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标题: [其他] 谈谈中国网游的工业化规范问题(标题已改) [打印本页]

作者: 小孔    时间: 2011-4-1 13:02     标题: 谈谈中国网游的工业化规范问题(标题已改)

转达一下某禽类对嘉年华试玩的某网游的评价

“嘉年华我去了,某网游玩了5分钟就扔了,旁边的人看我像看怪物似的,别的玩家似乎都是不打满15分钟测试时间都不肯走”
“这游戏最大的问题是,没有工业化规范”
“什么是工业化规范?拿WoW来举例子好了,一群联盟和部落在十字路口打架,你隔着几百米在旁边看,法师的冰箭和术士的暗影蛋绝对不可能搞混,战士的刀光和盗贼的刀光角度速度力度就是不一样”
“据说他们请来了暴雪的人做美术总监?看来也是个水货,或者说至少是个不懂游戏策划的美术吧”

===============
嘉年华我也去了,也没打满15分钟,南天门没打完,旁边两个组队的都闪了,1个人DPS不够打完的
个人感觉和Diablo最大的区别是,远程战斗指令和移动指令之间的逻辑有问题,经常误操作,Diablo绝对不会有这种事;
而且角色操作时的知觉延伸感也有问题,自身位置在战斗中经常丢失,技能效果是很炫,但是就像某禽类说的,没工业化规范,手感也起不来。
==============================================
——今天想讨论的主要问题是,国内网游特别是大型3D表现的MORPG,是不是已经到了一定要强调工业化规范的时代?

实际工作中,玩家层和投资层并没有明确的意识到这一点
投资层只是用资本去追逐那些成型团队,考核评估时只重视画面表现等外在指标,而规范却知者寥寥。

开发人员这几年,兴起了敏捷开发的迷信,敏捷是可以很好的量化管理,快速验证结果,但是敏捷就可以包治百病了么?
敏捷能让每个角色归规整整又活灵活现么?
或者说让角色真实可信,让用户有认同感,让每代的奎爷都是奎爷而不是李逵。

欢迎大家多多讨论,战区要有深度才对得起注册快十年的民那呀。

[ 本帖最后由 小孔 于 2011-4-1 16:22 编辑 ]
作者: 小柴    时间: 2011-4-1 13:12

国内做游戏的有多少认真定义过规范?
作者: BeastMa    时间: 2011-4-1 13:14

小孔姐姐也去企鹅公司了?
作者: kelaredbull    时间: 2011-4-1 13:17

引用:
原帖由 小柴 于 2011-4-1 13:12 发表
国内做游戏的有多少认真定义过规范?
定義了規範有多少能完整執行的?
作者: kelaredbull    时间: 2011-4-1 13:18

diablo如果只用右鍵進行釋放技能,必然會和移動指令混在一起的,所以大家都要按shift鍵。
作者: 小孔    时间: 2011-4-1 13:20

引用:
原帖由 BeastMa 于 2011-4-1 13:14 发表
小孔姐姐也去企鹅公司了?
腾讯上海。
作者: miomibuya    时间: 2011-4-1 13:27

posted by wap, platform: iPhone

@miomibuya mark
作者: 潮吹圣手    时间: 2011-4-1 13:46

本来就是山寨,无所谓质量啊
作者: 君    时间: 2011-4-1 14:10

posted by wap, platform: Nokia

我不想要“华丽”的光影,我想看清一招一势,不过现在好多游戏都把光影做得很“炫”,部分玩家还挺受用。
作者: 罗炜2010    时间: 2011-4-1 14:18

引用:
原帖由 于 2011-4-1 14:10 发表
posted by wap, platform: Nokia

我不想要“华丽”的光影,我想看清一招一势,不过现在好多游戏都把光影做得很“炫”,部分玩家还挺受用。
有人就好这口。
作者: 抗战时期    时间: 2011-4-1 15:14

上面说这些话的人应该没几个做过游戏吧?有几个做过策划或者产品再或者是运营的?
作者: 小孔    时间: 2011-4-1 16:15

——今天想讨论的主要问题是,国内网游特别是大型3D表现的MORPG,是不是已经到了一定要强调工业化规范的时代?

实际工作中,玩家层和投资层并没有明确的意识到这一点
投资层只是用资本去追逐那些成型团队,考核评估时只重视画面表现等外在指标,而规范却知者寥寥。

开发人员这几年,兴起了敏捷开发的迷信,敏捷是可以很好的量化管理,快速验证结果,但是敏捷就可以包治百病了么?
敏捷能让每个角色归规整整又活灵活现么?
或者说让角色真实可信,让用户有认同感,让每代的奎爷都是奎爷而不是李逵。

欢迎大家多多讨论,战区要有深度才对得起注册快十年的民那呀。

[ 本帖最后由 小孔 于 2011-4-1 16:21 编辑 ]
作者: ouaicl    时间: 2011-4-1 16:15

引用:
原帖由 于 2011-4-1 14:10 发表
posted by wap, platform: Nokia

我不想要“华丽”的光影,我想看清一招一势,不过现在好多游戏都把光影做得很“炫”,部分玩家还挺受用。
可以试试刀剑2……不过那动作和打击感真的很挫就是了…………
作者: 小柴    时间: 2011-4-1 16:18

任何游戏,都会需要一定的规范去约束...个人认为目前游戏的开发工程越来越大,参与的人数越来越多,在开发项目过程中制定一个切实可行完善可靠的规范,是有利于该项目的,也是必须的!
作者: 茉莉FAN    时间: 2011-4-1 16:31

当年做XBLA的时候接触过LZ说的工业规范的东西。个人觉得非常实用,当然,也略显死板。
不过国内的游戏行业确实需要工业规范,只不过大家都在忙着分蛋糕,暂时无暇顾及。等国内的游戏产业逐渐成熟和热度退却后,剩下的公司,一定会发展出工业规范的。

现在国内的游戏研发应该基本还都是在摸着石头过河,没几个人敢说自己做的设计就一定是正确的。

至于LZ提到的敏捷狂热,我只能笑笑,这种一窝蜂似的行为,恰恰证明了国内的游戏开发团队都不成熟,只能尝试模仿别人成功的经验而已。

[ 本帖最后由 茉莉FAN 于 2011-4-1 16:33 编辑 ]
作者: kelaredbull    时间: 2011-4-1 16:46

打了半天字我就又刪了,我覺得在戰區噴這個話題沒啥意義,發類似帖子的還不如去業界區。
作者: Nothing    时间: 2011-4-1 16:54

敏捷狂热现象就是典型的拿“规范”来给自己镀金,一天到晚鼓吹敏捷的人有几个在写代码?
作者: 浅海章鱼    时间: 2011-4-1 17:57

posted by wap, platform: GoogleChrome

跟风的才要跟足规范来做, diablo哪有照着啥规范来做。
作者: 潮吹圣手    时间: 2011-4-1 18:03

如果资金允许能有大菠萝那么长的开发周期相信也能做的不错的,不然就是扯淡了
在天朝还是进度第一的
作者: BeastMa    时间: 2011-4-1 18:16

规范还是要的

只是中国这边很少有人对图形的规范有一个明确的要求,但是幸好大家玩游戏的经验丰富。很多约定俗成的东西还是可以有个默契。
作者: Uranus    时间: 2011-4-1 19:28

工业规范化,那中国的网游做出来不都一个样?现在没规范都一个样了~~~
作者: arenaking    时间: 2011-4-1 19:41

posted by wap, platform: iPad

国产何必常识

不过国产品牌圈钱的本事倒是很厉害
作者: sfc    时间: 2011-4-1 19:46

说到规范,谁来制定啊,究竟听谁的啊,这些都是问题。

还有关于手感这个问题,我觉得这个东西人家的宝贝吧,不会拿出来大家分享的吧。
人家花了时间金钱研究出来的冰箭的效果该怎么样,打中应该是什么效果,应该第几帧出现效果,你一句话规范就拿去用了吗?

我觉得还是一个技术积累的问题,想着别人给你规范准则,很难。
作者: umaylan    时间: 2011-4-1 22:11

如果是制作上的工业规范我认为或许有必要。但规范本身不是也必须经过经验累积才能最后成型的吗?CGDC或许是个好平台可以彼此分享。
另外,对于游戏策划和创意上,是不是不能用工业规范来决定的?难道用户还想再玩10年魔兽世界?
作者: Matthew    时间: 2011-4-1 22:27

还想让同质化竞争更严重点吗?
作者: orz2009    时间: 2011-4-1 23:21

使劲的装
作者: jump    时间: 2011-4-1 23:22

引用:
原帖由 小孔 于 2011-3-28 12:27 发表
专心等《英雄联盟LOL》,星际2就是渣,国外服务器加起来CCU不到5万了。
楼主不是不待见暴雪的么

[ 本帖最后由 jump 于 2011-4-1 23:28 编辑 ]
作者: limboking    时间: 2011-4-2 01:38

没这个必要
游戏这种产品的质量都是靠用户体验来反映的
只能说现在国内游戏行业还是太年轻
等到市场比较稳定的时候,就不会像现在这样良莠不齐了
作者: 小孔    时间: 2011-4-2 13:05

引用:
原帖由 jump 于 2011-4-1 23:22 发表

楼主不是不待见暴雪的么
星际2国内,到5万了么?广告费用能赚回来了么?
2003年的暴雪值得钦佩,不等于2011年还要盲目崇拜。

腾讯的几个游戏里,《英雄联盟》应该是角色规范化做的最好的,和火炬之光算同门师兄弟;
DNF的角色是日式规范,这个B马应该很清楚的。

[ 本帖最后由 小孔 于 2011-4-2 13:16 编辑 ]
作者: jump    时间: 2011-4-2 14:02

引用:
原帖由 小孔 于 2011-4-2 13:05 发表

星际2国内,到5万了么?广告费用能赚回来了么?
2003年的暴雪值得钦佩,不等于2011年还要盲目崇拜。

腾讯的几个游戏里,《英雄联盟》应该是角色规范化做的最好的,和火炬之光算同门师兄弟;
DNF的 ...
哟,从全球不到5万CCU 缩成中国CCU 5万了,自抽不是这么自抽的啊

退一步说,既然暴雪在您眼中如此不堪,那您主顶楼的帖子里干嘛还要扯上暴雪的游戏给自己的扯淡理论贴金?

这两天暴雪的production director就在中国,前两天还上了腾讯直播。阁下既然是腾讯的人,为何不去直接问问Chris Sigaty老爷知不知道您说的这工业标准工业规范是个什么玩意儿?

[ 本帖最后由 jump 于 2011-4-2 14:24 编辑 ]
作者: jump    时间: 2011-4-2 14:14

引用:
原帖由 小孔 于 2011-4-2 13:05 发表

星际2国内,到5万了么?广告费用能赚回来了么?
2003年的暴雪值得钦佩,不等于2011年还要盲目崇拜。

腾讯的几个游戏里,《英雄联盟》应该是角色规范化做的最好的,和火炬之光算同门师兄弟;
DNF的角色是日式规范,这个B马应该很清楚的。
不好意思,我再打个追身

暴雪第一款网游是哪一年出的?
原来史诗大作LOL就和火炬之光一个水平啊
作者: 狂奔的牛牛    时间: 2011-4-2 14:26

我恨敏捷开发!!!!!
作者: 少先队员    时间: 2011-4-2 14:31

引用:
原帖由 抗战时期 于 2011-4-1 15:14 发表
上面说这些话的人应该没几个做过游戏吧?有几个做过策划或者产品再或者是运营的?
作为一个运营。
偶目前仍然先主攻心理学

看到的玩家的所想可能只是少数
自己觉得很不错的想法可能是片面
现阶段要取的平衡就是“在争议中有取舍,并且舍去的玩家是等待下一次的修改,而不是离去。”

国内网游市场,有根基的公司,全局考虑会比较多。
像呆在小公司里,上头BOSS的指标根本不会让你制定一系列培养用户的计划,更不用说长期的基于游戏规范的开发了。

[ 本帖最后由 少先队员 于 2011-4-2 14:33 编辑 ]
作者: robin911    时间: 2011-4-3 00:25

目前工业化体系都没有建立起来的情况下规范无从谈起。首先弄明白游戏是怎么做出来的以后再考虑规范化问题。先做好igd吧
作者: 潮吹圣手    时间: 2011-4-3 00:42

千人一面的游戏量产公式么
作者: LTFYH    时间: 2011-4-3 03:51

posted by wap, platform: UC

工业规范和开发过程管理规范是两个东西吧,为啥混到一起谈
作者: ono    时间: 2011-4-3 10:35

引用:
原帖由 jump 于 2011-4-2 14:02 发表

哟,从全球不到5万CCU 缩成中国CCU 5万了,自抽不是这么自抽的啊

退一步说,既然暴雪在您眼中如此不堪,那您主顶楼的帖子里干嘛还要扯上暴雪的游戏给自己的扯淡理论贴金?

这两天暴雪的production dire ...
我只想说听了chris sigaty老爷上的课,真是受益匪浅

每次接触制作总监,总能学到很多东西。能做到这个位置的人,的确是真实力。

[ 本帖最后由 ono 于 2011-4-3 10:38 编辑 ]
作者: 小孔    时间: 2011-4-3 13:00

引用:
原帖由 LTFYH 于 2011-4-3 03:51 发表
posted by wap, platform: UC

工业规范和开发过程管理规范是两个东西吧,为啥混到一起谈
敏捷主要是管理规范,但是敏捷没法保证每代的奎爷是奎爷而不是李逵,

DND是工业规范,但是中国网游还没有自己的DND系统,所以做出来的东西四不像居多。
作者: jump    时间: 2011-4-3 13:28

posted by wap, platform: iPhone 4
引用:
原帖由 @小孔  于 2011-4-3 13:00 发表
敏捷主要是管理规范,但是敏捷没法保证每代的奎爷是奎爷而不是李逵,

DND是工业规范,但是中国网游还没有自己的DND系统,所以做出来的东西四不像居多。
DND是工业规范?肥雀锤地
作者: umaylan    时间: 2011-4-3 13:36

引用:
原帖由 小孔 于 2011-4-3 13:00 发表

敏捷主要是管理规范,但是敏捷没法保证每代的奎爷是奎爷而不是李逵,

DND是工业规范,但是中国网游还没有自己的DND系统,所以做出来的东西四不像居多。
这个比喻有点过了。DND是游戏。谢谢。
作者: 小孔    时间: 2011-4-3 13:40

引用:
原帖由 jump 于 2011-4-3 13:28 发表
posted by wap, platform: iPhone 4

DND是工业规范?肥雀锤地
DND对游戏产业最大的贡献就是,它是一个量化设计规范,跑团不是DND的一切。

我们平时看到的游戏角色也好,棋子也好,纸牌也好,都是具体事物的抽象化概念,
而DND达到的是游戏元素、定义和规则抽象化概念的极致,至少是现在能到达的极致。

国产网游策划现在的障碍,也是这个定义规范不清的问题,国产游戏策划脑中的“战士”,表达在游戏角色上,能否被用户认同为“战士”?
如果想要突破DND自己去创新,那么策划脑中的“金刚力士”,能被用户认同为“金刚力士”?这就是我说的,做一个奎爷,会不会做出来变成李逵的问题。

[ 本帖最后由 小孔 于 2011-4-3 13:57 编辑 ]
作者: jump    时间: 2011-4-3 13:46

posted by wap, platform: iPhone 4
引用:
原帖由 @小孔  于 2011-4-3 13:40 发表
DND对游戏产业最大的贡献就是,它是一个量化设计规范,跑团不是DND的一切
更用力的肥雀锤地…
作者: 红色文化    时间: 2011-4-3 13:59

一招一式清清楚楚这个真的很难做好。T_T
本来明明应当劈到胸口的手刀,客户端稍微延时一下,动作就对不上了。
有时候为了掩盖动作上的连贯问题只能放特效遮掩一下。

昨天和几个程序讨论了一下类似战神的boss战,说着说着大家就无语了……
作者: Nothing    时间: 2011-4-3 16:10

真正有用的“规范”,是制作团队在工作中根据碰到的问题,希望的目标,大伙儿一合计,达成共识,我们要这么这么干,尽量统一接口(不一定是人机接口),按照一定的流程在做事。根本就不在战壕里的人大吼的所谓规范,只不过是给自己堆身价的东西罢了
作者: 坂井泉水    时间: 2011-4-5 10:38

我觉得中国本土MMORPG一直在“工业化”,只是不够专业,比较山寨而已。

比如当初传奇的成功,衍生了大量传奇式网游
WOW的成功,导致所有国产网游一股脑向WOW看齐
更多的例子就不举了,目前几乎看不到让人眼前一亮的MMORPG了,策划的地位在游戏公司太低,投资人心态过于短视和浮躁,这都是原因之一。游戏是否好玩不重要,但是一定要很快就赚钱,包括像久游的很多游戏,开发度不到30%,而收费道具都设计到后期了,加上产品的不给力,本来挺好的一些游戏也都给毁了。

更多开发层面的东西我不够专业,就不跟各位探讨,但是我觉得中国游戏行业缺乏一些类似 神谷英树 这样的鬼才型制作人,能够打破一些传统的理念,但是这在目前的中国几乎不可能,因为目前国内的mmorpg还是收费模式决定游戏内容,在这方面也许史玉柱应该算是鬼才,他的注意力都放在盈利模式的革新,变着法敛财上了。

小孔MM的期望固然是好的,但我想针对于目前的中国网游来说,目前存在的瓶颈是极为严重的,反倒是看韩国的一些网游,开始了一些新的突破,我也比较希望这些网游能够引领国内网游走出目前的瓶颈。
作者: acid    时间: 2011-4-5 20:33

拿规范压制开发的说法根本只是掩耳盗铃而已。。。根源并不是规范的缺失,而是创新和设计能力的缺失,而市场高于产品的定位才导致了所谓敏捷项目的出现。其实这个敏捷二字基于市场的角度并无问题,只不过从游戏开发者的角度看来纱布的一笔那啥而已,因为你们想的都是怎么使产品从框架以及细节都让玩家内牛满面,但其实专注着市场的人家才是顶顶聪明的,目的不是产品不是口碑,而是人民币罢了
作者: 汉尼拔加肥    时间: 2011-4-6 17:07

作为一个做海外运营的表示压力很大啊。 心里学,经济学 , 一样不能少。 研发那边,我支持标准化,但是也希望能在这个标准化上有创新。一款产品,本身的质量决定了大多数用户的存留, 运营这里,更强调的是一种用户心理的分析和依据分析结果对用户行为进行引导。
作者: kelaredbull    时间: 2011-4-6 17:11

引用:
原帖由 汉尼拔加肥 于 2011-4-6 17:07 发表
作为一个做海外运营的表示压力很大啊。 心里学,经济学 , 一样不能少。 研发那边,我支持标准化,但是也希望能在这个标准化上有创新。一款产品,本身的质量决定了大多数用户的存留, 运营这里,更强调的是一种用户心 ...
請問運營的兄台,主流用戶群習慣用鼠標右鍵做默認交互,還是鼠標左鍵做默認交互?
作者: ddr911    时间: 2011-4-6 17:21

引用:
原帖由 小孔 于 2011-4-2 13:05 发表

星际2国内,到5万了么?广告费用能赚回来了么?
2003年的暴雪值得钦佩,不等于2011年还要盲目崇拜。

腾讯的几个游戏里,《英雄联盟》应该是角色规范化做的最好的,和火炬之光算同门师兄弟;
DNF的 ...
但是作为玩家我绝对选火炬之光不选藤讯的山寨网游...
作者: ddr911    时间: 2011-4-6 17:24

引用:
原帖由 坂井泉水 于 2011-4-5 10:38 发表
我觉得中国本土MMORPG一直在“工业化”,只是不够专业,比较山寨而已。

比如当初传奇的成功,衍生了大量传奇式网游
WOW的成功,导致所有国产网游一股脑向WOW看齐
更多的例子就不举了,目前几乎看不到让人眼前一 ...
说的直接点山寨的工业化是什么?也许比原始作坊稍微强点.20多年了,剥去表面的浮华,游戏工业化仍然离我们很遥远.
作者: kelaredbull    时间: 2011-4-6 17:31

引用:
原帖由 ddr911 于 2011-4-6 17:24 发表
说的直接点山寨的工业化是什么?也许比原始作坊稍微强点.20多年了,剥去表面的浮华,游戏工业化仍然离我们很遥远.
這個也不能一概而論,像完美這種公司,幾百人的美術團隊,平臺化作業,今天在這個項目組明天就在那個項目組。沒有工業化的流程,不可能搞得起來的。
作者: 汉尼拔加肥    时间: 2011-4-6 17:38     标题: 回复 49# 的帖子

你是说mac用户呢还是windows用户?  windows用户还是左键选择右键功能确认的操作模式为主,但是为了照顾特殊需求的用户,用户可以自定义鼠标左右键的功能。 所以,在游戏里你不需要操心这个问题,当然,你可以很人性化的在游戏设定里也增加左右键功能的选择项。 大部分mac用户只用点一个键就好了。  以及 这只是国外的习惯, 国内的话,你还是问问你自己和你身边的朋友 以及他们的朋友的朋友 这么慢慢问就是了。  如果公司支持你, 你还可以做个官方有奖调研, 发个ipad ip4之类的东西, 你会获得很多信息。 谢谢。
作者: kelaredbull    时间: 2011-4-6 17:47

引用:
原帖由 汉尼拔加肥 于 2011-4-6 17:38 发表
你是说mac用户呢还是windows用户?  windows用户还是左键选择右键功能确认的操作模式为主,但是为了照顾特殊需求的用户,用户可以自定义鼠标左右键的功能。 所以,在游戏里你不需要操心这个问题,当然,你可以很人性 ...
你看我的觀點其實很簡單,如果我們連用戶習慣用鼠標左鍵還是右鍵這麼基本的問題,都還需要去問朋友或者朋友的朋友,那就説明整個產業就離工業化還很遠,因為這個產業本身除了錢以外的積累還是太少了。
作者: 汉尼拔加肥    时间: 2011-4-6 19:08     标题: 回复 54# 的帖子

其实 较真的说一下 ,用户习惯是可以培养的, 你当初玩红警1的时候 功能全部左键执行, 右键取消。 后来玩魔兽争霸1和2的时候 你在初期会发现你很不适应 右键确定这个功能, 再后来 星际1出了 你玩的时候就已经习惯了左键选择右键功能的这个设定。 是不是呢? 如果你没有长时间的玩过这些游戏, 那就当我说的是放屁好了,  在一个就是国人的一个特性, 从群性, 多数国人往往看到已有的规则就会自觉的沿着这个规则性执行下去。 所以从国人用电脑开始, 就已经接受了系统默认的操作要求。 并慢慢熟悉,只有少部分国人会根据自己的需求去改变操作规则来适应自己的习惯。 这点我说的算不算对? 如果不对,请指正。  所以,国内研发习惯就是按照标准的操作习惯来设计功能。 或者按照 其他成熟的游戏操作模式来制定自己的游戏操作模式, 你可以称之为抄袭,也可以称之为用户习惯需求。
作者: 水星的爱    时间: 2011-4-6 20:20

什么时候,穷逼宅男的娱乐不以游戏为主了,规范才会出来
作者: jump    时间: 2011-4-6 20:23

总结一下

工业化规范=游戏常识?

作者: kelaredbull    时间: 2011-4-6 20:54

引用:
原帖由 汉尼拔加肥 于 2011-4-6 19:08 发表
其实 较真的说一下 ,用户习惯是可以培养的, 你当初玩红警1的时候 功能全部左键执行, 右键取消。 后来玩魔兽争霸1和2的时候 你在初期会发现你很不适应 右键确定这个功能, 再后来 星际1出了 你玩的时候就已经习惯了 ...
那麽我們來看網頁遊戲領域,會有很多右鍵操作嗎?回合制客戶端遊戲會有大量的右鍵操作嗎?是否沒有人針對這樣的領域進行操作模式的創新呢?我想肯定不是的,這種不符合用戶習慣的創新被市場篩掉了而已。我相信你也經常會被問到一個問題:這款xx遊戲是針對什麽產品的?如果一個產品被要求以嚴格的競爭策略或者是跟隨策略來開發的時候,那麽出現更大面積的“服從用戶習慣”的設計可以說是必然的事情,因為在這些前提下“抄襲”並予以改良反而是最理性的選擇。中國網遊的同質化,與360的風行非常相似,市場的手把大家引向了那個方向而已。

[ 本帖最后由 kelaredbull 于 2011-4-6 20:56 编辑 ]
作者: 汉尼拔加肥    时间: 2011-4-6 22:21

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2011-4-6 20:54 发表


那麽我們來看網頁遊戲領域,會有很多右鍵操作嗎?回合制客戶端遊戲會有大量的右鍵操作嗎?是否沒有人針對這樣的領域進行操作模式的創新呢?我想肯定不是的,這種不符合用戶習慣的創新被市場篩掉了而已。我相信你 ...
请自行搜索 unity, unity3d kalydo。 它们会告诉你 ,网页游戏一样可以正常使用右键功能。  如果你可以上facebook 请玩玩 godswar。
作者: yang117    时间: 2011-4-6 23:15

国内也有真敏捷开发??
不过我恨Scurm!!!
作者: acid    时间: 2011-4-7 09:54

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2011-4-6 17:47 发表


你看我的觀點其實很簡單,如果我們連用戶習慣用鼠標左鍵還是右鍵這麼基本的問題,都還需要去問朋友或者朋友的朋友,那就説明整個產業就離工業化還很遠,因為這個產業本身除了錢以外的積累還是太少了。
你要不要上前线问问士兵,你知道韭菜炒鸡蛋怎么做吗
作者: silasong    时间: 2011-4-7 13:56

关键MB的是国产垃圾做的一点都没手感玩得人还是跟蝗虫一样
国内用户不care这种工业规范之类的东西……

说到本质还不是在玩核心向的游戏而已
作者: cywater2000    时间: 2011-4-8 14:25

孔姐搞游戏了?策划?




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