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标题: [业评] 龙腾2果然悲催了!! [打印本页]

作者: 静雯    时间: 2011-3-9 16:08     标题: 龙腾2果然悲催了!!

GameSpot
The Bad
    * 主线剧情缺少重心和驱动力
    * 相对原作,很多要素被毫无道理地简化
    * 漫长的载入时间和技术原因导致的卡顿
IGN
低分辨率的材质影响了武器和服饰的美观。预渲染的过场看起来较模糊。
几乎整个游戏你都在同一个区域活动意味着你很可能过了第二幕就会对 Kirkwall 的风景感到厌倦。

尤其是IGN最后一句,我百分之一百万的赞同,从头到尾就一个城,枯燥得要命,ME1的时候就因为重复重复再重复的迷宫被骂了,ME2改了,结果DA2里又重现了。
其实我是伪非……我十分想用刺客信条的引擎来做RPG。
作者: jump    时间: 2011-3-9 16:10

Bioware会成为伟大的EA产品时间表的下一个牺牲品吗?
作者: u571    时间: 2011-3-9 16:28

2的优化就是狗屎,最高画质下连570都卡成B样
作者: jump    时间: 2011-3-9 16:28

12个月的开发时间,中间开发组还要给一代搞一堆莫名其妙的DLC和一部资料片

真正开发2代的时间恐怕不足6个月。

6个月能干什么呢?
作者: chovosky    时间: 2011-3-9 16:47

再用做dao3的时间做dao2的dlc来填补呗
作者: KoeiSangokushi    时间: 2011-3-9 16:52

引用:
原帖由 u571 于 2011-3-9 16:28 发表
2的优化就是狗屎,最高画质下连570都卡成B样
确实。。。我只敢开到HIGH。。。
作者: gamefoxer    时间: 2011-3-9 17:03

posted by wap, platform: Nokia

肯定是ea手下的另一个牺牲品
作者: 火彩    时间: 2011-3-9 17:03

posted by wap, platform: MOTOROLA

ME1感觉还好,只是星球和迷宫太操蛋了,为了收集成就刷到想吐。不过我觉得在怎么无聊也比不过ME2的扫星球吧 T_T
作者: zafm0861    时间: 2011-3-9 17:32

posted by wap, platform: iPhone

相对原作,很多要素被毫无道理地简化
跟me1到2的诟病一样
本来系统就简陋现在更烂…
还有就是傻逼重复场景

麻痹bioware自重,给老子nwn3
作者: jump    时间: 2011-3-9 17:35

引用:
原帖由 zafm0861 于 2011-3-9 17:32 发表
posted by wap, platform: iPhone

相对原作,很多要素被毫无道理地简化
跟me1到2的诟病一样
本来系统就简陋现在更烂…
还有就是傻逼重复场景

麻痹bioware自重,给老子nwn3
简化的理由很充分

没时间做
作者: 阿道    时间: 2011-3-9 17:58

LZ ID是我初恋的名字。我就进来看看……
作者: kukutiti    时间: 2011-3-9 18:00

EA这个业界毒瘤
作者: deanlx14    时间: 2011-3-9 20:34

连Bioware也要被EA踩翻了么,EA和游戏真是仇深似海啊
作者: 无面    时间: 2011-3-9 20:42

8.5        Presentation
The menus and interfaces have been cleaned up, so everything’s easy to understand and the screen isn’t as cluttered. The map is pretty slick, too. The framerate can get pretty choppy though.
8.0        Graphics
The environments are extremely pretty, but you’re looking at same ones for most of the game, which sucks. Low-resolution textures plague weapons and costumes. Pre-rendered cutscenes appear blurry.
9.0        Sound
The voice acting is really impressive, especially Varric’s. The sound effects and music are also nice complements to the game.
8.5        Gameplay
This is a game that lets you play the way you want to: be a jerk or a saint, play it like an action game or employ your own strategy. It’s up to you, and that’s great.
8.0        Lasting Appeal
Keeping you in one area for almost the entire game means you’ll probably get sick of looking at Kirkwall after the second Act. Still, I want to replay the game to develop different relationships.

总分8.5
作者: ViVac    时间: 2011-3-9 22:08

http://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii


作者: rexxar    时间: 2011-3-9 23:04

玩过了demo,对这游戏就不感兴趣了。而dao,还可以时不时玩一玩。
作者: level5    时间: 2011-3-10 01:55

系统比一代经典多了

1代垃圾无用主动技能被动技能太多,2代删减了很多鸡肋技能,精简的非常不错。

什么符文合成,药水合成毒药合成更是吃饱了撑的没事找事硬往游戏里添内容。

2代玩了10几个小时,迷宫利重复用率确实太高,但是一代里的支线和野外遇敌基本也是同一个场景不同地段反复利用。

1代的战斗就是一纯策略的游戏,渣一般的手感,要是怪不停跑,近战就在后面不停追就是tm不出手打。

2代就是动作+策略整合的还算不错的半策略半ARPG。

ps3版在道上,3天后到手。

另,这gamespot编辑很明显没试过hard以上难度,hard和nightmare难度不和一代一样玩全手控,根本打不过去。

2代难度设定有问题,hard应该改成normal,然后把hard难度的怪的攻击和血量改成nightmare难度的级别再加上队友误伤,nightmare难度不动,这才比较合理。

现在的normal难度纯是闭着眼睛点R键割草游戏。
作者: level5    时间: 2011-3-10 01:58

引用:
原帖由 jump 于 2011-3-9 16:28 发表
12个月的开发时间,中间开发组还要给一代搞一堆莫名其妙的DLC和一部资料片

真正开发2代的时间恐怕不足6个月。

6个月能干什么呢?
这jump不是业内吗?

业内还能回出这么2b的帖?
作者: bluesnow    时间: 2011-3-10 09:41

好在我没下这个游戏...
作者: hugang    时间: 2011-3-10 10:02

媒体平均分85/100,玩家评分3/10,差距真大。。。
玩过DEMO以后,我更加期待上古5:D
作者: jump    时间: 2011-3-10 10:49

引用:
原帖由 level5 于 2011-3-10 01:58 发表

这jump不是业内吗?

业内还能回出这么2b的帖?
不妨说说看傻逼jump怎么2b了?
作者: hpkiller    时间: 2011-3-10 10:52

酱扑反击啦。哦也。好无力啊。
作者: jump    时间: 2011-3-10 10:55

引用:
原帖由 hpkiller 于 2011-3-10 10:52 发表
酱扑反击啦。哦也。好无力啊。
……
啥反击,我好奇而已
作者: HAL_9000    时间: 2011-3-10 10:57

喷得更猛烈些,有个大致结果了,我才决定到底玩不完- -
作者: jump    时间: 2011-3-10 10:59

引用:
原帖由 HAL_9000 于 2011-3-10 10:57 发表
喷得更猛烈些,有个大致结果了,我才决定到底玩不完- -
图一张

请自行判断
作者: 酸性体质    时间: 2011-3-10 11:13

引用:
原帖由 zafm0861 于 2011-3-9 17:32 发表
posted by wap, platform: iPhone

相对原作,很多要素被毫无道理地简化
跟me1到2的诟病一样
本来系统就简陋现在更烂…
还有就是傻逼重复场景

麻痹bioware自重,给老子nwn3
无冬去年不是有消息说在做网络版,现在如何了?
作者: mushroom    时间: 2011-3-10 11:26

引用:
原帖由 level5 于 2011-3-10 01:55 发表
系统比一代经典多了

1代垃圾无用主动技能被动技能太多,2代删减了很多鸡肋技能,精简的非常不错。

什么符文合成,药水合成毒药合成更是吃饱了撑的没事找事硬往游戏里添内容。

2代玩了10几个小时,迷宫利重复 ...
稍微打了一下2
1的技能问题不是垃圾无用,而是imba。部分技能破坏平衡以后剩下的就不能看了。
还有就是1的bug太多,不用自制的fix很多技能根本就不对。
2的技能看上去也有很imba的,等多打一会儿再说吧。

生产系统么,看做的人怎么想了。虽然和战斗系统没有挂钩是问题,但完全去掉也是问题。

战斗感觉我还是觉得1比较好,什么ARPG,DA就是RPG,A个头啊。
我真不知道所谓手感在DA里面是什么东西,一个不停按Pause的战斗有个毛手感。

1的nightmare难度还太低,特别是awakening,大多数boss连一次治疗都不需要直接rush掉。希望2能再难点。

画面的确是1比2好太多了。2看上去咋那么毛胚呢。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2011-3-10 11:31 编辑 ]
作者: zafm0861    时间: 2011-3-10 11:33

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @酸性体质  于 2011-3-10 11:13 发表
无冬去年不是有消息说在做网络版,现在如何了?
不知道,不过无冬3肯定用4e规则,做成网络版非常合理…不管啥版都要玩啊

dao1如果用了dnd规则绝b神作了,1最大的缺点也就是系统烂了
作者: 火彩    时间: 2011-3-10 11:40

posted by wap, platform: MOTOROLA
引用:
原帖由 @mushroom  于 2011-3-10 11:26 发表
稍微打了一下2
1的技能问题不是垃圾无用,而是imba。部分技能破坏平衡以后剩下的就不能看了。
还有就是1的bug太多,不用自制的fix很多技能根本就不对。
2的技能看上去也有很imba的,等多打一会儿再说吧。

生产 ...
2还在下,不过打1的时候的确觉得大多数时候就是一踢门游戏,什么恐吓啊,说服啊结果都是在对话后踢门。1卡在矮人最后的选项上了,无论支持谁,另一方我永远打不过,悲剧了啊!
作者: mushroom    时间: 2011-3-10 11:49

引用:
原帖由 火彩 于 2011-3-10 11:40 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA

2还在下,不过打1的时候的确觉得大多数时候就是一踢门游戏,什么恐吓啊,说服啊结果都是在对话后踢门。1卡在矮人最后的选项上了,无论支持谁,另一方我永远打不过,悲剧了啊!
...
有个贼单体dps稍微高点的,或者散射就ok了
...
作者: 潜水运动员    时间: 2011-3-10 12:51

简化挺好,1代我用手柄玩都快吐血了
作者: level5    时间: 2011-3-10 17:38

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-3-10 11:26 发表


稍微打了一下2
1的技能问题不是垃圾无用,而是imba。部分技能破坏平衡以后剩下的就不能看了。
还有就是1的bug太多,不用自制的fix很多技能根本就不对。
2的技能看上去也有很imba的,等多打一会儿再说吧。

...
所谓手感,不是指动作游戏那种手感。

我上面提到的,1代range设定的怪在前面跑,我方近战职业要想出手造成伤害就只能在后面弓着背追,而2代这点进化就很好,距离差不多到,直接一步上去攻击,2代的打断做的很到位,法师不手控基本完全放不出引导的AOE。

2代hard以上难度就是个策略rpg,不暂停根本没法玩。(hard对于一般手,nightmare对于高手来说)这点来看,战斗方面完全和一代没区别,只是每下攻击动作相对变快而已,看起来像ARPG,其实还是pause rpg。

只是技能精简了很多,这点是非常赞的,1代废招太多,当然也是因为有imba招存在的因素。

1代的合成只是变相延长游戏时间,我觉得没什么意义,2代改成一次性收集材料后直接做,减少在npc和箱子之间运动的不必要时间,这点在我看来是非常好的进化。

2代的对话系统也是绝对的进化,1代的对话选项太杂太乱,当然也是因为主角是哑巴造成的,1代的选项就是主角要说的话,2代的选项是决定个要表达意思的大体方向,选好后,换成主角的话说出来,绝对的进化。

简化是市场决定的,不简化,销量就上不来。
作者: tommyshy    时间: 2011-3-10 18:40

BIOWARE脑残了
作者: 酸性体质    时间: 2011-3-10 20:43

引用:
原帖由 zafm0861 于 2011-3-10 11:33 发表
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不知道,不过无冬3肯定用4e规则,做成网络版非常合理…不管啥版都要玩啊

dao1如果用了dnd规则绝b神作了,1最大的缺点也就是系统烂了
用了的话很多人喷系统太复杂的,唉,感觉4版出了以来,D&D全方位的衰落,不管是游戏,模型,各方面都不及以往
其实4版本来就是冲着网游去的,谁知道这么多年了,居然一个游戏都没有,是卫生纸要价太高吗?还是说D&D已经没市场了
作者: jump    时间: 2011-3-10 20:46

MD level5大神你倒是说说看我前面说的话怎么2b了?
作者: 酸性体质    时间: 2011-3-10 20:48

引用:
原帖由 zafm0861 于 2011-3-10 11:33 发表
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不知道,不过无冬3肯定用4e规则,做成网络版非常合理…不管啥版都要玩啊

dao1如果用了dnd规则绝b神作了,1最大的缺点也就是系统烂了
近日,雅达利(Atari)与开发过《星际迷航OL》和《勇士在线》的Cryptic工作室联手宣布,他们正在开发的大型网络游戏《无冬之夜OL》将于2011年推出。目前游戏官网也已经正式上线。
《无冬之夜OL》基于官方授权的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)规则开发,在故事情节上则承袭R.A.萨尔瓦多(R.A. Salvatore)的最新系列小说。游戏不光重视团队合作,也鼓励玩家单独进行更高难度的挑战,同时还提供了编辑器以便玩家自创冒险内容。

以下是国外著名游戏网站Gamespot对Cryptic的CEO Jack Emmert的采访。
Gamespot:能大致介绍一下《无冬之夜OL》吗?
Jack Emmert:这个游戏讲述的是一个崭新的故事——岁月流逝,绝冬城渐渐陷入荒芜,一小撮勇士想要重建绝冬城,恢复它往日的辉煌,但许多威胁也环伺周围。

GS:作为官方授权的DND游戏,《无冬之夜OL》打算如何引入桌面游戏的规则呢?
JE:我们一直在努力移植第四版DND规则。第四版规则中最好的一点就是少得可怜的魅力也是有用的。DND中的基本属性和职业都会得到保留,同时一些很好的规则我们也会使用,例如说“休息(recharge)”。它把人物的威能(power)分为三种:随意(at will)、遭遇(once per encounter)、和每日(daily)。一般的威能例如用剑作基本攻击属于随意威能;稍微强一点的技能每次战斗只能使用一次,属于遭遇威能;而最强力的那些技能则每次长休息(每天)后只能使用一次,属于每日威能。
第四版规则中有两个特殊的设定我们很感兴趣:行动力(action points)和恢复力(healing surges)。在桌面游戏里,行动力让你拥有额外修正掷骰结果的机会;而在我们的游戏里,可以在战斗中获取行动力,用以使用被我们叫做“boons”的特殊威能——不过它只能在特定条件下使用。某些技能可以花费恢复力点数可以让玩家立即回复部分生命值,还有某些技能可以补充恢复力,这在DND和《无冬之夜OL》都是相同的。
游击,夹击,这些都是第四版规则中的有趣元素。我们尽力让那些玩过4E规则的纸笔游戏的玩家在《无冬之夜OL》里找到熟识的感觉,例如保持那些威能的名字和效果。

GS:在职业设定方面,《无冬之夜OL》与第四版规则会有多相似呢?
JE:《无冬之夜OL》会有战士,法师,盗贼,游侠,牧师这五个职业。你可以在游戏里找到玩家手册上的那些威能、属性、法术。像英雄级别(heroic feats)、精英路线(paragon paths)、传奇命运(epic destinies)这些设定我们也会添加进去。

GS:Cryptic之前谈到游戏的角色创建工具非常强大和灵活,可以让玩家自制特殊的角色外观。可以谈谈它吗?
JE:我们在《无冬之夜OL》里使用的角色创建技术跟我们其它产品里的都是一样的,玩家可以以任何他们能想像到的外形创建角色。在首发的版本里,游戏会包括人类、精灵、矮人这3个经典的种族。还有其余特别的,不过我想暂时保密。

GS:绝冬城是一个很大的城市,不过它终究只是一个城而已。那么游戏的地图会有多大?
JE:在首发版本里,玩家主要是在绝冬城和它的周围冒险。在之后我们会加入一些新地图,你读了R.A.萨尔瓦多最新的《绝冬城》三部曲就会知道。

GS:《无冬之夜OL》中地下城的情况如何呢?地城和开放区域各有多少内容?
JE:你这个问题很难回答,因为显然你把这个游戏当成了那些传统的网络游戏。这是一个多人合作游戏,你按单机版的《无冬之夜》的游戏模式来理解它可能更恰当些。有些区域是公开的,有些只能团队进入,但不是那种一个大地图,连接到许多副本的模式。

GS:我们了解到游戏包含一个叫“Forge”的编辑器,它允许玩家自建内容。它是如何运作的?玩家能够自建些什么?
JE:“Forge”允许玩家编写冒险脚本、创建地图,并这些作为任务发布到NPC那。这个编辑器对大多数玩家来说都会是易用的。玩家可以自己选择要不要玩这些自定义内容,它们不会和原版游戏混淆在一起。

GS:我们了解到游戏的背景设定和R.A.萨尔瓦多最新的系列小说《绝冬城》三部曲的第一本《刚特格瑞姆》(Gauntlgrym,一个古老的矮人要塞)密切相关。能谈谈故事发展吗?(小说要10月5日才出版)
JE:游戏的故事设定在100年后,遗忘国度被一场前所未有的灾难笼罩——魔法之神的死亡造成了“法术瘟疫(spellplague)”的肆虐,它席卷费伦大陆,所到之处的一切都被改变了。
萨尔瓦多的《绝冬城》三部曲涉及了你将会在游戏中接触到的所有重大事件,例如绝冬城的陷落。你可以从小说中读到《无冬之夜》游戏里那些人物和敌对势力。
没人知道绝冬城是如何陷落和荒废的。玩家需要在游戏里去追查线索和答案,并探寻重振绝冬城的方法。

GS:最后,你有什么要补充的吗?
JE:《无冬之夜OL》还处于开发之中,它还不是一个成熟的、经过数百小时测试的游戏。我们以前做过许多的游戏开发工作,但这次我们的工作内容和以前的那些经验有很大区别。我们对每个细节都精益求精,我们像玩家一样重视游戏体验。我们清楚雅达利这次给我们弄来的是个稀世珍宝(无冬之夜网络版的授权),我们不会辜负它的。
GS:谢谢你,Jack。

这是去年在游侠无冬版看到的,11年了该有信了吧

[ 本帖最后由 酸性体质 于 2011-3-10 20:49 编辑 ]
作者: 历史厨    时间: 2011-3-10 21:19

meta那里451个用户评分评出个3.0, 一堆0分,确实是很惨. 不过还是会0元玩
作者: 火彩    时间: 2011-3-10 21:28

233333,玩这类游戏我最不擅长的就是贼系,其次是圣骑士......
双手战或者盾T我都可以,最喜欢的是用法师远程开局,因为至今还活在BG无敌的臭云术战术里。
一般流程是:大面积火球术招呼,T开群嘲,之后砍砍砍......间歇空格切换法师控场,贼?那玩意儿压根不会用 TvT
引用:
原帖由 mushroom 于 2011-3-10 11:49 发表
...
有个贼单体dps稍微高点的,或者散射就ok了
...

作者: zafm0861    时间: 2011-3-10 21:33

引用:
原帖由 酸性体质 于 2011-3-10 20:48 发表


近日,雅达利(Atari)与开发过《星际迷航OL》和《勇士在线》的Cryptic工作室联手宣布,他们正在开发的大型网络游戏《无冬之夜OL》将于2011年推出。目前游戏官网也已经正式上线。
《无冬之夜OL》基于官方授权的 ...
喷了。。。就5个职业3个种族 可以想象资料片有多少能加 光phb1估计就能加2个,phb2,3再加N个
然后英雄等级一个,典范等级一个,传奇一个
作者: killmesoftly    时间: 2011-3-10 21:40

引用:
原帖由 潜水运动员 于 2011-3-10 12:51 发表
简化挺好,1代我用手柄玩都快吐血了
主机版的DOA

那密密麻麻嵌在画面里的字就没个对话框让人看得清楚一点

这点比FO3都差得远

还有超级慢的存储/读取速度
作者: jump    时间: 2011-3-10 22:30

其实剧本还是一如既往的写得很好

但我又觉得writer写主线的时间不够,凑数的全是writer写了几年存下来的支线剧本
作者: TG春上春    时间: 2011-3-11 01:44

引用:
原帖由 ViVac 于 2011-3-9 22:08 发表
http://www.metacritic.com/game/pc/dragon-age-ii

user rating亮了。
作者: mushroom    时间: 2011-3-11 11:59

引用:
原帖由 火彩 于 2011-3-10 21:28 发表
233333,玩这类游戏我最不擅长的就是贼系,其次是圣骑士......
双手战或者盾T我都可以,最喜欢的是用法师远程开局,因为至今还活在BG无敌的臭云术战术里。
一般流程是:大面积火球术招呼,T开群嘲,之后砍砍砍.... ...
火球术好像从来没用过,1代。

矮人最后那战只是要求dps够高,有血法可以开群控,估计控制结束战斗也结束了。
等级高的话,弓箭贼开场散射然后自动攻击就可以了,弓手的dps后期还是很高的。否则近战贼一个一个屁股戳过来,一般来说小兵2~3秒一个最多了。
敌我混杂的时候法师的群控难用,只能在地上放个反弹符。

我一般是T冲人堆,法师麻痹符敌法,必要的话加个符范围麻痹。然后冰锥T附近的敌人,然后就控制贼杀法师一个一个冰冻的杀。等冰冻结束了,换个法师继续冰锥。
因为麻痹和冰冻状态下自动背刺,杀起来飞快。
作者: mazdaism    时间: 2011-3-11 12:00

引用:
原帖由 u571 于 2011-3-9 16:28 发表
2的优化就是狗屎,最高画质下连570都卡成B样
n卡需要换驱动。。。
460 装了高材质,特效veryhigh,不敢说流畅,但是不卡帧
作者: 好蓝啊    时间: 2011-3-11 12:39

dao 觉醒里的弓战强到逆天,操纵弓战一个一个点就结束了,其他队友完全可以围观
作者: 酸性体质    时间: 2011-3-11 15:52

引用:
原帖由 zafm0861 于 2011-3-10 21:33 发表

喷了。。。就5个职业3个种族 可以想象资料片有多少能加 光phb1估计就能加2个,phb2,3再加N个
然后英雄等级一个,典范等级一个,传奇一个
得确不厚道,DDO刚出来时基础种族少了半精灵半兽人,基础职业少了德鲁伊武僧天佑
不过网游的话升级起来也方便每年增加一到两个种族职业,不过3个种族实在太少了
作者: 火彩    时间: 2011-3-11 16:20

posted by wap, platform: MOTOROLA
引用:
原帖由 @mushroom  于 2011-3-11 11:59 发表
火球术好像从来没用过,1代。

矮人最后那战只是要求dps够高,有血法可以开群控,估计控制结束战斗也结束了。
等级高的话,弓箭贼开场散射然后自动攻击就可以了,弓手的dps后期还是很高的。否则近战贼一个一个屁股 ...
泪流了,没血法,没符,没陷阱……散射和冰倒是修全了,最近咬牙试试吧。
作者: masterfish    时间: 2011-3-11 18:53

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-3-10 11:26 发表


稍微打了一下2
1的技能问题不是垃圾无用,而是imba。部分技能破坏平衡以后剩下的就不能看了。
还有就是1的bug太多,不用自制的fix很多技能根本就不对。
2的技能看上去也有很imba的,等多打一会儿再说吧。

...
1代有站位,肯定不能当纯粹的rpg,像dq那样,发一招肯定打到,只有中和miss之分,但是dao就不同,已经有了arpg的影子了。
其实我觉得da2这样很好,开拓了一个比较新的方向,可以想象后面的情节补完一定会多,不然就辜负了这个引擎了。
作者: TG春上春    时间: 2011-3-12 13:45

引用:
原帖由 mushroom 于 2011-3-11 11:59 发表


火球术好像从来没用过,1代。

矮人最后那战只是要求dps够高,有血法可以开群控,估计控制结束战斗也结束了。
等级高的话,弓箭贼开场散射然后自动攻击就可以了,弓手的dps后期还是很高的。否则近战贼一个一个 ...
1代主角练血魔+奥法, nightmare难度完全没压力, 一路扫过去. 火球术只是游戏前段好用, hard难度以上不推荐用: 一是对己方伤害过大; 二是元素系魔法只能与法杖搭配使用,否则需要收剑.
最变态的是3血魔+1贼的队形, 每次开战放血魔一路到底.

DAO的贼练双匕首应该是乐趣最高了吧. 两个匕首配6个异常状态符, 再把背刺加上去以后, 捅人速度之快感觉像切菜. 1.04补丁以后匕首加成错误的bug修正了, 伤害输出更加变态.
作者: TG春上春    时间: 2011-3-12 13:49

引用:
原帖由 level5 于 2011-3-10 01:55 发表
系统比一代经典多了

1代垃圾无用主动技能被动技能太多,2代删减了很多鸡肋技能,精简的非常不错。

什么符文合成,药水合成毒药合成更是吃饱了撑的没事找事硬往游戏里添内容。

2代玩了10几个小时,迷宫利重复 ...
1代符文没用?你没用贼练过双匕首吧,两把匕首加6个麻痹、缓速之类的符,那不是一般的爽。




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