原帖由 lsn 于 2011-6-2 19:28 发表
我说的差距不大就是因为特效光影方面拉近了两架掌机的距离
比如A9刚刚放出的神海高清截图, 那种建筑物墙壁的纹理模型和此前3DS的迷宫少女十分类似
但是人物建模就差得远了, 归根究底还是polygon数量不够啊
原帖由 lsn 于 2011-6-2 19:28 发表
我说的差距不大就是因为特效光影方面拉近了两架掌机的距离
比如A9刚刚放出的神海高清截图, 那种建筑物墙壁的纹理模型和此前3DS的迷宫少女十分类似
但是人物建模就差得远了, 归根究底还是polygon数量不够啊
原帖由 飞侠 于 2011-6-2 19:58 发表
3ds这种分辨率需要ngp这么多的多边形么。。。
如果只比较开发机图的话
应该是没有ds和psp的差距大,ngp能做的缩水下多边形的话3ds应 ...
原帖由 glwzero10 于 2011-6-2 22:42 发表
如果是反射贴图
每个球上的反射角度看起来都应该是一样的吧
虽然球直接没有反射
但场景的反射式真的
可以从球底反射桌面的线上看出来
是不一样的
原帖由 glwzero10 于 2011-6-3 07:01 发表
光线追踪和镜面反射这方面不太懂
不过肯定不是贴图
球底部反射桌面花纹的角度 形状和灯光的相对位置是不一样的
反射贴图的话每个球上的反射看起来应该是一模一样的 不管是各种东西的位置还是角度
话说这桌球的 ...
原帖由 u571 于 2011-6-3 07:22 发表
看看什么叫真正牛逼的光影反射
http://www.tudou.com/v/_8ByEF-GW1U/v.swf
原帖由 glwzero10 于 2011-6-3 06:53 发表
看看神海那人物和场景模型面数
缩的3DS都勉强能跑了
你以为NGP能跑得动家用机的模型?
就算跑的动 这TM还不是半小时没电啊
原帖由 glwzero10 于 2011-6-3 07:46 发表
难道反射贴图不是渲染好一张场景的图然后贴到反射的物体上?
渲染好的图片中的景物的相对位置怎么会变化?(上面白炽灯和下面桌面的线的相对位置明显不一样)
还是有N张反射贴图贴到不同的球?
难道和我以前知道 ...
原帖由 rinlord 于 2011-6-3 08:33 发表
先根据环境做成一张六面的cubemap
然后就可以在球里通过算法来模拟好像反射了环境一样的特效
如果环境里有会动的物体的话就漏泄了
你说的那个应该指的是烘焙,烘焙的话光源和物体的相对位置是不能变动的
原帖由 u571 于 2011-6-3 08:57 发表
不需要,直接处理顶点光照即可,镜面反射贴图这个效果DX7时代就有了
看我发给你的视频里面,光源是活动变化的,而且场景里面物体也是活动变化,阴影和镜面反射跟光源的移动有实时的偏移和色散。这才是真正的 ...
原帖由 rinlord 于 2011-6-3 09:00 发表
廉价的环境映射算法,机能要求应该不高,用的都是同一张cubemap
像赛车游戏那种环境一直在变化的可能要求高点,要及时对应环境生成cubemap
说白了这玩意和法线贴图之类的都是一类玩意,机能要求不高,欺骗眼睛用 ...
原帖由 BlackGod 于 2011-6-3 09:09 发表
看来可以给今后几年的画面讨论定个基调了
3DS:跟DS比起来泪流满面 ……比PSP好 我很满足……
NGP:什么玩意 比PS3差……都是预渲染没有光线追踪……比3DS好得有限……这个游戏3DS完全可以做出来
原帖由 BlackGod 于 2011-6-3 09:09 发表
看来可以给今后几年的画面讨论定个基调了
3DS:跟DS比起来泪流满面 ……比PSP好 我很满足……
NGP:什么玩意 比PS3差……都是预渲染没有光线追踪……比3DS好得有限……这个游戏3DS完全可以做出来
原帖由 rinlord 于 2011-6-3 09:17 发表
这张图里面看到的是球连高光贴图都没有,整个统一高光
按道理球白色的地方的涂层和有颜色的地方是有差异的,但是图里全部统一了
用cubemap实现的环境映射,根据摄像机物体对应角度不同,看到的反射效果可以是不一样 ...
原帖由 @飞侠 于 2011-6-3 09:26 发表
ngp的特效有3ds不能做出来的么
也就是分辨率和多边形的区别,这个又要谈到屏幕尺寸和续航力的问题了
我还真不信实机的多边形不缩水
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