011-7-8 20:38

引用:
原帖由 小僵尸 于 2011-7-8 15:59 发表


PS2狭小的显存贴图质量无法达到原Model2的水准  这话怎么让人信服?   看看PS2版的SC2 SC3 TK5 VR4EVO 贴图质量甩MODEL2版的VR2多远

说PS2的显存保证不了MODEL3的贴图质量我相信,至于MODEL2,VR2见过的人多 ...
引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 17:01 发表
不是啊。。我只是说建模和画贴图
这跟成本影响很小,只是建模师的美术水平,最多你得多给他点工资。

MODEL2确实不支援相对大精度的贴图啊,看看死亡之屋那种主视点的,MODEL2也不支持SPECULAR高光贴图吧?
PS2砸 ...
MODEL2的贴图RAM远大于PS2!!
别把FF12的美工贴图当成PS2的标准好不好...

这是SEGA官网上对PS2版VF2贴图劣化的解释:
[attach]322852[/attach]
http://sega.jp/archive/segavoice/041014/01_4.html

MODEL2 对比 PS2
[attach]322849[/attach]
[attach]322850[/attach]

更多参见
http://forum.jogos.uol.com.br/vi ... es-vol-16_t_1331976

[ 本帖最后由 chenke 于 2011-7-8 20:46 编辑 ]
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-8 21:30

其实我一直觉得PS2的VF2能按部就班地移植到这样已经很不错了。
作为一个廉价游戏和fans向游戏,不可能投很大成本,优化程序这方面会花去非常大的成本,收效可能都不明显,所以肯定往美术资源上动脑筋。
而如果说减面建模和画贴图都不算什么工作量和成本的话,对那个时候的美术来说就真没什么可以算工作量了,总不见得重新搞人设,重新动作捕捉吧?!
作者: 小僵尸    时间: 2011-7-8 21:38

没有人会认为PS2版的铁拳TT会在任何的方面输给MODEL2版的VR2

SEGA的移植度恶劣和别人有什么关系?  这不是拉不出屎怪马桶吗
还有
MODEL2的规格在这里,请指出MODEL2的VIDEO RAM是如何远大于PS2的显存的
Main CPU : Intel i960-KB @ 25 MHz 32bits RISC
Graphics Co-Processor : Fujitsu TGP MB86234 FPU 32bits 16M flops
Co-Processor Abilities : Floating decimal point operation function, Axis rotation operation function, 3D matrix operation function
Sound CPU : 16bits 68000 @ 10Mhz
Sound chip : 2 x Custom 28 channel PCM chips, 1 for Music and 1 for Effects (Can access up to 8meg sample rom *per chip*)
Sound Timing Chip : YM3834 @ 8MHz (only used for its timers)
Audio RAM : 540 Kilobytes (4 megabits)
Video resolution : 496x384 in 65536 colors
Geometry : 300,000 polygons/s. 900,000 vectors/s
Rendering : 1,200,000 pixels/s
Video : Shading Flat Shading, Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window, Diffuse Reflection, Specula Reflection.
作者: dragonzet    时间: 2011-7-8 21:56

:D  不说FF12也可以。。因为FF12我正好有源文件的模型。。。比较了解地说

拿VF4来说好了,VF4你可以清晰地看到AKIRA身上的布纹对不,VF4应该也是256X256的两张贴图(头和身子分开,毕竟是要考虑换装的)

而且VF4你再仔细看凡妮莎的肌肉,是不是很带光泽? 那个东西叫做SPECULAR,也就是高光贴图,控制哪里有反光,哪里没有,反光的光走线等等,这么解释吧
如果一个角色需要2张256X256的颜色贴图,那么它也同样需要2张同样规格的高光贴图,(若果支持法线还得需要2张同样规格的法线贴图,可惜PS2不支持法线)

这么再想想看,MODEL2是不支持高光贴图的,面对光一个角色就得塞进四张贴图的VF4,它还能说自己显存比PS2高么
作者: SONIC3D    时间: 2011-7-8 22:49

我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。

而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素材存在CD/DVD-ROM中,必要的时候载入内存/显存,然后游戏程序执行,可以看作每次Loading后,主机实际上在运行一个卡带游戏(类似疯狂出租这类动态实时加载的游戏暂时不讨论),因而如何合理地把数据载入内存或GPU专有EDRAM是比较重要的优化点。而Model-2这类基板是有独立Texture ROM的,它不需要做这方面考虑,做Graphic ROM的时候每个人的各贴图地址实际上都已经固定,而整个Graphic ROM可以看作是一次性载入了所有所需材质的家用主机的EDRAM,但是就我个人而言,我并不同意Model 2的VRAM比PS2大这一说,因为这两种硬件构架在这方面没有可比性。而正因为这个Texture ROM比较大,包含了整个游戏的所有Texture,在制作的时候的限制就比较小,就好比往同样容积的2个仓库里堆放同样的一堆箱子,一个仓库被中间事先加了不可拆除的隔板,而另一个仓库没有隔板很自由,那么在往这两个仓库中堆箱子的时候,前者就需要比后者考虑更多箱子堆积顺序的问题,否则很容易造成被隔开的两个空间各有不少细小的空间浪费了而最后又有些箱子塞不进的情况。

这类廉价游戏的移植,肯定希望在短时间内完工,因而当他们发现把那些Model-2 Texture ROM里的一个场景和2个人物的贴图往PS2里用最不动脑子的方法堆积时,会造成堆不下的状况,那么作为移植方,首先想到的最经济最快捷的方法就是减贴图精度,减模型面数,老实说后者还涉及UV重做的问题,也是耗成本的,可能还不一定采用,减贴图精度就成了最最经济实惠,不用动大脑的方法。

那Fans的眼睛怎么办。。。Fans算个毛。。。:D

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:52 编辑 ]
作者: Nigel    时间: 2011-7-8 23:17

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:49 发表
我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。

而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素 ...
好多算个毛啊,太现实了
肯定是工作多年的老油条
作者: dragonzet    时间: 2011-7-8 23:31

:D 高光其实单独配合色彩贴图用意义不大,但是加上法线就能出很有质感接近现实的效果

所以FF12是没高光贴图的。莎木也没有高光贴图,至于为啥能看到靠近灯或者火 会出现明显的亮暗那是用了LIGHTMAP技术,
这技术比较早了,32位机就支持了,你玩COD,靠近墙壁开火墙壁会闪光也是那玩意,当时记得最常说的一句话么

SS没有光源 PS有。

真来个顶点光源PS也受不了,许多都是用LIGHTMAP伪造出来的光感。
当然,也可能某些游戏真有光源,据说PS2有4个顶点光源。PS上真光源我记忆力是没见过,也许SQUARE的游戏召唤兽效果里有?。。
作者: werety    时间: 2014-6-11 19:12

引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-7-8 23:31 发表
:D 高光其实单独配合色彩贴图用意义不大,但是加上法线就能出很有质感接近现实的效果

所以FF12是没高光贴图的。莎木也没有高光贴图,至于为啥能看到靠近灯或者火 会出现明显的亮暗那是用了LIGHTMAP技术,
这技术 ...
我最近玩土星版生化危机,发现多边形构成的所有东西,人、僵尸、可推动的东西,全都是黑乎乎的感觉,貌似真的一点光线过渡都没有,而且多边形好像是一个面一个颜色,最后成品几乎能数面数了。
然后把ps的盘放进ps3里,不开画面补强,然后开写轮眼模式,发现ps版的多边形贴图色彩过渡的较为柔和,这好像叫“高洛德描影法”吧?
土星的3D怎么会如此的傻逼?好像有种说法是“世嘉都不知道自己设计的是什么东西(土星)”。
另外ps2没有硬件T&L吧?好像是没有引入老黄推崇的GPU概念,还是显卡只负责渲染,cup负责多边形和光源,那么ps2的多点光源是不是全靠cpu比较牛呢?
作者: 喜欢它likeit    时间: 2014-6-11 19:45

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @md2  于 2011-7-8 13:46 发表
可能觉得原来的盘都挺贵的应该能坚持住吧

这没办法,我说要给公司的数据做备份已经说了1年半了,到现在还没动手。
不到黄河心不死
应该是不见棺材不落泪
作者: sanzzo    时间: 2014-6-11 20:52

虽说是坟贴,不过既然挖出来了我也说说我的看法。
源代码丢失的事情有,不过并不算特别多。世嘉在上世纪末本世纪初经历了重大的变故。期间真的有部分游戏源代码丢失并非不可能。不过据我所知的是,铁甲飞龙2的源代码好像是丢失了。否则很难解释为什么前几年PS2末期,世嘉将不少老游戏复刻后没有复刻飞龙2,须知飞龙1是复刻了的。所以网上流传的飞龙2源代码丢失,我个人觉得是可能的。这个游戏的制作组仙女座也已经解散,所以fans们看来是永远也玩不到了
作者: werety    时间: 2014-6-12 09:21

引用:
原帖由 sanzzo 于 2014-6-11 20:52 发表
虽说是坟贴,不过既然挖出来了我也说说我的看法。
源代码丢失的事情有,不过并不算特别多。世嘉在上世纪末本世纪初经历了重大的变故。期间真的有部分游戏源代码丢失并非不可能。不过据我所知的是,铁甲飞龙2的源代码 ...
我一直怀疑源代码丢失是自己人干的,就算是改组搬家之类的事情,也不太可能出现资料丢失的情况,因为大公司都有专门的资料室、档案室或者信息部来管理原始资料,通常专门有个房间堆放这些东西。代码没了,说不定就是小组解散的时候被人拿走了。
作者: clarkh    时间: 2014-6-12 10:26

引用:
原帖由 werety 于 2014-6-12 09:21 发表

我一直怀疑源代码丢失是自己人干的,就算是改组搬家之类的事情,也不太可能出现资料丢失的情况,因为大公司都有专门的资料室、档案室或者信息部来管理原始资料,通常专门有个房间堆放这些东西。代码没了,说不定就 ...
你说的是现在世界五百强完善的公司管理制度下的产物,而当年一帮土包子赚快钱爆发的时代,即使如世嘉这样子的企业,内部各种乱七八糟的关系也是现在人想象不到的,丢失源代码太容易了,有30个软盘是你清点的,结果清点前你和你老婆吵架了就没点完,再然后你就辞职了,接替你的一看有三箱软盘在,OK没问题了都交接好了。
作者: genesisx    时间: 2014-6-12 11:14

posted by wap, platform: Galaxy S II

好像内部斗争很严重……
作者: md2    时间: 2014-6-12 12:23

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-7-8 22:49 发表
我还是那句话,弱化移植一般都是出于成本考虑。很显然PS2机能可以做出更好的画面,但是你不可能去吃饱饭给VF2加高光贴图,加了说不定也会有Fans喷。

而90年代街机和主机最大的区别就在于数据的存储,家用主机的素 ...
没错,很多人忘记了,卡带游戏机的内存大小不是看主机性能,而是要看卡带容量。游戏卡整个就是一个内存。
这和光碟机有本质的不同。
作者: SONIC3D    时间: 2014-6-12 17:11

我还以为是新帖,进来一看是老坟头。。。。
作者: gamearts0713tw    时间: 2014-6-13 14:13

VF2贴图劣化解释充其量只是藉口
说穿了就是把玩家当白老鼠
因为VF2是第一款model2的移植作
模拟器没写好就不负责任拿出来卖
之后相继移植的Fighting Vipers、Last Bronx、SONIC Fighter、Sega RAlly、Virtual On
有那一款的贴图质量有缩水了?

飞龙RPG原代码丢失这事是近年IGN专访当年飞龙系列的制作人
他自己亲口说的,哪里是什么“流传”来着。

[ 本帖最后由 gamearts0713tw 于 2014-6-13 14:16 编辑 ]
作者: lemonninja    时间: 2014-6-14 04:23

引用:
原帖由 werety 于 2014-6-11 19:12 发表


我最近玩土星版生化危机,发现多边形构成的所有东西,人、僵尸、可推动的东西,全都是黑乎乎的感觉,貌似真的一点光线过渡都没有,而且多边形好像是一个面一个颜色,最后成品几乎能数面数了。
然后把ps的盘放进ps3里,不开画面补强,然后开写轮眼模式,发现ps版的多边形贴图色彩过渡的较为柔和,这好像叫“高洛德描影法”吧?
土星的3D怎么会如此的傻逼?好像有种说法是“世嘉都不知道自己设计的是什么东西(土星)”。
另外ps2没有硬件T&L吧?好像是没有引入老黄推崇的GPU概念,还是显卡只负责渲染,cup负责多边形和光源,那么ps2的多点光源是不是全靠cpu比较牛呢?
要怪就怪土星的vpd处理纹理的方式是2d活动块的贴图方式。所以你看人物在远处的时候就是一堆马赛克,2d画面的处理方式也是这样。
作者: lemonninja    时间: 2014-6-14 04:27

引用:
原帖由 werety 于 2014-6-12 09:21 发表

我一直怀疑源代码丢失是自己人干的,就算是改组搬家之类的事情,也不太可能出现资料丢失的情况,因为大公司都有专门的资料室、档案室或者信息部来管理原始资料,通常专门有个房间堆放这些东西。代码没了,说不定就 ...
美国当年阿波罗登月计划的火箭设计图纸都因为一场大火而消失,一家公司丢失点资料再正常不过了。而且那个资料的备份远远不如现在完善。
作者: chenke    时间: 2014-10-21 14:13

引用:
原帖由 werety 于 2014-6-11 19:12 发表
我最近玩土星版生化危机,发现多边形构成的所有东西,人、僵尸、可推动的东西,全都是黑乎乎的感觉,貌似真的一点光线过渡都没有,而且多边形好像是一个面一个颜色,最后成品几乎能数面数了。
然后把ps的盘放进ps3里,不开画面补强,然后开写轮眼模式,发现ps版的多边形贴图色彩过渡的较为柔和,这好像叫“高洛德描影法”吧?
土星的3D怎么会如此的傻逼?好像有种说法是“世嘉都不知道自己设计的是什么东西(土星)”。
另外ps2没有硬件T&L吧?好像是没有引入老黄推崇的GPU概念,还是显卡只负责渲染,cup负责多边形和光源,那么ps2的多点光源是不是全靠cpu比较牛呢?
土星具备Gouraud Shading机能,有些汇编技能高超的程序员还是能玩好的,例如Sonic R、Zero Divide: The Final Conflict等游戏都用得很漂亮,其中Zero Divide: The Final Conflict比PS1上的系列前两作都漂亮。
参考:
1、 http://danielvol4.blogspot.com/2 ... nflict-on-sega.html
2、 http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=543840

“不知道自己设计的是什么东西” 调侃的是ATARI发售的Jaguar
作者: chenke    时间: 2014-10-21 14:52

引用:
原帖由 sanzzo 于 2014-6-11 20:52 发表
虽说是坟贴,不过既然挖出来了我也说说我的看法。
源代码丢失的事情有,不过并不算特别多。世嘉在上世纪末本世纪初经历了重大的变故。期间真的有部分游戏源代码丢失并非不可能。不过据我所知的是,铁甲飞龙2的源代码好像是丢失了。否则很难解释为什么前几年PS2末期,世嘉将不少老游戏复刻后没有复刻飞龙2,须知飞龙1是复刻了的。所以网上流传的飞龙2源代码丢失,我个人觉得是可能的。这个游戏的制作组仙女座也已经解散,所以fans们看来是永远也玩不到了
PS2移植PANZER DRAGOON一代费了九牛二虎之力,XBOX ORTA里解锁的PANZER DRAGOON一代却是移植的PC版,因为移植SS版源代码太劳民伤财了。
AZEL~PANZER DRAGOON RPG被“機甲竜之父”二木幸生确认是源代码丢失导致无法移植,二代ZWEI并没有说明未被移植的原因。

1UP采访二木幸生原文:

1UP: OK, thank you for sharing that with us. I'm glad to get clarification on this subject, as I want people to know how hard video game development can be. I wish it were possible for people to play Panzer Dragoon Saga, since so few people got to experience it.

YF: I think it would be difficult for Azel to see a port. There are reasons for it, but the specifics should remain secret. We had to squeeze everything out of the Saturn in order to make Saga, so porting it would be very difficult. You know the Sega Ages port of Panzer Dragoon to PS2? We thought it would be easy to just emulate on PS2, but it took a lot longer than we budgeted and it was a huge effort. And in Panzer Dragoon Orta, the port that was unlockable in the game was the PC version, because it was too much work to port the original code. So, I'm I can't say for sure, but it would be very unlikely that Saga is ever ported to another console.

[Futatsugi then told us the politics behind Saga's disappearance, which we can't reveal, but the gist of it has to do with the original code having been lost, making a port -- in case you're wondering -- all but unlikely.]

参考我的另一帖 http://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6912009




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