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标题: [业评] 原来好莱坞电影的3DCG和游戏用的一样的技术,只不过解析度更高而已 [打印本页]

作者: md2    时间: 2011-4-23 04:40     标题: 原来好莱坞电影的3DCG和游戏用的一样的技术,只不过解析度更高而已

皮克斯使用了被称作REYES的基于光栅化原理的渲染算法,光线追踪仅仅作为辅助渲染技术被引入到了其自家的Renderman渲染器中。一直到《Cars(汽车总动员)》这部动画,皮克斯才首次引入光线追踪算法。

之前谁说电影都是光线追踪的??
作者: survivorcn    时间: 2011-4-23 06:24

posted by wap, platform: Nokia (E66)

皮克斯代表整个电影业?
作者: zo    时间: 2011-4-23 06:32

lz不懂不要开黄腔。。。。。
作者: 级替四    时间: 2011-4-23 06:37

这标题起得很奇怪。

render man的最大的缺点就是光线追踪速度慢,老版本甚至不提供。

不过它的优点也很明显,比如超快的景深,细分置换,运动模糊,海量粒子,高质量map阴影等等,它的设计思路就和mr不同。mr则拥有超快的光线追踪速度,一部电影渲染会按不同的需求使用不同的渲染平台。

不管是rm还是mr,都和游戏的技术有很多差别。

[ 本帖最后由 级替四 于 2011-4-23 06:38 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2011-4-23 06:49

皮克斯早年开发rm时,主要考虑当时的计算机硬件性能比较弱,所以设计上就索性丢弃光线追踪,直到现在还是它的软肋。

总而言之这是个优点和缺点都很突出的渲染平台。




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