原帖由 君 于 2011-4-1 14:10 发表
posted by wap, platform: Nokia
我不想要“华丽”的光影,我想看清一招一势,不过现在好多游戏都把光影做得很“炫”,部分玩家还挺受用。
原帖由 君 于 2011-4-1 14:10 发表
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我不想要“华丽”的光影,我想看清一招一势,不过现在好多游戏都把光影做得很“炫”,部分玩家还挺受用。
原帖由 小孔 于 2011-4-2 13:05 发表
星际2国内,到5万了么?广告费用能赚回来了么?
2003年的暴雪值得钦佩,不等于2011年还要盲目崇拜。
腾讯的几个游戏里,《英雄联盟》应该是角色规范化做的最好的,和火炬之光算同门师兄弟;
DNF的 ...
原帖由 小孔 于 2011-4-2 13:05 发表
星际2国内,到5万了么?广告费用能赚回来了么?
2003年的暴雪值得钦佩,不等于2011年还要盲目崇拜。
腾讯的几个游戏里,《英雄联盟》应该是角色规范化做的最好的,和火炬之光算同门师兄弟;
DNF的角色是日式规范,这个B马应该很清楚的。
原帖由 jump 于 2011-4-2 14:02 发表
哟,从全球不到5万CCU 缩成中国CCU 5万了,自抽不是这么自抽的啊
退一步说,既然暴雪在您眼中如此不堪,那您主顶楼的帖子里干嘛还要扯上暴雪的游戏给自己的扯淡理论贴金?
这两天暴雪的production dire ...
原帖由 @小孔 于 2011-4-3 13:00 发表
敏捷主要是管理规范,但是敏捷没法保证每代的奎爷是奎爷而不是李逵,
DND是工业规范,但是中国网游还没有自己的DND系统,所以做出来的东西四不像居多。
原帖由 小孔 于 2011-4-3 13:00 发表
敏捷主要是管理规范,但是敏捷没法保证每代的奎爷是奎爷而不是李逵,
DND是工业规范,但是中国网游还没有自己的DND系统,所以做出来的东西四不像居多。
原帖由 @小孔 于 2011-4-3 13:40 发表
DND对游戏产业最大的贡献就是,它是一个量化设计规范,跑团不是DND的一切
原帖由 汉尼拔加肥 于 2011-4-6 17:07 发表
作为一个做海外运营的表示压力很大啊。 心里学,经济学 , 一样不能少。 研发那边,我支持标准化,但是也希望能在这个标准化上有创新。一款产品,本身的质量决定了大多数用户的存留, 运营这里,更强调的是一种用户心 ...
原帖由 小孔 于 2011-4-2 13:05 发表
星际2国内,到5万了么?广告费用能赚回来了么?
2003年的暴雪值得钦佩,不等于2011年还要盲目崇拜。
腾讯的几个游戏里,《英雄联盟》应该是角色规范化做的最好的,和火炬之光算同门师兄弟;
DNF的 ...
原帖由 坂井泉水 于 2011-4-5 10:38 发表
我觉得中国本土MMORPG一直在“工业化”,只是不够专业,比较山寨而已。
比如当初传奇的成功,衍生了大量传奇式网游
WOW的成功,导致所有国产网游一股脑向WOW看齐
更多的例子就不举了,目前几乎看不到让人眼前一 ...
原帖由 汉尼拔加肥 于 2011-4-6 17:38 发表
你是说mac用户呢还是windows用户? windows用户还是左键选择右键功能确认的操作模式为主,但是为了照顾特殊需求的用户,用户可以自定义鼠标左右键的功能。 所以,在游戏里你不需要操心这个问题,当然,你可以很人性 ...
原帖由 汉尼拔加肥 于 2011-4-6 19:08 发表
其实 较真的说一下 ,用户习惯是可以培养的, 你当初玩红警1的时候 功能全部左键执行, 右键取消。 后来玩魔兽争霸1和2的时候 你在初期会发现你很不适应 右键确定这个功能, 再后来 星际1出了 你玩的时候就已经习惯了 ...
原帖由 kelaredbull 于 2011-4-6 20:54 发表
那麽我們來看網頁遊戲領域,會有很多右鍵操作嗎?回合制客戶端遊戲會有大量的右鍵操作嗎?是否沒有人針對這樣的領域進行操作模式的創新呢?我想肯定不是的,這種不符合用戶習慣的創新被市場篩掉了而已。我相信你 ...
原帖由 kelaredbull 于 2011-4-6 17:47 发表
你看我的觀點其實很簡單,如果我們連用戶習慣用鼠標左鍵還是右鍵這麼基本的問題,都還需要去問朋友或者朋友的朋友,那就説明整個產業就離工業化還很遠,因為這個產業本身除了錢以外的積累還是太少了。
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