原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 12:19 发表
格斗游戏本质是有穷状态机+时间博弈,全真实物理引擎加人物布偶反应很容易造成无法浮空或无法落地。。。都是些不能由测试人员掌控的东西,这样一个产品的质量就无法把控。
铁拳6使用了物理引擎,仅限于头发等动力 ...
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 12:42 发表
问题肯定会有,不过并不是完全无法解决啊。比如像铁拳连击系统里面的打击次数越多,人物飞离的速度越快,这样的设计还是可以保留。
我只是在想格斗游戏如果不确定性更多一点会不会更有趣。因为每一次浮空状态 ...
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 13:51 发表
之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎
一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和 ...
原帖由 raiya 于 2011-4-8 13:05 发表
你要知道物理效果是什么。物理效果只不过是一个计算方式,不同的游戏都具备自己的计算方式,而目前的FTG都有自己的物理引擎,不管是2D的还是3D的。很简单,比如你在空中什么位置被打中,接下去怎么下落的,这就是计算 ...
原帖由 SONIC3D 于 2011-4-8 13:51 发表
之所以是这样使因为铁拳的连击系统没用采用物理引擎,而是规则引擎,或者说是状态机制导的伪物理引擎
一旦采用真正的物理引擎,比如PhysX,你就只能指定你的一个行为施力多少,周围环境引力多少,被打的物体和 ...
原帖由 breadabo 于 2011-4-8 15:04 发表
但是这样的计算方式显然太简单。这样说吧,打3D格斗打多了你就会发现人物飞起来的高度和姿态就那么几种,就是说在某一个动作范围内击中是这种效果,在下一个动作范围内击中是另一种效果,虽然有变化,但是同一个 ...
原帖由 hanzo 于 2011-4-8 17:19 发表
真实击打效果做出来也不会令人满意的,看VF和TK现在的拥护者群体就知道了
VF4开始就在受创方面做出了人体很好的弹性,柔韧性的表现是所有3DFTG之冠,但玩惯TK的人就很不适应,因为TK的浮空和吹飞更“爽快”,人体 ...
原帖由 @yangjuniori 于 2011-4-8 19:09 发表
做一个完全动作捕捉的格斗游戏我想很棒吧?? 想打哪里就哪里
原帖由 @NamcoFAN2003 于 2011-4-9 02:51 发表
VF里面JEFFRY的体重有优势,落地最快,很多浮空跟不了
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