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标题: [新闻] 韩国网游产业2.0时代 全球代理成发展目标 [打印本页]

作者: 匿名    时间: 2011-4-3 23:20     标题: 韩国网游产业2.0时代 全球代理成发展目标

近日韩国媒体报道,韩国游戏企业为应对国内逐渐饱和的市场,谋求新一轮发展,已经启动“海外市场攻略2.0计划”。该计划主要一改之前韩游企业通常产品成功后才出口的模式,从制作阶段便开始进行全球版权签约,并从更多元化的市场进行更大的制作,以提高韩游产品在全球市场的竞争力。

  根据“2010年韩国游戏白皮书”中的数据表明,2009年韩国游戏市场整体收益约为380亿人民币,其中出口约为83亿人民币,占到整体21%以上。即使在06-07年韩国游戏产业严重下滑的阶段,游戏出口仍然保持着高速的增长态势,并成为韩国文化输出的支柱产业。在内需趋向饱和与政府支持的前提下,寻求海外市场的突破也就成为了韩国目前游戏产业的首要目标。

  世界网游打上韩国烙印 融入当地市场

  韩国媒体称,目前韩国企业开始积极寻求新一轮海外市场扩张,不仅国内游戏研发阶段便要求海外企业进行参观和参与,甚至开始在海外设立研发工作室,希望将“韩国制造”变成“世界制造”;有些企业在研发阶段就开展全球同步宣传,希望借此获得更多海外运营商的青睐和订单。

  其中,Nexon、NCsoft等韩国主要游戏企业,已经通过海外投资、针对目标市场设计本土化版本等方式参与到全球计划中。目前由BlueHole公司研发,国际期待程度较高的《TERA》更是从研发设计上,就将目标市场的本土化考虑进去,并聘请当地制作人一同参与产品的改进。

  发展定位符合中国战略 面临全新机遇

  目前中国虽然坐拥仍保持高速增长的全球网游第一大消费市场,但是却受困于人才和技术瓶颈。于是中国网游企业的目光已经纷纷瞄向设计和研发领域领先的美国和韩国。

  按照韩国媒体的表述,在“2.0”时代中,韩国企业在全球业务中仍将以“代理运营”形式开展合作,并将产业重点转向为产品的设计和技术的研发上——这也恰恰符合了中国国内以运营著长的游戏企业需求。而且韩国“2.0”中的“本土化”和“全球同步”目标,将更有助于中国企业为用户提供更合理的游戏内容以及与世界同步的产品进度,也将大大促成中国游戏产业和市场的新一轮快速成长。

  韩国渴望BtoB国际交流 深入中国市场

  曾占据中国网游产品份额90%的韩国游戏,可谓与中国的合作渊源已久;中国的网民对于韩国的游戏模式也格外熟悉。但是伴随着近些年中国游戏产品的崛起和来自于政府政策的扶持,韩国游戏产品在中国所扮演的角色已经趋向于边缘化。为了保住中国这个世界最大的网游市场,韩国开始向中国频繁示好。

  中韩两国的主要游戏企业,在十余年的合作中已经陆续开展了多种合作。除了资本层面之外,近年来更有韩国的游戏制作人才加入中国企业,或以海外分公司的形式来充实中国游戏市场的人才和技术实力。更有消息称,数十家韩国游戏企业已经表示将参加今年7月于中国上海举行的ChinaJoy BtoB综合商务展示区期待与中国企业进行深入交流。预计韩国企业此行主要目的是为了谋求与中国游戏企业的合作,以在中国市场的高速发展中扮演一定的角色。



【编辑:方舟】

本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)详细出处参考:http://news.17173.com/content/2011-04-01/20110401110524314.shtml




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