如果假设游戏将来需要稳定的运行在 60fps 的话,每帧画面的可用准备周期只有不到 15 个的 ms。一台车消耗 0.5 ms,4车同时比赛的话就是 4~5 个 ms 不见了(每多一台车都会有一份 Overhead,目前阶段不打算优化)。再去掉诸如 UI 刷新,网络数据包处理,一些游戏中物件的管理(特效等等)。能有多少 CPU 时间留给实际的3D渲染呢?大概也就几个ms 了 ……
…… 真他妈没多少CPU机能可以用来砸画面 …… GI 算法就算现在做的比较好,对 CPU 依赖要轻那么一些,但还是一个需要 CPU 很高参与度的工作。如果场景没有太多的不确定因素,把 GI 烘培进贴图的话,CPU 就可以对渲染过程采取数据提交后不管的策略。GPU 搞完之后调度一下缓冲区做做后期特效就完了。多好。
实话说,现在这些 GI 对赛车游戏来说都是 TM 虚的。一方面环境变化太快细节不敏感。另外就是质量其实比离线还是要次不是一点儿。要说咱现在最想要的,就是一个可以像素填充率海量的玩意。轮胎烟雾要是可以随便做那才是真爽呀…… 作者: helllee 时间: 2011-2-25 00:22