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标题: [新闻] 战地3更多画面。。 [打印本页]

作者: 倍舒爽    时间: 2011-2-23 23:40     标题: 战地3更多画面。。








[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-2-23 23:41 编辑 ]
作者: u571    时间: 2011-2-24 08:42

这光源效果跟2代比起来真是2个世代了
作者: 电灯胆    时间: 2011-2-24 08:56

什么时候出啊
作者: duckbill    时间: 2011-2-24 10:11

有故事模式?  希望两年我前的老PC能跑动
作者: tdk01    时间: 2011-2-24 10:18

pc版强制dx10还是11?这必然两个时代了
巷道图很有生化5初版预告的感觉
作者: zafm0861    时间: 2011-2-24 11:37

posted by wap, platform: iPhone

寒霜2太牛逼了
作者: 爱游戏    时间: 2011-2-24 11:49

有点照片的感觉了

作者: 西野司    时间: 2011-2-24 12:14

ls的这张衣服纹理叠的太奇怪了  没细节 就单色
作者: 倍舒爽    时间: 2011-2-24 13:46

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-2-24 11:49 发表
有点照片的感觉了
我觉得,你们所说ce3的”真实“。。
相对这个,是不是不那么的“真实”呢?
两者都以所谓实时gi做亮点。。
但ce3的暗部光照包围感,真的很一般。。

我认为两者最大的差异在于,dice不是卖引擎的,内部使用,基本没如何大肆pr过。。
ce3如果不在gameplay中好好利用间接光带来新玩法~
感觉是为开发者解放一定的劳动力,而不是直接关系到玩家。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-2-24 13:53 编辑 ]
作者: lovexiaoya    时间: 2011-2-24 14:05

凭啥pc版的64人,主机板只能24人?
作者: 爱游戏    时间: 2011-2-24 14:13

ce3不真实吗?你不能仅仅拿crysis2这一款游戏甚至是主机版的画面表现来衡量整个ce3引擎。
作者: 飘雪无痕    时间: 2011-2-24 14:14

看视频蛮有感觉的
作者: shinkamui    时间: 2011-2-24 14:33

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2011-2-24 13:46 发表


我觉得,你们所说ce3的”真实“。。
相对这个,是不是不那么的“真实”呢?
两者都以所谓实时gi做亮点。。
但ce3的暗部光照包围感,真的很一般。。

我认为两者最大的差异在于,dice不是卖引擎的,内部使用 ...
ce3是实时的,动态的,寒霜2是预计算的,而且动态物体只接受光,而不参与二次光源
作者: 爱游戏    时间: 2011-2-24 15:13

ce3中的GI动态物体是要参与反射的。
作者: 倍舒爽    时间: 2011-2-24 16:48

引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-2-24 14:33 发表


ce3是实时的,动态的,寒霜2是预计算的,而且动态物体只接受光,而不参与二次光源
就算实时,未必比优秀的美工团队去预计算来得效果好~
一个实时,一个离线本来就没可比性。。

看见新科技当然兴奋,但同时其实有没想过以显卡实时gi究竟带来了什么实际意义?
回忆下所有ct所有的pr片,其实不就是针对开发者立场而去做的么?
我只想到最明显的是解放劳动力,让很多中小型小组都能降低人力资源投入门槛而达到优秀的效果。。
这对于游戏业是伟大的创举。。
另外一点就是创作可能性,ce3出现后,场景大规模破坏现在只剩下的门槛就是物理计算了?
而不必担心场景改动后所带来的美工破绽。。

但gameplay呢?我认为这个引擎可能更加适合给任天堂的疯狂大脑去创作。。

光能传递,光的遮罩与变化究竟如何体现在玩法上,c2在所有宣传片里面都没有体现到而加以宣传。。
他们的宣传片所有的重心还是在卖引擎上。。
我没试过偷跑版,不知道能不能与我之前预想到带来gameplay上革新:
当a站在密闭房间的门口挡着唯一的光线出路时,
整个房间的光线就会产生变化导致隐藏在房间的b不用正面看到敌人就需要警戒或者扔烟雾弹,隐身等等你可以想象到的。。



至于真实嘛~
也不怕大家笑话,叫1000个对游戏完全没研究,完全没有情节,更没任何的先入为主这样单纯干净的大妈煮妇过来~
给一个靠堆纸板的gt5中的photo travel mode他们看。。
再演示一段c2,我觉得他们都会很一致地认为前者真实。。而后者很漂亮。。
但他们不会知道两者所耗费的硬件资源,技术含量完全不是一个数量级的~

美工是不可能不雇佣的,细到最最基本的一个游戏色温,镜头眩光的用法~都是和游戏的风格基调完全关联的。。
细细看c2这两样元素,真觉得c2的美指的目标是追求真实嘛?

再一点就是寒霜以功能特性来说,上一个版本已经和ce2差不多了。。
不过没什么宣传而已。。它是卖游戏的。。

现在这个版本更是有rt gi~
而且我觉得bf3的美指更是以追求真实为诉求去做~
其实本来也合理。。
bf3是现代战争,所有武器载具等元素都是源自现实。。
而危机系列显然是玩科幻的。。

过会搜一个寒霜的视频。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-2-24 17:19 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2011-2-24 17:13

引用:
原帖由 爱游戏 于 2011-2-24 15:13 发表
ce3中的GI动态物体是要参与反射的。
也别当我太土鳖啊,好歹我也是画面饭~

ce3是无论动态静态物体都参与所谓的反射~
不然就不叫实时gi了~

我之前有个这样的帖子么?
http://club.tgfcer.com/thread-6280052-1-1.html
我问了大家这图有啥特别之处,结果居然没人有什么特别感觉。。。这说明啥呢?
我也没觉得这画面如何真实如何漂亮,很一般的感觉。。
但人家已经用上了实时gi了啊。。

所以说所谓的实时gi是万能药么。。???
我觉得切莫抱着某某画面的技术含量如何高而去定义一个好画面,
而一幅好画面,没理由非要剥开他看哪里哪里是预制,哪里作弊了而在潜意识中否定之。。
我们只是玩家,又不是开发人员。。

其实帖子里的图的确体现到了实时gi~
裤管有地面反射的间接黄光,随着离地面的高度逐渐衰减~
其实除了光线衰减外,美工也能做得到这样的间接光贴图,
但问题是这个游戏是带日夜变换的,这样做间接光贴图就是美工的不可能了。。
所以说间接光带来的绝大部分意义还是回到了gameplay上,但你想想,日夜变换的棒球游戏又有什么意义呢??
最终我认为,实时gi跟游戏的设定更有直接关系而并非单纯的画面本身。。

[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjQ0NDEzNzI4/v.swf[/flash]
呵呵,bf3是人都知道的,但新寒霜都支持rt gi居然连你们这帮画面饭都不知道,可见dice对其引擎的宣传是多低调。。
也体现crytek和dice两者的宣传侧重点和目的也完全不同了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2011-2-24 17:26 编辑 ]
作者: 我爱一条柴啊    时间: 2011-2-24 23:43

posted by wap, platform: iPad

战地的重点什么时候是画面了?
必入必首发
作者: FXCarl    时间: 2011-2-25 00:01

作为参考说点目前自己的工作上的有趣事实

最近自己写的赛车物理引擎有点上正轨了,感觉是 CPU 永远不够用。在参考平台上(是一台3.0GHz的P4,老机器了),物理刷新一台车每 Hz 需要消耗的计算时间是 0.15ms 左右。 200Hz 刷新率的话一秒钟大约需要 30ms。预计将来完成度比较高的时候,会消耗到 50ms 以上。并跟随游戏中需要模拟的车辆数量增加开销线性增加。

如果假设游戏将来需要稳定的运行在 60fps 的话,每帧画面的可用准备周期只有不到 15 个的 ms。一台车消耗 0.5 ms,4车同时比赛的话就是 4~5 个 ms 不见了(每多一台车都会有一份 Overhead,目前阶段不打算优化)。再去掉诸如 UI 刷新,网络数据包处理,一些游戏中物件的管理(特效等等)。能有多少 CPU 时间留给实际的3D渲染呢?大概也就几个ms 了 ……

…… 真他妈没多少CPU机能可以用来砸画面 …… GI 算法就算现在做的比较好,对 CPU 依赖要轻那么一些,但还是一个需要 CPU 很高参与度的工作。如果场景没有太多的不确定因素,把 GI 烘培进贴图的话,CPU 就可以对渲染过程采取数据提交后不管的策略。GPU 搞完之后调度一下缓冲区做做后期特效就完了。多好。

实话说,现在这些 GI 对赛车游戏来说都是 TM 虚的。一方面环境变化太快细节不敏感。另外就是质量其实比离线还是要次不是一点儿。要说咱现在最想要的,就是一个可以像素填充率海量的玩意。轮胎烟雾要是可以随便做那才是真爽呀……
作者: helllee    时间: 2011-2-25 00:22

我之前看寒霜的新demo演示好像也是支持动态光源的交互
[flash=640,480]http://player.youku.com/player.php/sid/XMjQyMTYzNTU2/v.swf[/flash]
不过我还是口水着ce3的 sandbox 的简易使用性 快出吧 nnd
直接用来做视频和渲染.............................




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